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Full text of "Amiga Magazin 1989-08"

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öS 60,-/sfr 7,-/Lit 7000/hfl 8,50/fmk 26,- DM7,- 



Markt&Technik 


NS COMPUTEUUGUIII FVH % ,/GA - FAllS 


Die besten Grafikprogramme 


Grafik- 

Giganten 


Ausgewählte Utilities 


Super-Tools 


Neue Btx-Programme im Test 


Bildschirmtext 


68030-Karte von GVP 


Schneller 
als der 
Blitz 

ProgrammierWettbewerbe 

Preise für 25000 Mark 
















c IG A R E T 


iGARtTTES^ 


Der Bundesgesundheitsminister: Rauchen gefährdet Ihre Gesundheit. Der Rauch einer Zigarette dieser Marke enthält: Marlboro 0,9 mg Nikotin und 13 mg Kondensat (Teer), 

Marlboro 100’s 1,0 mg N und 14 mg K (Durchschnittswerte nach DIN) 










EDITORIAL 


W ie viele Meter hat ein 
Kilometer? Die Ant¬ 
wort ist einfach und 
geht jedem leicht von der Zun¬ 
ge; selbstverständlich 1000 Me¬ 
ter. 

Wieviel Watt hat ein Mega¬ 
watt? Auch hier ist der Zahlen¬ 
wert leicht zu nennen: eine Mil¬ 
lion Watt. 

Jetzt wird es schwierig. Wie¬ 
viel Bit hat ein MByte? Sie 
sind ein Insider, wenn Sie die 
Frage sofort mit 8388608 Bit 
beantworten konnten. Auch 
die 1073418824 Byte bezie¬ 
hungsweise 8 589 934 Bit eines 
GByte bestätigen Laien — und 
Fachleute — erst nach länge¬ 
ren Rechengängen auf dem 
Taschenrechner. 

Was soll die Zahlenspielerei? 
Sie dient dem Versuch, eine 
auch bei Experten weit verbrei¬ 
tete Oberflächlichkeit deutlich 
zu machen. 

Eine grundlegende Maßein¬ 
heit in der Computertechnolo¬ 
gie ist das Bit. Um internatio¬ 
nale, alphanumerische Zei¬ 
chen und Sonderzeichen dar¬ 
stellen zu können, kommen 
die meisten Computer mit 8 Bit 
pro Zeichen aus. Acht Bit ent¬ 
sprechen einem Byte. Das Fas¬ 
sungsvermögen des Haupt¬ 
speichers und die Kapazität von 
Disketten oder Festplatten wer¬ 
den überwiegend in Byte, also 
der Anzahl der dort speicher¬ 
baren Zeichen gemessen. 

Da aber Angaben wie 
1048576 Byte unhandlich und 
außerdem schwer zu merken 
sind, verwendet man allgemein 
anerkannte Abkürzungen wie 
KByte, MByte oder GByte. Wir 
wissen auch, daß aufgrund des 



Von Kilo» 
Mega, Giga, K, 
und G 


Binärsystems ein KByte 1024 
Byte oder 8192 Bit hat. 

Warum sagen wir dann ohne 
groß zu überlegen Kilo-, Mega¬ 
oder Gigabyte? 

Kilo, Mega und Giga sind Vor¬ 
sätze zum Bilden dezimaler 
Vielfacher der im »Internationa¬ 
len Einheitensystem« festge¬ 
legten Maßeinheiten wie Meter, 
Gramm oder Ampere. Ein Kilo¬ 
gramm hat 1000 Gramm und 
nicht 1024 Gramm. Ein MW hat 
1000000 Watt und nicht 
1 048576 Watt. 


Kilo mit der Abkürzung k be¬ 
deutet laut Definition immer 
1000 (10 3 ), Mega (Abkürzung 
M) gleich 1000 000 (10 6 ) und 
Giga (Abkürzung G) gleich 
1000 000 000 ( 10 9 ). 


A lso, wenn Ihnen jemand 
erklären möchte, sein 
Amiga hätte 1 Mega¬ 
byte, weisen Sie ihn bitte er¬ 
stens darauf hin, daß er in Wirk¬ 
lichkeit noch weitere 48 576 By¬ 
te zur Verfügung hat, die er nut¬ 


zen sollte. Zweitens handelt es 
sich in der offiziellen Schreib¬ 
weise MByte bei dem »M« nicht 
um die Abkürzung für Mega 
(=10 6 ). Sie sollte daher nicht als 
Mega ausgesprochen werden. 
In Fachkreisen hat sich die Pho¬ 
netik »Em«-Byte durchgesetzt. 
Gleiches gilt für KByte. Hier 
steht das »K« nicht für Kilo. Man 
spricht von »Ka«-Byte und weiß, 
daß sich dahinter nicht 1000, 
sondern 1024 Byte verbergen. 
Logischerweise steigern wir mit 
»Ge«-Byte und »Te«-Byte die Ka¬ 
pazitäten in der Zukunft. 

Leser des AMIGA-Magazins 
wissen nunmehr, was sich hin¬ 
ter den Buchstaben K, M und G 
verbirgt. Helfen Sie mit, diese 
verbreitete Unsitte von Kilo, Me¬ 
ga und Giga aus den Bezeich¬ 
nungen für Arbeitsspeicher 
und Speicherkapazität heraus¬ 
zuhalten. 

Bei der Angabe zur Taktfre¬ 
quenz stehen diese Vorsätze an 
der richtigen Stelle. 


Herzlichst Ihr 




AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


3 




den ersten Preis. Welches Malprogramm 
brauchen Sie, um solche Bilder zu malen? Wie 


setzen Künstler den Amiga ein? Was für Pläne hat Jim 
Sachs, Spezialist in Sachen Computergrafik, mit dem 
Amiga? All das erfahren Sie ab Seite 18 


1 AMIGA-WISSEN 

DER SONDERTEIL FÜR EINSTEIGER 

81 

CLI-KURS (TEIL 4) 

82 

AMIGA GOES TO HOLLYWOOD: 
VIDEOSCAPE 3D 

So arbeitet man mit einem Animationsprogramm 

89 

TIPS & TRICKS FÜR EINSTEIGER 

94 

ERSTE HILFE 

Antworten auf oft gestellte Fragen 

95 



Schneller als der Blitz 


— die 68030-Karte von 
GVP beschleunigt den Amiga 
2000 um bis zu 1200 Prozent. 
Das AMIGA-Magazin stellt Ihnen 
diese Turbokarte exklusiv vor, auf 

Seite 14 


4 


Amiga /A 


AKTUELL 


QUO VADIS, AMIGA? 

Was gab's Neues von der Amiga-Entwicklerkonferenz? C 

NEWS IC 

I Schneller als der Blitz 

GESCHWINDIGKEIT IST TRUMPF AMIGA 

68030-Karte von GVP test 14 


STORY 


MARIOS ERSTER SCHNEEMANN 

Ein behinderter Junge und sein Amiga 11c 


GRAFIK-GIGANTEN 


1 8 GRAFIK-TRÜMPFE 

Die besten Grafikprogramme 1{ 

KUNST IM FENSTERRAHMEN 

Zwei New Yorker Künstler und der Amiga _ 3( 

THERE IS NO BUSINESS LIKE 
AMIGA-BUSINESS 

Interview mit Computer-Künstler Jim Sachs 3 1 


SOFTWARE-TEST 


MAGIE DER BEWEGUNG 

Animagic, der Effektgenerator der Extraklasse test 3/ 

DER TRICKFILMLEHRLING TZ " 

Mit Apprentice 3.0 werden Sie zum Regisseur test 9i 

NOTENDRUCK MODERN ZZ 

Der Copyist bringt Amiga-Klänge zu Papier test 9$ 

DER NÄCHSTE SCHRITT ZT 

Deluxe Sound V2.8: Was hat sich verändert? test IUI 

■ BILDSCHIRMTEXT ZTZ 

■ Drei neue Btx-Programme im Test test I Dt 


SUPER-TOOLS 


I COMPUTER-HEINZELMÄNNCHEN 

Auf vier PD-Disketten: Utilities für jeden Zweck 14' 


SPIELE-TEIL 

SPIELE AKTUELL 

161 

WAR IN MIDDLE EARTH 

160 

SHOOT-EM-UP-CONSTRUCTION-KIT 

160 

STADT DER GÖTTER 

16' 

SHOGUN/ZORK ZERO 

16( 

DEJA VU II 

16; 

SIM CITY/SPHERICAL 

16f 



B Dieses Symbol zeigt an, welche Programme auf der 
Programmservice-Diskette erhältlich sind. 

AMIGA-MAGAZIN 8/1989 












































HARDWARE-TEST 


HARDWARE 


KURSE 


TIPS & TRICKS 


AUFRUFE UND WETTBEWERBE 


PUBLIC DOMAIN 


RUBRIKEN 


JICHT NUR WEISSE MÄUSE 

OMouse , die »optische« Maus mit drei Tasten tost 


tMIGA SCHWINGT IM TAKT 

:in Frequenzzähler zum Seiberbauen 102 


■DITORIAL 3 PROGRAMMSERVICE 169 


HÄLT 8/89 


IMIGA IM TURBORAUSCH 

>8020-Karten im Vergleich 73 


!WEI FLIEGEN MIT EINER KLAPPE 

Speichererweiterung und Festplatte 
ür den Amiga 500 von Reisware 


AMIGA m 7f> 

fest 76 


JASIC FÜR DIE PRAXIS (TEIL3) 

Steigen Sie ein ins Programmieren _ _ u 111 

/IUSIK - ZWO, DREI, VIER (Teil 8) H 120 


Was sind Tools? 
sind Hilfsprogramme, die Ihnen 
den Umgang mit dem Amiga erleichtern. 

Einsatzgebiete für Tools sind Grafik, Programmierung 
und Diskettenreparatur. Wir haben vier Disketten mit Super- 
Tools für Sie zusammengestellt. Seite 144 


WI1GA-INSIDER (TEIL4, DOS)_ B 128 


'IPS & TRICKS FÜR PROFIS_ 58 

CANONEN UND KIRSCHEN 

Oie gut bewährten Tips & Tricks _ _ 60 

‘IPS & TRICKS FÜR EINSTEIGER 94 


PROGRAMM DES MONATS:»3D-ANIM« 

Animationsprogramm zum Ausprobieren 

BEWEGUNG IN DREI DIMENSIONEN U 38 
DER SCHNELLE UMWEG 

Machen Sie Ihre Basic-Programme schneller U 50 

EIN PORT FÜR ALLE FÄLLE 

»Port Print« bietet die Lösung für 

ein oft auftretendes Problem H 52 


GROSSER PROGRAMMIERWETTBEWERB 

Tolle Preise für über 20 000 Mark 154 


/IIT 200 DURCH DIE SCHALLMAUER 

)as AMIGA-Magazin stellt neue Fish-Disks vor 134 

(EINE MÜDE MARK FÜRS SPIEL 

Spiele-Vielfalt in der Public Domain 140 


■ESERFORUM 64 VORSCHAU _ 171 

iÜCHER _ 78 IMPRESSUM 172 

JOMPUTER-MARKT 106 INSERENTEN 172 


Große Programmierwettbewerbe mit Preisen im Wert von 
über 25000 Mark! Wollen Sie einen tollen Preis gewinnen 
oder sehen, daß Ihr Programm im Fernsehen bei Tele 5 
eingesetzt wird? Dann machen Sie mit bei unseren 
Wettbewerben auf den Seiten 26 und 154 


TITELKÄMPFE MIT DEM AMIGA 

Programmieren Sie einen Titelgenerator für 

den Fernsehsender Tele 5. Erster Preis ist 

ein Genlock im Wert von 5000 Mark. 26 


FALLENSTELLER 

»Traphandle« schlägt der Guru-Meditation 

ein Schnippchen H 56 


LISTINGS ZUM ABTIPPEN 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


I Roter Balken: Diese Themen stehen auf der 
Titelseite 


5 




























































AKTUELL 


von Ulrich Brieden 


W ohin gehst Du, Ami- 
ga? Wohin geht Com- 
modore? Antworten 
auf diese Fragen lieferte die 
dritte Amiga-Entwicklerkonfe- 
renz, die vom 14. bis 18. Juni in 
San Francisco stattfand. So¬ 
wohl technische als auch 
marktorientierte Themen stan¬ 
den zur Debatte. Und es 
herrschte Aufbruchsstimmung 
unter den über 400 Teilneh¬ 
mern; die Neuentwicklungen 
von Commodore öffnen dem 
Amiga den Durchbruch in 
neue, professionelle Anwen¬ 
dungsgebiete. 

■ Bisher wurde viel von ihr ge¬ 
sprochen und auch auf Messen 
wurde sie — allerdings ver¬ 
steckt in einem Amiga 2000 — 
präsentiert: die 68030-Karte A 
2630 für den Amiga 2000. Auf 
der Entwicklerkonferenz war 
die Karte erstmals in natura zu 
bewundern. Dave Haynie, der 
Entwickler, gab die ersten Ge¬ 
heimnisse zu dieser Neuent¬ 
wicklung preis: 

— 68030-Prozessor; 

— 68882-Prozessor für Flie߬ 
komma-Arithmetik; 

— 25 MHz Taktfrequenz; 

— 2 MByte RAM, 32-Bit-Breite, 
erweiterbar auf 4 MByte. Zu- 


das Abstecken von Zielen, der 
Gedankenaustausch und die 
Vorstellung von in Entwicklung 
befindlichen Produkten. Der 
Kunde kann mit diesen Ent¬ 
wicklungen frühestens Ende 
des Jahres rechnen. 

■ Das gilt insbesondere für 
das neue Betriebssystem 1.4 
und ECS, die neuen Grafik- 
Chips. Beide bildeten Schwer¬ 
punktthemen der gesamten 
Konferenz. ECS besitzt folgen¬ 
de Merkmale: 

— Der Blitter kann größere Da¬ 
tenblöcke, »Blits«, verschieben 


480 Punkte, flimmerfrei, in vier 
Farben aus einer Palette von 
64. Der neue Super-Hires- 
Modus bietet eine horizontale 
Auflösung von 1280 Punkten. 
— ECS bietet erweiterte Gen¬ 
lockbetriebsarten (Stichwort: 
Keying). Kann man beim alten 
Set nur die Hintergrundfarbe 
durch das Videobild ersetzen, 
sind beim neuen Set auch 
Farbregister oder eine andere 
Bitplane austauschbar. 

■ Einige — ebenfalls vorläufi¬ 
ge — Details zu 1.4. In San 
Francisco wurde eine Alpha- 


QUO VADIS, 



Mehr als 400 Teilnehmer trafen sich 
auf der Amiga-Entwicklerkonferenz 
in San Francisco. Das Hauptinteresse 
galt so heißen Themen wie: 
Kickstart und Workbench 1.4, 
68030-Karte und Amiga 3000. 



Dave Haynie präsentiert sein 
Meisterwerk, die 68030-Karte: 
»So soll sie aussehen.« y 


Sicher muß man auf den 
neuen Controller 2091 noch 
warten, bis Commodore 
das »OK« zum Verkauf gibt 

sätzlich zeigte Dave Haynie 
eine zweite Karte: eine Spei¬ 
chererweiterung zur 68030- 
Karte mit 16 MByte RAM. Nach 
seiner Aussage sei ungewiß, ob 
Commodore diese Platine in 
Serie gehen läßt; 

— Geschwindigkeitszuwachs 
gegenüber der 68020-Karte: 
bis zu 300 Prozent; 

— erster Liefertermin: »really 


soon«. 

Wichtigste Aussage zur 
68030-Karte: Die gezeigte Karte 
gehe — voraussichtlich — auch 
in dieser Form in Produktion. 
Betonung auf »voraussicht¬ 
lich«. Ein entscheidender 
Grundgedanke einer Entwick¬ 
lerkonferenz ist in erster Linie 


(32768 x 32768 Punkte im Ver¬ 
gleich zu 1024 x 1024 Punkten 
beim alten Set). 

— Der Wechsel zwischen PAL 
und NTSC läßt sich per Soft¬ 
ware steuern. 

— Es gibt mehrere zusätzliche 
Grafikmodi: Der wichtigste ist 
der Productivity-Modus: 640 x 


Der Guru 
ist tot,... 

... es lebe 
Workbench 1A 


Version an die Entwickler ver¬ 
teilt. Diese beinhaltet bereits 
viele der geplanten Neuerun¬ 
gen. Weitere Verbesserungs¬ 
vorschläge und Anregungen 
erwartet sich Commodore nun 
von den Entwicklern. Das Pro¬ 
dukt befindet sich also noch im 
Frühstadium. Wichtige Neue¬ 
rungen, auf die man sich mit Si¬ 
cherheit schon heute einstellen 
kann und sollte, sind: 

— Der Guru ist tot. Statt der be¬ 
rühmt, berüchtigten Guru- 
Meldungen, mit anschließen¬ 
dem Absturz, gibt es nun 
»System-Messages«, die Aus¬ 
kunft über eine Fehlerursache 
geben — ohne Absturz. 

— Die Batch-Sprache ARexx 
wird fester Bestandteil des 
Amiga-Betriebssystems. Alle 
Programme sollten einen 
ARexx-Port bekommen. Wie 
sagte einer der Software- 
Ingenieure von Commodore: 
»Wozu ein ARexx-Port für alle 
Programme? Baut ihn in eure 
Programme ein und Ihr werdet 
staunen, was die Anwender al¬ 
les damit machen.« 

Künstler überarbeiten das 
Design der Workbench. Es soll 
professioneller aussehen. 

— Screens unter Intuition wer¬ 
den komplexer. Die Strukturen 
werden um zusätzliche Para¬ 
meter ergänzt. 


Amiga 3000? — 
As soon 
as possible 


— Auf der neuen Workbench 
wird es bereits eine Bibliothek 
für Standard-Requester geben. 
Durch Einsatz dieser Bibliothek 
werden Bedieneroberflächen 
einheitlicher und der Anwender 
hat es leichter, sich in neue Pro¬ 
gramme einzuarbeiten. 

— Die Workbench wird etwas 
unterstützen, was zum Prädikat 
des Amiga gehört: Multitas¬ 
king. Wenn man Menüpunkte 
wie RENAME aufruft, kann 
man dennoch mit dem Amiga 
Weiterarbeiten. Auch der Maus¬ 
zeiger mit dem »zzz«-Symbol 
soll verbannt werden. 

— Das Fast-File-System der 
Workbench 1.3 wird auch für 
Disketten anwendbar. 

— Skalierbare Zeichensätze 
lassen den flexibleren Einsatz 
von Schriften zu. 

Weitere Details beleuchten 
wir in den nächsten Ausgaben 
des AMIGA-Magazins. Doch 
wie schon bemerkt: Es handelt 
sich um eine Vorschau. Wann 
1.4 Realität wird, wissen nicht 
einmal die Auguren. ► 


6 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


















Wenn Ihre Videotitel noch nicht 
fernsehreif sind, dann liegt's an 

Ihrer Software* 



der Titelgenerator, der sogar in 



eingesetzt wird 


UAIT 



I ilrl 1 j i'uui Ji'-y. 

*1* A A A | 

2o| 3Qf 431 58 II 

COoOtkD 

20f3Of4*f 58 (1 

1 ;JaJJu 

20] 30| 42 [ 58 | | 

rjyJJu 

2 o| 3o| 421 58 ll 


Der Editor 


Bis zu 6 Schriften gleichzeitig 




Bildschirmseiten lassen sich als IFF-Bild Der Effektgenerator 
speichern 


Erste Pressestimmen zu Video- 
Page: 

Video aktiv 4/89: 

"... VideoPage. ...fürprofessionelles Arbeiten 
sehr gut geeignet." 

Amiga-Magazin 7/89: 

"Beeindruckend die Schnelligkeit mit der 
man ein Präsentationsszenario herstellt ." 

Amiga-Welt 4/89: 

"VideoPage basiert auf einem klaren und 
ausgereiften Konzept. Die Schriften sind 
durch die HiRes Auflösung klar und sauber 
und in ihren Variationen sinnvoll ." 

Amiga-Special 5-6/89: 

"Das Scrolling der Schrifttafeln ist absolut 
butterweich und kann natürlich auch im 
Tempo variiert werden. Die supereinfache 
Bedienung ist gegenüber anderen Systemen 
eine wahre Erholung ." 

Amiga-Sentry (USA) 4/89: 

"VideoPage erfüllt seine Aufgabe überzeu¬ 
gend, es ist einfach zu erlernen, es macht 
Spaß, damit zu arbeiten und es produziert 
hochqualitative Videotitel ." 


* für DM 199,- erhalten Sie VideoPage, den Titelgenerator, der sogar in Profistudios eingesetzt wird. 


VideoPage ist zur Zeit eines der leistungs¬ 
fähigsten Titel- und Schriftgeneratorpro¬ 
gramme, die es für den Amiga gibt. 

Verschiedene Schriften und Schriftgrößen 
in der gleichen Zeile, selbstverständlich in 
verschiedenen Farben, lassen sich pro¬ 
blemlos editieren und abrufen. 

Der Effektgenerator ermöglicht neben 
dem butterweichen Abrollen des Textes 
(Scrollen) etliche weitere Effekte wie Ein¬ 
blenden, Buchstabieren, Wischen, Schach¬ 
brett, Ein- und Auszoomen, halbseitig ein- 
und auswärtsblenden, in vier Viertel aus¬ 
blenden und vieles mehr, was Ihnen aus 
aktuellen Fernsehsendungen bestens be¬ 
kannt ist. 

Mit VideoPage ist es nicht nur möglich, 
solche Effekte für die eigenen Videopro¬ 
duktionen mit dem Amiga selbst zu er¬ 
stellen und über ein Genlock mit Ihrem 


Videobild zu mischen. 

Sie haben auch volle Kontrolle über die 
Wiedergabegeschwindigkeit und den Ab¬ 
lauf. 

Und das natürlich in bester Qualität, denn 
VideoPage verwendet eigens erstellte HI¬ 
RES Fonts, die professionellen Ansprüchen 
vollauf genügen. 

Jedes VideoPage Paket enthält eine Schrift¬ 
diskette auf der Sie 4 verschiedene Schrift¬ 
größen in diversen Stilen finden (mit Schat¬ 
ten, Tiefe und Kontur). Selbstverständlich 
lassen sich alle Schriften über die frei defi¬ 
nierbare Palette nach Wunsch einfärben. 

Und wie bei unseren Produkten üblich, 
müssen Sie auf die deutschen Sonderzei¬ 
chen einschließlich © ebensowenig ver¬ 
zichten wie auf ausgeprägten Bedienungs¬ 
komfort. 


Außerdem läßt sich der Bildschirm über 
das Programm horizontal und vertikal 
justieren. 

Die extragroßen Menüs wurden speziell 
für den Einsatz in Profistudios entwickelt 
und das komplette Programm ist über 
Funktionstasten und Hotkey's zu steuern, 
was nach kurzer Gewöhnungszeit die 
Arbeitsgeschwindigkeit extrem beschleu¬ 
nigt. 

Übrigens: VideoPage benötigt lediglich 1 
MB RAM und läuft auf Amiga 500, 1000 
und 2000. 

Auch wenn Sie den Preis nicht glauben 
werden - das Programm wird Sie über¬ 
zeugen! 

VideoPage erhalten Sie beim gut sor¬ 
tierten Fachhandel und in den Fachab¬ 
teilungen der Kaufhäuser. 


Leistung hat einen Namen 

H+S&Y 






































AKTUELL 


■ Ebenfalls in der Diskussions¬ 
phase ist der Amiga 3000. Dave 
Haynie gab einige Details preis: 
Auf jeden Fall werde der Amiga 
3000 einen 68030-Prozessor 
auf der Mutterplatine besitzen. 
Der Datenbus soll 32 Bit breit 
sein; im Gegensatz zum 16-Bit- 
Bus der jetzigen Modelle. Lie¬ 
fertermin: »As soon as possi- 
ble.« 

■ Der Amiga 2500UX wird be¬ 
reits an die Entwickler ver¬ 
schickt. Sie sollen das Produkt 
ausgiebig testen. Derzeit wird 
als Unix-Version System V, Re¬ 
lease 3.2 geliefert. 


■ Die von Rieh Miner an der 
Universität in Lowell entwickelte 
Grafikkarte A2360 für den Ami¬ 
ga befindet sich kurz vor der 
Fertigstellung. Sie besitzt eine 
Auflösung von 1024 x 768 
Punkten. Die Karte stellt 256 
Farben aus einer Palette von 
16,8 Millionen Farben dar. Auf 
der Karte befindet sich ein Gra- 
fikprozessor von Texas Instru¬ 
ments TI 34010. Ende Herbst 
soll die Karte das erste Mal offi¬ 
ziell vorgestellt werden. 

■ Netzwerklösungen mit dem 
Amiga sind in Sicht. Mit dem in 
Kürze erhältlichen Multiserial- 


Board A 2060 und X-Windows, 
das von Dale Luck an den Ami¬ 
ga angepaßt wird. 

■ Besitzer eines alten 2090- 
Controllers können aufatmen. 
Mit dem 2090B Update-Set läßt 
sich der Controller autobootfä¬ 
hig machen. Zusätzlich plant 
Commodore, den Controller 
2091 anzubieten. Es handelt 
sich um eine verbesserte Ver¬ 
sion des 2090A. Auf der 
2091-Platine kann man direkt 
eine File-Card montieren. 

■ Die große Frage: Wann 
kommt welches Produkt auf 
den Markt? Noch sind die Wür¬ 


fel nicht gefallen. Commodore 
hält sich bedeckt. Erst wenn der 
Kunde ein Produkt kaufen 
kann, will man die Öffentlichkeit 
informieren. Entscheidende 
Botschaft: Es wird ständig an 
Verbesserungen gearbeitet; 
man schläft nicht. Andere ha¬ 
ben sich lange auf ihren Lor¬ 
beeren ausgeruht. So Apple, 
die immer stolz waren, das Be¬ 
triebssystem des Macintosh 
seit Jahren nicht geändert zu 
haben. Ein Fehler? Wir werden 
es sehen. Noch ist es für Apple 
und IBM zu früh zu sagen: Ave 
Amiga, morituri te salutant. 


MEINUNGEN AUF DER DEVCON 


Ob, wie und wann eine auf 
der Devcon gezeigte Neuheit 
auf den Markt kommt, ist unge¬ 
wiß, beziehungsweise darüber 
möchte Commodore keine Aus¬ 
sagen machen. Mit gutem 
Grund: Allzu oft kündigte man 
in der Vergangenheit Produkte 
an, die erst nach langer Warte¬ 
zeit serienreif waren: Damit sei 
Schluß, erklärte Gail Wellington 
von Commodore. Man fahre ei¬ 
ne neue Taktik. Im Gegensatz 
zu früheren Entwicklerkonfe¬ 
renzen habe man auch nichts 
mehr gegen eine Veröffentli¬ 
chung in der Presse, wenn klar¬ 
gestellt bleibe, daß es sich bei 
den Neuheiten um Prototypen 
handelt. 

■ Eine neue Strategie fährt 
Commodore auch im Vertrieb 
der bestehenden Produktreihe. 
Der Amiga 2500 und alle zu¬ 
künftigen Systeme darüber sol¬ 


len professionell angeboten 
werden. Ausschließlich über 
den Fachhandel und mit ent¬ 
sprechender Unterstützung der 
Kunden, Schulung und Bera¬ 
tung inbegriffen. Harry Copper- 
man, seit Ende April neuer Prä¬ 
sident von Commodore, beton¬ 
te in seiner Rede, daß man auf 
die Bereiche Schulung und Be¬ 
hörden setze. Seine Ziele: Der 
Name Commodore muß ein 
besseres Image unter den pro- 

»Only Amiga 
makes it 
possible« oder... 

»we are 
working on it« 



Harry Copperman, 20 Jahre IBM, 2 Jahre Apple und nun 
Präsident von Commodore: »Der Amiga wird Nummer eins.« 


fessionellen Anwendern be¬ 
kommen. Hierzu beabsichtige 
man, auch in Amerika wieder in 
die Werbung zu gehen. Die 
Antwort des Präsidenten — die 
hoffentlich nicht falsch verstan¬ 
den wird —, welchen Slogan 
Commodore wählt: »Wir arbei¬ 
ten daran.« Einige Entwick¬ 
ler schlugen vor: »Only Amiga 
makes it possible.« 

■ Henry Rubin, Leiter der ge¬ 
samten Entwicklungsabteilung 
und Mitglied der Geschäftslei¬ 
tung von Commodore, ließ auch 
harte Töne anklingen. Er gab 


deutlich zu, daß Commodore 
mit dem Amiga vieles geschafft 
habe, vieles aber auch nicht; 
Chancen seien verpaßt wor¬ 
den; am Amiga sei noch eini¬ 
ges zu verbessern. Die Soft¬ 
ware sei noch nicht anwender¬ 
freundlich genug; die Bedie¬ 
neroberflächen der einzelnen 
Programme seien zu unter¬ 
schiedlich und die Einarbei¬ 
tung in den Amiga zu umständ¬ 
lich. Der Kunde dürfe erwarten, 
einen Amiga in einer Standard¬ 
konfiguration kaufen zu kön¬ 


nen, die man nur auspacken 
und laufen lassen brauche. Das 
gelte auch für Anwendersoft¬ 
ware: Es müsse Schluß sein mit 
den unterschiedlichen Bedie¬ 
neroberflächen. 

■ Gail Wellington kündigte ei¬ 
ne weitere Sensation in der 
Marketingstrategie von Com¬ 
modore in Amerika an: Wenn 
Entwickler ein vielversprechen¬ 
des Produkt planen, erhalten 
sie finanzielle Unterstützung 
von Commodore. 

■ Daß auch in Europa ein an¬ 
derer Wind weht, machte Wal¬ 


ter Goldberger, seit Ende April 
bei Commodore Deutschland, 
vorher bei Apple, in seiner Re¬ 
de deutlich. Er beabsichtigt, 
den Amiga 2500 und alle zu¬ 
künftigen »professionellen« Sy¬ 
steme auch dementsprechend 
zu vermarkten: »Ein gutes Pro¬ 
dukt ist nur dann ein gutes Pro¬ 
dukt, wenn es mit der richtigen 
Strategie vermarktet wird.« Die 
neuen Amiga-Modelle sollen 
sich vor allem in den Bereichen 
Desktop Publishing, Desktop 
Video und Unix etablieren. ■ 



Walter Goldberger von Commodore Deutschland: »Gute 
Produkte sind nur mit richtigem Marketing gute Produkte.« 


8 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 











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LAN-Netzwerke für bis zu 
64 Arbeitsplätze. 


ab sofort 
optional mit 30 
MB Harddisk 


Standard MS-DOS-PC mit 
640 KB Arbeitsspeicher und 
schnellem 8086-Prozessor 
mit 8 MHz. 51/4" Disketten¬ 
laufwerk und 30 MB Hard¬ 
disk optional. Eingebauter 
Grafikadapter mit 4 verschie¬ 
denen Modi: monochrom 


Wo? 

r Beim AMSTRAD-Fachhandel 
selbstverständlich. 


(IBM-Standard-Grafik), Her¬ 
cules (720x348 Punkte), 
CGA- und EGA-Farb-Grafik. 
Tastatur mit abgesetztem 
lOer-Block und Funktions¬ 
tasten. Wahlweise ergonomi¬ 
scher schwarz/weiß-Monitor 
oder EGA-Farbmonitor. 


Amstrad GmbH 
Robert-Koch-Straße 5 
6078 Neu-Isenburg 
Tel: 06102/300-215/225 


AMSTRAD PC2086 


IBM PS/2 Modell 30 kom¬ 
patibler PC mit echten 16-Bit, 

8086- Prozessor und 8 MHz. 

8087- Coprozessor optional. 
640 KB RAM. 3,5"-Laufwerk 

720 KB. Optional 30 MB 
Harddisk mit Interleave-Fak- 
tor 1:1. VG A-Graf ik, EGA-, 
CGA- und Hercules-kompati- 
bel. 4 verschiedene VGA- 
Monitore nach Wahl. Win¬ 
dows 2.03, Maus und GW 
BASIC. 3x8 Bit Erweiterungs¬ 
plätze von außen zugänglich. 


Superschnelle 

VGA-Grafik 

Die aktuellste Grafik-Techno¬ 
logie als Büro-Standard. 
640x480 Punkte Auflösung. 

Amstrad 
VGA -Monitore 

4 

/l\ Farbmonitor mit 
4^4 262.144 darstellbaren 
Farben. Monochrom-Monitor 
mit 64 Graustufen. Hervorra¬ 
gender dot-pitch (Farb- 
punktabstand) ab 0,28 mm. 
Hohe Bildwiederholfrequenz 
von 70 Hz. PC12MD 12" 
Monochrom-, PC14CD14" 
Color-, PC12HRCD12" Color 


IBM PS/2 
Modell 30 
kompatibel 


High-Resolution- und 
PC14HRCD 14" Color High- 
Resolution-Monitor. 

Adapter 

Spezieller Adapter zum 
direkten Anschluß eines 
externen 51/4"- oder 3 1/2"- 
Laufwerks oder Streamer. 


PC 1640 EGA SD, DD oder HD 30 
PC 1640 Mono Here. SD, DD oder HD 30 


AMSTRAD PC 1640 






















































AKTUELL 


21 Millionen PCs 
verkauft 

Im Jahr 1988 wurden nach 
Angaben des Marktfor¬ 
schungs-Unternehmens IDC 
weltweit knapp 21 Millionen 
Personal Computer verkauft. 
Die größten Marktanteile entfie¬ 
len mit 11,5 Prozent auf IBM, 
dicht gefolgt von Commodore 
mit 10,7 Prozent. Dritter war 
Apple mit einem Marktanteil 
von 6,4 Prozent. Portables und 
Laptops wurden 62000mal ver¬ 
kauft. sq 

Hurricane 68030 

Ab Herbst ’89 soll das Hurri¬ 
cane 030-Board von Ronin Re¬ 
search ausgeliefert werden. 
Dieses Board zeichnet sich 
durch folgende Leistungsdaten 
aus: 

68030- und 68882-Prozessor 
mit 28 MHz, SCSI-Controller 
(Small Computer System Inter¬ 
face) mit Autoboot-EPROMs, 
erweiterbar mit 32-Bit-RAM, 
wodurch sich eine Geschwin¬ 
digkeitssteigerung im norma¬ 
len Betrieb auf das 12fache 
ergibt. Bei eventuell auftreten¬ 
der Software-Inkompatibilität ist 
der 68030-Prozessor abschalt¬ 


bar, wobei der Zugriff auf die an 
den integrierten Controller an¬ 
geschlossene Festplatte erhal¬ 
ten bleibt. Ein weiterer Vorteil ist 
die Verwendung der 256 K x 4 
Bit-organisierten 1-MBit-Spei- 
cherchips, wodurch der Anwen¬ 
der in die Lage versetzt wird, 
den Speicher in 1-MByte- 
Schritten bis auf 4 MByte zu er¬ 



weitern. Das Hurricane 030- 
Board wird mit 70ns-RAMs aus¬ 
geliefert, wodurch der Betrieb 
mit echten O-Wait-States ge¬ 
währleistet ist. Ein weiteres 
wichtiges Leistungsmerkmal ist 
die volle SCSI-Kompatibilität 
des integrierten Controllers, der 
jedes erhältliche Standard- 
SCSI-Gerät ansteuert. Weiter¬ 
hin befindet sich auf der Platine 
ein 32-Bit-Bus, der den An¬ 
schluß weiterer Peripheriegerä¬ 
te ermöglicht. sq 

Intelligent Memory, Borsigallee 18, 

6000 Frankfurt 61, Tel. 069/410071 



Autoboot für Festplatten im Amiga 2000 ab sofort möglich 


Combitec-Autoboot-Karte 


Ab sofort ist eine Autoboot- 
Karte für Festplatten im Amiga 
2000 erhältlich. Combitec lie¬ 
fert eine Zusatzkarte (5 x 13 cm) 
aus, mit der ein Autobooten so¬ 
fort nach Einschalten des Com¬ 
puters von Festplatte möglich 
ist. Dabei wird der Treiber, die 
»mountlist«, sowie das »Fast- 
File-System« bereits im ROM 
gehalten, so daß kein zusätzli¬ 
ches RAM für die Festplatte ver¬ 
lorengeht. Die Karte eignet sich 
für fast alle handelsüblichen 
Festplatten und ist zum Aufrü¬ 
sten vorhandener Systeme ge¬ 
eignet. In der Regel ist laut 


Combitec keine Neuformatie¬ 
rung notwendig. 

In Kürze soll auch eine Ver¬ 
sion für den A 2090-Controller 
von Commodore erhältlich 
sein. Für alle Lösungen, die mit 
OMTI-, Seagate- oder Adaptec- 
Controllern und ST506-Schnitt- 
stelle arbeiten, soll die Karte so¬ 
fort lieferbar sein. Der Preis der 
Karte beträgt rund 120 Mark, 
ein zusätzlicher Treiber ist nicht 
erforderlich. Das Autobooting 
funktioniert gleichwertig unter 
Kickstart 1.2 und 1.3. sq 

Combitec Computer GmbH, Liegnitzer Str. 
6-6a, 5810 Witten, Tel. 02302/88072 


Neue Festplatten 


Obwohl der Trend bei Fest¬ 
platten zu SCSI-Controllern 
(Small Computer System Inter¬ 
face) geht, kommen immer 
noch leistungsstarke Festplat¬ 
ten mit OMTI-Controller auf den 
Markt. So bietet BSC-Büroauto- 
mation den »Filerunner« als 
Einsteckkarte (OMTI-RLL-Con- 
troller und Festplatte auf einer 
Karte) für den Amiga 2000 an. 
Wahlweise wird der Filerunner 
mit 30 MByte (48ms), 40 MByte 
(35ms) oder 60 MByte (35ms) 
ausgeliefert. Die Filecard ist mit 
der A.L.F.-Software (Amiga 
Loads Faster) ausgestattet. 
Der Filerunner erreicht eine 
Schreib-/Lesegeschwindigkeit 
von 393/279 KByte pro Sekun¬ 
de (gemessen mit »Diskperf«, 
Fish-Disk 187). NEC bringt das 


Nachfolgemodell der 3!/ 2 -Zoll- 
Festplatte NEC 3146H (siehe 
AMIGA-Magazin 9/88, Seite 26) 
auf den Markt, die Festplatte 
NEC D3142 (40 MByte): Eine 
3 y 2 -Zoll-Festplatte mit 615 Zylin¬ 
dern und acht Köpfen. Mit ei¬ 
nem OMTI-RLL-Controller und 
der A.L.F.-Software wurde eine 
Schreib-Lesegeschwindigkeit 
von 405/285 KByte pro Sekun¬ 
de gemessen. sq 

Filerunner: 

Anbieter: BSC Büroautomation GmbH, 
Schleißheimer Str. 205a, 8000 München 40, 
Tel. 089/3084152 
Preis: 30 MByte rund 1200 Mark 
40 MByte rund 1500 Mark 
60 MByte rund 1650 Mark 
NEC D3142: 

Anbieter: AHS — Amegas Hard-, Software Ver¬ 
triebs GmbH, Schirngasse 3-5,6360 Friedberg 
1, Tel. 06031/61 95 
Preis: NEC D3142 rund 1200 Mark 



Links: Der Filerunner besticht durch Leistungsfähigkeit. 
Rechts: NEC D3142-Festplatte mit hohen Übertragungsraten. 


Neuer Fujitsu-24-Nadel-Drucker 


Mit dem DL4400 stellt Fujitsu 
ein neues Modell im gehobe¬ 
nen Matrixdrucker-Bereich vor. 
Der Matrixdrucker bietet folgen¬ 
de Leistungsmerkmale: 

— Endlospapier kann nicht nur 
von der Rückseite, sondern 
auch von unten zugeführt wer¬ 
den. Dadurch können dicke Eti¬ 
ketten oder Mehrfachformulare 
bedruckt werden. Zusätzlich 
sind ein Zugtraktor, Einzelblatt¬ 
einzüge mit bis zu drei Schäch¬ 
ten und ein Druckerständer für 
die Zuführung von Endlospa¬ 
pier von vorne erhältlich. 

— Sämtliche Druckmodi und 
Parameter-Einstellungen wer¬ 
den übersichtlich auf dem Be¬ 
dienfeld mit 2zeiliger, je 24stel- 
liger Anzeige schnell und ein¬ 
fach angewählt. Der Fujitsu 
DL4400 versteht die eigene Be¬ 
fehlssprache »DPL24C Plus«, 
die über große Fähigkeiten der 
Schriftauswahl verfügt. Der 
neue Drucker ist kompatibel 
zu allen anderen 24-Nadel- 
Druckern von Fujitsu. 

— Neben den sieben fest ein¬ 
gebauten Schriften stehen auf 
Schriftkarten auch Fonts in De¬ 


signerschnitten wie Dutch oder 
Old English zur Verfügung. 

— Siebzehn verschiedene Zei¬ 
chensätze erlauben die Ver¬ 
wendung des Fujitsu DL4400 
mit fast jedem Computersy¬ 
stem. 

— Der DL4400 unterstützt das 
Drucken von acht verschiede¬ 
nen Barcodes. Außerdem ist 
das Bedrucken von Overhead- 
folien in hochauflösender Gra¬ 
fikqualität (360 x 360 Punk¬ 
te/Zoll) sowohl in Monochrom- 
wie in der Farbversion möglich. 

— In Schnelldruckqualität er¬ 
reicht der Drucker laut Herstel¬ 
ler 264/220 Zeichen pro Sekun¬ 
de bei 12/10 Zeichen pro Zoll. In 
Briefqualität sind es 88 und 73 
Zeichen pro Sekunde bei 12 
und 10 Zeichen pro Zoll. 

— Der Fujitsu wird mit 

Centronics- und RS232C- 
Schnittstelle geliefert und ko¬ 
stet in der Monochrom-Version 
rund 4000 Mark und als 4-Farb- 
Drucker rund 4300 Mark. Die 
Auslieferung soll ab September 
1989 erfolgen. sq 

Fujitsu Deutschland GmbH, Rosenheimer Str. 
145, 8000 München 80, Tel. 089 /41301-0 


10 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 





AMIGA 


GFA-BASIC 3.0 





Der Einstieg in GFA-BASIC 3.0 

Ein Lehrbuch für Programmieranfänger. 

Dietmar Schell nimmt in seinem Buch den Program¬ 
mierunerfahrenen gleichsam an die Hand und baut 
den Wissensstand verständlich auf. Als erfahrener 
Programmierer hat er die Fähigkeit, das Schwierige 
einfach darzustellen. 

248 Seiten, Hardcover; ISBN 3-89317-009X 

DM 29- 


Training für Fortgeschrittene GFA-BASIC 3.0 

Wer schon Erfahrung auf dem AMIGA oder in irgend¬ 
einem BASIC-Dialekt hat, wird von den beiden 
Autoren bestens betreut. Man erfährt und lernt eine 
Menge über Programmiertricks, nützliche und 
verwendbare Prozeduren und die Besonderheiten 
des GFA-BASIC für AMIGA. 

336 Seiten, Hardcover; inklusive Diskette DM 49.“ 
ISBN 3-89317-010-3 















So 





GFA-BASIC 3.0 Interpreter AMIGA 

Kompakter Hochgeschwindigkeits-Interpreter, struk¬ 
turiertes Programmieren, syntaxprüfender Editor 

DM 198.- 





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... wir nennen Ihnen 
den GFA-Fachhändler 
in Ihrer Nähe! 


GFA Systemtechnik GmbH 
Heerdter Sandberg 30-32 
D-4000 Düsseldorf 11 
Tel. 0211/5504-0 • Fax 0211/550444 








AKTUELL 


OPUS-1 MCL 

OPUS ist ein neuartiges Mu¬ 
sikprogramm — eine Musik¬ 
komponiersprache. Ein Stück 
wird nicht wie bei anderen Mu¬ 
sikprogrammen am Bildschirm 
durch das Setzen von Noten¬ 
symbolen, sondern als ASCII- 
Datei mit einem Texteditor kom¬ 
poniert und dann von OPUS zu 
einer abspielbaren SMUS- 
Datei übersetzt. Auf einem Ami- 
ga mit 1 MByte RAM können bis 
zu 32 IFF-Instrumente (Inter¬ 
change File Format) und 16 
MIDI-Kanäle gleichzeitig zum 
Einsatz kommen. In einem er¬ 
weiterten Modus erzeugt 
OPUS eigene OPXI-Dateien, 
die im Vergleich zu SMUS- 
Dateien (Simple Musical Score) 
wesentlicher kompakter sind, 
weil Schleifen in der Komposi¬ 
tion nur einmal erscheinen. Aus 
einer OPXI-Datei mit lediglich 
14 Byte würde ein SMUS-File 
von 57 GByte entstehen. Laut 
Programmierer Jim Hawkins 
kann man auf einem normalen 
512-KByte-Amiga ein Stück 
schreiben, das ununterbrochen 
mehr als ein Monat lang spielen 
würde. Die OPUS-Sprache ist 
FORTH-ähnlich. Sie benötigt 


Für den Amiga 2000 ist eine 
PC-Turbokarte mit 8 MHz von X- 
Pert Computer Service GmbH 
erhältlich. Als Grundlage für die 
Turbo-PC-Karte dient die PC- 
Karte A 2088 von Commodore. 
Um eine höhere Rechenlei¬ 
stung zu erreichen, wurde der 
Prozessor (Intel 8088) gegen 
einen V20 von NEC ausge¬ 
tauscht. Der Systemtakt wurde 
von 4,77 M Hz auf 8 M Hz erhöht. 
Dadurch steigert sich die Re¬ 
chengeschwindigkeit gegen¬ 
über einer normalen PC-Karte 
laut Aussagen des Herstellers 
um mindestens 70 Prozent. Die 
Bildschirmausgabe läßt sich 
um zirka 110 Prozent beschleu¬ 
nigen. Durch den erhöhten Sy¬ 
stemtakt wird auch der optional 
erhältliche mathematische Co¬ 
prozessor 8087 rund 70 Prozent 
schneller. 

Die Kompatibilität zur Com- 
modore-PC-Karte soll gewähr- 


die Parameterangabe nach 
UPN-Format (Umgekehrte Pol¬ 
nische Notation) und erlaubt die 
Definition eigener Schlüssel¬ 
wörter. Im erweiterten Modus 
stehen neben Steuertracks 
auch untergeordnete Tracks zur 
Verfügung. Tempoänderungen 
innerhalb eines Stücks sowie 
die Übermittlung von Channel- 
pressure und Pitchbend-Befeh- 
len an MIDI-Geräten ist mög¬ 
lich. Zum Lieferumfang gehört 
neben der 36seitigen (engli¬ 
schen) Anleitung eine Diskette 
mit 25 IFF-Instrumenten. 

D. Twigg-Flesner/jk 

GTI, Zimmersmühlenweg 73, 6370 Oberursel, 
Tel. 06171/73048. Preis: etwa 330 Mark 

Redezeit auf NDR 

Der Norddeutsche Rundfunk 
bietet Computerfans alle acht 
Wochen die Möglichkeit, 90 Mi¬ 
nuten lang via Telefon mit Ex¬ 
perten zu sprechen. Über¬ 
tragen werden die Gespräche 
auf dem vierten Hörfunkpro¬ 
gramm. Jeden zweiten Montag 
eines Monats um 9.05 Uhr steht 
»Computer On-Line« auf dem 
Programm, um 11.05 Uhr im An¬ 
schluß daran die Redezeit (Tel. 
040/41617 und 41618). 


leistet sein. Sollte es dennoch 
einmal zu schnell »gehen«, 
kann über einen Schalter von 
Turbo- auf Normal-Modus ge¬ 
wechselt werden. Der Schalter 
ist am LED-Pannel des Amiga 
eingelassen. Zusätzlich wurde 
die Power-LED durch eine 
2-Farb-LED ausgetauscht und 
bietet somit Überblick sowohl 
über den Betriebszustand der 
Turbo-PC-Karte als auch über 
den Amiga. Die Turbokarte 
nimmt einen Steckplatz in An¬ 
spruch. Der Preis für die Turbo- 
PC-Karte beträgt rund 1000 
Mark. Einen Aufrüstservice der 
normalen PC-Karte zur Turbo- 
Karte bietet X-Pert für rund 300 
Mark an. Sowohl bei der Aufrü¬ 
stung wie auch bei Neubestel¬ 
lung sind V20-Prozessor und 
ein modifiziertes LED-Pannel 
im Lieferumfang enthalten, sq 

X-Pert Computer Service GmbH, Weiherwiese 
27, 6270 Idstein. Tel. 06126/8809 


Neuer 24-Nadler 

Swift 24 heißt ein neuer 
24-Nadel-Drucker von Citizen. 
Richard Scotto, General Sales 
Manager von Cititzen in Euro¬ 
pa, stellte den Neuen auf einer 
Pressekonferenz erstmals in 
Deutschland vor. Einige Her¬ 
stellerangaben zum Swift 24: 

— Druckgeschwindigkeit: 192 
Zeichen pro Sekunde 

— kompatibel zu Epson 
LQ850, IBM Proprinter X24 und 
NEC P 6 plus 

— Parallelschnittstelle nach 
Centronics 



Swift 24: neuer 24-Nadel- 
Drucker von Citizen 


— Vier Schriftarten fest einge¬ 
baut, weitere über Fontkarten 
nachrüstbar 

— Papierparkfunktion 

— Papierzufuhr von oben, 
unten und hinten 

— Schub- und Zugtraktor 

— voll über das Bedienfeld 
programmierbar, unterstützt 
durch eine LCD-Anzeige 

— 8 KByte Puffer 

Als Zusatz sind erhältlich: 

— spezieller Druckerständer 
(85 Mark) 

— Farbkit (140 Mark) 

— Fontkarten (je 128 Mark) 

— serielle Schnittstelle 
(92 Mark) 

— Speichererweiterung auf 
40 KByte (105 Mark) 

Der Swift 24 soll ab Mitte Juli 
für rund 1100 Mark inklusive 
Mehrwertsteuer und zweijähri¬ 
ger Garantie verkauft werden. 

Anbieter: UÖ 

Synelec Datensysteme, Postfach 15 17 27, 
8000 München 15, Tel. 0 89/51 79 60 
Steinwald Elektronik, Am Sterngrund 1, 

8590 Marktredwitz, Tel. 0 92 31/6 20 18 
ILT Computer Management, Sibille- 
Hartmann-Straße 8, 5000 Köln 51, 

Tel. 02 21/36 40 71 

4-M Bit-EPROMs 
im Vormarsch 

Der amerikanische Halblei¬ 
terhersteller Intel liefert als 
erstes Unternehmen 4-MBit- 
EPROMs aus. Der 27C240 ist in 
zwei Gehäusetypen erhältlich: 

— 40polige Keramik-DIL-Ver- 
sion 

— 44polige PLCC-Ausführung 


Die Zugriffszeiten liegen zwi¬ 
schen 150 und 100 ns. 

Intel liefert gleichzeitig 
2 -MBit-EPROMs, die ebenfalls 
in DIL- oder PLCC-Gehäuse 
gepackt sind. 

— Die 27C020-Typen (256 K x 8 
Bit) eignen sich besonders für 
den Einsatz in Laserdruckern 

— Die 27C220-Typen (128 K x 
16 Bit) sind besonders für das 
Speichern von BlOS-Software 
zu empfehlen 

Beide 2 -MBit-Typen sind auf¬ 
wärtskompatibel zu den 128 K x 
8 Bit und 64 K x 16 Bit organi¬ 
sierten 1 -MBit-EPROMs. 

Laut Aussage von Gene Mur¬ 
phy, Marketing-Direktor von In¬ 
tel, wird der Markt für EPROMs 
weiterhin wachsen. »Vor allem 
Laserdrucker entwickeln einen 
ungezügelten Appetit auf Bits 
und nichtflüchtige Speicher .«sq 

Neue Reference- 
Manuals 

Der Verlag Addison Wesley, 
Bonn, veröffentlichte die neue 
Version der Amiga-Reference- 
Manuals. Seit Anfang Juni gibt 
es die Nachfolger der bekann¬ 
ten »ROM-Kernel-Manuals«: 
»Libraries & Devices«, »Hard¬ 
ware Reference Manual« und 
»Includes & Autodocs« im 
Buchhandel. Die neuen Ma¬ 
nuals enthalten unter anderem 
die Dokumentation für die Ver¬ 
sion 1.3 des Amiga-Betriebs- 
systems. mi 

Addison Wesley Verlag (Deutschland) GmbH, 
Poppelsdorfer Allee 32, 5300 Bonn 1, 

Tel. 0228/694046 

Amiga Rom Kernel Reference Manual 
Includes & Autodocs«, 78 Mark, 

ISBN 0-201-18177-0 

Amiga Rom Kernel Reference Manual 

»Libraries & Devices«, 88 Mark, 

ISBN 0-201-18187-8 

Amiga Hardware Reference Manual, 58 Mark, 
ISBN 0-201-18157-6 

Commodore 

— In Braunschweig plant Com¬ 
modore ein neues Produktions¬ 
werk zu errichten. Das Werk 
soll noch vor Ende 1990 fertig¬ 
gestellt sein. Laut Winfried 
Hoffmann, Vorsitzender der 
Commodore Geschäftsfüh¬ 
rung, sollen in Braunschweig 
die gesamte Produktpalette 
und die Neuentwicklungen auf¬ 
genommen werden. 

— Umsatz und Ertrag von 
Commodore steigen weiter. 
Wie es in einer Pressemittei¬ 
lung hieß, konnte der Umsatz in 
den ersten neun Monaten des 
laufenden Geschäftsjahres um 
15 Prozent erhöht werden. Das 
bedeutet einen Umsatz von 
655,9 Millionen US-Dollar, mi 

Commodore, Lyoner Str. 38,6000 Frankfurt 71, 
Tel. 069/66380 


Hirbo-PC-Karte 



Turbo-PC-Karte erhöht den Systemtakt von 4,77 auf 8 MHz 


12 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 










EPSON. Der Unterschied 



Mit diesen beiden Nadel-Druckern sorgen wir dafür, 
daß mehr und mehr Computer in den Genuß der 
EPSON Druckqualität kommen können. 


Die PCs stehen oft im Vordergrund des 
Interesses - ein bißchen zu Unrecht, wie wir 
meinen. Besonders bei preisgünstigen 
Nadel-Druckern gibt es eine Vielzahl von 
diesen oder jenen Anbietern. Hier geht 
EPSON eigene Wege. Wir stellen Ihnen zwei 
Nadel-Drucker vor, die wir so konzipierten, 
daß Sie ein Maximum an 
echter EPSON Qualität zu 
einem erstaunlich gün¬ 
stigen Preis erwerben 
können. Der 9-Nadel- 
Drucker LX-850 eignet 
sich mit seinen zwei Stan¬ 
dard-Schriften überall dort 


sehr gut, wo kleinere Daten- und Textmen¬ 
gen schnell bewältigt werden müssen - und 
wo „Near Letter-Quality" (NLQ) vollkommen 
ausreicht. Der 24-Nadel-Drucker LQ-550 ist 
mit seinen zwei Standard-Schönschriften 
und zahlreichen Optionen, Schriftvarianten 
und -formen bis hin zu seiner hervorragen¬ 
den „Letter-Quality“ (LQ) 
der ideale Drucker für viele 
Arbeitsplätze. Wegen all 
dieser kleinen Unter¬ 
schiede kann nun auch Ihr 
Computer in derTat in den 
Genuß der EPSON Druck¬ 
qualität kommen. 



Vorbildliches Papier-Handling. 


EPSON 

Technologie, die Zeichen setzt. 

EPSON Deutschland GmbH Zulpicher Straße 6 4000 Düsseldorf 11 Telefon 0211/5603-0 
Vertriebsburo Hamburg: Telefon 040/441331-34 Vertriebsbüro München: Telefon 089/91 7205-07 


M. L. & S. 





































AKTUELL 


Kaum hat Great Valley Products (GVP) die 
68030-Karte in den USA vorgestellt, finden 
Sie im AMIGA-Magazin den ersten Testbe¬ 
richt über diese Turbokarte, die den Amiga 
um bis auf das 12fache beschleunigt. 


von Stephan Quinkertz 


P rozessorkarten mit ei¬ 
nem MC68020 für den 
Amiga 2000 steigern 
dessen Leistung um bis zu 450 
Prozent (siehe Seite 73). Doch 
es geht schneller: GVP bringt 
jetzt die 68030-Prozessorkarte 
»Impact A2000-030« auf den 
Markt. Wie leistungsstark ist 
diese Erweiterungskarte im 
Vergleich zu einer 68020- 
Karte? 

Die Impact 68030-Karte 
(A2000-030) erhöht die Lei¬ 
stung des Amiga durch die Ver¬ 
wendung des 32-Bit-Prozes- 
sors MC68030. In der Grund¬ 


fernen. Beim Amiga 2000 
(B-Modell) sind keine Verände¬ 
rungen vorzunehmen. Sollte 
die 68030-Karte mit dem 
MC68000 und nicht dem 
MC68030 starten (wegen 
Software-Inkompatibilität), muß 
man den Jumper J11 setzen. 

Die Impact-Karte erlaubt den 
Anschluß einer RAM-Tochter- 
platine. Diese Platine ist über 
zwei Steckverbindungen mit 
der 68030-Hauptplatine ver¬ 
bunden. Die Impact 68030- 
Karte ist wahlweise mit 4 oder 8 
MByte autokonfigurierendem 
RAM (Random Access Memo¬ 
ry) ausgerüstet. Dabei kommen 
SIMM-Speicherbausteine (Sin¬ 
gle Inline Memory Module) zum 




Die 68030-Karte mit dem mathematischen Coprozessor MC688 


Geschwindigkeit 


version wird der Amiga mit dem 
16-Bit-Prozessor MC68000 
(7,14 MHz) ausgeliefert. Asyn¬ 
chrones Timing der 68030- 
Karte erlaubt die Verwendung 
der gesamten Leistungsfähig¬ 
keit des MC68030 bis zu 33 
MHz, begrenzt nur durch die 
Geschwindigkeit der DRAMs 
(dynamische RAM-Bausteine). 
Bedenkt man, daß der Macin¬ 
tosh II von Apple mit nur 16 
MHz sowohl bei einem MC 
68020 als auch einem MC 
68030 arbeitet, muß man schon 
eine Sun- oder Apollo-Work¬ 
station heranziehen, um so ho¬ 
he Leistungsmerkmale vorzu¬ 
finden. 

Ein weiteres Kennzeichen 
der Impact A2000-030-Karte ist 
der mathematische Coprozes¬ 
sor MC68882 von Motorola. Mit 
diesem Chip, den Amiga-DOS, 
Version 1.3, automatisch er¬ 
kennt, lassen sich komplizierte 
mathematische Berechnungen 
schnell ausführen. Dies macht 
sich besonders bei Ray- 
Tracing-Programmen bemerk¬ 
bar. 

Der Einbau der Impact 
030-Karte bereitet keine 
Schwierigkeiten. Die Erweite¬ 
rungskarte wird in den Prozes¬ 
sorslot (ganz rechts) des Amiga 
2000 gesteckt. Besitzer eines 
älteren Amiga 2000 (A-Modell) 
müssen den 68000-Prozessor 
und den Jumper J10 auf der 
Platine der 68030-Karte ent- 


ist Ihimpf 


Einsatz, genannt »Nibble Mode 
DRAM«. Es ist verblüffend, wie 
wenig Platz diese Chips für die 
riesige Speicherkapazität be¬ 
nötigen (siehe Foto). Die Aufrü¬ 
stung von 4 auf 8 MByte Spei¬ 
cherkapazität kann der Anwen¬ 
der selbst vollziehen. Es ist da¬ 
bei nur auf die Taktfrequenz der 
Erweiterungskarte zu achten. 
Die 16-M Hz-Version der 68030- 
Karte benötigt Speicherbau¬ 
steine mit 100 ns, die 25-MHz- 
Version mit 80 ns und die 
33-MHz-Version 70 ns (ist für 
September ’89 geplant). Außer¬ 


dem muß der Jumper J5 auf der 
Tochterplatine bei 8 MByte ent¬ 
fernt werden. Auf der mitgelie¬ 
ferten Systemdiskette befindet 
sich ein RAM-Test für die 4- und 
8 -MByte-Version. Dieser Test 
zeigt die komplette Adresse ei¬ 
nes eventuellen Speicherfeh¬ 
lers an. 

Auf der Hauptplatine befindet 
sich ein Sockel für einen mathe¬ 
matischen Coprozessor. Wahl¬ 
weise läßt sich der MC68881 
oder der MC68882 verwenden. 
GVP hat sich für den MC68882 
entschieden, da dieser bei glei¬ 


cher Taktfrequenz im Vergleich 
zum MC68881 mehr leistet. Au¬ 
ßerdem ist der MC68882 in hö¬ 
heren Taktfrequenzen lieferbar 
und erlaubt asynchrones Ti¬ 
ming zum MC68030. Dennoch 
wird der Coprozessor meistens 
mit der gleichen Taktfrequenz 
getaktet wie der MC68030. Ist 
der Jumper J5 auf der Prozes¬ 
sorplatine gesetzt, läuft der Co¬ 
prozessor mit der gleichen Fre¬ 
quenz wie der MC68030, unter 
Verwendung des Oszillators. 

Mit dem Programm »Set 
CPU« (geschrieben von 
Commodore-Entwickler Dave 
Haynie) läßt sich die maxi¬ 
male Leistung der CPU (Central 
Processing Unit) erreichen. 
Set CPU befindet sich auf 
der 68030-lnstallationsdiskette. 
Dieses Programm kontrolliert 


Technische Daten Erweiterungskarte Impact A2000-030 


— 68030-CPU mit 16 MHz (Im¬ 
pact A2000-030/16) oder mit 25 
MHz (Impact A2000-030/25). 

— Mathematischer Coprozes¬ 
sor MC68882 mit 25 MHz. Die¬ 
ser Coprozessor ist mindestens 
zweimal so schnell wie der Vor¬ 
gänger MC68881. 

— Speichererweiterung auf ei¬ 
ner zweiten Platine (Daughter 
Board). Die Tochterplatine kann 
wahlweise mit 4 oder 8 MByte 
autokonfigurierendem Fast- 
RAM (32 Bit) bestückt werden. 
Es kommen dynamische SIMM- 


Bausteine (Single Inline Memo¬ 
ry Module) zum Einsatz. 

— Asynchrones Timing erlaubt 
variable Taktfrequenzen unab¬ 
hängig vom Amiga. Dies be¬ 
deutet, die 68030-Karte mit 
32-Bit-Fast-RAM kann Opera¬ 
tionen bei jeder verfügbaren 
Taktfrequenz ausführen, wäh¬ 
rend die Amiga Custom-Chips 
mit 7,14 MHz arbeiten. 

— Eingebaute Memory-Ma- 
nagement Unit (MMU) für höhe¬ 
re Anwendungen wie beispiels¬ 
weise Unix. 


— Eingebauter Festplatten- 
Controller (unterstützt Festplat¬ 
ten mit AT-Interface) mit Auto¬ 
boot zum Anschluß der Quan¬ 
tum-Festplatten (40 oder 80 
MByte). Direkter Zugriff des 
68030-Prozessors ermöglicht 
Datenübertragungsraten bis 4 
MByte/s. 

— Umschaltbar in 68000er- 
Betrieb sowohl hard- als auch 
softwaremäßig. 

— Unterstützt den 68030-Burst- 
Mode. Dadurch 0 Wait-State 
RAM-Zugriff bei 25 MHz. 


14 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 



























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Lvltti. 


d 4 MByte RAM-Erweiterung besticht durch hohe Leistung 


die Funktionen des MC68030, 
schaltet den Cache-Speicher 
ein und aus, beschleunigt das 
32-Bit-Fast-RAM und aktiviert 
die Memory Management Unit 
(MMU) für höhere Anwendun¬ 
gen wie beispielsweise Unix. 

In einem Cache-Speicher 
werden Instruktionen abgelegt, 
verwaltet und verarbeitet. So 
lassen sich Schleifen im Cache 
abarbeiten und müssen nicht 
im »langsamen« Hauptspeicher 
laufen. Doch aufgepaßt: Einige 
Programme haben Verzöge¬ 
rungsschleifen integriert, um 
einen regulären Programm¬ 
ablauf zu gewährleisten. Der 
Cache-Speicher trickst diese 
Warteschleifen aus. Der 
MC68030 besitzt jeweils einen 
256-Byte-Cache-Speicher für 
Instruktionen und für Daten. Im 
Vergleich dazu besitzt der 
MC68020 einen 64-Byte- 
Cache-Speicher für Instruktio¬ 
nen. 

Besitzer einer 32-Bit-RAM- 
Erweiterung bietet die 68030- 
Karte weitere Möglichkeiten: 
Unterstützung des MC68030- 
Burst-Mode. Dadurch ist ein 
O-Wait-State-RAM-Zugriff bei 
25 MHz gegeben, der sich 
durch hohe Leistungsfähigkeit 
auszeichnet. Beide, der Cache- 
Speicher und der Burst-Modus, 
können durch den Befehl 
»SetCPU cache burst« einge¬ 
richtet werden. 

Des weiteren ist die 
68030-Karte mit einem Hi- 
Speed-Festplattencontroller mit 
Autoboot zum Anschluß der 
Quantum-Festplatten (40 oder 
80 MByte) ausgestattet. Direk¬ 


ter Zugriff des 68030-Pro- 
zessors auf diesen Controller 
ermöglicht optimale Daten¬ 
übertragungsraten bis 4 
MByte/s. Dieser eingebaute 
Festplatten-Controller unter¬ 
stützt Festplatten mit einem 
»AT-Interface«. Dies ist eine 
spezielle Festplatte (auch bei 
GVP zu beziehen), die in eini¬ 
gen neuen Computern wie 
»IBM-AT«, »Compaq« und 
»Commodore PC40-III« Ver¬ 
wendung findet. 

Die 68030-Karte unterstützt 
außerdem Festplatten mit dem 
A 2090A-Controller von Com¬ 
modore und dem Impact- 
Controller von GVP (siehe 
AMIGA-Magazin 7/89, Seite 
69). Benutzer einer Festplatte 
mit OMTI-Controller (inklusive 
Adapter) und der A.L.F.-Soft- 
ware benötigen die A.L.F.- 
Version 1.6 (in diesen Tagen ist 
Version 2.0 mit Autoboot er¬ 
schienen). Ansonsten läßt sich 
das System mit der 68030- 
Karte nicht starten. 

Um die Leistungsfähigkeit 
der Impact A2000-030-Karte 
(25 MHz) zu beurteilen, testeten 
wir Programme, deren Profit 
besonders groß sein müßte. Um 
den Vorteil einer 68030- gegen¬ 
über einer 68020-Karte besser 
beurteilen zu können, haben 
wir die A2620-Karte (68020) von 
Commodore als Vergleich hin¬ 
zugezogen. 

Als erstes Testprogramm 
diente »Videoscape 3D« von 
Aegis. Bei diesem Animations¬ 
programm wurden zunächst 
die einzelnen Bilder des 
»Films« aus den gewünschten 


Objekten berechnet. Wir haben 
die Zeit gemessen, um die Se¬ 
quenz »Runwaylanding« zu be¬ 
rechnen (siehe Seite 73). 

MC68000: 19:02 Min 

A 2620: 9:45 Min 

GVP68030: 4:02 Min 

Der Geschwindigkeitsfaktor 
der 68030-Karte gegenüber 
dem 68000-Prozessor beträgt 
4,7. Die Impact-Karte ist 2,5mal 
schneller als die A 2620-Erwei- 
terung. 

Das gleiche Ergebnis zeigt 
unser nächstes Testbeispiel: 
»Reflections« von Markt & Tech¬ 
nik. Dieses rechenintensive 
Programm erstellt, unter Be¬ 
rücksichtigung der physikali¬ 
schen Gesetze von Brechung 
und Reflexion, Bilder von Glas¬ 
kugeln, Spiegeln und dreidi¬ 
mensionalen Räumen (siehe 
Seite 73). Wir haben dabei fol¬ 
gende Zeiten gemessen: 
MC68000: 57:36 Min 

A 2620: 26:36 Min 

GVP68030: 12:00 Min 

Der Geschwindigkeitsfaktor 
der Impact 030-Karte gegen¬ 
über dem 68000-Prozessor be¬ 
trägt 4,8. Die 68030-Karte ist 
2,2mal schneller als die A 
2620-Erweiterung. 

Als nächstes untersuchten 
wir die Arbeitsgeschwindigkeit 
von Dateiverwaltungen bei der 
68030-Karte. Dazu wählten wir 
das Programm »Datamat Pro¬ 
fessional« aus. Die auf der mit¬ 
gelieferten Datendiskette be¬ 
findliche Adreßdatei hat 1000 
Datensätze. Die Zeitmessung 

nahmen wir bei aufsteigendem 
Sortieren nach Kundennum¬ 
mern vor: 

MC68000: 70 s 

A 2620: 4l s 

GVP68030: 20 s 

Der Geschwindigkeitsfaktor 
der 68030-Karte gegenüber 
dem 68000-Prozessor beträgt 
3,5. Die Impact-Karte ist 2,1- 
mal schneller als die A 2620- 
Erweiterung. Ähnliche Werte 
ließen sich bei »Superbase Pro¬ 
fessional« und »Go Amiga Da¬ 
tei« feststellen. 

Beim nächsten Programm 
handelt es sich um das Apfel¬ 
männchen »MandFXP« von 
Cygnussoft. Hier zeigt sich be¬ 
sonders der Einsatz des mathe¬ 
matischen Coprozessors. Als 
Parameter wählten wir: ganz¬ 
seitige Auflösung von 640 x 400 
Punkten in 16 Farben, kleinstes 
x: -1,99, größtes x: 1,99; klein¬ 
stes y: -1,99, größtes y: 1,99; 
maximale Iteration: 1000: 
MC68000: 440 s 

A 2620: 108 s 

GVP68030: 45 s 

Der Geschwindigkeitsfaktor 
der 68030-Karte gegenüber 


AKTUELL 


dem 68000-Prozessor beträgt 
9,8. Die Impact-Karte ist 2,4mal 
schneller als die A 2620- 
Erweiterung. 

Dasselbe Resultat liefert 
»Sculpt 4D«. Mit der speziellen 
Version für den mathemati¬ 
schen Coprozessor von Sculpt 
4D lassen sich sogar Ge¬ 
schwindigkeitsfaktoren von 10 
bis 12 erreichen. Fantastische 
Ergebnisse ließen sich auch mit 
»Turbo Silver 3.0« feststellen 
(Faktor 7 bis 9). 

Für Programmierer ist die Im¬ 
pact 030-Karte ebenfalls von 
besonderem Interesse. So er¬ 
reichten wir beim Compilieren 
mit »Benchmark Modula II« ei¬ 
ne starke Beschleunigung (Fak¬ 
tor zwischen 5 und 6). Beim 
»Devpac 2.0«-Assembler liegt 
der Geschwindigkeitsfaktor 
zwischen 7 und 8. 

Zusammenfassend läßt sich 
feststellen, daß die Impact 
68030-Karte zirka 2- bis 3mal 
schneller ist als die 68020-Karte 
von Commodore. ■ 


Amiga -Test 




10,8 


von 12 


GESAMT¬ 

URTEIL 

AUSGABE 8/89 


Preis/Leistung 


Dokumentation 


□ 


Bedienung 


Verarbeitung 


Leistung 


FAZIT: Die Impact A2000-030-Karte 
ist eine lohnende Anschaffung, die 
besonders bei Ray-Tracing-Program- 
men und bei großen Datenmengen 
interessant ist. Mit der 68030-Karte 
lassen sich Geschwindigkeiten er¬ 
zielen, die bis zum Faktor 12 höher 
liegen als beim 68000-Prozessor. 
POSITIV : Wahlweise 4 oder 8 M Byte 
32-Bit-Fast-RAM; eingebauter Fest¬ 
platten-Controller mit Autoboot; 
umschaltbar in 68000er-Betrieb 
sowohl hard- als auch softwaremä¬ 
ßig. 

NEGATIV: Nur mit Amiga 2000 er¬ 
setzbar; Softwareinkompatibilität bei 
einigen Spielen. 


Produkt: Impact A2000-030 
Preis: Turboboard 68030/25 MHz in¬ 
klusive 4 MByte 32-Bit-Fast-RAM und 
Festplatten-Controller rund 
6500 Mark 

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225 Plank Ave, Paoli, PA 19301 
U.S.A. 

Anbieter: Deutschland: DTM, Post 
Straße 25, 6200 Wiesbaden-Bier 
Stadt, Telefon 0 61 21/56 00 84 
Schweiz: Microtron Computerproduk 
te, Bahnhofstr. 2, 2542 Pieterlen 
Telefon 0 32/87 24 29 


sehr gut 
gut 

befriedigend 


ausreichend 

mangelhaft 

ungenügend 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


15 























































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zelnen Programme, was leisten sie und vor allem, wie setzt man 
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Sie in „DATAMAT Know-how". Zahlreiche Tips & Trieb, besonders 
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Trieb zu Amiga-Programmen; Virenschutz; Soundsampling; Kick¬ 
start 1.3; mehr Rechenleistung mit dem MC 68010; Installation 
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rungen; das Profigehäuse; der Amiga 500 als PC mit PC-Emulator 
und PC-Karte; Programme in BASIC, Assembler und C... Das 
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Rechner nicht. 

Das neue Supergrafik-Buch 
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GRAFIK-GIGANTEN 


von Fred Wagenknecht 


as Studium des Hand¬ 
buchs ist noch längst 
nicht alles. Ein Pro¬ 
gramm zeigt erst im konkreten 
Anwendungsfall (unter Atelier¬ 
bedingungen), was es taugt. 
Suchen Sie ein passendes Mal¬ 
programm, werden viele Fra¬ 
gen aufgeworfen, die nur ein 
Vergleich klären könnte. In die¬ 
sem Artikel werden die Stärken 
und Schwächen der am Markt 
befindlichen Malprogramme 
aufgezeigt, um dem Anwender 
eine Orientierungshilfe zu ge¬ 
ben, wenn er vor der schweren 
Entscheidung steht, sein Geld 
in Software zu investieren. 

Wir stellen ferner den Anwen¬ 
dungsbereich heraus, für den 
das jeweilige Programm am be¬ 
sten geeignet ist. Die Untersu¬ 
chung erfolgt aus der Sicht des 
Grafikdesigners. 

Die strenge Abfolge Entwurf 
— Optimierung — Reinzeich¬ 
nung, hat seit Einführung der 
Computergrafik kaum noch Be¬ 
stand. Die grafischen Fähigkei¬ 
ten von Computern lassen die 
handwerkliche Komponente 
der »klassischen« Grafik in den 
Hintergrund rücken. Die Ent¬ 
wurfsphase verläuft schneller 
und mündet meist schon in eine 
Reinzeichnung. Jeder Amiga- 
Besitzer sollte sich allerdings 
darüber im klaren sein, daß er 
mit einem Zeichenprogramm 
noch keine Grafik-Workstation 
vor sich hat. Das bedeutet zum 
Beispiel, die Ansprüche in be¬ 
zug auf die Reinzeichnung zu 
vermindern. Die Herstellung ei¬ 
nes druckreifen Layouts ist erst 
mit zusätzlicher, kostspieliger 
Soft- und Hardware möglich. 
Kleinere Aufgaben sind jedoch 
auch mit einem Programm auf 
dem Amiga bis in den Druckbe¬ 
reich hinein zu erledigen. 

Alle Grafikprogramme, und 
seien sie noch so ausgeklügelt, 
finden letztlich an dem relativ 
groben Bildraster ihre Grenze. 
Im Druckbereich der Ge¬ 
brauchsgrafik kann das nicht 
hingenommen werden, und so 
eignet sich ein Malprogramm 
nicht für die Erstellung einer 
Reinzeichnung. Im Videobe¬ 
reich hingegen sieht die Situa¬ 
tion anders aus. Da die Bild¬ 
pixel zunächst einmal durch 
das Fernsehraster transportiert 
werden und die Bildinhalte 
schnell wechseln können, 
nimmt der Betrachter Unzu¬ 
länglichkeiten kaum wahr. Im 
Bereich Amiga-Grafik gibt es 
momentan große Fortschritte in 
Richtung professionelle Vi¬ 
deoanwendung, besonders bei 
Animationen. Der Amiga ist 



derzeit der einzige Computer, 
der mit einer Fülle von Grafik¬ 
programmen aufwartet, wie sie 
nicht einmal im Profibereich an¬ 
zutreffen sind. Als Standard¬ 
programm gilt unbestritten 
Deluxe Paint (DPaint) — ein 
Amiga-Programm der ersten 
Stunde und sicherlich mitver¬ 
antwortlich für den Siegeszug 
des Amiga. Erst vor wenigen 
Monaten ist die Version 3.0 von 
DPaint erschienen, die einige 
neue Funktionen beinhaltet. 
Die Version 2.0 war, was die Zei¬ 
chenfunktionen betrifft, schon 
gut genug ausgestattet, um 
sich lange Zeit auf dem ersten 
Platz unter den Malprogram¬ 
men zu halten. Was also liegt 
näher, als alle anderen Pro¬ 
gramme an DPaint zu messen? 
Gewiß wird man damit der Sa¬ 


che nicht voll gerecht. Die an¬ 
deren hier aufgeführten Pro¬ 
gramme verfügen über weiter¬ 
reichende Funktionen auf an¬ 
deren Gebieten. 

Auch im Bereich der Zei¬ 
chenprogramme werden die 
hochfliegenden Ansprüche der 
Benutzer auf ein vernünftiges 
Diskettenmaß zusammenge¬ 
schrumpft. Was bleibt, ist die 
Tatsache, daß man leider nicht 
alles in einem Programm zu¬ 
sammenpacken kann, was im 
gesamten Anbieterspektrum 
vorhanden ist. jk 


Gra 




Photon Paint: Strukturen aus Licht und Farbe 


Licht und Farbe herauszuarbei¬ 
ten, auf der anderen Seite ist es 
bei einfachen Aufgaben oft um¬ 
ständlich zu handhaben. 

Der Gebrauchsgrafiker kann 
mit diesem Programm viel an¬ 
stellen, wenn es um feinste Ab¬ 
stufungen, glasartige Darstel¬ 
lungen und sanfte Farbverläufe 
geht. Bei komplexen Layout- 
Aufgaben sind andere Pro¬ 
gramme besser geeignet. Pho¬ 
ton Paint lädt Bilder in allen 
Grafikmodi des Amiga, rechnet 
sie jedoch in den HAM-Modus 
um, da es ausschließlich darin 
arbeitet. Eine Rückübertra¬ 
gung in DPaint kann nach Bear¬ 
beitung mit Photon-Paint nur 
über Umwege (Konvertierung 
mit Butcher) stattfinden. 


II 18 

4* 

ii ii 


[j M ötf 

* *1 

_jft_ m 


I K| 

4* 

IK 


Prism 


J j¥q qUk kVä i 

* 1 * 1 * * 

j m m xWa a1 


I 


Die Vielfalt der grafischen 
Werkzeuge in Photon Paint ist 
beachtlich, dennoch beschrän¬ 
ken sich die Fähigkeiten mehr 
auf den experimentellen Sektor 
und erschließen sich dem Ein¬ 
steiger erst zögernd. Alle beein¬ 
druckenden Fähigkeiten der 
Brush-Manipulation muß man 
erst durch intensives Training 
verarbeiten. 

Für jeden Anwendungsbe¬ 
reich ist etwas vorhanden: ein 
wenig Animation, ein wenig 
Perspektive und ein wenig 3D- 
Technik für Pinseloperationen. 
Reichliche Farbbehandlung 
durch den HAM-Modus ist aller¬ 
dings gewährleistet. Grafiker 
mit künstlerischen Ambitionen 
kommen mit dem funktionsrei¬ 
chen Photon Paint voll auf ihre 
Kosten. Man ist jedoch geneigt, 
nach der eigentlichen Zielgrup¬ 
pe zu suchen, denn in der vor¬ 
liegenden Form wendet sich 
das Programm an »alle und kei¬ 
nen«. Auf der einen Seite ver¬ 
fügt es über herausragende 
Methoden, 3D-Strukturen mit 


Zu den Oldtimern unter den 
Malprogrammen gehört Prism 
von Impulse. Es war die erste 
Grafik-Software für den HAM- 
Modus des Amiga. Ferner kann 
es auch die Farbfonts aus dem 
Schriftprogramm Calligrapher 
ohne sonst übliche Colortext- 


Software benutzen. Es arbeitet 
im Standardformat mit 320 x 
256 Bildpunkten oder mit 320 x 
512 Punkten im Interlace- 
Modus. Ein bescheidenes 
Handbuch von 24 Seiten Um¬ 
fang erläutert Funktionen, die 
hinter den Menüpunkten 



18 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 
































GRAFIK-GIGANTEN 




Wer kennt sich noch 
aus mit den vie¬ 
len Zeichenprogrammen? 
Welche Software ist für wen 
geeignet? Wir zeigen, 
was die wichtig¬ 
sten Programme 
können und 
Vwer daraus Nutzen 
T9 2 ziehen kann. 


rümpfe 


stecken. Sie gleichen im we¬ 
sentlichen denen anderer Mal¬ 
programme. Bei Prism werden 
auch Tasten zur Programm¬ 
steuerung benutzt und nicht 
nur die Maus. Für die Weiter¬ 
verarbeitung im Druckbereich 
können die Bilder in Farbauszü- 
ge (Color Separations) aufge¬ 
teilt werden. Benötigt werden 
dazu jeweils ein Magenta-, ein 
Cyan- und ein Gelbauszug, wo¬ 


für das Programm eine einfa¬ 
che Routine bietet. Druckt man 
die Farbauszüge mit einem 
Farbdrucker auf Folien aus, 
kann man durch Übereinander- 
legen ein Farbdiapositiv für 
Overhead-Projektoren erstel¬ 
len. Der Anwendungsbereich 
liegt nicht so sehr im Freihand¬ 
zeichnen, sondern eher im 
Nachbearbeiten von digitali¬ 
sierten Bildern. 



Digi Paint 



Digi Paint: Erfahrung im HAM-Modus 


Newtek, der Hersteller des 
Zeichenprogramms Digi Paint, 
ist auf den HAM-Modus 
(Hold-and-Modify, 4096 Farben 
gleichzeitig auf dem Bild¬ 
schirm) des Amiga speziali¬ 
siert. Das rührt wahrscheinlich 
daher, daß schon viel Erfahrun¬ 
gen auf diesem Gebiet vorhan¬ 
den waren: Newtek brachte mit 
Digi View den ersten Grafik- 
Digitalisierer für den Amiga auf 
den Markt, der im HAM-Modus 
besonders gute Ergebnisse 


bringt. Zur Zeit ist das Pro¬ 
gramm allerdings schon etwas 
betagt. Eine Version 3.0 steht 
kurz vor der Veröffentlichung. 
Das Programm ist relativ preis¬ 
wert und gibt dem Grafiker eini¬ 
ge Werkzeuge an die Hand, um 
digitalisierte Vorlagen nachzu¬ 
bearbeiten. Es ist jedoch nicht 
zwingend vorgeschrieben, Bil¬ 
der aus dem Digitizer von New¬ 
tek zu verwenden. 

Einige Eigenarten des Pro¬ 
gramms sind durch den HAM- 


Modus definiert. Viele Dinge 
sind nicht so gut in den Griff zu 
bekommen, wie man es von 
Programmen mit 32 Farben her 
gewöhnt ist, zumal auch die 
Werkzeugvielfalt nicht eben be¬ 
rauschend ist. Die vorhandene 
Brush-Funktion und das Lasso 
sind zwar gut zu bedienen, aber 
man vermißt die Spiegelung 
von Ausschnitten oder die Ro¬ 
tation. Wer zügig malen oder 
zeichnen möchte, stößt schnell 
an die Grenzen der Werkzeuge. 
Zum Ausgleich dafür hat das 
Programm andere Qualitäten. 
Wer digitalisierte Bilder nach¬ 
bearbeitet, wird bald die Funk¬ 
tionen für sanfte Farbübergän- 
ge und transparente Farb- 
schichten schätzen lernen. La¬ 
suren lassen sich wie in der Öl¬ 
malerei auftragen. Die Palette 


ist dabei nicht punktbezogen, 
somit kann sie fortwährend ver¬ 
ändert werden, ohne daß beste¬ 
hende Bildteile sich nachträg¬ 
lich mitverändern. Es können 
somit mehrere Paletten gleich¬ 
zeitig verwendet werden, um in 
den Genuß der feinen Ab¬ 
stufungen zu kommen. Eine 
Schattierungsfunktion tönt um¬ 
grenzte Bereiche auf dem 
Bildschirm, vom gewählten 
Pigment ausgehend, nach 
Schwarz ab. In einem Editier¬ 
feld kann die Richtung der Ab¬ 
tönung beeinflußt werden. Der 
PAL-Bildschirm wird unter¬ 
stützt, allerdings nicht in Over¬ 
scan, was vor allem für Video- 
Anwender eine Einschränkung 
bedeutet. Das Handbuch hat 
geringen Umfang und ist ins 
Deutsche übersetzt worden. 



Photolab | 




Aus renommiertem Hause, 
nämlich von Electronic Arts, 
kommt Photolab. Mit diesem 
Programm rundet das Unter¬ 
nehmen einige Lücken seiner 
weitgefächerten Programmpa¬ 
lette ab. Ein Zeichenprogramm 
ist Photolab unter anderem 
auch, allerdings mit einer spe¬ 
ziellen Ausrichtung. Seinen Na¬ 
men hat das Programm nicht 
umsonst bekommen. In einem 
richtigen Fotolabor kann man 
Vergrößerungen hersteilen, Re¬ 
tuschen vornehmen, Verfrem¬ 
dungen an den Farben durch¬ 
führen und sogar große, farbige 
Abzüge bestellen. Photolab ist 
ein in Software umgesetztes 
Fotolabor. Es besteht aus drei 
unabhängigen Teilprogram¬ 
men. Das erste ist ein Malpro¬ 
gramm im HAM-Modus (4096 
Farben). Das zweite Teilpro¬ 
gramm dient der farblichen 
Nachbearbeitung von Bildern, 
während das dritte Paket einen 
Druck der Grafiken bis hin zum 
Posterformat ermöglicht. 


Die klassische Fotoretusche 
bot nicht besonders viele Mög¬ 
lichkeiten, den Bildinhalt zu ver¬ 
ändern — ein wenig Airbrush- 
technik für die Glanzlichter, ein 
wenig Lasurfarben dazuge¬ 
mischt, und das war es. Was 
kann Photolab mehr? Viel Wert 
wurde auf die verschiedenen 
Techniken gelegt, mit denen 
man mit Pinseln (Brushes) ar¬ 
beiten kann. Gehauchte Farb¬ 
mischungen, Transfer von Bild¬ 
elementen an beliebige Stellen, 
Abstufungen nach einstellba¬ 
rem Lichteinfall und weitere 
sinnvolle Funktionen zeichnen 
Photolab aus. Nur wenige 
Amiga-Benutzer kommen mit 
einer HAM-Palette auf Anhieb 
klar. Die Farben werden nicht 
einfach durch Anklicken ausge¬ 
wählt, sondern Farbabstufun¬ 
gen werden durch Lasurtechnik 
oder andere Mischtechniken 
auf schon vorhandene Grund¬ 
farben aufgetragen. Das Einar¬ 
beiten ist und bleibt ein Experi¬ 
mentierfeld. Es entsteht die Fra- 



Photolab: Bewährte Electronic-Arts-Qualität 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


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GRAFIK-GIGANTEN 


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* * 

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Deluxe Paint III 


4* I 4*1 

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ge, inwieweit sich die Mühe 
lohnt, nur um ein paar bessere 
Farbabstufungen zu erhalten. 
Es tun sich allerdings mit dem 
Photolab wirklich neue Farb- 
welten auf, die das Spiel mit 
den feinen Abstufungen loh¬ 
nen. Wer Grafiken mit künstleri¬ 
schem Anspruch liebt, wird wie 
ein Maler Vorgehen und nicht 


Oscar Wilde sagte einmal: 
«Ich habe einen ganz einfachen 
Geschmack — ich wähle stets 
das Beste!«. Recht hatte der 
Mann. Ein Grafiker mit schlech¬ 
tem Werkzeug hat keine Chan¬ 
cen. 

Nicht nur die Zahl der ver¬ 
kauften Deluxe Paint II (DPaint 


II) beweist den Erfolg des Pro¬ 
gramms. Viele zufriedene Be¬ 
nutzer setzen die Software 
schon seit langem ein und ha¬ 
ben damit aus DPaint so etwas 
wie einen Standard gemacht. 

Für den Grafiker ergeben 
sich aus der täglichen Arbeit 
folgende Anwendungsberei¬ 
che: 

Konstruktives und freies 
Zeichnen, Malen, Schriftdesign 
und Typographie, perspek¬ 
tivische Darstellungen, Foto- 
Nachbearbeitung oder Mon¬ 
tage. 

Insgesamt betrachtet, ein Ar¬ 
beitsfeld von beachtlichen Di¬ 
mensionen. Daß solche Anfor¬ 
derungen einmal mit einem 
Programm abzudecken sein 
würden, wagte noch vor ein 
paar Jahren niemand zu den¬ 
ken. Heutzutage gehört DPaint 
jedoch schon zur Alltagsroutine 
der meisten Grafikanwender. 

Würde jemals die Forderung 
erhoben, das Programm mit ei¬ 
nem Wort umschreiben zu 
müssen, das Wort «souverän«' 
wäre sicherlich angemessen. 


wie ein Grafiker mit einer streng 
flächigen Entwurfstechnik. 

Das Programm ist in bewähr¬ 
ter Electronic-Arts-Qualität auf¬ 
bereitet und verfügt über ein 
200 Seiten starkes Handbuch 
in englischer Sprache. Wer 
schon Bekanntschaft mit 
DPaint gemacht hat, findet sich 
im Programm sogleich zurecht. 


Mehr zu sagen, ist überflüssig, 
denn eine so abgerundete 
Software-Leistung findet sich 
selten. DPaint II bietet fast alles, 
was zum Grafik-Design gehört. 
Nur im malerischen Bereich 
wünschte man sich noch eini¬ 
ges an Lasurtechniken. Der 
Grafiker kommt voll auf seine 


Kosten: Mal- und Zeichenwerk¬ 
zeuge in reichlicher Vielfalt, 
gute Brush-Funktionen, Farb- 
verläufe und Farbanimation, 
Flipscreen (für Scribble und 
Layout auf getrennten Seiten), 
Spiegel- und Gitterfunktionen, 
Musterentwurf (Textildesign), 
Werkzeuge für Perspektive, 
Verzerren von Bildern und 
Übernahme von digitalisierten 
Motiven. 

Das Schriftdesign sei hier 
noch angesprochen. Es zeigt 
aber eine Schwäche: die von 
der Workbench stammenden 
Schriften sind für Profi-Anwen¬ 
dungen unbrauchbar. Mit die¬ 
sem Schriftsatz könnten viele 
Grafiker, die auf Computer¬ 
design umstellen wollen, von 
vornherein verschreckt wer¬ 
den. DPaint II bietet jedoch die 
Möglichkeit, andere Schriften 
in das Programm zu überneh¬ 
men. Von diesen kleinen Ein¬ 
schränkungen abgesehen, ist 
DPaint II ein durchweg gut ge¬ 
machtes Programm, das in kei¬ 
nem Computergrafikstudio feh¬ 
len sollte. 


Es ist immer spannend, 
wenn neue Software ins Haus 
kommt. Zunächst einmal das 
Handbuch durchgeblättert, 
dann die Diskette ins Laufwerk 
und ausprobieren. «Aha, da hat 
sich etwas geändert. Dieser 
Requester ist anders. Das ist 
hinzugekommen und hier tut 
sich etwas völlig Neues auf.« 

So könnte man die Äußerun¬ 
gen beschreiben, wenn sich ein 
Amiga-Besitzer Deluxe Paint III 
(DPaint III) von Electronic Arts 
anschaut. Wer bereits den Vor¬ 
gänger DPaint II kennt, dem 
kommt vieles vertraut vor. Eini¬ 
ge Funktionen sind verbessert 
oder durch leistungsfähigere 
ergänzt worden. Außerdem ver¬ 
lockt DPaint III zu grafischen 
Spielen besonderer Art: Anima¬ 
tion. Alle anderen Werkzeuge 
sind, wie von DPaint II gewohnt, 
vorzufinden, wobei zusätzlich 
noch der Halfbrite-Modus inte-' 
griert wurde (64 Farben). 

Viele Amiga-Benutzer wer¬ 
den sich noch an die Situation 
vor DPaint III erinnern. Wollte 
man Bilderfolgen zu einer 
Animation zusammenführen, 
so brauchte man ein zusätzli¬ 
ches Pageflipping-Programm. 
Programm- oder Disketten¬ 
wechsel waren erforderlich. 
Wie schön, daß es nun DPaint 
III gibt. So unglaublich es klingt: 
Ein Strich mit dem Pinsel, ein 
Tastendruck, fertig ist die Ani¬ 
mation. Das Handbuch ist ein 
Musterbeispiel für didaktisch 
guten Aufbau. Es führt über 
sinnvolle Tutorials sofort zu 
Erfolgserlebnissen. Es macht 
Freude, sich als Animations¬ 
schüler durch den Stoff zu ar¬ 
beiten. Natürlich ist nicht alles 
so einfach vorzubereiten, was 
man für die Animation braucht. 
Aber auch in solchen Fällen 


bietet das Programm effektive 
Routinen, die Änderungen an 
Animationen zum Kinderspiel 
machen. Bei DPaint III wird 
Kreativität groß geschrieben 
und viele Videofans können 
endlich ihre Videoclips ohne 
große Mühe selbst erstellen. 
Das Herausragende dieses 
Programms liegt in den Ver¬ 
knüpfungen von Brush- oder 
Perspektive-Funktionen mit 
den Animationsfähigkeiten. 
Selbst das Colorcycling wird 
dabei berücksichtigt. Weiterhin 
fällt sofort die Bedienungsfüh¬ 
rung ins Auge, die eine schnelle 
Disposition der Bewegungen 
ermöglicht. Die Animationsvor¬ 
gänge werden größtenteils in 
Echtzeit dargestellt, so daß sie 
mit einem Videorecorder aufge¬ 
zeichnet werden können. 

Nicht allein der klassische 
Zeichentrick läßt sich auf einfa¬ 
che Weise in den Griff bekom¬ 
men, sondern darüber hinaus 
auch die weiteren Forderungen 
des Trickfilms, wie etwa Fahrten 
oder Rotationen von Motiven. 
Auch hier bietet das Programm 
flexible Routinen an, um etwa 
Titelbewegungen spielerisch 
zu realisieren. 

Der Programmierer Dan Sil¬ 
va hat den Filmleuten genau 
auf die Finger geschaut. Dar¬ 
aus resultiert, daß auch das Ab¬ 
bremsen und Beschleunigen 
bei Bewegungen berücksich¬ 
tigt wurde. Das sind wichtige 
Attribute für überzeugende Ani¬ 
mationen. Sie werden sich fra¬ 
gen, ob sie in DPaint III auch ei¬ 
nen beweglichen Hintergrund 
bekommen können? Nehmen 
Sie Ihr schönstes Landschafts¬ 
gemälde in Form eines IFF- 
Bildes, spannen Sie es auf eine 
imaginäre Walze und lassen 
Sie es rotieren. 



Deluxe Paint III: Grafische Spiele besonderer Art 


* 1*1 

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Deluxe Paint II 


b 



Deluxe Paint II: »... wähle stets das Beste.« 


20 


AM IG A-M AG AZIN 8/1989 



























GRAFIK-GIGANTEN 


Die Schnelligkeit einiger 
Routinen ist ebenfalls positiv zu 
vermerken. Das Programm läßt 
sich zügig bedienen. 

Statt der normalen Schriften 
(Fonts) bietet sich der Einsatz 


von »Colorfonts« (Schriften in 
bis zu 16 Farben) an. Bisher 
hatte die Firma InterActive Soft- 
works das Copyright für die 
ColorText-Software anderen Fir¬ 
men nicht zugänglich gemacht. 


Hierdurch fanden die mit »Calli- 
grapher« erstellten farbigen 
Fonts keine große Verbreitung. 
DPaint III stellt diese Routine 
auf der Systemdiskette zur Ver¬ 
fügung. Die Colorfonts beinhal¬ 


ten außer 16 Farben weitere in¬ 
teressante Grafikaspekte, die 
sich nicht nur auf Schriftdesign, 
sondern auch auf allgemeine 
Grafiksymbole oder Logos an¬ 
wenden lassen. 


Das Programm sei eher Ein¬ 
steigern in die Amiga-Grafik 
empfohlen. Bei The Graphics 
Studio von Accolade werden 
nicht mehr als 50 Seiten Hand¬ 
buch mitgeliefert, um alle Pro¬ 
grammfunktionen klar und ver¬ 
ständlich zu erklären. So be¬ 
scheiden sich das Handbuch 
präsentieren mag, man braucht 
es nur einmal zu lesen, um die 
Funktionen zu verstehen. Da¬ 
nach kann man es getrost ins 
Bücherbord stellen. Das Pro¬ 
gramm ist didaktisch so gut auf¬ 
gebaut, daß man schnell ohne 
Handbuch auskommen kann. 
Menüfunktionen werden nicht 
nur angeleuchtet, sondern in ei¬ 
ner Textzeile im Klartext ausge¬ 
geben. Obschon einige Fähig¬ 
keiten des Programms auch ei¬ 
nen Grafikprofi in Entzücken 
versetzen können, fehlt zum 
Beispiel die Vielfalt der Auflö¬ 
sungen. Nur Lores (320 x 200) 
und Medres (640 x 200) werden 
unterstützt. Das Handbuch ver- 


The Graphics Studio 


spricht, daß wirklich alles funk¬ 
tioniert und man mehr als ein 
Malprogramm oder einen Gra¬ 
fikeditor erworben hat. Dem 
kann man in wesentlichen 
Punkten zustimmen. Alle Werk¬ 
zeugmenüs arbeiten über 


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*1 

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Mausklick und sind übersicht¬ 
lich angeordnet. Für Europäer 
scheint es aber nicht gedacht, 
denn es ist im NTSC-Standard 
ausgelegt. Eigentlich schade, 
denn einschließlich einer Dias- 
how über maximal 50 Bilder ist 



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Graphics Studio: Nicht für Europäer gedacht 


alles vorhanden: Bildschirm¬ 
rolling, Schattengenerator, Mu¬ 
stergenerator, Farbcycling, Pa¬ 
lettenabmischung sowie zahl¬ 
reiche andere nützliche Werk¬ 
zeuge. Mit einem schrägge¬ 
stellten Pinsel können Bandzü¬ 
ge gemalt werden (die gute alte 
Redisfeder läßt grüßen). Struk¬ 
turierte Requester erscheinen 
auf Mausklick und bieten zahl¬ 
reiche Justiermöglichkeiten (für 
Gitter- oder Schattenfunktion). 
Das Programm ist für das krea¬ 
tive Entdecken der Amiga- 
Grafik geeignet. Aufgrund der 
bedienerfreundlichen Struktur 
ist es für Schulen zu empfeh¬ 
len, wenn auch die NTSC- 
Auflösung etwas behindert. 
Das Programm ist durch ein Sy¬ 
stem mit Keydisk kopierge¬ 
schützt. Es läßt sich übertra¬ 
gen, benötigt aber zum Start 
die Originaldiskette. Dies ist ein 
Manko, wenn man an Disket¬ 
tenfehler denkt, die langfristig 
auftreten können. 



AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


21 













































GRAFIK-GIGANTEN 


Die acht wichtigsten Grafikprogramme des Amiga 

Programmname 

Hersteller 

Preis (Inkl. MwSt. ca.) 

Graphics 

Studio 

Accolade 

100 Mark 

Digi-Paint 

V. 1.0 

New Tek 

90 Mark 

Photon Paint 

V. 2.0 

Micro Illusions 

270 Mark 

Prism 

V. 1.2 

Impulse 

100 Mark 

Deluxe Paint II 

EOA 

200 Mark 

Deluxe Paint III 

EOA 

250 Mark 

Photolab 

EOA 

200 Mark 

Express Paint 
V. 3.0 

PAR-Softw. 

250 Mark 

Allgemeine Funktionen: 

Systemdisketten (Anzahl) 

1 

1 

1 

1 

1 

1 

1 

1 

Datendisketten (Anzahl) 

— 

— 

1 

— 

1 

2 

1 

2 

Handbuch (deutsch/englisch) 

e 

d 

e 

d 

d 

d 

e 

e 

Kopierschutz 

• 

— 

— 

— 

— 

— 

— 

— 

Videoausgabe (PAL/NTSC) 

NTSC 

PAL 

NTSC+PAL 

NTSC+PAL 

PAL 

PAL 

PAL 

NTSC+PAL 

Overscan 

— 

— 

— 

— 

— 

• 

— 

• 

Speicherbedarf (min) 

512 KByte 

512 KByte 

512 KByte 

512 KByte 

512 KByte 

1 MByte 

512 KByte 

1 MByte 

Arbeitsmodi (Pixel max.) 

640 x 200 

320 x 512 

352x564 

320 x 512 

1008 x 1024 

1008 x 1024 

1008 x 1024 

beliebig 

IFF-Standard 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Farbfunktlonen: 

Farben (Anzahl) 

32 aus 4096 

4096 

4096 

4096 

32 aus 4096 

64 aus 4096 

4096 

64 aus 4096 

HAM-Modus, 4096 Farben 

— 

• 

• 

• 

— 

• 

• 

• 

Half-Brlte-Modus, 64 Farben 

— 

— 

• 

— 

— 

• 

• 

• 

Standardpalette 32 Farben 

32 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Palettendarstellung im RGB-Code 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Palettendarstellung im HSV-Code 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

— 

Farbpaletten abmischen möglich 

• 

— 

— 

— 

• 

• 

• 

• 

Farbanimation 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

• 

Farbanlmation in Einzelbereichen 

• 

— 

— 

— 

• 

• 

— 

• 

Farbanimationsbereiche (Anzahl) 

mehrfach 

— 

— 

— 

4 

6 

— 

6 

Farbabstufungen (Dithercontrol) 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Farbabstufungen justierbar 

— 

— 

• 

— 

— 

— 

• 

• 

Farbanzeiger für Backgroundfarbe 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Farbanzeiger für Vordergrundfarbe 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Werkzeugfunktionen: 

Vordefinierte Standardpinsel (Anzahl) 

17 

10 

17 

14 

8 

8 

16 

20 

Standardpinselgröße justierbar 

— 

— 

— 

— 

• 

• 

— 

— 

Lineal 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Kurvenlineal 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Kreis gefüllt, ungefüllt 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Ellipse gefüllt, ungefüllt 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Rechteck gefüllt, ungefüllt 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Umrißzeichner gefüllt, ungefüllt 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Punktierte Linien, definiert 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Punktierte Linien, justierbar 

— 

— 

— 

— 

• 

• 

— 

— 

Freihandzeichnen 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Screenumschalter 

• 

• 

mehrfach 

• 

• 

• 

• 

• 

UNDO-Funktion 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Mustergenerator 

• 

— 

• 

— 

— 

— 

— 

eingeschr. 

Hintergrund fixieren 

— 

— 

• 

eingeschr. 

• 

• 

— 

— 

Lupenfunktion 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Lupengröße einstellbar 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Lupenscrolling 

— 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Weichzeichner 

— 

• 

• 

— 

• 

• 

— 

• 

Antialiasing 

— 

— 

— 

— 

eingeschr. 

eingeschr. 

— 

• 

Lasso rechteckig 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Lasso beliebige Form 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Transparentmodus 

• 

• 

• 

• 

eingeschr. 

eingeschr. 

• 

eingeschr. 

Gitterfunktion 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

• 

Gitterfunktion justierbar 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

• 

Kreisornamentik 

— 

— 

— 

— 

• 

• 

— 

— 

Schattierungsfunktion 

• 

— 

• 

— 

eingeschr. 

eingeschr. 

• 

• 

Perspektive 

— 

— 

eingeschr. 

— 

• 

• 

— 

eingeschr. 

Farbfüllfunktion allgemein 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Farbfüllen mit Muster 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Farbfüllen umrißbezogen 

• 

• 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Koordinatenanzeige 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Koordinatenanzeige relativ 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

• 

Maskierungsmöglichkeit 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

• 

Maskierung einstellbar 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

• 

Sprühfunktion justierbar 

— 

— 

— 

— 

• 

• 

• 

• 

Sprühfunktion mit Werkzeug komb. 

— 

— 

— 

— 

— 

• 

• 

• 

Animation: 

2D-Animationsmöglichkeiten 

— 

— 

• 

— 

— 

• 

— 

— 

Bildzähler für Animationen 

— 

— 

• 

— 

— 

• 

— 

— 

Animation, vorwärts/rückwärts 

— 

— 

• 

— 

— 

• 

— 

— 

Einzelbildkorrektur für Animationen 

— 

— 

• 

— 

— 

• 

— 

— 

Animationshierarchie 

— 

— 

— 

— 

— 

eingeschr. 

— 

— 

Animationen flächig 

— 

— 

eingeschr. 

— 

— 

• 

— 

— 

Animationen rotierend (2D) 

— 

— 

— 

— 

— 

• 

— 

— 

Echtzeitvorführung für Animationen 

— 

— 

• 

— 

— 

• 

— 

— 


22 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 

















Combitec Exclusiv-Distributoren: 

Spanien: ABC Analog S.A., (91) 2488213 
Schweiz: ACCESS, (0) 32/2201 66 
Schweden: DELIKATESS-DATA, 031/300580 
Griechenland: COMPUTER MARKET (01) 36.44.695 


mbitec Computer GmbH 

gnitzer Str. 6 - 6 a, 5810 Witten, 

(0 23 02) 8 80 72, Fax (0 23 02) 8 27 91 



W' tEC vÄ^' 

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70 cm ^ 

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Hel.: (02302)88072 
=ax.: (02302) 82791 


elefonische Bestellannahme: 
/Io.-Fr. 9-18 Uhr 


COMBITEC Software: 

MountMaster 

Resetfeste RAM-Disk, bootet auch unter 1.2, volles 
Zusammenarbeiten mit FFS, 

einfachste Installation DM 49,90 

Print-On 9-DOT 

Utility zum Ausdruck von HiRes-IFF-ILBM-Files auf 9-Nadel- 
Druckern (z.B. s/w-DPaint-Files). höchste 
Druckerauflösung möglich 

BootSelect 

Software-Bootselector tauscht beliebige 
Laufwerke logisch mit dem Internen 

Anti-Virus IV 


DM 29,90 


DM 24,90 


Komfortabler Virus-Killer mit Update-Service, 
arbeitet auch im Hintergrund 


DM 29,90 




GRAFIK-GIGANTEN 


Programmname 

Graphics 

Digi-Paint 

Photon Paint 

Prism 

Deluxe Paint II Deluxe Paint III 

Photolab 

Express Paint 


Studio 

V. 1.0 

V. 2.0 

V. 1.2 




V. 3.0 

Hersteller 

Accolade 

New Tek 

Micro Illusions 

Impulse 

EOA 

EOA 

EOA 

PAR Softw. 

Plnselfunktlonen: 









Pinsel biegen 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

— 

Pinselrotation, frei 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Pinselrotation, definiert 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Pinselluminanz einstellbar 

— 

— 

• 

— 

— 

— 

• 

— 

Pinsel um 3D-Objekte legen 

— 

— 

• 

— 

— 

— 

• 

— 

Pinsel um freie Formen legen 

— 

— 

• 

— 

— 

• 

• 

— 

Pinselbackgroundfarbe schaltbar 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Pinselvergrößerung 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Pinselverkleinerung 

• 

— 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Pinselgriff verstellbar 

— 

— 

— 

— 

eingeschr. 


• 

• 

Pinselanimation 

— 

— 

— 

— 

• 

• 

— 

— 

Pinsel verdrehen 

• 

— 

• 

— 

— 

— 

— 

— 

Pinselspiegelung 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Pinselornament, kreisförmig 

— 

— . 

— 

— 

• 

• 

— 

— 

Pinseltransparenz 

• 

• 

• 

• 

— 

— 

• 

— 

Pinsel ladbar 

• 

• 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Pinsel speicherbar auf Disk 

• 

• 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Pinsel abrufbar im RAM 

• 

— 

• 

— 

— 

— 

— 

— 

Pinselschatten 

• 

• 

• 

— 

— 

• 

• 

— 

Pinselfüllfunktion 

• 

• 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

IFF-Bilder als Pinsel ladbar 

• 

• 

• 

— 

• 

• 

• 

• 

Pinselperspektive möglich 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

eingeschr. 

Perspektivische Pinselrotation 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

— 

Perspektivische Pinselverschiebung 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

eingeschr. 

Pinselverschiebung räumlich 

— 

— 

• 

— 

• 

• 

— 

— 

Pinselanimation phasenweise 

— 

— 

— 

— 

— 

• 

— 

— 

Schriftfunktionen: 









Fremdfonts ladbar 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Fremdfonts Colorfonts ladbar 

— 

• 

• 

• 

— 

• 

— 

• 

Schriften transparent 

— 

— 

• 

— 

— 

— 

— 

—/Schriftfüllen 

Schäften ausleuchtbar 

— 

— 

• 

— 

— 

— 

— 

— 

Schriften im Outlinemodus 

— 

— 

• 

— 

— 

— 

— 

— 

Schriften mit Schatten versehen 

• 

— 

• 

— 

— 

• 

— 

— 

Schriftanimationen auf der Fläche 

— 

— 

— 

— 

— 

• 

— 

— 

Schriftanimationen rotierend 

— 

— 

— 

— 

— 

• 

— 

— 

Schriftanimation räumlich 

— 

— 

— 

— 

— 

• 

— 

— 

Ausdrucken: 









Druckeranpassung möglich 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Ausdruck horizontal 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• /justierbar 

Ausdruck vertikal 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• /justierbar 

Ausdruck in Übergröße 

— 

— 

— 

— 

— 

— 

— 

PostScript 

Nullfarpe abschaltbar 

— 

— 

— 

— 

— 

— 

— 

— 

Pixelgrafiken 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

• 

Besonderheiten: 









Diashow 

• 

— 

eingeschr. 

_ 

— 

— 

• 

— 

Ausdrucke Postergröße 

— 

— 

— 

— 

— 

— 

• 

— 


S 


* 


Express Paint 


0 


Express Paint in der Version 
3.0 ist besonders für den profes¬ 
sionellen DTP-Anwender inter¬ 
essant. Wegen seines etwas 
kleinen Chip-RAM-Bereichs 
hat der Amiga Schwierigkeiten 
bei der Bearbeitung größerer 
Bilder. Das Maximum lag bisher 
bei 1024 x 1024 Punkten. PAR- 
Software geht mit Express Paint 
neue Wege, um mehr Grafik auf 
einmal zu bearbeiten. Virtueller 
Bildschirm nennt sich das Ver¬ 
fahren, das über eine Umwand¬ 
lungsroutine den Bildinhalt ins 
RAM verlagert. Somit kann 
zusätzliches RAM uneinge¬ 
schränkt benutzt werden. Die¬ 
se Entwicklung zielt dahin, dem 
professionellen Anwender eine 
Möglichkeit zu bieten, seinen 
Laserdrucker mit optimalen 
Druckdaten zu versorgen. Die 
gesamte Punktemenge einer 
Laserdruckseite kann mit Ex¬ 
press Paint bearbeitet werden. 


Das Programm benötigt deswe¬ 
gen einen Hauptspeicher von 
mindestens 1 MByte. Express 
Paint unterstützt PostScript. 


Grafiker, die den Schritt in die 
Welt des professionellen DTP 
machen möchten, kommen mit 
Express Paint weiter. Es wurde 


ferner an die Verwendung von 
ColorFonts aus dem Schriftpro¬ 
gramm »Calligrapher« gedacht 
(siehe Beschreibung Deluxe 
Paint III, Seite 20). 

Selbstverständlich ist das 
Programm auf NTSC oder PAL 
umzustellen, oder auf das für 
Laserprinter typische Format 
von 2448 x 3204 Bildpunkten. 
Zusätzlich werden beliebig vie¬ 
le Undo-Schritte oder Zweit- 
Bildschirme angeboten. Für 
Videoanwendungen kann 
Overscan eingestellt werden. 

Längere Einarbeitungszeit 
muß eingeplant werden, da das 
Programm durch zahlreiche 
Icons, die weitere Icons hervor¬ 
bringen, eine komplizierte Be¬ 
fehlsstruktur besitzt. Die Hand¬ 
bücher sind in Englisch abge¬ 
faßt und gut strukturiert. Insge¬ 
samt kann man dem Programm 
ein gutes Preis-Leistungs- 
Verhältnis zusprechen. 



24 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 

































AmicA 




Amiga Pro Sampler 
Studio + Datei Jammer 

Ü Ein Sound-Sampling-Systcm in Top-Qualität zu 
einem realistischen Preis. 

□ 100 % Maschinensprache-Software für 
Echtzeit-Funktioncn 

LJ HIRES Sample Edition 
ü Echtzcit-Frequenz-Display 
J Echtzeit-Levclmeter 
J Files sind im IFF-Fonnat abspeicherbar 
LI Einstellbarer manuell/automatik Trigger Level 
Ü Veränderbares Sample und Playback-Tempo 

□ Separate Fenster mit Scroll - Linien in 
Wcllenform und Zoom-Funktion mit Fenster 
zum genauen Editieren. 

□ 3D-Anzeige für Sound-Wellenform. 
Wcllencditor zum Erstellen eigener 
Wcllcnformen oder zum Bearbeiten 
vorhandener. 

J Mikrophon und Line-Eingängc mit DIN oder 
Klinkenstecker 

Ü Software-Files können mit den meisten 
Musikprogrammen zusammen arbeiten. 

Zur Ergänzung von Sample Studio gibt es “DATEL 
JAMMER". DATEL JAMMER gibt Ihnen die 
Möglichkeit, mit einem Keyboard von 5 Oktaven 
Ihre gesampelten Sounds zu spielen oder 
aufzunchmen. 

-I 4 Track Sequenzer mit bis zu 9999 
Möglichkeiten 

J Kontrolle für Tempo und Beat 

□ Instnimentcnanzeige für Mixer Kontrolle 
J Lade- und Abspeichermöglichkeit 

J Arbeitet mit Standard IFF Sound Files 

Preis: 169," DM 

zuzüglich Versandkosten. 

(Bitte Computertyp angeben). 


Geniscan GS 4000 Amiga 


J Der einfach cinzusetzende Handy-Scanner mit 
105 mm Scanbreitc und 100-400 DPI Auf¬ 
lösung (einstellbar) ermöglicht die Reproduk¬ 
tion von Grafik und Text auf dem Schirm. 

J Ein leistungsfähiger Partner für Desktop 
Publishing-Anwendungen. 

J Zum Lieferumfang gehört der GS 4000-Scanner 
sowie das Interface mit der dazugehörigen 
Software. 

Ü Mit Geniscan können Sie auf einfache Weise 
Bilder. Texte und Grafiken in den Amiga 
einiesen. 

J Helligkeit und Kontrast sind einstellbar 
(16 Graustufen). 


-J Die leistungsfähige Software erlaubt Kopieren 
und Einfügen von Darstellungen. 

J Speichert Darstellungen in Formaten ab, die 
sich für De Luxe Paint. Superbase, Pagesetter 
usw. eignen. 

J Ausdrucke mit allen Epson-kompaliblen 
Druckern möglich. 

J Unerreichte Möglichkeiten beim Einlesen und 
Editieren zu einem unschlagbaren Preis. 


Preis: 569,- DM 

zuzüglich Versandkosten 



Midi Music Manager 

(Ein professionelles MIDI Paket zu einem 
realistischen Preis) 


J Spielt gesampelte Sounds auf dem Amiga von 
jedem MIDI-Track 

□ Full Dubbing (einen Track anhören, während 
ein anderer aufgenommen wird) 

J Arbeitet mit vielen Midi Interfaces (z.B. Datei 
Midi Master) 

□ Arbeitet mit Standard IFF Files. 

J 8 Echtzeit-Midi-Spuren für Aufnahme und 
Playback 

J Einstellbare Tracklängc (nur vom 
Arbeitsspeicher abhängig) 

Preis: 49," DM 

zuzüglich Versandkosten 



Midi Master 


Ü Komplettes Midi Interface für den Amiga 500/ 
1000/2000 (bitte bei Bestellung Typ angeben) 

J Kompatibel mit den meist gängigen Midi- 
Paketen (z.B. D/Music). 

J Midi in - Midi out (3 x) - Midi thru 
J Abgesichert durch optische Isolation 
J Voller Midi Standard 

Preis: 99," DM 

zuzüglich Versandkosten 


□ Midimastcr und Midi Music Manager 
zusammen: 

Preis: 120," DM 

zuzüglich Versandkosten 



512 K 

RAM-Erweiterung 


□ Erhältlich mit oder ohne Kalender/Uhr- 
Funktion 

J Einfache Installation in den Amiga 500 

Expansionsport (kein Eingriff in die Hardware) 
J Ein- und Ausschaltmöglichkeit durch extra 
Schalter 

J Vorbereitet für 41256 DRAMS 
Ü Kalender/Uhr-Option wird automatisch 
gebootet, wenn vorhanden. 

J Batterie für Zcit/Datum-Installation 

Preis: 69," DM 

(ohne RA Ms) zuzüglich Versandkosten 

Preis: 109," DM 

(inkl. Uhr und Kalender/ohne RAMs) 
zuzüglich Versandkosten 

Preis: RAMs auf Anfrage 



Megatronik-Laufwerke 

□ Marken-Laufwerke der Firmen NEC (3,5"- 
Drives) und TEAC (5,25"-Drives) mit 
deutschen Seriennummem. 

J Komplett anschlußfertig. 

□ Durchgeführter Bus zum Anschluß eines 
weiteren Laufwerks. 

□ Voll abgeschirmt durch Metallgehäuse. 

□ Amigafarbene Frontblende und Lackierung. 

LI Abschaltbar. 

ü 3-ms-Stepratc. 

□ 5,25“-Drives umschaltbar 40/80 Tracks 

□ Kapazität 720 KB. 2 x 80 Spuren. 

U Mit Bedienungsanleitung und 1 Jahr Garantie. 

Preis: 5,25“-Drives: 329,- DM 

zuzügl. Versandkosten 

Preis: 3,5“-Drives: 285,- DM 

zuzüglich Versandkosten 
Aufpreis Digitale Trackanzeige: 50,- DM pro Stück 




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iiüiiiiiiiülü ! 





Amiga Burstnibbler 
Hardware-Version 

J Eines der besten Kopierprogramme der Welt 
J Kopiert die meist gängige protected Software 
J Für Amiga 500. 1000.2000 
J Für ein bis drei Laufwerke 
J Erstellt bis zu drei Kopien gleichzeitig 

□ Kopiert auch Atari-, IBM- und Archimedes- 
Format 

□ Voll Menügesteuert, dadurch sehr einfach in der 
Handhabung 

J Start und End Track einstellbar 
J Sichert Ihre Daten zuverlässig 
-I Mil Update Service (nur 29.- DM) 

Preis: 89," DM 

(Preis inkl. Versandkosten) 

□ Zusätzliche Hardware-Erweiterung für eine 
noch größere Kopierleistung. 

Preis: 89,“ DM 

(Preis inkl. Versandkosten) 



Die Maus-Alternative 

□ Voll Amiga-kompatibe) 

U Gummibeschichtete Kugel 
U Optische Maus 

Preis: 79,50 DM 

zuzüglich Versandkosten 


f ALLE BESTELLUNGEN NORMALERWEISE IN 48 STUNDEN LIEFERBAR 

EUROSYSTEMS 

Hühnerstr. 11,4240 Emmerich. Tel.: 02822/45589 u. 45923 
Telefax 0031/8380/32146, 

Tag- & Nacht-Bestellservice 
Auslandsbestellungen nur gegen Vorauskasse 
BESTELLUNG BEI VORKASSE DM 6,-, NACHNAHME DM 10,- 
Versandkosten, unabhängig von der bestellten Stückzahl. 


□ Burstnibblcr + 

Hardwareerweiterung: 

Preis 149,- DM 

(Preis inkl. Versandkosten) 


V 


für die Schweiz 

Swiss Soft AG, Obergasse 23, CH-2502 Biel, Tel.: 032/231833 
Hupra, Hommelstraße 73-79, 6828 AJ Arnhem, Tel. 085/426716 


J 











































































Dem Gewinner winkt ein Magni-Genlock im Wert 
von 4500 Mark, gestiftet von T F M & Partner 








I n vielen Vorspänr 
grammen sieht ma 
te Scroll-Varianten: 
Schriftband um Säule 
oder dreht sich um die 6 


ein privater LJ t j 
Fernseh- j 

► sender, setzt 
jßfaf den Amiga zu- 
sammen mit 
dem Magni-Gen- 
f lock zum Er¬ 

zeugen von Video- 
Titeln ein. Schreiben 
Sie einen Titelgene¬ 
rator für dieses Gespann 
und gewinnen Sie ein 
Magni-Genlock. 


mit dem 


von Pro-1 
man interessan- 
Da wird ein 
Säulen gewunden 
um die eigene Achse. 

I Eine zweite Zeile schwingt sich in | 
| Sinus-Kurven über den Bildschirm. 

Solche Effekte sieht man im Fern-1 
I sehen selten oder gar nicht. Profes¬ 
sionelle Titelgeneratoren bieten trotz 
horrender Preise oft nur einfache 
Techniken zum Scrollen oder Ein-1 
| blenden von Texten an. 

Hier hat man bei Tele 5 eine Lücke I 
I erkannt. Die Vielseitigkeit des Amiga 
soll auch zum Generieren von Titeln 
ausgenutzt werden. Unter Titel ver¬ 
steht man dabei das Einblenden 
oder Scrollen von Text und Grafiken 
auf dem Bildschirm. In Zusammen¬ 
arbeit mit dem AMIGA-Magazin ver¬ 
anstaltet Tele 5 einen Wettbewerb. 
Sie, die Leser unseres Magazins, 
können einen Titelgenerator pro : | 
grammieren, der in einem professio¬ 
nellen Fernseh-Studio eingesetzt I 
wird. Dem Sieger winkt als Preis ein 
| Magni-Genlock (Test in Ausgabe | 


17/89 des AMIGA-Magazins), das von I 
der Firma T F M & Partner gestiftet 
wurde, dem Vertrieb von Magni in | 
| Deutschland. 

Der Titelgenerator hat einige Vor-1 
| aussetzungen zu erfüllen: 

“ Er muß einfach zu bedienen sein. I 
Titel müssen sich vorbereiten und 
I abspielen oder direkt eingeben las-1 
| sen. 

Acht verschiedene Scrollge- 
I schwindigkeiten sollten mindestens | 
I zur Verfügung stehen. 

— Alle Scrollrichtungen (von links I 
I nach rechts, von oben nach unten [ 

| und jeweils umgedreht). 

~ Verschiedene Fontgrößen, mittle- 
I re Fontgröße 33 Pixel. Fontgrößen I 
müssen sich auch in einem Scroll-1 
| text ändern lassen. 

Verschiedene Farben (minde-1 
I stens 8) müssen sich in einem Titel | 
1 mischen lassen. 

Zwei Textzeilen übereinander | 

| müssen möglich sein. 

Das Programm soll unter Studio-1 
Bedingungen eingesetzt werden. Da I 
| muß alles klappen. Vor allem, wenn I 


mal improvisiert werden muß, 
der Titelgenerator nicht schwierig zu | 
bedienen sein. 

Normalerweise wird ein Titel vor¬ 
bereitet. Der Text und die Attribute 
werden vorher eingegeben. Erst 
wenn die Sendung läuft, soll das 
Programm den vorbereiteten Titel 
abspielen. Der Titelgenerator benö¬ 
tigt eine Save-Funktion. Allerdings 
muß sich im Ernstfall ohne viel Auf¬ 
wand schnell etwas zusammenstel¬ 
len lassen. 

Der Font, also die Schriftart, die 
der Titelgenerator verwenden soll, 
ist festgelegt. Er heißt »Helvetica 
Medium« oder »Helvetica Light«. Die 
Helvetica-Schrift finden Sie auf der 
Extras-Diskette der Workbench 1.3. 

Das Font-Konzept des Amiga läßt 
es allerdings zu, daß verschiedene 
Schriftarten verwendet werden. Die¬ 
se Möglichkeit sollte auch ausge¬ 
schöpft werden. 

Als mittlere Font-Höhe sind 33 Pi¬ 
xel vorgesehen. Im Interlace-Modus 
entspricht das einer 33-Punkt- 
Schrift. Die Schrifthöhe sollte aber 
auch frei wählbar sein. Dem Ange¬ 
bot an Schriftarten sind auf dem 
Amiga keine Grenzen gesetzt. Das 
Programm sollte Standard-Amiga- 
Font-Dateien verwenden. 

Neben der einfachen Möglichkeit, 
einen Text auf dem Bildschirm dar¬ 
zustellen, sollte der Titelgenerator 
auch in der Lage sein, IFF-Dateien 
zu verwenden. Die Fähigkeit, Bru- 
shes in den Scrolltext einzufügen, 
oder die Scrollschrift vor einem ge¬ 
malten Hintergrund vorbeilaufen zu 
lassen, erhöhen die Konkurrenz¬ 
fähigkeit eines Programms. 

Ein Beispiel wäre es, beim Anzei¬ 
gen des Spielstands einer Bundes¬ 
liga-Begegnung die Vereinswimpel 
der entsprechenden Mannschaften 
einzublenden. Wenn man sich dabei 
an den IFF-Standard hält, können 
die Symbole und Bilder mit han¬ 
delsüblichen Malprogrammen er¬ 
stellt werden. 

Die Grenzen des Möglichen sollen 
nur von der Hardware des Amiga 
und der Fantasie des Programmie¬ 
rers gezogen werden. Lassen Sie 
sich doch noch weitere Effekte ein¬ 
fallen, die Sie gerne im Fernsehen 
sehen wollen. Wir sind gespannt auf 
Ihren Einfallsreichtum. 

Wenn Sie teilnehmen wollen,! 
schicken Sie Ihren Titelgenerator | 
bitte an 

Markt & Technik Verlag AG 
Redaktion AMIGA 
Michael Göckel 
Kennwort: Tele 5 
Hans-Pinsel-Straße 2 
8013 Haar bei München 


T F M & Partner, Rheinstraße 27, 6200 Wiesbaden 
Online-Studios, Schellingstraße 44,8000 München 40| 

Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Mitarbeiter von! 
Tele 5, Markt & Technik Verlag AG und den Online-| 
Studios sind nicht teilnahmeberechtigt. 

Einsendeschluß ist der 26.9.1989, es gilt das Ein-| 
gangsdatum. 











AN ALLE UNGARN & ÖSTERREICHER! 

Wir liefern jetzt ab Lager Wien aus. 

Es gelten die gleichen Preise. Umrechnungs faktor DM/ÖS 1:8 


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ODER 

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- BEI ERSTELLUNG DER 
LISTE NOCH NICHT 
LIEFERBAR 

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Programmiersprachen und 
Programmierhilfen 


ABSOFT AC/BASIC 

280 

ABSOFT AC/FORTRAN 

498 

AMIGA REXX LANGUAGE 

98 

AMIGADOS 1.3 

58 

AMIGADOS EXPRESS 

58 

AMIGADOS TOLLBOX 

118 

BENCHMARK MODULA-2 

338 

BENCHMARK C LANGUAGE LIBRARY 188 

BENCHMARK IFF/IMAGE LIBRARY 

188 

BENCHMARK SIMPL. AMIGA LIBRARY 188 

DEVPAC ASSEMBLER 2.0 

• 148 

GFA BASIC 3.02 

• 168 

HISOFT-BASIC-COMPILER 1.0* 

• 178 

LATTICE AMIGA COMPILER C 5.02 

528 

LATTICE AMIGA C++ 

798 

LATTICE AMIGA COMPILER COMPAN. 198 

LATTICE AMIGA DBCIII LIBRARY 

298 

LATTICE AMIGA PANEL 

378 

M2 AMIGA MODULA-2 V3.2 

• 338 

M2 AMIGA DEBUGGER 

• 228 

M2 AMIGA MATH-TREASURE 

• 98 

M2 AMIGA PROGRAMMIERUMGEB. 

• 108 

M2 AMIGA TREASURES 

• 195 

MANXAZTECC DEVELOPER 3.6 

438 

MANX AZTEC C PROFESSIONAL 3.6 

298 

MANX LIBRARY'S SOURCES 

598 

MANX SOURCE LEVEL DEBUGGER 

128 

METACOMCO SHELL 

98 

MULTI-FORTH 

178 

PECAN BASIC 

278 

PECANC 

278 

PECAN FORTRAN 77 

278 

PECAN MODULA-2 

278 

PECAN MODULA-2 TOLLBOX 

598 

PECAN MORE TOOLS+APPLICATIONS aA 

PECAN PDQ PASCAL 

168 

PECAN SWAPPING PASCAL 

498 

PECAN TOOLBOX 1 

798 

PECANTOOLBOX 2 

998 

PECAN USCD PASCAL 

278 

Business-, Datei- und 
Kalkulationsoftware 


INFO PLUS 

• 88 

LOGISTIX 

• 338 

MATH-AMATION 

• 148 

MAXIPLAN 500 

• 328 

MAXIPLAN PLUS 

• 648 

NIMBUS ACCOUNTING* 

29 a- 

NORGEN (1 MB) 

SUPERBASE 2 

SUPERBASE PROFESSIONAL 

198! 

• 398 

SUPERBASE PROFESSIONAL 

ENTWICKLERPAK6F 

• 598 

SUPERPLAN , 298 

VIDEOTHEK • 88 

WORKS!, THE : PDfrlNlgM*> , •' 498 

Textverarbeitung und 
DeskTopPublishing 


CREATE-A-SHAPE 

• 138 

CYGNUS ED PRO 

188 

KALLI GRAPH 1.0 (DOCU MENTU M) 

• 148 

KINDWORDS 

• 158 

PAGESETTER 

• 188 

PAGESETTER HELP 

55 

PAGESETTER FONTSET 1 

68 

PAGESETTER GOLDSPELL 

85 

PAGESETTER LASERSCRIPT 

85 

PAGESTREAM 

398 

PAGESTREAM FONTSA 

78! 

PAGESTREAM FONTS B 

78! 

PAGESTREAM FONTS C 

78! 

PRO SCRIPT- 

98 

PROFESSIONAL PAGE 1.1 

• 548 

PROFESSIONAL PAGE TEMPLATES 

• 118 

PUBLISHER PARTNER FONTS 1,2 

JE 68 

PUBUSHER PARTNER FORMS 

68 

SCRIBBLE! PLATINUM 

298 

SUPER ED 

38 

TEXT ED PLUS 

128 

WORD PERFECT 

• 495 

WORD PERFECT STUD. PREIS 

• 395 

Grafiksoft- und -Hardware 

A-CAD TRANSLATOR 

358 

AEGIS ANIMAGIC 

168 

AEGiS ANIMATOR + IMAGES 

218 

AEGIS ART PAK 1 

48 

AEGIS DRAW 2000 

445 

AEGIS IMAGES 

55 

AEGIS IMPACT 

118 

AEGIS LIGHT. CAMERA, ACTION 

98 


T) 


FANTAVIS« 

FORMS IN FI 
FUTURE DE! 

FUTURE DES« 

GOAMIGA! TITI 
HUMAN DESIGI 
HUMAN DESIGN 
INTERCHANGE 
INTERCHANGE 3D 
INTERCHANGE FORI 
INTERCHANGE TURf 
INTERFONT 3D DESIGI 
INTERIOR DESIGN (VIDI 
INTROCAD V2.1 
LIVE! 2000 REAL-TIME-DII 
LOGIC WORKS 2.0 
MASTERFONTS 3/DVOL.I 
MASTERPIECE FOI 
MEDIA LINE FON 
MICROBOTDESI 
MICROBOT 
MOVIESET' 

MYPAINT 


nützliche Zusatzsoftware 


iulpt) 

IDEOSCAPE) 


3HT MODUL 38 
ER MODUL 38 
228 
6S 



A-MAX MACINTOSH EMULATOR 
A-TALKIII 
AEGIS DIGA 
AMICTERM 

AMIGA DRIVE ALIGNMENT 
AMIGA EXTRA 2: UTILITIES 
AMIGA EXTRA 10: UTILITIES* 

»ES BBS VI.1 
WARD MAKER PU 
AWAI 

i.DISfl 
A MATE 1.2 
DEMONSTF 
DISK N 

IECHANIC 
iK-2-DISK 
►S-2-DOS 
TERJ 

DX SERIES (DISQ 
FACC If-- 


198 


198 


PAGERENDER3D(PAL) 
PHOTON F 


PAINT 

PHOTON PAINTII (1 MB) 

PHOTON PAINT EXPANSION DISK 
PHOTON PAINT HELP 
PHOTON VIDEO CELL ANIMATOR 
PIXMATE 

PRINTMASTER PLUS 
PRINTMASTER ART GALLERY 1 + 
PRINTMASTER ART GALLERY 3 
FANTASY 

PRINTMASTER FONTS & BORDERS 
PRO VIDEO PLUS (PAL) 

PRO VIDEO PLUS FONT SET 1.2 
PROFESSIONAL DRAW* 

SCULPT 3D-PAL 

SCULPT ANIMATE OBJECT DISK 1 
SCUPLTANIMATE4D 
SPEEDTRACER¬ 
SPRITE ANIMATOR 
STRUCTURED CLIP ART 
SUPERPICCOLOR 
TURBO SILVER 3.0 
TV SHOW 
TV TEXT (PAL) 

VIDEO & ANIMATION BACKGROUNDS 
VIDEO EFFECTS 3D (PAL) 

ZOETROPE 

ZUMA FONTS 1;2;3;4;5*;6* 


JE 248 
• 348 


IRID) 

POWER V 
PROB 
PRO NE 
QUARTERB, 

RAWCOPY 1.3 
SHERLOCK-AN 
SUPERBACK 
SUPERVISOR 

VIRUS INFECTION PROTECTOR 
VIRUS KILLER 

WORKBENCH + KICKSTART 
+ EXTRA 1.3 
ZING! 

ZING! KEYS 


CRAPS ACADEMY 
CRAZY CARS 2 
CREATURE* 

CUBE MASTER 
CUSTODIAN 
CYBERNOIDII 
D.N A WARRIOR 
DANGER FREAK 
DARK FUSION 
DEATH SWORD' 

DEEP THE* 

DEFLECTOR 
DEJAVU2 
DEMON'S WINTER 
DIVEBOMER* 

DOUBLE DRAGON 
DRAGON NJNJA 
DRAGON'S LAIR (PAL. 1 MB) 
DUGGER 

DUNGEON MASTER A100Q/1 MB 
DUNGEON MASTER HINT DISK 
DYTER07* 

ECHILON* 

ELITE V \ 

EMMANUELLE 
EMPIRE 
EVIL GARDEN 
EYE 

F-16 COMBAT PILOT 

F-40PURSUIT 

FO.ET.* 

FACE OFF 
FALCON F-16 
FANTASTIC FOUR 
FERRARI FORMULAR ONE 
FINAL ASSAULT 
FIREZONE 

FLIGHTSIMULATOR 2 
FOOTBALL MANAGER II 
FOOTBALL MANAGER EXPAN. KIT 
FOUNDATION 


78 


78 


• 62 
• 62 

• 48 

• 58 
62 
45 
58 

• 62 


78 
78 
»52 
> 82 


. 38! 
► 58 


75 
» 62 
78 
> 58 


Musiksoft- und -Hardware 


AEGIS AUDIOMASTERII 
AEGIS SONIX 2.0 

AMIGA EXTRA NO. 6: AUDIO WORX 
AMIGA EXTRA NO. 9: SONIX HITKISTE 
C-ZAR 

CONSOUNDTRATION 
CONSOUNDTRATION DATA NO. 1 
DELUXEMUSIC 

DELUXE MUSIC HOT COOL JAZZ 
DELUXE MUSIC IT’S ROCK’N’ROLL 
DR. T’S CASINO CZ-RIDER 


155 

Spiele, Simulationen und 


FOUNDATION WASTE* 

148 

995 

Lernsoftware 


FRIGHT NIGHT 

FUGGER. DIE 

• 148 

1943* 

78 

FUTURETANK 

• 98 

4 SOCCER SIMULATIONS* 

58 

GALACTICCONQUERER 

118 

A.PMECHANIUS 

• 48 

GALDREGONS DOMAIN 

• 1795 

ACTION SERVICE 

• 62 

GALILEO 2.0 

378 

ADVANCED SKI SIMULATOR 

• 58 

GAMES-SUMMER EDITION- 

168 

AFRICAN RAIDERS/DAKAR89 

• 58 

GAMES-WINTER EDITION 

158 

AFTERBURNER 

• 78 

GATO* 

> 78 

AIRBALL 

• 68 

GAUNTLET 2 

328 

AMIGA EXTRA 3: SPIELE 

• 48 

GLADIATOR- 

278 

AMIGA EXTRA 5: SPIELE 

• 48 

GO* 

JE 55 

AMIGA EXTRA 12: SPIELE* 

• 48! 

GOLDRUNNER 2 


AMIKI PLUS 

78 

GOLDRUSH 

re 

AMNIX¬ 

98 

GRAND MONSTER SLAM 

168 

ANDROMEDAMISSION 

58 

GROWTH 

98 

ARCHIPELAGOS 

• 82 

GUERILLA WAR* 

• 45 

ARCHON COLLECTION* 

78 

GUNSHIP 

: *45 

ASTAROTH* 

62 

H.A.T.E. 

398 

ATAX 

• 32 

HARD’N'HEAVY* 

78 

ATRON 5000 

• 38 

HARPOON* 

45 

ATTACK ON LONDON 

68 

HEROES OF THE LANCE 

• 188 

ATURA 

• 62 

HIGHLIGHTS 

28 

AUNT ARTIC ADVENTURE 

• 58 

HIGHWAY HAWKS 

28 

AWESOME ARCADE PACK 

98 

HIT DISKS VOL1 

• 348 

BAAL 

58 

HKM HUMAN KILLING MASCHINE 


98 

• 38 

• 85 

• 62 
• 68 

• 58 

• 78 
78 

• 58 

• 42 
138 

• 32 


. 58 
» 42 
. 78 
58 
98 
58 
» 58 
78 
52 
78 
78 
68 
78 
» 68 
. 32 
» 82 
i 78 
62 
58 
78 


AEGIS MODELER 3D 

148 

DR. T’S COPYIST APPRENTICE 

• 248 

BALANCE OF POWER 1990 

88 

HOLIDAY MAKER 

• 

AEGIS VIDEOSCAPE 3D 

• 278 

DR. T'S COPYIST PROFESSIONAL 

• 548 

BALLISTIX 

• 68 

HOLLYWOOD POKER PRO 

• 

AEGIS VIDEOTITLER 1.1 

178 

DR. T’S DR. BACH (SEQUEN.) 

• 68 

BARD'S TALEI 

• 68 

HONEYMOONERS, THE* 


ALOHA FONTS VOL III 

58! 

DR. T’S DR. DRUMS (SEQUEN.) 

• 68 

BARD’S TALE 1HINTDISK 

• 38! 

HOSTAGES 

• 

ALOHA FONTS VOL 1 

38! 

DR. T'S DR. KEYS (SEQUEN.) 

• 68 

BARD’S TALE II 

• 65 

HOTBALL 


ALOHAFONTSVOL.il 

58! 

DR. T’S ESQ APADE ESQ-1 

• 348 

BATMAN (DEUTSCH) 

• 82 

HOTEL DETECTIVE + SPACE KNIGHT 

i 

AMIGA 3D GRAPHIC 

28 

DR. T'S KAWAIK-1/M/R 

• 348 

BATMAN (ENG) 

82! 

HYPERDOME 


AMIGA CLIP ART 1 

68 

DR. T’S KAWAI K-5 

• 398 

BATTLE DROIDS* 

68 

ICEBALL 

• 

AMIGA EXTRA 1: GRAPHIK 

.45 

DR. T’S KEYBOARD CONTR. SEQ. 

• 495 

BATTLE HAWKS 1942 

62 

INSIDE OUTING* 

• 

AMIGA EXTRA 4: GRAPHIK 

• 45 

DR. T'S KEYBOARD CONTR. SEQ. 2 

• 695 

BATTLE TECH 

98 

INTERCEPTER F/A18 

• 

ANIMATE 3D PAL 

225 

DR. T'S KORG M-1/R* 

• 348 

BATTLE THROUGH TIME* 

• 28 

INTERNATIONAL KARATE PLUS 

• 

ANIMATION EDITOR 

118 

DR. T'S LEXICON PCM-70 

• 348 

BATTLETECH 

82 

INTERNATIONAL SOCCER 


ANIMATION EFFECTS 

98 . 

DR. T'S MIDI-REC.-STUDIO 

• 178 

BEAM 

• 82 

IRON LORD¬ 


ANIMATION FLIPPER 

98 

DR. T'S MODEL-A MIDI-INTERF 

• 198 

BEYONDZORK 

98 

JACK NICKLAUS GOLF¬ 


ANIMATION MULTIPLANE 

178 

DR. T’S OBERHEIM MATRIX 6/1000 

• 348 

BILLARD 

• 68 

JAGD AUF ROTEN OKTOBER 

* 

ANIMATION ROTOSCOPE 

148 

DR. T'S ROLAND D-10 

• 348 

BIO CHALLENGE 

• 78 

JEANNE D'ARC 

• 

ANIMATION STAND 

98 

DR. T’S ROLAND D-110 

• 348 

BIONIC COMMANDO 

• 72 

JET 


ARCHITECT. DESIGN (SCULPT) 

68 

DR. T’S ROLAND D-50 

• 348 

BLASTEROIDS 

• 72 

JOE BLADE 2 


ARCHITECT. DESIGN (VIDEOSCAPE) 

68 

DR. T'S ROLAND MT-32 

• 348 

BLITZKRIEG ARDENNEN (1 MB) 

95 

JUG* 


BROADCASTTITLERPAL 

698! 

DR. T’S ROLAND D-20 

• 348 

BLOCKBUSTER 

78 

KENNEDY APPROACH 


BUTCHER2.0 

78 

DR. T’S ROLAND D-550 

• 346 

BLOODMONEY 

• 88 

KICK OFF 

• 

CALIGARI 

3980 

DR. T’S SAMPLEMAKER* 

• 648 

BMX CHALLENGE* 

• 28 

KING’S QUEST III HINT DISK 


COMICSETTER* (DEUTSCH) 

• 198 

DR. T’S SOUNDLAB MIRAGE SP 

• aA 

BOMB BUSTER 

58 

KING’S QUEST IV* 


COMICSETTER (ENG) 

188 

DR. T'S VOICES FOR SYNTHESIZER 

• 98 

BOMB FUSION 

• 32 

KINGS QUEST TRIPLEPACK (1-3) 


COMICSETTER ART-FUNNY FIGURES 

68 

DR. T'S X-OR* 

• 548 

BOMBUZAL 

• 82 

KINGDOMS OF ENGLAND¬ 


COMICSETTER ART-S.-FICTION 

68 

DR. T'S YAMAHA 4-OP DELUXE 

• 348 

BOOMERAID 

88 

KRISTAL, THE 


COMICSETTER ART-SUPERHEROS 

68 

DR. T'S YAMAHA DX HEAVEN 6-OP 

• 348 

BOOT CAMP* 

78 

KULT* 


DELUXE ART PART 2 

28 

DYNAMIC DRUMS 

128 

BOZUMA 

• 62 

L.A. CRACKDOWN’ 


DELUXE PAINT II 

• 148! 

DYNAMIC STUDIO 

368 

BUNDESLIGA-MANAGER 

• 62 

LASTDUEL 


DELUXE PAINT III 

• 248 

E.C.E. MIDI 500/2000 

128 

BUTCHERHILL 

• 62 

LEADERBOARD BIRDIE 


DELUXE PHOTO LAB 

• 195 

MIDI GOLD 500/2000 

148 

CALIFORNIA GAMES 

• 52 

LEADERBOARD DUAL PACK 


DELUXE PRODUCTIONS 

325 

MIDI MAGIC 

298 

CAPTAIN FIZZ 

48 

LEADERBOARD WORLD CLASS* 


DELUXE SEASONS & HOUDAYS 

28 

MIDI RECORDING STUDIO 

128 

CASINO FEVER 

78 

LEAVIN TERAMIS* 


DELUXE VIDE01.2 

• 218 

MIDI VU (DESKTOP MUSIC) 

78 

CENTERFOLD SQUARES 

58 

LEBEN UND STERBEN LASSEN 


DESIGNASAURUS 

98 

MIDI-INTERFACE A5, AI. A2 

• 88 

CHAMPTHE* 

• 82 

LEDSTORM 


DIGIDROID* 

198 

MUSIK X 

598 

CHAMPIONSHIP GOLF + BASKET- 


LEGEND OFDJEL* 


DIGI PAINT 

• 98 

PRO-SOUND DESIGNER (N. SOFT) 

• 128 

+ FOOTBALL 

• 158! 

LEISURE SUIT LARRY 1 


DIGI PAINT HELP 

55 

PRO-SOUND DESIG. (MIDI+SOF7) 

• 278 

CHARON 5 

• 58 

LEISURE SUIT LARRY 1 HINT DISK 


DIGI VIEW GOLD PAL A500/2000 

295 

QUESTIITEXTURE 

• 498! 

CHRONO QUEST 

• 72 

LEONARDO 


DIGI VIEW COLOR FILTER MOTOR 

• 148 

SOUND-DIGITIZER V.1.1 

• 178 

CHUBBY GRISTLE 

• 18 

LIZENZ ZUM TÖTEN¬ 


DIGI WORKS 3/D 

258! 

SOUND-DIGITIZER V.MIXER 

• 228 

CIRCUS ATTRAKTIONS 

68 

LOMBARD RALLEY 


DIGIPIC REALTIME-DIGITIZER 

878 

SOUND-DIGITIZER 

• 98 

COLOSSOSCHESSX 

• 88 

LORDS OF THE RISING SUN 


DIRECTOR.THE 

120 

SOUNDSAMPLER A5, AI, A2 

• 98 

COMPUTER HITS COMPLIKATION 

• 78 

MAGIC SEVEN, THE (7 GAMES) 


DIRECTOR. THE-TOOLKIT 

98 

SOUNDSAMPLER STEREO 

228 

CONTRA* 

78 

MANHUNTER N.Y. 


DRUCK MASTER 

• 98 

ZOUNDSOUNDS 

bS 

COSMIC BOUNCER 

58 

MASTER NINJA 



» 78 
» 48 


MILLENIUM 2.2 

MINDROLL 

MlNI-PUTT* 

MINIGOLF PLUS 
MIXED-UPMOTHER GOOSE- 
MOTOR MASSACRE 
MOUSEQUEST 
MUNSTERS. THE* 

MURDER IN VENICE 
NEBULUS/TOWER TOPPLER 
NEUROMANCER* 

NIGHTDAWN 

OPERATION CLEANSTREET 
OPERATION NEPTUN 
OUTLAND* 

OUTRUN* 

OXXONIAN* 

PACLAND 
PACMANIA 
PARANOIA COMPLEX 
PERSONAL NIGHTMARE 
PHANTOM FIGHTER 
PINBALL I.O. 

PINBALL WIZARD (ACCOLADE)* 
PINBALL WIZARD (ANCO)* 
PLANETARIUM, THE* 

POKER SOLITAIRE 
POLICE OUESTI 
POPOLOUS 

PORTS OFCALL+TIPS& TRICKS 
POWER ATSEA- 
POWERDROME* 

PRECIOUS METAL A500 (4 GAMES) 
PREMIER COLLEC. (4 GAMES) 
PRESIDENT IS MISSING, THE 
PRO SKI SIMULATOR 
PROGRAMM WARS¬ 
PROSPECTOR 
PUFFY'S SAGA* 

PURPLE SATURN DAY 
QIX* 

QUANTOX 

QUESTRONII 

R-TYPE 

RAFFLES 

RAIDERS 

RASTAN* 

REACHFOR THE STARS 

REAL GHOSTBUSTER. THE 

REBEL CHARGE AT CHICKAMAUGA 

ROADBLASTERS 

ROAD RIDER 

ROBOCOP 

ROCKET RANGER 

ROGUE* 

RÜCKKEHR DER JEDIRITTER 
RÜNTHE GAUNTLET 
RUNNING MAN. THE 
RUSH’N ATTACK’ 

SAVAGE 

SCENERY DISK JAPAN 
SCENERY DISK NO.7 WASHING. (ENG) 
SCENERY DISK NO. 7 WASHING. (DEU) 
SCENERY DISK NO. 9-CHICAGO 
SCENERY DISK NO.11 -DETROIT (ENG) 
SCENERY DISK NO. 11 -DETROIT (DEU) 
SCENERY DISK WEST. EUROPEAN 
SEXVIXENSFROM SPACE 





















NEUHEITENSERVICE 

Alle verfügbaren Neuheiten auf Lager solange der Vorrat reicht. 

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LADENVERKAUF J IT 1/1 ITT IS 

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(Preisliste 8/89) • Alle Preise in DM 



SHADOWGATE 88 

SHANGHAI 58 

SHOGUN 98 

SILKWORM • 68 

SAM CITY .981 

SKATE WARS’ 98 

SKATEBALL’ 58 

SKRULL’ • 62 

SKY SHARK' 78 

SKYFOXII #68 

SOCCER MANAGER PLUS* .48 

SOLDIEROF LIGHT .78 

SORCERERLORD .82 

SPACE ALIENS FROM MARS 68 

SPACE HARRIER • 58 

SPACE QUESTII .78 

SPACE RACER 58 

SPEEDBALL • 78 

SPHERICAL* • 62 

SPITTING IMAGE • 72 

SPORTING NEWS BASEBALL’ 98 

STEVE DAVIS WORLD SNOOKER 62 

STREET SPORT BASKETBALL 58 

STREET SPORT FOOTBALL’ 98 

STREET SPORT SOCCER’ 98 

STRIP POKER 2 PLUS • 48 

STRIP POKER ARTWORX DATA4:5 JE 38 
STRIP POKER ARTWORX V2.0 78 

SUPER 6 (6 ANCO-GAMES) .58 

SUPER HANG ON 78 

SUPER SCRAMBLE SIMULATOR 62 

SUPERSTAR ICEHOCKEY • 68 

TECHNOCOP • 58 

TEENAGE QUEEN .62 

TELE-EPIC 78 

TERRAMEX 18 

TEST DRIVE II 78 

TEST DRIVE IIACCESSORY DISK 38 

TEST DRIVE IISCENERY DISK 38 

THUNDER BLADE .72 

TIGER ROAD .58 

TIM+ STRUPPIA.D. MOND’ *62 

TIME & MAGIC 58 

TIMES OF LORE' 78 

TIMESCANNER • 82! 

TITAN • 88 

TOM & JERRY *82 

TRACERS’ 68 

TRAIN, THE’ 88 

TRANSPUTER 58 

TRIALS OFHONOR’ 98 

TRIPLE X’ *62 

TRIVIA PURSUITII .58 

TURBO’ 45 

TV SPORTS FOOTBALL *75 

TWIUGHT ZONE. THE 78 

TWILIGHT'S RANSOM 48 

U4.5.10 78 

UMS MILITARY SIMULATOR 85 

UMS-DATA CIVIL WAR 38 

UMS-DATA VIETNAM 38 

UNINVITED 88 

VERMINATOR’ 82 

VICTORY ROAD *82 

VINDEX • 68 

VINDICATORS • 58 

YOYAGER • 82 

WALL STREET WIZARD .68 

WANDERER 3D* «58 

WAR IN MIDDLE EARTH *68 

WARP’ 82 

WAYNEGRETZKY HOCKEY 78 

WECLEMANS’ *82 

WHERE IN THE WORLD IS CARMEN 88 
WILLOW 88 

WINDOW WIZARD’ • 58 

XORRON 2001 * * 58 

YUPPIES REVENCH *82 

ZAK MCKRACKEN *72 

ZANYGOLF .78 

ZORKZERO 98 

Perepherie und Hardware 

AMIGA 2000 • 1798 

AMIGA 2000+HARDDISK 2090A * 2698 

AMIGA 2000 - MONITOR 1084 S 2398 

AMIGA 500 CONTROL-CENTRE • 168 

DIGITAL STATION W/CAMERA^++ • 1298 
FLICKER FIXER (PAL) 1098 

FUCKERMASTER 35 

FLOPPY 3.5 EXTERN .258 

FLOPPY 3.5 INTERN .178 

FLOPPY 5.25 EXTREN .318 

GENLOCK PAL A 500 ED .598 

GENLOCK PAL A 2000 COMMO • 398 
GENLOCK PAL A 2000 MARCAM • 798 
GENLOCK PAL RENDALE 898 

HANDY SCANNER V4 + SOFT 16 GS • 895 
HARDDISK A500 20MB • 995 

HARDDISK A500 30MB • 1095 

HARDDISK A500 40MB • 1395 

HARDDISK A500 60MB • 1795 

HARDDISK A20002092A COM • 995 

HARDDISK A2000 20MB 28MS .1198 

HARDDISK A2000 20MB 35MS • 948 

HARDDISK A2000 30MB 28MS • 1298 

HARDDISK A2000 30MB 35MS • 1198 

HARDDISK A2000 40MB 28MS . 1598 

HARDDISK A2000 50MB 28MS • 1698 


HARDDISK A2000 50MB 35MS • 1598 

HARDDISK A2000 65MB 20MS • 1998 

HARDDISK A2000 65MB 24MS • 1898 

HARDDISK-BOX - POWERSUPPLY • 198 
HARDDISK-CONTRO.-BOX A 500 . 38 

HARDDISK-CONTRO.-BOX A1000 . 28 

KICKSTART ROM 1.3 .68 

MEMORY 2 MB A2000 MICRON 1350 
MEMORY 2-8MB A2000 W. 2MB. 1298 
MEMORY 512K A500 + CLOCK • 358 
MONITOR 1084 STEREO • 648 

PC/AT-KARTEINCL. 5.25 FLOPPY • 2248 
PC/XT-KARTE INCL. 5.25 FLOPPY • 878 
PRO-ACCEL. A 500+MATH SOCK. 398 
PRO-ACCEL. A1000+MATH SOCK. 398 
PRO-ACCEL. A 2000+MATH SOCK. 398 
RGB FARBSPLITTER .298 

TURBOBOARD1 68020/68881 

16 MHZ • 1148! 

TURBOBOARD 1 68020/68882 

16 MHZ . 1348! 

TURBOBOARD 1 68020/68881 

14 MHZ • 998 

TURBOBOARD 1 WITHOUT PRO. • 448 
TURBOBOARD 3 68020/68881 

14 MHZ • 1498! 

TURBOBOARD 3 68020/68881 

16 MHZ • 1698! 

TURBOBOARD 3 68020/68882 

16 MHZ • 1898! 

TURBOBOARD 3 WITHOUT PRO. • 898! 

Zubehör und Accesssoires 

3 BUTTON MOUSE, IST FOR AMIGA 98 
DISK-BOX 10 3.5 . 4.80! 

DISK-BOX 40 3.5 + LOCK .14.80! 

DISK-BOX 80 3.5 +LOCK .18! 

DISK-WALLET 9 3.5 ACI 20 

DISK-WALLET10 3.5 20! 

DISK-WALLET 20 3.5 35! 

LIGHT PEN SYSTEM AMIGA 248 

MANUSCRIPT HOLDER MONITOR • 28! 
MANUSCRIPT HOLDER ADJUSTTAB. .48 
MOUSE HOLDER .5.80! 

MOUSE HOUSE 18 

MOUSE HOUSE MAX 18 

MOUSE HOUSE MILLIE 18 

MOUSE PAD 9.80 

POSSO-MEDIABOX 3.5 38 

Literatur 


ADD-04 ROM KERNEL: LIB+DEV 88 

ADD-10 POSTSCRIPT EINFÜHRUNG .78 
ADD-11 POSTSCRIPT HANDBUCH • 98 

ADD-12 PROGRAMMIERTECHNIK • 88 

ADD-13 ROM KERNEL: INC & AUTO 88 

AMIGA 3D GRAPHIC PROGRAM. 38 

ANWENDERBUCH DELUXE VIDEO • 29 

ANWENDERBUCH DIGIPAINT • 5 

BECKERTEXT PRAXIS • 49 

GFA BASIC FÜR EINSTEIGER • 29! 


GFA BASIC FÜR FORTGESCHRITT • 59! 
HINT BOOK BARD’S TALE 29 

HINT BOOK FAERY TALE 29 

HINT BOOK KING'S QUEST 1 19 

HINT BOOK KING’S QUEST 2 19 

HINT BOOK KING’S QUEST 3 19 

HINT BOOK KING'S QUEST 4 19 

HINT BOOK LEISURE SUIT LARRY 19 

HINT BOOK MANHUNTER 19 

HINT BOOK POLICE QUEST 19 

HINT BOOK SPACE QUEST I 19 

HINT BOOK SPACE QUEST II 19 

HINT BOOKS OF INFOCOM 19 

M+T ASSEMBLER-BUCH • 59 

M+T BASIC FÜR PROFIS’ .79 

M+T COMPUTER UND VIDEO’ • 59 

M+T GRAFIK MIT AMIGA-BASIC • 59 

M+T MODULA 2 - PROGRAMM.’ • 69 

M+T PROGR. IN MASCHINENSPR. • 69 

M+T PROGR. MIT MODULA 2 .69 

M+T PROGRAMMIER-HANDB. 2 .69 

M+T PROGR. PRAXIS GFA BASIC 3.0* . 59 

M+T PUB.-DOMAIN-DOKUMENT. .59 

M+T SCHNELLÜBERS. A-BASIC • 39 

M+T SCHNELLÜBERS. A-DOS’ • 39 

M+T SOUND-BUCH* .69 

M+T SUPERBASE PRAXISBUCH • 59 

M+T SYSTEMHANDBUCH .79 

TS-01 PUBLIC DOMAIN BUCH 1 • 49 

TS-02 PUBLIC DOMAIN BUCH 2 .49 

TS-03 AMIGA SPIELE BUCH .49 

TS-05 SCHRIFTSATZ MIT AMIGA’ • 79 

TS-06 PUBLIC DOMAIN BUCH 3 .49 

TS-07 DESKTOP VIDEO M. AMIGA’ • 98 
TS-PAK 1 PUBLIC DOMAIN BD1 +2 • 89 

TS-PAK 2 PUBLIC DOMAIN BD 1-3 • 139 

VGL COMPL. MALSCH. FANTASY • 59 

VGL COMPL. MALSCH. LANDSCH. • 59 

VGL COMPL. MALSCH. TRICKF • 59 

VGL ERFOLGR. M. COMP+VIDEO’ • 69 

VGL IM BRENNP THE DIRECTOR • 29.8 
VGL IM BRENNP MODELER 3D’ 29.8 

VGL PROF ARBEIT. MIT D'PAINT • 69 

VGL WORKSHOP SCULPT3/4D’ 59 

VGL WORKSHOP TURBO SlLV. 3.0 • 69! 

VGL WORKSHOP VIDEOSCAPE 3D • 59 

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SCRIPTUM AMIGA .78 

SUPERBASE AMIGA .88 

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ben, wie die Yuppies und Broker 
auf der Wallstreet und 57. Straße. 
Es ist sowohl oberer Broadway mit 
Stars wie Mikhail Barishnikov als 
auch die ’runtergekommenen Bars 
und Cabarets in Harlem. Viele Stars 
haben es hier geschafft: aktuelles 
Beispiel ist Madonna. Mein Haupt¬ 
interesse gilt jedoch SoHo (South 
Houston), der Heimat unzähliger 
Galerien und Studios. 

Zunächst kann ich es gar nicht 
glauben, als wir vom West Broad¬ 
way in die Prince Street abbiegen. 
Sollte das hier tatsächlich der be¬ 
rühmte Künstlerstadtteil sein? En¬ 
ge, dreckige Straßen, die Fassaden 
der Häuser rissig, der Lack splittert 
überall von den Wänden ab, verro¬ 
stete Feuerleitern und umgekippte 
Mülleimer? War es das, wofür ich 
neun Stunden lang im Flugzeug 
gesessen habe? 

Erst als ich in der Greene Street 
aussteige und meine Freunde ver¬ 
lasse, legt sich meine anfängliche 
Enttäuschung. Das Innere der Häu¬ 
ser birgt einige der besten Galerien 
in New York City. 96 Greene Street, 
Nerlino Gallery, das ist mein Ziel. 
Nachdem ich die verdreckten fünf 
Stufen erklommen habe, stehe ich 
an einem ganz anderem Ort in ei¬ 
nem ganz anderen Stadtteil. Mich 
empfängt eine große, helle Galerie 
mit großzügig plazierten Bildern. 
Zwei der besten Computerkünstler 
New Yorks, Lizanne Merrill und Soli 
Pierce, stellen hier ihre Werke aus. 

Die beiden arbeiten mit Schau¬ 
fensterpuppen, vergammelten Bil¬ 
derrahmen und dem Amiga. Ihre 
Bilder zeigen vereinzelte, einsame 
Wesen, die mit dem Grafikpro¬ 
gramm DigiPaint karikiert oder auf 
andere Weise manipuliert wurden. 
Die Puppen werden so in höchstem 
Maße und auf überraschende Wei¬ 
se normalmenschliche Erschei¬ 
nungen, meist melancholisch be¬ 
rührt. Die Vereinigung von Alt und 
Neu, von digitalisierten Bildern und 
alten Fensterrahmen, gibt der Com¬ 
puterkunst eine neue Dimension. 

Kunst aus dem elektronischen 
Rechner ist fast nie ein Einzelstück. 
Ist ein Bild einmal fertig auf dem 
Monitor, kann es unendlich mal auf 
dem Drucker ausgegeben oder je¬ 
derzeit unter gleichen Bedingun¬ 
gen fotografiert werden. Merrill und 
Pierce’ Fensterrahmen sind hinge- 


ze im Auto auf der anderen Seite 
der Straße und schaue zu: »Wir 
müssen ihr doch helfen!«, sage ich 
und meine es eigentlich als Auffor¬ 
derung an meine Freunde vor mir, 
endlich den Vordersitz umzuklap¬ 
pen, damit ich raus kann. Doch die 


geben sich vollkommen unberührt: 
»Das ist New York.« 

Doch New York City besteht nicht 
nur aus Slums und Crack rauchen¬ 
den Punks. New York, das ist eben¬ 
so Chinatown mit seinen Eckläden, 
die 24 Stunden am Tag geöffnet ha¬ 


Lizanne Merrill (links) und Soli Pierce (rechts) in ihrem Studio in 
Manhattan. Hier werden die Fensterrahmen vorbereitet und die 
Bilder gerahmt. 


GRAFIK-GIGANTEN 


alte 




Computerkunst 
etabliert sich in 
zunehmendem 
Maße auf dem Markt. 
Ein New Yorker 
Künstlerduo hat mit 
Fensterrahmen 
und Amiga einen 
Weg zum Künstler¬ 
erfolg gefunden — 
es macht Grafiken 
zu Einzelstücken. 


von Andrew Draheim 


Durch die alten 
Fensterrahmen 
bekommen 
die Bilder ganz 
andere Dimen¬ 
sionen. Oben 
ein einfaches 
Foto einer 
Grafik, rechts das 
selbe Bild, wie 
es in Galerien 
oder Woh¬ 
nungen hängt. 

Der Fenster¬ 
rahmen macht 
das Bild zu 
einem Einzel¬ 
stück mit 
Charakter. 


D u Hure, hau ab! Hände 
und Füße von sechs Mäd¬ 
chen donnern ins Gesicht 
einer 16jährigen Jugendlichen. Ei¬ 
ne Hand greift in den Ausschnitt ih¬ 
rer Bluse und reißt diese mit einem 
kräftigen Schwung vom Oberkör¬ 
per. Die Angegriffene schlägt ver¬ 
zweifelt um sich, scheint jedoch 
mehr besorgt um ihre Bluse zu sein 
als um ihren nackten Busen. Ich sit- 


30 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 






Wir stellen uns vor: 
Drei Servicegruppen bilden 
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1. Verkauf: 

Sämtliche, von uns geführten 
Produkte, sind ständig 
vorführbereit. 
Durch kompetente Beratung 
bieten wir Ihnen individuell 
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und Systemlösungen. 

2. Schulung: 

Unser Service endet nicht 
beim Verkauf; sondern wir 
bieten Ihnen leistungs¬ 
orientierte Seminare, in denen 
Sie Ihren Wissensstand 
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GRAFIK-GIGANTEN 


gen absolute Unikate mit abgesplit¬ 
tertem Lack, Färb- und Verbren¬ 
nungsflecken und Holzwurmlö¬ 
chern. Dies steigert natürlich nicht 
nur den künstlerischen Wert son¬ 
dern auch den Verkaufspreis. 
Kunstliebhaber lieben eben das 
Einzelstück, besonders dann, 
wenn es »anders« ist. 

Die Fensterrahmen haben je¬ 
doch vor allem künstlerischen 
Wert. Sie rufen die Erinnerung an 
ihren historischen Gebrauch in der 


unter Hypnose das Rauchen ab, so 
wie jede New Yorkerin von Welt. 
Doch gelegentlich muß Soli Pierce 
Einsamkeit tanken. Siebringt es so¬ 
gar fertig, zehn Tage lang in einer 
Wüste das Schweigen zu üben. 
»Manchmal muß ich aus dieser 
Stadt raus«, sagt sie. 

Die gebürtige New Yorkerin Li- 
zanne Merrill hingegen scheint den 
Rummel der Großstadt mehr zu lie¬ 
ben. Sie steht gerne unter Leuten 
auf Eröffnungen von Ausstellungen 



Eine weitere Arbeitstechnik der beiden New Yorker Künstlerinnen ist 
das »Posterizieren«. Schattierungen werden schemenhaft betont, 
und bekommen dadurch eine besondere Wirkung. 


Kunst wach: als symbolischer 
Übergang zwischen Geistlichem 
und Weltlichem. Merrill und Pierce 
bewegen mit der Verbindung Fen¬ 
sterrahmen — Schaufensterpup¬ 
pen — Amiga den Betrachter zum 
Nachdenken über unsere Konsum¬ 
gesellschaft und unsere Zukunft. 
Nicht umsonst sind ihre Objekte 
Schaufensterpuppen, die ultimati¬ 
ven Symbole für Konsum und Lu¬ 
xus. Nicht ohne Grund arbeiten sie 
mit dem Computer. Nicht von unge¬ 
fähr kommen diese Kunstwerke aus 
New York. In keiner Stadt prallen 
Armut und Reichtum, Verlierer und 
Gewinner so kraß aufeinander. In 
kaum einer anderen Stadt ist die 
Gewalt stärker. Merrill: »Wir müssen 
in uns gehen und uns auf innere 
Werte zurückberufen. Nur so kann 
Krieg, Hunger und Leid besiegt 
werden.« 

Wer nun glaubt, Merrill und 
Pierce seien der New Yorker Ver¬ 
schnitt eines gesellschaftskriti¬ 
schen Künstlers wie Joseph Beuys, 
der täuscht. »Wenn du die beiden 
siehst, wirst du nie glauben, daß sie 
so etwas machen«, mit diesen Wor¬ 
ten werden sie auf Vernissagen vor¬ 
gestellt. Sietragen Minirock, gehen 
zum Psychiater und gewöhnen sich 


und versteht es hervorragend, sich 
selbst und ihre Kunstwerke zu ver¬ 
kaufen. So ist es auch sie, die ge¬ 
nau berichten kann, wie ihre Bilder 
überhaupt entstehen. 

Merrill und Pierce besorgen sich 
ganze oder nur Teile von Schaufen¬ 
sterpuppen von überall her: Müll¬ 
containern, Müllhalden, Geschäf¬ 
ten, die ausräumen oder sogar von 
einer Puppenfabrik. Nun werden 
sie arrangiert, das heißt die beiden 
Künstlerinnen legen, stellen, set¬ 
zen oder hängen ihre Objekte so, 
wie es ihnen gefällt. Das Ganze 
wird nun auf Foto festgehalten, um 
später in den Amiga gescannt zu 
werden. Merrill: »Gewöhnlich ma¬ 
chen wir eine Schwarzweiß- 
Fotografie, damit wir die Farben 
später mit dem Amiga selbst geben 
können.« Mit einer Videokamera 
wird dieses Foto nun erfaßt und ge¬ 
speichert, um dann mit dem Grafik¬ 
programm DigiPaint bearbeitet zu 
werden. 

Merrill und Pierce lassen nun ih¬ 
rer Kreativität am Amiga freien 
Lauf. Im wesentlichen betonen sie 
Lichtquellen oder Schattierungen 
und weisen bestimmten Körperzü¬ 
gen Farben zu. Die Arbeit ist so ge¬ 
nau und gewollt, daß die beiden 


manchmal nur einen einzigen Pixel 
mit Farbe versehen. Bei einem an¬ 
deren Bild ist alles in Blautönen ge¬ 
halten, mit Ausnahme eines Ober¬ 
schenkels der Puppe. Der ist teil¬ 
weise gelb. »Auf diese Weise kön¬ 
nen wir wahre Charaktere aus den 
Puppen machen, eine Atmosphäre 
bilden«, erklärt Pierce. Wichtig für 
ihre Arbeit am Amiga sei jedoch, 
daß die Fotografie schon ein Kunst¬ 
werk an sich sei. Hier müssen Aus¬ 
schnitt, Schärfe, Belichtung und 
vor allem die Lichtquellen und 
§ Schatten stimmen. 

« Wenn nun das Bild fertig ist, wird 
| es noch mal fotografiert. Diesmal 
% aber vom Bildschirm. Also, Kamera 
ö raus, Film rein, vor den Monitor stel- 
£ len, Abdrücken und fertig. »So ein¬ 
fach ist es leider nicht ganz. Wir be- 


gar einen Weg gefunden, ihre Bil¬ 
der auf Leinwand zu bringen. Wie 
das genau funktioniert, wollen die 
beiden nicht verraten. Nur soviel 
konnte ich in Erfahrung bringen: 
Die Bilder werden auf eine Art Per¬ 
gamentpapier kopiert und dann mit 
Druck und Hitze auf die Leinwand 
gepreßt. 

Mit ihren Werken bilden sich Mer¬ 
rill und Pierce als herausragende 
Computerkünstler hervor. Zahlrei¬ 
che Ausstellungen unter anderem 
mit Saatchi & Saatchi sowie im Mu¬ 
seum of Modern Art belegen das. 
Ihre Bilder werden bereits jetzt zwi¬ 
schen 6000 und 12000 Dollar ge¬ 
handelt. Doch auch in Deutschland 
sind ihre Namen zu hören, ihre Bil¬ 
der zu sehen. So stellten sie im 
Rahmen der von Siemens und der 



Dieses Bild zeigt ganz deutlich eine Arbeitstechnik von Merrill und 
Pierce, das Hervorheben bestimmter Partien durch Farbe. Alles ist in 
bläulichem Ton gehalten. Nur der linke Oberschenkel der 
Schaufensterpuppe ist teilweise gelb. 


nötigen eine spezielle Kamera«, er¬ 
läutert Merrill. »Der Bildschirm ei¬ 
nes Monitors ist fast immer leicht 
gewölbt. Diese Wölbung ist auf nor¬ 
malen Fotos meist nicht zu sehen, 
da sie recht gering ist. Vergrößert 
man das Foto jedoch auf ein Format 
von zum Beispiel 150 mal 194 Zenti¬ 
meter, dann fällt sie schon ganz 
schön unangenehm auf.« 

Merrill und Pierce benutzen eine 
Kamera, die zwischen Amiga und 
Monitor angeschlossen ist, eine Po¬ 
laroid Freezeframe. Sie empfängt 
alle Farbsignale direkt vom Amiga. 
So geht keine Farbqualität verloren 
und auch das Problem mit der Wöl¬ 
bung des Bildschirms ist gelöst. In 
einem Entwicklungslabor lassen 
die beiden nun ihr Bilder auf ein ge¬ 
wünschtes Maß hochkopieren, wel¬ 
ches abhängig von der Größe des 
Fensterrahmens ist, hinter dem sie 
es plazieren wollen. Sie haben so- 


Deutschen Messe AG gesponser¬ 
ten Ausstellung Artware aus. Exper¬ 
ten rieten ihnen daraufhin, sich für 
den Prix Ars Electronica zu bewer¬ 
ben. Dieser Wettbewerb kommt bei 
Computerkünstlern der Verleihung 
des Oskars an Schauspieler gleich. 
Vielleicht können wir dann schon 
bald wieder über Merrill und Pierce 
berichten. Der Prix Ars Electronica 
findet nämlich schon am 13. Sep¬ 
tember in Linz (Österreich) statt und 
wird live vom Österreichischen 
Rundfunk ausgestrahlt. Ich drücke 
den beiden die Daumen. Sie bräch¬ 
ten mit einem Gewinn den Flair ei¬ 
ner Großstadt nach Europa, in der 
vieles aufeinanderprallt und nur 
das Besondere überlebt. aa 


Informationen zu Merrill & Pierce 
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32 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 













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GRAFIK-GIGANTEN 


Aus der Hand von Jim Sachs stammen 
Grafiken für Amiga-Spiele wie »Defender 
of the Crown« oder »Roger R'abbit«. Mit sei¬ 
nem Projekt »20 000 Leagues under the 
Sea« will der Grafik-»Guru« und Assem¬ 
bler-Spezialist einen Welt-Hit landen. 


There^s 

like-Zl Ml 


von Ulrich Brieden 


K ennen Sie den Film 
Tron? Die Trickfilm¬ 
sequenzen dieses Welt¬ 
erfolgs der achtziger Jahre wur¬ 
den von den Walt-Disney-Stu- 
dios vollständig auf einem 
Computer erstellt — auf einem 
Superrechner, der gut 5 Millio¬ 
nen Dollar kostet. 

Jim Sachs, einer der bedeu¬ 
tendsten Programmierer und 
Computerkünstler auf dem 
Amiga, glaubt, daß ein ähnli¬ 
ches Werk mit einem Amiga der 
nächsten Generation ebenfalls 
möglich sein wird. Grund ge¬ 
nug für das AMIGA-Magazin, 
sich mit Jim über seine Pläne 
zu unterhalten: 

AMIGA: Glauben Sie, daß in 
der Zukunft ein Programmierer 
— vielleicht Jim Sachs — einen 
Oscar mit einem auf dem Ami¬ 
ga produzierten Film gewinnen 
kann? 

Sachs: Auf jeden Fall. In den 
nächsten fünf Jahren wird ein 
Amiga der nächsten oder über¬ 
nächsten Generation die erfor¬ 
derliche Grafikqualität für so ein 
Projekt besitzen. Ich sage: im 
nächsten Jahr wird ein Amiga 
bereits die Qualität erreichen, 
mit der der Kinofilm Tron von 
Walt Disney produziert wurde. 
Das war vor zehn Jahren — und 
im nächsten Jahr werden wir es 
auf dem Amiga sehen. Das be¬ 
deutet eine Grafikauflösung 
von 1024 x 800 Punkten. Mit 
dem Macintosh kann man das 
schon machen. Er hat bereits 
die Grafikeigenschaften, aber 
er unterstützt keine Animatio¬ 
nen. Der Amiga holt in Sachen 
Grafik auf und hat diese Anima¬ 
tionsmöglichkeiten. 

Die Künstler haben sich so 
auf den Amiga eingeschossen, 
die können nicht mehr zurück. 
Sagen wir mal, in den nächsten 
zehn Jahren sollte man mit ei¬ 
nem Film, der vollständig mit 
Desktop Video produziert wur¬ 
de, einen Oscar gewinnen kön¬ 
nen. 

AMIGA: Seit wann arbeiten 
Sie mit dem Amiga? 

Sachs: 1984 hörte ich das er¬ 
ste Mal vom Amiga. Ende 1985 
hatte ich meinen. Ich nahm, 


was ich auf dem C64 hatte, und 
ging zu Commodore. Sie gaben 
mir den Entwicklerstatus für 
den Amiga. Ich malte ein paar 
Bilder für den Amiga und nahm 
sie zu einer Commodore-Show 
in San Francisco. Dort waren ei¬ 
nige andere Entwickler: Elec¬ 
tronic Arts, Aegis... 

Aegis und Cinema Ware woll¬ 
ten, daß ich Grafiken für sie ma¬ 
le. So erledigte ich ein paar 


Jobs für Aegis: Ports of Call und 
diverse andere Sachen. 

AMIGA: Sie wechselten vom 
C64 zum Amiga. Warum haben 
Sie sich für den Amiga ent¬ 
schieden? 

Sachs: Er ist bei weitem der 
beste Computer. Es gab keinen 
Computer, der auch nur annä¬ 
hernd konnte, was der Amiga 

■■ Meine Programme 
** übernehmen den 
Amiga vollständig, vom 
ersten bis zum ■■ 
letzten Byte. '' 

leistete, als er rauskam. Ich ha¬ 
be den C64 bis ins Letzte aus¬ 
gereizt. Ich habe Sachen ge¬ 
macht, die bis dahin niemand 
gemacht hat. Dasselbe mache 
ich jetzt auf dem Amiga — nur 
mit größeren Möglichkeiten. 


Ob ich auf einen anderen 
Computer wechsle, hängt da¬ 
von ab, ob der Amiga mit seinen 
Konkurrenten Schritt halten 
kann, bis jetzt hat er das ge¬ 
schafft. Den Macintosh kann 
man nicht als Spielcomputer 
einsetzen und ich programmie¬ 
re Spiele. 

Der Amiga ist immer noch die 
Nummer eins für Spiele. Nin¬ 
tendo kommt jetzt ebenfalls mit 


einer feinen Maschine ’raus. 
Sie arbeitet mit Kassetten, so 
daß man kein Kopierproblem 
hat. Hier verliert man keinen 
Dollar durch Raubkopierer. 

Doch ich mag den Amiga. 
Die Hardware ist Spitze; das 
Betriebssystem könnte noch 
verbessert werden. Alles, was 
Jay Miner (Anm.: Jay Miner ge¬ 
hört zu den Vätern des Amiga) 
sich ausgedacht hat, ist fanta¬ 
stisch. Ich erwarte, daß die Ami- 
gas der neuen Generation in 
der Lage sind, mit zukünftigen 
Konkurrenten Schritt zu halten. 

AMIGA: Sie haben eine eige¬ 
ne Firma? 

Ich entschloß mich, für meine 
eigene Firma, Legends Pro¬ 
duction, zu arbeiten und 
»20000 Leagues under the 
Sea«, ein Grafik-Adventure, für 
den Amiga zu schreiben. Ge¬ 
naugenommen arbeite ich dar¬ 
an, seit ich den C64 habe. Ein 


Riesenprojekt. Im Ganzen 
brauche ich sechs Jahre für die 
Entwicklung. 

AMIGA: Sechs Jahre? Und 
wann wollen Sie fertig sein? 

Sachs: In achtzehn Monaten 
sollte das Programm laufen. 
Die Grafiken sind zu 75 Prozent 
fertig. Die Programme befinden 
sich im Anfangsstadium. Ich 
muß alles selbst programmie¬ 


ren. Das Spiel startet sofort, 
nachdem Sie die Diskette einle- 
gen. In diesem Spiel müssen 
Sie nicht warten, niemals. Jede 
Szene, jeder Übergang von ei¬ 
nem Bild auf ein anderes, läuft 
fließend. Es gibt keinen Mo¬ 
ment im Spiel, in dem die Grafik 
oder die Musik stoppt. 

Das ganze Spiel hat auf einer 
Diskette Platz. Es gibt nichts 
wie die schreckliche Mitteilung: 
»Legen Sie Diskette 2 ein« oder 
ähnliches. Auf diese Weise ent¬ 
steht beim Spieler ein ungebro¬ 
chenes Gefühl der Spannung. 
Es wird einem gar nicht bewußt, 
daß er am Computer spielt. Es 
ist als wenn man einem Film zu¬ 
sieht und in die Handlung ein¬ 
bezogen wird. 

AMIGA: Ein solches Spiel auf 
einer Diskette? 

Sachs: Ich mag den Wett¬ 
kampf, deshalb gebe ich all 
meine Geheimnisse preis: Ich 



34 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 










































GRAFIK-GIGANTEN 


no business 
G/t-business 



Ehrengast und Sprecher auf 
der AmiExpo in New York: 
Jim Sachs, live_ 



....und in Form eines 
Selbstporträts, natürlich 
gemalt auf dem Amiga. 


packe 1,4 MByte auf eine Dis¬ 
kette. Ich verzichte auf MFM- 
Codierung und bekomme so 
mehr Daten auf eine Diskette. 

AMIGA: Programmieren Sie 
alles selbst? 

Sachs: Grafik, Musik... alles. 
Ich muß eine ganze Symphonie 
schreiben. Beethoven konnte 
eine Symphonie in einem Jahr 
schreiben, aber ich bin nicht 
Beethoven. 

AMIGA: Sie arbeiten sicher 
in Assembler? 

Sachs: 100 Prozent Assem¬ 
bler. Ich denke nicht, daß man 
irgendeine wirklich »große« 
Software in C schreiben wird. 
Das ist nur eine persönliche 
Meinung. Sie mag dadurch 
beeinflußt sein, daß ich C nicht 


verstehe. Ich habe ein Jahr ver¬ 
sucht, die Sprache zu lernen. 
Wofür auch immer C gut ist, ich 
habe es bisher noch nicht ge¬ 
braucht. Ich fühle mich mit As¬ 
sembler sehr wohl. Assembler 
ist präzise, man kann Sachen 
machen, zu denen C nie in der 
Lage ist. Selbstmodifizierender 
Maschinencode zum Beispiel. 

Und C kostet Speicherplatz. 
In Assembler kann ich all das 
ins Programm nehmen, was ich 
wirklich brauche. 


Wenn »20000 
Meilen unter dem 
Meer« auf den Markt 
kommt, verkauft 
Commodore über 
eine Million ■■ 
Amiga zusätzlich. * * 

Assembler kann vieles, was 
in C nicht möglich ist. C ver¬ 
sucht, für alle Sachen gut zu 
sein und für alle Leute. Ich kann 
das nicht gebrauchen. Wenn 
Du eine Anwendung schreibst, 
mit Multitasking und allem, ist C 



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AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


35 













GRAFIK-GIGANTEN 


sicher die Sprache der Wahl. 
Wenn man wenig Zeit hat, ein 
Programm auf den Markt zu 
bringen, ist C schneller — für ei¬ 
nen guten C-Programmierer, 
nicht für mich. Wenn man in C 
fit ist, kommt man viel schneller 
zum Ziel als in Assembler. Doch 
ich habe soviel Zeit, wie ich 
brauche. Meine Produkte kom¬ 
men nicht auf den Markt, bevor 
sie fertig sind. 

AMIGA: Sie übernehmen die 
ganze Maschine? 

Sachs: Ich übernehme alles; 
angefangen von Byte Null; die 
Interrupt-Vektoren, einfach al¬ 
les. Ich bin der einzige, der kei¬ 
nen relokatiblen Code verwen¬ 
det. Meine Programme werden 
an festgelegten Adressen im 
Speicher abgelegt. Und wenn 
Routinen verschoben werden, 
weil mein Programm sie ver¬ 
schiebt, weiß das Programm 
immer exakt, an welchen Stel¬ 
len was steht. 

Meine Programme wissen 
auch ganz genau, wo was auf 
der Diskette steht. Sie greifen 
direkt auf eine Spur und einen 
Sektor zu, laden ein paar Byte 
und bringen die Informationen 
in den Speicher. Zum Beispiel 
den Teil eines Bildes. 

Von einem bestimmten Platz 
im Speicher gelangt alles an ei¬ 
ne bestimmte Speicherstelle. 
Nichts ist nebulös oder ver¬ 
schiebbar, wie in anderen Pro¬ 
grammen. 

Das ist eine Angewohnheit 
aus meinen C64-Tagen. Ich 
muß einfach wissen, wo etwas 
genau steht und nichts darf sich 
ändern. Ein Nachteil: meine 
Programme werden nie multi¬ 
taskingfähig sein. 

AMIGA: Bräuchten Sie Multi¬ 
tasking? 

Sachs: Eigentlich nicht: Mul¬ 
titasking würde meine Spiele 
verlangsamen, außerdem brau¬ 
che ich jedes Byte im Speicher 
für meine Spiele, besonders 
Chip-RAM. Da ist kein Platz für 
irgendetwas anderes. Ich kann 
schwer beschreiben, was ich 

Ich bin weder 
Künstler noch 
Programmierer, ■■ 
ich bin Entertainer. ** 

alles machen muß, um Platz zu 
sparen: Die üblichen Bild- 
Dateien mit 40000 Byte packe 
ich mit meinen eigenen Routi¬ 
nen auf rund 6000 Byte. Ich 
bringe alles gepackt in den 
Speicher und erst wenn ich die 
Daten für ein Bild brauche, wer¬ 
den sie ausgepackt und auf 
den Screen gebracht. 

AMIGA: Denken Sie, daß es 


ein Problem gibt, wenn Com- 
modore ein neues Betriebs¬ 
system und neue Grafikchips 
herausbringt? 

Sachs: Die neuen Grafik¬ 
chips könnten Schwierigkeiten 
bereiten. Das neue Betriebs¬ 
system spielt keine Rolle, da ich 
das Betriebssystem nicht ge¬ 
brauche. Ich schreibe mein 
eigenes Betriebssystem. Von 
Byte Null an. Was sie an Kick¬ 
start ändern, beeinflußt meine 


Programme nicht. Wenn Kick¬ 
start 1.4 kommt, laufen meine 
Spiele eher als alle Program¬ 
me, die versuchen, das Be¬ 
triebssystem zu nutzen. 

Auch wenn ein Programmie¬ 
rer alle Regeln befolgt, die 
Commodore aufgestellt hat, 
kann er einen Fehler machen. 
Und dann laufen einige der An¬ 
wendungen nicht. Auch wenn 
ich eine Art »Ausgestoßener« 
unter den Amiga-Programmie- 
rern bin, weil ich das Betriebs¬ 
system umgehe, glaube ich, 
daß meine Programme eher mit 
neuen Amigas laufen, als die 
von jemandem, der versucht al¬ 
le Regeln einzuhalten. 

AMIGA: Was sagen die Ent¬ 
wickler von Commodore zu Ih¬ 
ren Methoden? 

Die Hardware-Entwickler mö¬ 
gen meine Methoden nicht. 
Doch sie sollten sich freuen: ich 
hole alles raus aus dem Amiga. 
Wenn mein neues Spiel auf den 
Markt kommt, wird Commodore 
allein deswegen 1000000 
Amiga-Computer mehr verkau¬ 
fen. 

AMIGA: Wie schaffen Sie es, 
daß Ihre Programme sofort star¬ 
ten? 

Sachs: Sie starten in einer 
Sekunde mit dem Bootblock. 
Der Spieler schafft es gerade 
noch, nach Einlegen der Dis¬ 
kette die Maus oder den Joy¬ 


stick zu schnappen, bevor das 
Spiel losgeht. 

AMIGA: Sie haben ein eige¬ 
nes Unternehmen, doch es 
bleibt auch noch Zeit, für ande¬ 
re Firmen zu arbeiten? 

Sachs: Das stimmt. Ich über¬ 
nehme immer noch Aufträge 
von anderen Firmen. Ich habe 
bei Roger Rabbit geholfen und 
habe an dem Spiel Cesar von 
Electronic Arts mitgearbeitet. 
Ich habe auch die Benutzer¬ 


schnittstelle von Digi Paint 3 für 
Newtec entworfen. Ich mache 
überall etwas, obwohl ich eine 
eigene Firma habe. 

AMIGA: Beschäftigen Sie 
sich mit einem anderen Projekt 
neben 20 000 Leagues? 

Sachs: Vielleicht helfe ich 
noch bei einem anderen Spiel 
namens Don Patrol. Das meiste 
der Arbeit erledigt Eric Daniels. 
Von ihm stammt der Großteil 
der Grafik und Animation zum 
Spiel Roger Rabbit. Es ist sein 
Projekt. Eric ist ein fantasti¬ 
scher Künstler und Filmer. Er ist 
ein ehemaliger Disney-Trick- 
filmer. Er arbeitete auch am 
Film Roger Rabbit und machte 
viel zusammen mit Don Blues 
Production. Eric gehört auch 
zur Geschäftsleitung von Le- 
gends Production. 

AMIGA: Wie groß ist Ihr 
Unternehmen? 

Sachs: Es ist sehr klein. Je¬ 
der ist damit beschäftigt, für an¬ 
dere Firmen zu arbeiten, die al¬ 
lerdings alle irgendwie mit Le- 
gends Production zu tun ha¬ 
ben. Die Sachen, an denen wir 
arbeiten, von denen wir mei¬ 
nen, sie sind nicht »Legends- 
Qualität«, vertreiben wir unter 
einem anderen Label. Das 
Legends-Label behalten wir 
uns vor für das absolut beste, 
was es auf dem Markt gibt. 
Wenn man das Label irgendwo 


drauf sieht, braucht man keine 
Demo anschauen. 

AMIGA: Haben Sie Pläne für 
die Zukunft 

Sachs: Ja, ich möchte mich 
mehr damit beschäftigen, Vi¬ 
deos mit dem Amiga zu produ¬ 
zieren. Wie Sie erwähnten: Si¬ 
cher möchte ich gerne mit ei¬ 
nem Desktop Movie einen Preis 
wie den Oscar gewinnen, das 
wäre fein, ich glaube wir sind 
nicht weit weg davon. 

Große Firmen, die auf dem 
Gebiet Computer-Animation 
mit »Supercomputern« wie der 
Cray arbeiten, sind auf den 
Amiga aufmerksam geworden. 
Das ist erstaunlich. Ein Millio¬ 
nencomputer läßt sich mit ei¬ 
nem I000-Dollar-Amiga-500 

Ich mag den 
Wettkampf, deshalb 
gebe ich all meine ■■ 
Geheimnisse preis. * * 

vergleichen. Da wird noch eini¬ 
ges passieren. 

AMIGA: Haben Sie früher et¬ 
was in Richtung Kunst oder 
Film gemacht? 

Sachs: Nur als Hobby. Ich ha¬ 
be keine Schulung in Sachen 
Kunst, und auch nicht in Sa¬ 
chen Computer. Ich bin kein 
Künstler oder Programmierer 
— ich bin ein Entertainer. 
AMIGA: Wie alt sind Sie? 
Sachs: 40 Jahre. Es hat Vor¬ 
teile ein bißchen älter zu sein in 
der Computer-Gemeinschaft. 
Es sind alles Kinder. Alles, was 
ich sage, wird sehr ernst ge¬ 
nommen. Ich muß mich nicht 
mehr so sehr beweisen. 

AMIGA: Sie haben auf der 
AmiExpo Vorträge zu Grafik 
und Animation gehalten, wer¬ 
den Sie auch zur AMIGA ’89 
nach Deutschland kommen? 

Sachs: Ich hoffe, allerdings 
ist das auch eine finanzielle 
Frage. Der Flug nach Deutsch¬ 
land ist teuer. Und auf eine sol¬ 
che Reise müßte ich unbedingt 
meine Frau mitnehmen. Aber 
es wird wohl klappen. 

AMIGA: Dann bis zur AMIGA 
’89 im November und viel Er¬ 
folg mit dem Oscar. M 

Jim Sachs 

Verheiratet, 40 Jahre, lebt in 
Kalifornien. Er ist ein Amiga- 
Spezialist in Sachen Grafik und 
Programmierung; er arbeitete 
an »Defender of the Crown«, 
»Roger Rabbit« und vielen an¬ 
deren Spielen. Vor seiner Kar¬ 
riere mit dem Computer war er 
Pilot bei der Air Force und unter 
anderem auch in Deutschland 
stationiert. 





36 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 







Animationsfreunde 
aufgepaßt! Aegis 
bringt mit »Anima- 
gic« eine ausgeklü¬ 
gelte Software für 
Videoeffekte jeder 
Art. 

von Werner Liesenhof 


der Bewegung 


SOFTWARE-TEST 


B 


rauchen Sie einen Vi- 
, deoschnittcomputer für 
bildgenaues Schnei¬ 
den? Ein Mischpult, das Anima¬ 
tionen zusammenfügt, überein- 
anderlegt, Bilder hinzumischt, 
Colorcycling-Effekte erzeugt 
und Farbpaletten ändert? Sie 
brauchen keine Magie, auch 
keinen Zauberstab, sondern 
einen Amiga mit mindestens 1 
MByte RAM und Animagic. 

Das Programm besteht aus 
drei Teilen. Zum einen ein 
Misch- und Schnittpult für die 
Bearbeitung von Animationen. 
Es ist in der Lage, Grafiken im 
IFF-Standard und Animationen 
im Anim-Format zu verarbeiten. 
Videoscape, Deluxe Paint III 
und die Animationsprogramme 
der Hash-Serie verwenden die¬ 
ses Format und arbeiten daher 
mit Animagic zusammen. 

Die Programmebene zum 
Editieren heißt »Edit Bay Main 
Control Panel«. Je nach Spei¬ 
cherkapazität können mehrere 
Bilder oder Animationen gela- 


automatischen Hinzufügen der 
beiden ersten Bilder einer Ani¬ 
mation, damit diese störungs¬ 
frei endlos abläuft, sind viele 
Nachbearbeitungen möglich. 
Das bearbeitete Quellmaterial 
läßt sich direkt aufzeichnen 
oder in den Zielpuffer ablegen. 
Dabei wird wahlweise der An¬ 
fang, das Ende oder ein frei de¬ 
finierbarer Bereich der bereits 
im Zielpuffer vorhandenen Ani¬ 
mationen bestimmt. 

Wer kennt nicht den Frust, 
wenn nach stundenlangem 
Warten beim Aufzeichnen einer 
komplexen Animation das Er¬ 
gebnis ganz anders aussieht, 
als erwartet? Aus dieser Lage 
hilft Animagic dadurch, daß be¬ 
stimmte Teile der Animation 
neu berechnet und hinzuge¬ 
mischt werden. Titelbilder am 
Anfang oder ein Abspann zum 
Schluß sind genau so einfach 
zu realisieren, wie die genaue 
Festsetzung der Dauer, die der 
Amiga ein Bild zeigt. 

Das Programm arbeitet mit 
allen Auflösungen (inklusive 
Overscan und HAM). Für den 



Global Se ttingf 


Ho. Fraries : |l5 
S1 Rate :f!T 


Strobe: PT 


TRANSLUCENTI 


^3! 

-1 


Flip 

±IK|±I 


BackDrop1 


ReNane 


C 1 one 


PREVIEM | MANUAL \ 


DVE-Requester: die volle Kontrolle vor- und rückwärts 


den sein. Zwei Quellen und ein 
Zielbereich sind direkt sichtbar. 
Sie lassen sich auf Knopfdruck 
austauschen. Bearbeitet wird 
das Material, das sich in der er¬ 
sten Quelle befindet. Für Ani¬ 
mationen, die aus vielen Einzel¬ 
bildern bestehen, können ein¬ 
zelne Bilder oder genau zu be¬ 
stimmende Bereiche festgelegt 
werden. Auf diese beziehen 
sich dann die vielseitigen Mani¬ 
pulationen, die sich vom Kon- 
trollpult aus abrufen lassen. 

Von umfassenden Änderun¬ 
gen der Farbpalette und 
Farbanimationen, bis hin zum 


Grafik in beliebig vielen Teilen 
in zeitlich variabler Reihenfolge 
auf den Schirm. Zusammenge¬ 
fügt kann die Grafik als Einstieg 
oder Titelbild einer folgenden 
Animation verwendet werden. 

Das Programm verwaltet die¬ 
se Effekte in einem DVE- 
Kontrollfenster (Digital Video 


Grenze der Leistungsfähigkeit 
des Amiga kommt, um so eher 
wirkt das Gebotene wie gewollt 
und nicht gekonnt. In diesem 
Fall sollte man lieber auf den 
ruckelnden Blättereffekt ver¬ 
zichten, bei dem der Prozessor 
unter der Datenlast ins Stolpern 
kommt. 

Auch ohne dies bietet Anima¬ 
gic eine Menge und ist ein hilf¬ 
reiches Werkzeug für Video- 
und Präsentationszwecke. Im 
Programm enthalten ist eine 
Version, die den 68020-Pro- 
zessor unterstützt und damit 
die Leistungsgrenze nach oben 
erweitert. Bereits fertige Anima¬ 
tionen aus Videoscape lassen 
sich mit Animagic nochmals 
beschleunigen. jk 



Amiga-T est 


V* 


9,7 

von 12 


Preis/Leistung 

y 

y 

y 

y 

y 


Dokumentation 

y 

y 

y 

y 

y 


Bedienung 

y 

y 

y 

y 

y 


Erlernbarkeit 

y 

y 

y 

y 

y 


Leistung 

nnnnn 



HAM-Modus ist eine eigene Pa¬ 
lettenfunktion mit den 4096 
Amiga-Farben eingebaut. 

Der zweite Teil des Pro¬ 
gramms ist ein Effektgenerator 
mit 23 anwählbaren Effekten. 
Beispiele: 

— Der Konfettieffekt, der ein 
Bild in 225 Teilen auf den Bild¬ 
schirm wirbelt. 

— Der Türeffekt, der ein Bild in 
zwei Teile teilt, die wie Türflügel 
aufschwingen, und den Blick 
auf ein neues Bild freigeben, 
das auch das erste Bild einer 
Animation sein kann. 

— Der Slide-Effekt bringt eine 


Videoeffekt: Heransausen oder in Teile zerspringen 

Effects). Dieses Fenster macht 
seinem Namen alle Ehre. Ein 
Effekt ist in seinem Ablauf voll 
unter Kontrolle. Ob ein Bild in 
zwei oder vier Teilen auf den 
Monitor schwebt, mit oder ohne 
Rahmen, mit Schatten, Trans¬ 
parenz- oder Strobuseffekten 
versehen, alles ist editierbar 
und kann zudem als neuer Ef¬ 
fekt zur späteren Verwendung 
gespeichert werden. 

Eine Vorschau, in der der Ef¬ 
fektablauf als Drahtgittermodell 
in Echtzeit zu sehen ist, oder 
Bild für Bild durchgeschaltet 
werden kann, gibt schon vorab 
einen Eindruck der Wirkung. 

Einzelbilder (etwa Bild 13 aus 
einer Folge von 20) lassen sich 
vorab berechnen und auf dem 
Bildschirm bestaunen. Außer¬ 
dem kann jeder Effekt rück¬ 
wärts berechnet werden. Das 
macht aus dem in Einzelteilen 
heransausenden Bild ein in 
Einzelteile zerspringendes. 

Animagic schränkt die Fantasie 
nicht ein. Es lassen sich Effekte 
konstruieren, die selbst Fern¬ 
sehregisseure noch nicht gese¬ 
hen haben. Ein vorgefertigter 
Effekt, bekannt aus vielen Fern¬ 
sehsendungen, blättert ein Bild 
um und gibt den Blick auf ein 
darunter liegendes frei. Aber 
manches ist selbst für Anima¬ 
gic zuviel. Je näher man an die 


GESAMT¬ 

URTEIL 

AUSGABE 8/89 


FAZIT: Animagic ist ein Generator 
für Videoeffekte. Bilder und Anima¬ 
tionsdateien nach dem IFF-Standard 
lassen sich damit auf vielfältige Weise 
nachbearbeiten. Das Programm 
unterstützt alle Amiga-Auflösungen 
und Bildschirmmodi. 

POSITIV: Viele vorgefertigte Effek¬ 
te; extra 68020-Programmversion; 
neue ShowANIM-Version. 
NEGATIV: Einige Effekte wegen 
mangelnder Rechenleistung des 
Amiga in der Grundversion nicht zu 
empfehlen. 


Produkt: Animagic 
Preis: etwa 170 Mark 
Hersteller: Aegis Development 
Anbieter: Atlantis, Dunantstr. 53, 
5030 Hürth, Tel.: 0 22 33 / 4 10 81 


ausreichend 

mangelhaft 

ungenügend 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


37 

















































































PROGRAMM DES MONATS 


von Harry Kellermeyer und Rene Beaupoil 

M it »3DAnim« können Sie dreidimensionale Objekte mit 
Perspektive auf dem Bildschirm darstellen. Für diesen 
Zweck stellt Ihnen das Basic-Programm eine eigene 
Sprache zur Verfügung. 3DAnim arbeitet wie ein Interpreter und 
generiert Quellcode in Basic oder Assembler. Die Geschwindigkeit 
in Basic ist erstaunlich. Lassen Sie sich überraschen. 

Um dreidimensionale Bewegungen zu beschreiben, braucht 
man ein Koordinatensystem mit drei Achsen und einem Ursprung. 
Dieser befindet sich direkt auf dem Monitor links unten. Nach 
rechts wird die x-Achse, nach oben die y- und gleichsam »in den 
Monitor hinein« die z-Achse an¬ 
getragen. Ausgegangen wird 
von einem Quader, dessen vor¬ 
dere Seite die Monitorfläche ist 
und dessen Tiefe genauso groß 
ist wie die Breite. Die Einheit ist 
in alle Richtungen ein Hires- 
Punkt. Dadurch treten keine 
Verzerrungen auf (640 x 512 x 
640 virtuelle Punkte), obwohl 
die eigentliche Animation am 
Ende bei 640 x 256 Punkten ab¬ 
läuft. Natürlich können auch 
Punkte außerhalb dieses 
Raums positioniert werden, nur 
sind diese nicht unbedingt 
sichtbar. Um die Zeit noch mit 
ins Spiel zu bringen, geht das 
Programm so vor: Die Bewe¬ 
gung wird, wie beim Daumenkino, in Einzelbilder aufgelöst. Diese 
Bilder werden dann nacheinander dargestellt, wobei sich nach 
dem letzten Bild das Ganze wiederholt. 

3DAnim versteht 25 Befehle, die zur Erzeugung der Bewegung 
nötig sind. Sie werden im folgenden erläutert. Parameter in eckigen 
Klammern sind optional, müssen also nicht angegeben werden. 
■ DIM p,n[,opt] 

Dieser Befehl muß der erste in der Liste sein und darf nur dort 
Vorkommen. Es wird angegeben, wieviele Bilder man insgesamt 
benutzen will: DIM p,n bedeutet, daß auf n Bildern je p Punkte dar¬ 
gestellt werden sollen. Dabei geht die Numerierung von 0 bis p-1 
und von 0 bis n-1. Wird der Parameter »opt« angegeben, werden 
keine Linien zum Fluchtpunkt gezeichnet (siehe auch PERS). 

■ PERS x,y,z 

Wenn Sie das Programm ausprobieren, stellen Sie fest, daß Ihr 
Computer außer Ihren Objekten noch zwei weitere Linien zeichnet. 
Es sind Orientierungslinien, die zum Fluchtpunkt führen, also zu 
dem Punkt, in dem alle zur z-Achse parallelen Linien scheinbar Zu¬ 
sammenstößen. Sie können den Fluchtpunkt durch diesen Befehl 
selbst bestimmen. Wenn Sie die beiden Linien nicht im Bild haben 


wollen, geben Sie beim DIM-Befehl einfach einen dritten Parame¬ 
ter an (DIM 4,60,0). 

■ ORIG x,y,z 

Der Ursprung des Koordinatensystems wird neu definiert. Die 
Angaben beziehen sich immer auf das ursprüngliche Koordinaten¬ 
system, das heißt zweimal derselbe ORIG-Befehl bewirkt dasselbe 
wie nur einer. Es werden auch die Koordinaten aller Punkte auf den 
neuen Nullpunkt umgerechnet. 

■ RES x[,y[,z]] 

Mit diesem Befehl kann man im Koordinatensystem eine andere 
Auflösung wählen. Dabei können auch Verzerrungen entstehen. 
Fehlt ein Parameter, so wird er der Pixelgröße in x-Richtung ange¬ 
paßt. Also entspricht »RES 320« 
dem Befehl »RES 320,256,320«. 
Der Ursprung, Fluchtpunkt und 
sämtliche Punkte werden ent¬ 
sprechend umgerechnet, so 
daß sie auf dem Bildschirm an 
derselben Stelle erscheinen. Ist 
ein Parameter negativ, so kehrt 
sich die Richtung der Achse 
um. 

■ INKS r1,g1,b1[,r0,g0,b0] 

Die Parameter liegen im Be¬ 
reich von 0 bis 15 und bestim¬ 
men die RGB-Werte der Farben 
1 und 0. Wenn Sie die letzten 
drei Werte weglassen, werden 
sie automatisch 0, das heißt der 
Hintergrund ist schwarz. Vor¬ 
einstellung ist »INKS 15,15,15, 
0,0,0«, also weiße Objekte auf schwarzem Hintergrund. 

■ MASK flagx,flagy,flagz 

Auf diese Weise kann man erreichen, daß bei den Befehlen SET, 
ACC, DEC, SHI, SHII und COPY einzelne Komponenten ausmas¬ 
kiert werden, wenn das entsprechende Flag 0 ist. Nach dem Kom¬ 
mando »MASK 1,1,0« werden durch einen COPY-Befehl nur noch 
die x- und y-Werte kopiert. Eine andere Anwendung ist, eine Rota¬ 
tion eines Körpers um eine zur x-Achse parallelen Achse mit entge¬ 
gengesetzter Eigenrotation auf ein simples Auf und Ab zu reduzie¬ 
ren (durch Ausschalten der z-Komponente), um dies dann mittels 
»SHI dx,0,0« in einen Sinus zu verwandeln. 

■ LET var,wert 

Einer Variablen (vO bis vlOO) kann ein Wert zugewiesen werden. 

■ SET p,x,y,z[,a[,b]] 

Damit man Punkte bewegen kann, muß erst ein Anfang gemacht 
werden. Dies geschieht durch den Befehl SET. Dem Punkt p wer¬ 
den von Bild »a« bis Bild »b« die Koordinaten (x, y, z) zugewiesen. 
Fehlt b, so ist b gleich a. Ist weder a noch b vorhanden, gilt die Zu¬ 
weisung für alle Bilder. Folgen mehrere SET-Befehle hintereinan¬ 
der und wird jeweils der nächste Punkt definiert, können die Para- 


Bewegung in 
Dimensionen 

Bewegte, perspektivische, dreidimensio¬ 
nale Gittergrafiken möchten Sie? »3DAnim« 
liefert sie Ihnen. Je nach Geschmack in 
Basic- oder Assemblerquellcode. 



Harry Kellermeyer 

Der Autor begann mit seinem Computer- 
Hobby Ende 1985 auf einem Sharp PC 
1401. Wegen der beschränkten Fähigkeiten 
folgte bald ein Schneider CPC 464. Im Sep¬ 
tember 1987 schaffte sich Harry Keller¬ 
meyer dann einen Amiga 500 an. »3DAnim« 
war ursprünglich ein Programm, das einen 
rotierenden Oktaeder auf dem CPC 464 
darstellte. Mit der größeren Leistungsfähig¬ 
keit des Amiga wuchs das Programm dann 
immer weiter. Das Resultat ist »3DAnim«, 
das vor Ihnen liegt. Mit dem Gewinn von 
2000 Mark finanziert der Autor seinen 
nächsten Urlaub in Spanien. 



38 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 




PROGRAMM DES MONATS 


meter, durch einen Doppelpunkt getrennt, aneinandergehängt 
werden. Der jeweils erste Parameter muß dann aber vom zweiten 
Punkt an weggelassen werden. So wird aus 

SET 4,1,1,1 
SET 5,,8 
SET 6,8 , 3 , 3,2 

schließlich 

SET 4,1,1,1:,8:8,3,3,2 

■ LINE punkteliste[:punkteliste[:punkteliste ...]] 

Mit LINE wird festgelegt, in welcher Reihenfolge die Punkte je¬ 
weils miteinander verbunden werden sollen. Es werden zuerst die 
Punkte in der ersten Liste zusammenhängend gezeichnet, neu po¬ 
sitioniert, weitergezeichnet und so weiter. Dabei besteht eine Punk¬ 
teliste aus durch Kommata getrennten Parametern, die entweder 
ein Term oder ein Intervall (Term1..Term2) sind. So bedeuten bei¬ 
spielsweise: 

5 Punkt 5 

3.. 6 Punkte 3 bis 6 

6.. 3 Punkte 6 bis 3 (in dieser Reihenfolge) 

..10 Punkte 0 bis 10 

4.. alle Punkte ab 4 
.. alle Punkte 

Kommen in einem Programm mehrere LINE-Anweisungen vor, 
so werden die einzelnen Punktelisten vor der Interpretation einfach 
aneinandergehängt und durch einen Doppelpunkt voneinander 
getrennt. Das heißt, die Befehle 

LINE 2,1,3 
LINE 4,5,6 

bewirken dasselbe wie 

LINE 2,1,3:4,5,6 

■ REC Punkteliste:x0,y0,z0 ,dx,dy,dz 

Den 4 Punkten in der Liste werden Koordinaten zugewiesen, so- 
daß ein Rechteck entsteht. Der erste Punkt ist bei (xO, yO, zO), die 
restlichen ergeben sich, indem man gegen den Uhrzeigersinn wei¬ 
tergeht. Das Rechteck liegt immer parallel zu einer Koordinaten¬ 
ebene, es ist also dx, dy oder dz gleich Null. 

■ LREC Punkteliste:x0,y0,z0 ,dx,dy,dz 

Dieser Befehl verhält sich wie REC, nur werden zusätzlich die 
Punkte miteinander verbunden. 

■ BOX Punkteliste:x0,y0,z0 ,dx,dy,dz 

Mit diesem Befehl werden den 8 Punkten der Liste Koordinaten 
zugewiesen, so daß ein Quader entsteht. Die linke, untere Ecke 
liegt im Punkt mit den Koordinaten (xO, yO, zO). Der Quader hat die 
Maße dx, dy und dz. 

■ LBOX Punkteliste:x0,y0,z0 ,dx,dy,dz 

Dieser Befehl bewirkt genau dasselbe wie BOX, jedoch wird zu¬ 
sätzlich ein entsprechender LINE-Befehl ausgeführt. 

■ MOVE Punkteliste:anfang,ende1[,ende2[,modus]] 

Fehlen modus oder ende2, gilt modus=0, ende2=ende1. Inner¬ 
halb der Punkteliste kommt es, im Gegensatz zu LINE, nicht auf 
die Reihenfolge der Punkte an. Wiederholen sich Punkte, hat 
es auch keinen weiteren Einfluß. Voreinstellung ist »MOVE 
0..p-1:0,n-1,n-1,0« (p,n=Anzahl aller Punkte und Bilder). Nach die¬ 
ser Anweisung werden nur noch die Punkte in der Punkteliste be¬ 
wegt. Danach folgende Teilanimationen beziehen sich nur noch 
auf das Bildintervall von »anfang« bis »ende2«, es wird die ganze 
Bewegung auf die Bilder von »anfang« bis »endel« verteilt. Danach 
entscheidet »modus«, wie sie bis »ende2« verlängert wird. 
modus=0: Die Bewegung wird genauso weitergeführt. 
modus=1: Nach jeweils (endel + 1 - anfang) Bildern beginnt die 
Bewegung von vorne. 

modus=2: Nach jeweils (endel + 1 - anfang) Bildern kehrt sich die 
Bewegung um. 

Auswirkungen zeigt MOVE auf die Befehle ROT, ROTI, TURN, 
SHI, SHII, ACC, DEC, EXT. 

■ SHI dx,dy,dz 

Die Punkte werden linear ansteigend um insgesamt dx, dy und 
dz verschoben. 

■ SHII dx,dy,dz 

Hier werden die Punkte ebenfalls um dx, dy und dz verschoben, 
aber nicht allmählich, sondern in jedem Bild um diesen Betrag. 

■ ROT xm,ym,zm,xyw,yzw,dw 

Dieser Befehl dient zum Drehen von Objekten und benötigt den 
Drehpunkt und drei Winkel. Sie müssen also erst einmal die Achse 


im Raum konstruieren. Der Befehl 

ROT 200,250,100,0,90,-360 

bewirkt eine Drehung der Figur um den Punkt (200,250,100). Um 
die Drehachse zu erhalten, gehen Sie folgendermaßen vor: 

Stellen Sie sich eine senkrechte Gerade durch den Drehpunkt 
vor. Diese wird nun um »xyw« gegen den Uhrzeigersinn parallel zur 
x-y-Ebene gedreht. Anschließend drehen wir diese Gerade noch 
um »yzw« Grad (wieder gegen den Uhrzeigersinn) parallel zur y-z- 
Ebene. 

Die Drehung wird auf alle Bilder verteilt. Bei dem obenstehenden 
Befehl dreht 3DAnim bei insgesamt 120 Bildern das Objekt um je¬ 
weils 3 Grad pro Bild. 

■ ROTI xm,ym,zm,xyw,yzw,dw 

Für die Parameter gilt das gleiche wie beim ROT -Befehl. Der Un¬ 
terschied ist der, daß in jedem Bild um den Winkel »dw« um die an¬ 
gegebene Achse gedreht wird und nicht wie bei ROT allmählich. 

■ TURN xm,ym,zm,xyw,yzw 

Auch hier gilt für die Parameter das gleiche wie beim ROT- 
Befehl, lediglich der Parameter »dw« fehlt. Was also die Bewegung 
angeht, so wird wie bei ROTI in jedem Bild um bestimmte Winkel 
gedreht, aber nicht um »dw« um die Achse, die konstruiert wird, 
sondern so, daß aus der ursprünglichen Achse (parallel zur y- 
Achse) die Konstruierte entsteht. Das heißt, es werden alle Punkte 
in jedem Bild um »wx« nach links und um »wz« zum Betrachter ge¬ 
kippt. 

■ COPY quelle [,Zielanfang] »zielende 

Die Punktkoordinaten des Bildes »quelle« werden auf die der Bil¬ 
der »Zielanfang« bis »zielende« kopiert. Wird der zweite Parameter 
weggelassen, so ist Zielanfang gleich quelle+1 beziehungsweise 
quelle-1, wenn zielende kleiner als Zielanfang ist. 

■ COPY quellanfang,quellende,Zielanfang,zielende 

Die Koordinaten des Intervalls von quellanfang bis quellende 
werden auf die Bilder von Zielanfang bis zielende übertragen. 

■ ACC dx,dy,dz 

Dieser Befehl entspricht ungefähr der SHI-Anweisung, jedoch 
wird nicht mit konstanter Geschwindigkeit verschoben, sondern in 
Ruhelage begonnen und dann konstant beschleunigt. 

■ DEC dx,dy,dz 

Analog zu ACC wird um dx, dy und dz verschoben, aber mit ne¬ 
gativer Beschleunigung, das heißt die Punkte werden immer lang¬ 
samer, bis sie schließlich ruhen. 

■ EXT x0,y0,z0,faktor1,faktor2 [,anfang,ende] 

Alle aktuellen Punkte erfahren dadurch eine Streckung mit dem 
Zentrum (x0,y0,z0). Der Abstand der Punkte dazu wird am Anfang 
jeweils mit faktorl multipliziert, ab dann wächst der Faktor linear, 
bis er am Ende der Bewegung faktor2 ist. Sind die Faktoren -1, so 
hat man eine Punktspiegelung vor sich. Schaltet man durch den 
MASK-Befehl eine oder zwei Dimensionen aus, kann man die 
Streckung auf nur eine Richtung beschränken. Fehlen die letzten 
beiden Parameter, richtet sich die Bewegung nach dem letzten 
MOVE-Befehl (von anfang bis ende2). 

■ FORM a,b 

Die Punkte werden vom Ort im Bild »a« linear zum Ort im Bild »b« 
überführt. Man kann so zwei ähnliche Figuren definieren und dann 
ineinander übergehen lassen. Die alten Koordinaten zwischen den 
Bildern »a« und »b« gehen dabei verloren. 

Die Befehle von 3DAnim kennen Sie nun, einige Fragen müssen 
jedoch noch geklärt werden. 3DAnim benötigt eine Befehlsliste im 
ASCII-Format, in der die einzelnen Anweisungen stehen, um die 
vollständige Animation zu berechnen. Die Liste der Befehle muß 
folgendermaßen aufgebaut sein: In jeder Zeile stehen ein oder 
mehrere Befehle, die durch einen senkrechten Strich 
(<SHIFT - \>) zu trennen sind, danach eventuell ein Strichpunkt 
mit nachfolgendem Kommentar. Jeder dieser Befehle kann mit be¬ 
liebig vielen REM-Zeichen oder Leerzeichen beginnen. 
Einem Befehlswort muß ein Trennzeichen folgen (Ziffer, Rechen-, 
Leerzeichen, runde Klammer), ab da werden dann Leerzeichen 
und runde Klammern einfach ignoriert. Sie können so Koordinaten 
optisch zusammenfassen. Ob Sie Buchstaben groß oder klein 
schreiben, spielt keine Rolle. Werden Basic-Editor verwenden will, 
kann durch ein REM-Zeichen (Alt + ä) am Zeilenanfang verhin¬ 
dern, daß der eingegebene Text verändert wird. Die Datei wird am 
Ende dann mit 

SAVE "Name",A 

gespeichert. Nach der Berechnung erzeugt das Programm mehre¬ 
re Dateien auf Diskette: eine Datei, in der die berechneten Koordi- 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


41 


PROGRAMM DES MONATS 


naten für die Animation abgelegt sind (Namenserweiterung ».dat«) 
und Programme in verschiedenen Sprachen, die die Bewegung 
darstellen. Am Anfang werden Sie gefragt, in welchen Sprachen 
der Computer diese Programme erzeugen soll. In der abgedruck¬ 
ten Version stehen Ihnen Assembler und Basic zur Verfügung. Ge¬ 
ben Sie nun bei der Eingabe eine Zeichenkette ein, die die Zeichen 
für die gewünschten Sprachen enthält. Sie sind auf dem Bild¬ 
schirm aufgelistet. Kleinbuchstaben und entsprechende große be¬ 
wirken dasselbe. Wenn Sie also »a« eingeben, wird Assemblercode 
erzeugt (Namenserweiterung ».asm«), der danach assembliert 
werden kann. Bei Eingabe von »b« schreibt Ihr Amiga ein Basic- 
Programm (Namenserweiterung ».bas«) auf Diskette. Wenn Sie 
»ab« eingeben, so befinden sich danach beide Programme auf Dis¬ 
kette. 

Grundsätzlich versteht 3DAnim als Parameter einen gesamten 
mathematischen Term (zum Beispiel: -9*23.2+x8/2-v12\10). Zur 
Verfügung stehen Real-Zahlen (wie 1,4.12,-184,+-.5), Rechenzei¬ 
chen (+,-,*,/,\), wobei »Punkt vor Strich« gerechnet wird. Außer¬ 
dem gibt es einige Standardvariablen: »p« und »n« geben die An¬ 
zahl der Punkte beziehungsweise der Bilder an. »x«, »y« oder »z« 
mit nachfolgender Zahl (xO, y4 oder z38) gibt den Wert der entspre¬ 
chenden Koordinate des Punktes mit dieser Nummer zurück. Da¬ 
bei wird der Wert aus dem Bild genommen, mit dem die Bewegung 
beginnt. 

Hat ein Parameter den Wert 0, kann man ihn auch weglassen: 
Aus »SET 1,0,2,0« wird »SET 1„2«. Man sollte aber bei solchen Be¬ 
fehlen aufpassen, bei denen die Anzahl der Parameter eine Rolle 
spielt. Ist ein Parameter kleiner 0 oder größer n-1, so wird der Wert 
mittels »MOD« auf einen Wert dazwischen umgerechnet. 

Sie können 3DAnim um andere Sprachen bei der Programmge¬ 
nerierung erweitern. Wenn Sie etwa C und Pascal hinzufügen wol¬ 
len, müssen Sie an den DATA-Befehl in Zeile 2 noch »,c,C,p,Pascal« 
anhängen, des weiteren folgen ab Zeile 3 nun weitere Abfragen, 
hier also: 

ELSEIF a$="C" THEN 

CALL C.code 
ELSEIF a$="P" THEN 

CALL Pascal.code 

Beim Vergleich von a$ mit einem Zeichen muß dieses als Gro߬ 
buchstabe dastehen. Nicht zuletzt ist natürlich der Programmteil 
nötig, der das Programm in der neuen Sprache auf Diskette 
schreibt, hier »C.code« und »Pascal.code«. So ein Programmteil 
wird einfach als Unterprogramm an 3DAnim angefügt. Dabei gibt 
es einiges zu beachten: Vor dem ersten READ muß der Zeiger 
durch RESTORE auf den Anfang des Unterprogramms gesetzt 
werden. Wie das Unterprogramm aufgebaut sein kann, können Sie 
ja am Beispiel von »Basic.code« sehen und analog programmieren. 
Wenn Sie keinen Assembler besitzen oder auf Assembler-Code 
(oder auf Basic-Code) verzichten können, lassen Sie einfach das 
ganze Unterprogramm weg und ändern noch die Zeilen 2 und 3 
um. 

Zum Assembler-Code: Ein eventuell erzeugtes Assembler¬ 
programm ist so formuliert, daß es mit dem A68K-Assembler auf 
der Public Domain-Diskette Fish 110 übersetzt werden kann. Dazu 
kopieren Sie einfach das Programm (»Name.asm«) in die RAM- 
Disk und legen die Fish-Disk ein, danach compilieren Sie es vom 
CLI aus mit dem Befehl 

a68k/a68k RAM:Name.asm 

und linken die so entstandene Datei »RAM:Name.o« mit dem Kom¬ 
mando 

pdc/examples/blink RAM:Name.o to RAM:Name.bin 

zum lauffähigen Programm »RAM:Name.bin«. Dieses können Sie 
nun starten, wozu die Datei »Name.dat« auf der eingelegten Disket¬ 
te stehen muß. Falls Sie diesen Assembler nicht besitzen, dürfte es 
kein Problem darstellen, 3DAnim entsprechend anzupassen. Falls 
doch Probleme auftreten, sollten Sie unbedingt die Leerzeichen in 
den DATA-Zeilen beachten. 

Damit das generierte Basic-Programm läuft, müssen im selben 
Verzeichnis der Amiga-Basic-Interpreter, das Basic-Programm, die 
Datei mit den Daten und die zwei Dateien »graphics.bmap« und »in- 
tuition.bmap« stehen. Wenn Sie einen Amiga mit 512 KByte Spei¬ 
cher besitzen, kann es Vorkommen, daß bei den CLEAR- 
Anweisungen Probleme auftreten. Verkleinern Sie dann die ange¬ 
gebene Größe, bis das Programm läuft. Funktioniert dies nicht, 
müssen Sie leider die Anzahl der Bilder oder Punkte verringern. 


Besitzer eines AC-Basic-Compilers können sich freuen. Sowohl 
3DAnim als auch die generierten Programme lassen sich überset¬ 
zen. Achten Sie dabei jedoch darauf, daß die Schalter »R« und »N« 
gesetzt sind. 

Zum Testen können Sie Listing 2 verwenden, das ein paar Fähig¬ 
keiten von 3DAnim zeigt. 

Natürlich soll dieses Programm nicht professionelle ersetzen. 
Dennoch haben Sie damit eine relativ schnelle und preiswerte 
Möglichkeit, in die Welt der Animation hineinzuschnuppern. ■ 


Programmname: 

3DAnim 

Computer: 

A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2 

Sprache: 

Amiga-Basic 1.2 

Bemerkung: 

siehe Text 

Programmautor: Harry Kellermeyer 


1 i30 

t 

_ 

2 GV 

»- 3D-ANIM - 

// 

3 zR 

*- AMIGA - 

- // 

4 f A 

Harry Kellermeyer - 

w // 

5 Yra 

r__ . 

\x/ 

6 uo 

? -Init. 


7 LA 

CLEAR,150000& 


8 Ku 

0N BREAK GOSUB unterbr:BREAK 0N 

9 pk 

DEFINT i,J 



10 WG DEF FNst(pl,p2) = (p2<pl)*2+l 

11 HH DEF FNmd(pl)=(pl M0D(n+l)+n+l)M0D(n+l) 

12 DJ DIM ink(5),linie(500),pname$,p,n,xf,yf,flag3,stapel$ 

13 nK DIM v(100),p(8),zeichen0$(15),sprachen0$(l5) 

14 V5 pi=4*ATN(l):grad=pi/180 

15 00 stapel$=CHR$(0) 

16 Pq flagl=-l:flag4=0 

17 jl fx=l:fy=l:fz=l 

18 Mu xx=-l:yy=-l:zz=-l 

19 UJ orgx=0:orgy=0:orgz=0 

20 XB xf=400:yf=800:zf=1600 

21 op linie$="":sprachen0=0:zeichen0$='"':zeichenl$="* 

22 7P ink(0)= 0:ink(l)= 0:ink(2)= 0 

23 VH ink(3)=15:ink(4)=15:ink(5)=15 

24 JH ' - verfügbare Sprachen einiesen 

25 kJ 2 DATA a,Assembler,b,Basic 

26 kk DATA *,* 

27 eH READ a$,b$ 

28 BY WHILE a$< > 

29 zc2 sprachen0=sprachen0+l 

30 hW zeichen0$(sprachenO)=a$ 

31 r8 zeichen0$=zeichen0$+UCASE$(a$) 

32 0Q sprachen0$(sprachenO)=b$ 

33 kN READ a$,b$ 

34 znO WEND 

35 30 '-Screen aufbauen u. Programmname u. gewünschte Sprach 

en einiesen 

36 y2 SCREEN 1,640,256,2,2:WINDOW 2,,,0,1 

37 qS PALETTE 0,0,0,l’.PALETTE 1,0,0,1 

38 Fr PALETTE 2,0,0,0:PALETTE 3, 1,1,1 

39 iU C0L0R 3,2:CLS 

40 9y FOR i=0 TO sprachen0-l 

41 1J2 L0CATE 5+(i MOD 5)*2,10+(i\5)*20 

42X3 PRINT zeichen0$(i+l)* "sprachen0$(i+l) 

43 mrO NEXT 

44 En L0CATE 25,17: INPUT "Name der Quelldatei.";p 

name$ 

45 01 WHILE zeichenl$="" 

46 bz2 L0CATE 27,17:PRINT SPACE$(80) 

47 vl L0CATE 27,17:INPUT"Sprache(n) der Zieldatei(en).(s.o.).. " 

;zeichenl$ 

48 6H zeichenl$=UCASE$(zeichenl$) 

49 04 IF zeichenl$< > ""THEN 

50 Ko4 a$= 

51 Ja FOR i=l TO LEN(zeichenl$) 

52 KN6 IF INSTR(zeichen0$,MID$(zeichenl$,i,1))THEN a$=a$+MID 

$(zeichenl$,i,l) 

53 wl4 NEXT 

54 iq zeichenl$=a$ 

55 pi2 END IF 

56 L90 WEND 

57 wl CLS:L0CATE 1,26:PRINT"PROGRAMM: "pname$:PRINT 

58 fa P0KEW &HDFF0*256+&H96,32 

59 Ye PÖKEL &HDFF0*256+&Hl44,0 


42 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 





















die Zukunft... 


60 xF '- Interpreterschleife 

61 zg OPEN pnarae$ FOR INPUT AS 1 

62 RR WHILE NOT EOF(l) 

63 J 02 LINE INPUT#l,a$:a$=UCASE$(LEFT$(a$,INSTR(a$+"; VV)-1)) 

:zeile$=a$ 

64 Tq WHILE zeile$<>"" 

65 634 a$=LEFT$(zeile$,INSTR(zeile$+"l ","l ")-l):zeile$=MID$(ze 

ile$,LEN(a$)+2) 

66 g8 b$=LEFT$(a$,1):WHILE b$=" "OR b$="'":a$=MID$(a$,2):b$=L 

EFT$(a$,l):WEND 

67 oF befehl$=a$:IF a$< > ""THEN GOSUB ausfuehren 

68 XL2 WEND 

69 YMO WEND 

70 7a CLOSE 

71 J2 '- Daten der Punkte umrechnen + speichern und Programme 

erzeugen 

72 uQ GOSUB umrechnen:GOSUB linie.interpr 

73 Oa OPEN pname$+".dat" FOR OUTPUT AS 1 

74 JV FOR j=0 TO n 

75 JJ2 FOR 1=0 TO p:PRINT#1,MKI$(x(i,j));MKI$(y(i,j));:NEXT 

76 JOO NEXT 

77 Eh CLOSE 

78 6w FOR i=l TO LEN(zeichenO$) 

79 iz2 a$=MID$(zeichenO$,i,l) 

80 Qn a=INSTR(zeichenl$,a$) 

81 QZ IF a THEN 

82 964 IF a$="A" THEN 

83 516 GOSUB Assembler.Code 

84 0Z4 ELSEIF a$="B" THEN 

85 hB6 GOSUB Basic.code 

86 IqO 3 'Hier können weitere Abfragen folgen. 

87 0J4 ELSE 

88 MF END IF 

89 NG2 END IF 

90 t90 NEXT i 

91 s6 '- Starten des erzeugten Basic-Programms oder Ende 

92 Jd GOSUB schliessen 

93 IS REM IF INSTR(zeichenl$, "B ")THEN RUN pname$+".bas" 

94 GB END 

95 ii ****** Abbruch des Programms 

96 qJ '-Unterbrechung 

97 mO unterbr: 

98 PJ2 GOSUB schliessen 

99 LGO END 

100 NO '-Fehlermeldung 

101 9h f: 

102 yk2 PRINT:PRINT"Fehler: ";:BEEP 

103 Mx COLOR 2,3:PRINT befehl$:COLOR 3,2 

104 VP WHILE INKEY$="":WEND 

105 Wq GOSUB schliessen 

106 SNO END 

107 9K ****** Unterprogramme (GOSUB) : 

108 f6 *-Fenster + Screen schließen 

109 4S schliessen: 

110 ye2 WINDOW CLOSE 2 

111 Ze SCREEN CLOSE 1 

112 AmO RETURN 

113 Wh 1 -Befehl ausfuehren 

114 Ej ausfuehren: 

115 Mb2 GOSUB untersuchen 

116 xy PRINT " " b$ TAB(10) a$ 

117 zJ b$=LEFT$(b$+".",5) 

118 qB c$= "DIM..PERS.SET..ROTI.ROT..LINE.MOVE.SHI..SHII.TURN. 

COPY.RES.." 

119 ZM c$=c$+"ORIG.MASK.ACC..DEC..FORM.EXT..LET..BOX,.LBOX.REC.. 

LREC.INKS." 

120 XU a=(INSTR(c$,b$)+4)/5 

121 EO IF a< 1 OR a>l AND flagl THEN f 

122 VI IF RIGHT$(a$,l)=","THEN a$=a$+"0" 

123 qF c$=a$ 

124 KW ON a GOSUB c.dim,c.pers,c.set,c.roti,c.rot,c.line,c.move, 

c.shi,c.shii,c.turn,c.copy,c.res,c.orig,c.mask,c.acc,c.acc 
,c.form,c.ext,c.let,c.box,c.Ibox,c.rec,c.lrec,c.inks 

125 NzO RETURN 

126 50 '- a$ auf zulässige Zeichen prüfen 

127 rq untersuchen: 

128 Ld2 b$="":c$=LEFT$(a$,l) 

129 cJ WHILE "A"< =c$ AND c$< = "Z" 

130 sc4 b$=b$+c$:a$=MID$(a$,2):c$=LEFT$(a$,1) 

131 YM2 WEND 

132 yM IF b$=""0R LEN(b$)>4 THEN f 

133 JF c$= 

Listing. Dreidimensionale Animationen mit »3DAnim« 



ALF2 

der Standard für 
Speichermedien 


Software 


Universeller Treiber ALF.device 

Entspricht dem zukünftigen Amiga Hard¬ 
disk Standard und arbeitet problemlos mit 
weiteren Prozessorgenerationen zusam¬ 
men; d.h. in Zukunft nur noch ein hard¬ 
wareunabhängiges ALF.device für alle 
Systeme. Beliebig viele Speichermedien 
und Kontroller werden gleichzeitig verwal¬ 
tet; jedes Medium kann eine max. Spei¬ 
cherkapazität von 1.000 MB haben! 

Bestmögliche Nutzung aller AMIGA 
Speichermedien mit optimierter Spei¬ 
cherverwaltung (Minimum an Chip-RAM) 
bei Harddisks, Filecards, Wechselplatten, 
CD-Roms... bei automatischer Wahl der 
maximalen Geschwindigkeit des Kontrol¬ 
lers und des Mediums. 

Autoboot bzw. Rebootable 

unter Kickstart 1.3 


Einfachste Installation 

Grafische Benutzeroberfläche mit 
Maussteuerung ohne CLI-Arbeit: 
kein Ändern der Startup-Sequence 
kein Eintrag in die Mountlist. 




ER KASTL 

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Schreibschutz; vorbereitet für Netzwerke. 

Viele Utilities 

Einfache Bedienung, marXnfj 
u.a. InstallALF, ConfigALfyjPark, S 
Test, ALFBackup - Backup von jed« 
auf jedes Speichermedium. 


Hardware 

ALF-SCSI-Kont 
ALF-ST412-Kon 

für indiviäüelle 
digkeit und 
Reboot-Au 
Speicherm 
Datentra 
470 kB 1 

jr 

Weitere Information 
Speichermedien 


r 

chwin- 


- oder 

MFM- 


mit ST4 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


43 




















PROGRAMM DES MONATS 


134 gN 

IF a$< > ""THEN 

215 pRO 

RETURN 

135 1H4 

c$="* 

216 Sm 

Ziffern.holen: 

136 R5 

FOR j=l TO LEN(a$):e$=MID$(a$,j,1) 

217 Za2 

komma=0:e$='"':h$=LEFT$(d$,l) :IF h$= w "0R INSTR( w .012345678 

137 qU6 

IF INSTR( W XYZPNV:,.+-V\0123456789 ()",e$)=0 THEN f E 


9%h$)=0 THEN f 


LSE IF INSTR("( )",e$)=0 THEN .c$=c$+e$ 

218 Zw 

WHILE INSTR( " .0123456789 M , h$)AND d$< > "" 

138 J04 

NEXT 

219 eA4 

IF h$="."THEN IF komma THEN f ELSE komma=-l 

139 Cb 

a$=c$ 

220 zt 

e$=e$+h$:d$=MID$(d$,2):h$=LEFT$(d$,1) 

140 C52 

END IF 

221 0o2 

WEND 

141 dFO 

RETURN 

222 Ak 

d=VAL(e$) 

142 TD 

»-neues k berechnen 

223 xZO 

RETURN 

143 zc 

k: 

224 ZM 

*-(i,j)-ten Punkt um wx und wz drehen 

144 vc2 

k=k+r:a=(k=m+l OR k=-l) 

225 VQ 

drehen: 

145 gE 

IF rao=2 AND a THEN k=k-r-r:r=-r 

226 432 

IF wz THEN 

146 ha 

IF mo=l AND a THEN k=l 

227 R04 

dl=z(i,j)-zO:d2=y(i,j)-yO:GOSUB Winkel:w=w+wz#v 

147 jLO 

RETURN 

228 SH 

z(i,j)=zO+COS(w)*b 

148 4r 

>-xO,yO,zO holen 

229 H9 

y(iJ)=yO+SIN(w)*b 

149 Xm 

xOyOzO: 

230 eX2 

END IF 

150 E52 

flag4=-l:GOSUB h:xO=a:GOSUB h:yO=a:GOSUB h:zO=a 

231 x4 

IF wx THEN 

151 nPO 

RETURN 

232 674 

dl=x(i,j)-xO:d2=y(i,j)-y0:GOSUB winke1:w=w+wx*v 

152 Q3 

»- addieren bei DEC,ACC,SHI,SHII 

233 L6 

x(i,j)=xO+COS(w)*b 

153 LO 

add: 

234 ME 

y(iJ)=yO+SIN(w)*b 

154 Br2 

IF xx THEN x(i,j)=x(i,j)+xO*a 

235 jc2 

END IF 

155 XD 

IF yy THEN y(i,j)=y(l,j)+yO*a 

236 AmO 

RETURN 

156 tZ 

IF zz THEN z(i,j)=z(i,j)+zO*a 

237 Oo 

i-Parameter fÖr Rotationsbefehle holen 

157 tVO 

RETURN 

238 Fq 

get.rot: 

158 Jt 

*-Parameter von c$ nach a holen 

239 WK2 

GOSUB xOyOzO:GOSUB h:wx=a*grad:GOSUB h:wz=a*grad 

159 9J 

h: 

240 Xu 

flag6=c$< > w// : GOSUB h:dw=a*grad: flag7=c$< > "" 

160 XB2 

s=0:s2=0:f$="" 

241 9q 

IF flag7 THEN 

161 EY 

d=INSTR(c$, ", "): IF d THEN f$="," 

242 yl4 

xl=wx/grad:yl=wz/grad:zl=dw/grad 

162 55 

a=INSTR(c$,"): IF a AND(a<d OR d=0)THEN f$=":":d=a 

243 91 

GOSUB h:dw=a*grad 

163 Ud 

a=INSTR(c$, . ") :IF a AND(a<d OR d=0)THEN f$="..":d=a 

244 sl2 

END IF 

164 cG 

IF d THEN d$="+"+LEFT$(c$,d-l):c$=MID$(c$,d+LEN(f$))ELSE 

245 JvO 

RETURN 


d$="+"+c$:c$="" 

246 M6 

•-3D- in 2D-Koordinaten umrechnen 

165 yv 

IF d$< > "+ "THEN 

247 9z 

umrechnen: 

166 21 

WHILE d$< > "" 

248 yA2 

xf=(xf+orgx)/fx:yf=(yf+orgy)/fy:zf=(zf+orgz)/fz 

167 Cq4 

f$=LEFT$(d$,l):GOSUB Objekt.holen 

249 8K 

FOR j=0 TO n 

168 tN 

IF f$ = "+"THEN 

250 9R4 

FOR i=0 TO p 

169 d76 

s=s+s2:s2=a 

251 VW6 

a=(z(i>J)+orgz)/fz 

170 UN4 

ELSEIF f$="-"THEN 

252 8g 

x(i,j)= (a*xf+(zf-a)^(x(i,j)+orgx)/fx)/zf 

171 8p6 

s=s+s2:s2=-a 

253 m3 

y(i,j)=255-(a*yf+(zf-a)*(y(i,j)+orgy)/fy)/zf/2 

172 ND4 

ELSEIF f$="*"THEN 

254 BG4 

NEXT 

173 7b6 

s2=s2*a 

255 CH2 

NEXT 

174 eZ4 

ELSEIF f$= "/"THEN 

256 U60 

RETURN 

175 wT6 

IF a=0 THEN f ELSE s2=s2/a 

257 wZ 

»- Eingabe: dl,d2 = Koord. e. Vektors 

176 rV4 

ELSEIF f$ = "\ "THEN 

258 wm 

» Ausgabe: w = Zwischenwinkel, b = Betrag 

177 Kx6 

IF a=0 THEN f ELSE s2=s2\a 

259 zE 

Winkel: 

178 TC4 

ELSE 

260 gH2 

IF dl=0 THEN 

179 pw6 

GOTO f 

261 ol4 

w=pi/2: IF d2<0 THEN w=w*3 

180 qj4 

END IF 

262 pY2 

ELSE 

181 MA2 

WEND 

263 tB4 

w=ATN(d2/ABS(dl)): IF dl<0 THEN w=pi-v 

182 sl 

END IF 

264 C52 

END IF 

183 JH 

a=s+s2 

265 SN 

b=SQR(dl#dl+d2*d2) 

184 KwO 

RETURN 

266 eGO 

RETURN 

185 IT 

Objekt.holen: 

267 nC 

»- Eingabe: xO,yO,zO, xl,yl,zl 

186 U02 

d$=MID$(d$,2):e$=LEFT$(d$,l):IF e$=""THEN f 

268 Wj 

’ Ausgabe: wx,wz 

187 IQ 

V=1 

269 NQ 

trans: 

188 wc 

WHILE e$="+*0R e$="-" 

270 j 32 

IF xl-xO OR yl-yO OR zl-zO THEN ELSE f 

189 ij4 

IF e$="-"THEN v=-v 

271 18 

dl=zl-zO:d2=yl-y0:GOSUB Winkel:wz=w-pi/2 

190 M9 

d$=MID$(d$,2):e$=LEFT$(d$,l) 

272 6L 

dl=xl-x0:d2= b:GOSUB Winkel:wx=w-pi/2 

191 WK2 

WEND 

273 INO 

RETURN 

192 z4 

IF INSTR(".0123456789",e$)THEN »Zahl 

274 Zn 

i- linie$ interpretieren 

193 gs4 

GOSUB Ziffern.holen:a=d 

275 Oh 

linie.interpr: 

194 vU2 

ELSEIF e$="N"THEN »Anzahl der Bilder 

276 st2 

a$=MID$(linie$,2):linie(l)=l:j=2 »Move 

195 RB4 

a=n+l:d$=MID$(d$,2) 

277 gt 

WHILE a$<> 

196 IP2 

ELSEIF e$= "P"THEN »Anzahl der Punkte 

278 dr4 

a=INSTR(a $+": w ,":") :c$=LEFT$(a$,a-l):a$=MID$(a$,a+l) 

197 bN4 

a=p+l:d$=MID$(d$,2) 

279 Qs 

IF RIGHT$(c$,1) = VTHEN c$=c$+ "0" 

198 cM2 

ELSEIF INSTR("XYZ",e$)THEN »Koordinate 

280 p4 

WHILE c$O w " 

199 QQ4 

g$=e$:d$=MID$(d$,2):G0SUB Ziffern.holen 

281 ml6 

GOSUB Intervall.holen 

200 07 

IF g$="X"THEN a=x(d,an)ELSE IF g$="Y"THEN a=y(d,an)ELSE 

282 hT 

IF d=0 THEN m2=ml 


a=z(d,an) 

283 B4 

FOR i=ml TO m2 STEP FNst(ml,m2) 

201 HQ2 

ELSEIF e$="V"THEN »Variable 

284 Cp8 

linie(j)=i:linie(j+l)=2:j=j+2 »Draw 

202 wP4 

d$=MID$(d$,2):GOSUB Ziffern.holen:a=v(d) 

285 gl6 

NEXT 

203 sb2 

ELSE 

286 3r4 

WEND 

204 EL4 

GOTO f 

287 zS 

linie(j-l)=l »doch Move 

205 F82 

END IF 

288 5t2 

WEND 

206 TL 

a=v*a 

289 hp 

linie(0)=j-3 

207 hJO 

RETURN 

290 2e0 

RETURN 

208 Xg 

zahl.holen: 

291 3o 

Intervall.holen: 

209 yl2 

a=l 

292 nU2 

a=INSTR(c $,"..") :b=INSTR(c $, w ,") 

210 ly 

WHILE e$="+"0R e$="-" 

293 mj 

IF a=0 OR a>b AND b THEN 

211 gi4 

IF e$="THEN a=-a 

294 ij 4 

GOSUB h:ml=a:d=0 

212 iV 

d$=MID$(d$,2):e$=LEFT$(d$yl) 



213 sg2 

WEND 

Listing 

. Dreidimensionale Animationen mit »3DAnim« 

214 D8 

GOSUB ziffern.holen:a=a*d 

(Fortsetzung) 


44 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 















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möglich. 

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system. 

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Öffnet und schliesst alle benützten Bibliotheken, 
fängt alle Abstürze auf und gibt alle verwendeten 
Ressourcen beim Abbruch wieder frei. Routinen für 
System Requesters erlauben das Programmieren 
Amiga-typischer Bedieneroberflächen. 

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stelle springen und dokumentiert sie im deutschen 
Klartext. 

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denster Möglichkeiten. 

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Programmierer erhältlich: 

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gramme zu testen. 

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anderen Sprachen einzubinden. 

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Schweiz: 

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PROGRAMM DES MONATS 


295 M52 

ELSE 

377 AF6 

NEXT 

296 lb4 

IF a=l THEN ml=0:c$=MID$(c$,3)ELSE GOSUB h:ml=a 

378 2v4 

END IF 

297 JJ 

IF LEFT$(c$,l) = ", "OR c$=""THEN m2=p:c$=MID$(c$,2)ELSE G 

379 CH2 

NEXT 


OSUB h:m2=a 

380 U60 RETURN 

298 cf 

d=-l 

381 3Z 

c.shi: 

299 le2 

END IF 

382 kF2 

GOSUB xOyOzO:m=en-an+l 

300 CoO 

RETURN 

383 Ia 

FOR i=0 TO p 

301 bs 

'***** Unterprogramme für die einzelnen Befehle: 

384 8i4 

IF punkt(i)THEN 

302 HJ 

c.dim: 

385 vk6 

k=l:r=l 

303 qN2 

flagl=NOT flagl:IF flagl THEN f 

386 mt 

FOR e=an TO en2 

304 7t 

GOSUB h:p=a-l:GOSUB h:n=a-l: flag3=c$="" 

387 DY8 

j=FNmd(e):a=k/m:G0SUB add:G0SUB k 

305 pb 

DIM x(p,n),y(p,n),z(p,n),punkt(p) 

388 LQ6 

NEXT 

306 BR 

FOR i=0 TO p:punkt(i)=-l:NEXT 

389 D64 

END IF 

307 ml 

an=0:en=n:en2=n:mo=0 

390 NS2 

NEXT 

308 KwO 

RETURN 

391 fHO 

RETURN 

309 Qb 

c.pers: 

392 Oh 

c.shii: 

310 wq2 

GOSUB h:xf=a:GOSUB h:yf=a:GOSUB h:zf=a 

393 xK2 

Push en:Push mo 

311 NzO 

RETURN 

394 6J4 

en=an:mo=l:GOSUB c.shi 

312 IW 

c.set: 

395 k42 

Pop mo:Pop en 

313 Xp2 

GOSUB h:set=a:a=INSTR(c$+":",") 

396 kMO 

RETURN 

314 2B 

b$=MID$(c$,a+l):c$=LEFT$(c$,a-l) 

397 oA 

c.copy: 

315 Od 

WHILE c$< > "" 

398 s52 

flag4=-l 

316 QH4 

GOSUB x0y0z0:a=0:m2=n 

399 lx 

GOSUB h:ml=a:GOSUB h:m2=a 

317 Hq 

IF c$< > ""THEN GOSUB h:m2=a:GOSUB h 

400 9h 

IF c$< > ""THEN GOSUB h:m3=a ELSE m3=m2:m2=ml+FNst(ml,m2) 

318 fh 

FOR i=a TO m2 STEP FNst(a,m2) 

401 9s 

IF c$< > ""THEN 

319 kz6 

IF xx THEN x(set,i)=xO 

402 ZU4 

GOSUB h:b=FNst(ml,m2):c=FNst(m3,a) 

320 1F 

IF yy THEN y(set,i)=yO 

403 Ln 

IF ABS((m2-ml)/(a-m3))< >1 THEN f 

321 IV 

IF zz THEN z(set,i)=zO 

404 dv 

FOR i=0 TO p 

322 HM4 

NEXT 

405 136 

IF punkt(i)THEN 

323 eX 

set=set+l:a=INSTR(b$+":",") 

406 Ey8 

FOR e=ml TO m2 STEP b 

324 OY 

c$=LEFT$(b$,a-l):b$=MID$(b$,a+l) 

407 jGA 

j=FNmd(e) 

325 gU2 

WEND 

408 2x 

k=FNmd((e-ml)/b*c+m3) 

326 cEO 

RETURN 

409 1H 

IF xx THEN x(i,k)=x(i,j) 

327 G4 

c.move: 

410 5a 

IF yy THEN y(i,k)=y(i,j) 

328 T22 

ERASE punkt:DIM punkt(p) 

411 Pt 

IF zz THEN z(i,k)=z(i,j) 

329 AS 

a=INSTR(c$, ": "):IF a<2 THEN f 

412 jo8 

NEXT 

330 IR 

b$=MID$(c$,a+l):c$=LEFT$(c$,a-l) 

413 bU6 

END IF 

331 Gi 

IF RIGHT$(c$,l) = V'THEN c$=c$+"0" 

414 lq4 

NEXT 

332 fu 

WHILE c$< > " 

415 112 

ELSE 

333 cb4 

GOSUB Intervall.holen 

416 p74 

FOR i=0 TO p 

334 XJ 

IF d=0 THEN m2=ml 

417 fF6 

IF punkt(i)THEN 

335 42 

FOR i=ml TO m2 STEP FNst(ml,m2):punkt(i)=-l:NEXT 

418 G08 

FOR e=m2 TO m3 STEP FNst(m2,m3) 

336 rf2 

WEND 

419 vSA 

j=FNmd(e) 

337 cx 

c$=b$:GOSUB h:an=a 

420 ci 

IF xx THEN x(i,J)=x(i,ml) 

338 jf 

en =an:IF c$< > ""THEN GOSUB h:en=a 

421 wl 

IF yy THEN y(i,j)=y(i,ml) 

339 gw 

en2=en:IF c$< > ""THEN GOSUB h:en2=a 

422 GK 

IF zz THEN z(i,j)=z(i,ml) 

340 y5 

GOSUB h:rao=a 

423 uz8 

NEXT 

341 ID 

IF en<an OR en2<an OR ABS(mo-l)>l THEN f 

424 mf6 

END IF 

342 hF 

IF en2=en THEN mo=0 

425 wl4 

NEXT 

343 tVO 

RETURN 

426 oh2 

END IF 

344 DQ 

c.line: 

427 FrO 

RETURN 

345 KR2 

linie$=linie$+":"+a$ 

428 TH 

c.res: 

346 wYO 

RETURN 

429 VR2 

xO=fx:yO=fy:zO=fz 

347 4y 

c.rot: 

430 CC 

fx= 1:IF c$< > ""THEN GOSUB h:fx=a/640 

348 uR2 

GOSUB get.rot 

431 ZH 

fy=fx:IF c$< > ""THEN GOSUB h:fy=a/512 

349 On 

IF flag7 THEN GOSUB trans 

432 2U 

fz=fx:IF c$< > ""THEN GOSUB h:fz=a/640 

350 UU 

m=en-an+l 

433 Xv 

IF fx#fy*fz=0 THEN f 

351 m4 

FOR i=0 TO p 

434 42 

xf=xf/xO*fx:yf=yf/yO*fy:zf=zf/zO*fz 

352 cC4 

IF punkt(i)THEN 

435 4S 

orgx=orgx/xO* fx:orgy=orgy/yO* fy:orgz=orgz/zO* fz 

353 PE6 

k=l:r=l 

436 6k 

IF flag4 THEN 

354 nd 

FOR e=an TO en2:j=FNmd(e) 

437 AS4 

FOR i=0 TO p 

355 8v8 

v=-l:GOSUB drehen 

438 BN6 

FOR j=0 TO n 

356 26 

dl=x(i,j)-x0:d2=z(i,j)-z0 

439 7m8 

x(i,J)=x(i,j)/xO*fx 

357 lu 

GOSUB Winkel:w=w+dw/m*k 

440 P3 

y(ij)=y(i,j)/y0*fy 

358 M7 

x(i,j)=xO+COS(w)#b 

441 hK 

z(i,j)=z(i,j)/zO*fz 

359 TN 

z(i,j)=zO+SIN(w)*b 

442 DI6 

NEXT 

360 cG 

v=l:GOSUB drehen:GOSUB k 

443 EJ4 

NEXT 

361 uz6 

NEXT 

444 6z2 

END IF 

362 raf4 

END IF 

445 dq 

flag4=-l 

363 wl2 

NEXT 

446 YAO 

RETURN 

364 EqO 

RETURN 

447 N8 

c.orig: 

365 8D 

c.roti: 

448 Sr2 

xO=orgx:yO=orgy:zO=orgz 

366 Wt2 

Push en:Push mo 

449 yD 

GOSUB h:orgx=a:GOSUB h:orgy=a:GOSUB h:orgz=a 

367 Kt4 

en=an:mo=l:GOSUB c.rot 

450 Ky 

IF flag4 THEN 

368 Jd2 

Pop mo:Pop en 

451 0g4 

FOR i=0 TO p 

369 JvO 

RETURN 

452 Pb6 

FOR j=0 TO n 

370 nD 

c.turn: 

453 yV8 

x(i,j)=x(ij)+x0-orgx 

371 Ho2 

GOSUB get.rot 

454 Dj 

y(ij)=y(i,j)+y0-orgy 

372 oM 

IF flag6 THEN xl=wx/grad:yl=wz/grad:zl=dw/grad:GOSUB trän 

455 Sx 

z(i,j)=z(i,j)+zO-orgz 


s 

456 RW6 

NEXT 

373 8Q 

FOR i=0 TO p 

457 SX4 

NEXT 

374 yY4 

IF punkt(i)THEN 

458 KD2 

END IF 

375 bi6 

FOR e=an TO en2 

459 QV 

xf=xf+xO-orgx:yf=yf+yO-orgy:zf=zf+zO-orgz 

376 el8 

j=FNmd(e):v=l:GOSUB drehen 

460 mOO 

RETURN 


46 


AM IG A-M AG AZIN 8/1989 




PROGRAMM DES MONATS 


461 

C4 

c.mask: 

544 

104 

GOSUB intervall.holen 

462 

0N2 

GOSUB h:xx=a:GOSUB h:yy=a:GOSUB h:zz=a 

545 

wi 

IF d=0 THEN m2=ml 

46 3 

pRO 

RETURN 

546 

rD 

FOR i=ml TO m2 STEP FNst(ml,m2):p(0)=p(0)+l:p(p(0))=i:N 

464 

Fm 

c.acc: 



EXT 

465 

UH2 

flag2=LEFT$(b$,3)="DEC" 

547 

G42 

WEND 

466 

6b 

GOSUB xOyOzO:m=en-an+l 

548 

mC 

c$=b$ 

467 

ew 

FOR i=0 TO p 

549 

L2 

GOSUB xOyOzO:GOSUB h:dx=a:dy=a:dz=a:ml=0:m2=n 

468 

U44 

IF punkt(i)THEN 

550 

wo 

IF c$< > ""THEN GOSUB h:dy=a 

469 

Q16 

k=l:IF flag2 THEN k=m-l 

551 

c7 

IF c$< > ""THEN GOSUB ’n:dz=a 

470 

8F 

FOR e=an TO en2 

552 

Kn 

IF c$< > ""THEN GOSUB h:ml=a 

471 

118 

j=FNmd(e) 

553 

Ks 

IF c$< > ""THEN GOSUB h:m2=a:IF m2<ml THEN f 

472 

7Q 

a=k#k/m/m:k=k+l 

554 

IuO 

RETURN 

47 3 

fL 

IF flag2 THEN a=l-a:k=k-2 

555 

16 

c.lbox: 

474 

3A 

GOSUB add 

556 

Js2 

GOSUB c.box 

475 

kp6 

NEXT 

557 

GX 

c$="1234156785:26:37:48":GOSUB anhaengen 

476 

cV4 

END IF 

558 

MyO 

RETURN 

477 

mr2 

NEXT 

559 

fP 

anhaengen: 

478 

4g0 

RETURN 

560 

Sb2 

linie$=linie$+":" 

479 

8D 

c.form: 

561 

H7 

FOR i=l TO LEN(c$) 

480 

J12 

GOSUB h:ml=a:GOSUB h:m2=a:m=ABS(m2-ml) 

562 

e54 

a=VAL(MID$(c$,i,l)) 

481 

sA 

FOR i=0 TO p 

563 

CL 

IF a THEN 

482 

114 

IF punkt(i)THEN 

564 

Ni6 

linie$=linie$+MID$(STR$(p(a)),2) + "," 

483 

Vh6 

x0=x(i,m2)-x(i,ml) 

565 

iR4 

ELSE 

484 

gv 

y0=y(i,m2)-y(i,ml) 

566 

HD6 

MID$(linie$,LEN(linie$),1)=":" 

485 

r9 

z0=z(i,m2)-z(i,ml) 

567 

5y4 

END IF 

486 

Bv 

a=FNst(ml,m2):k=l 

568 

FK2 

NEXT 

487 

vF 

FOR e=ml+a TO m2-a STEP a:j=FNmd(e) 

569 

4k 

linie$=LEFT$(linie$,LEN(linie$)-1) 

488 

d08 

IF xx THEN x(i,j)=x(i,ml)+xO*k/m 

570 

YAO 

RETURN 

489 

01 

IF yy THEN y(i,j)=y(i,ml)+yO*k/m 

571 

E4 

c.rec: 

490 

N8 

IF zz THEN z(i,j)=z(i,ml)+zO*k/m 

572 

f92 

GOSUB daten.holen:IF p(0)-4 OR dx*dy*dz THEN f 

491 

75 

k=k+l 

573 

3Y 

FOR e=ml TO m2:j=FNmd(e) 

492 

166 

NEXT 

574 

bm4 

a=l:xl=xO:yl=yO:zl=zO:GOSUB s 

493 

tm4 

END IF 

575 

5U 

xl=xO+dx:IF dx=0 THEN zl=zO+dz 

494 

382 

NEXT 

576 

hu 

GOSUB s 

495 

LxO 

RETURN 

577 

Kg 

yl=yO+dy:IF dx THEN zl=zO+dz 

496 

MC 

c.ext: 

578 

jw 

GOSUB s 

497 

0R2 

a$=c$:GOSUB xOyOzO:GOSUB h:GOSUB h:Push an:Push en2 

579 

Ul 

xl=xO:IF dx=0 THEN zl=zO 

498 

JQ 

IF c$< > ""THEN GOSUB h:an=a:GOSUB h:en2=m2 

580 

ly 

GOSUB s 

499 

uJ 

c$=a$ 

581 

SX2 

NEXT 

500 

ei 

GOSUB xOyOzO:GOSUB h:ml=a:GOSUB h:m2=a 

582 

kMO 

RETURN 

501 

QR 

m3=an:m4=en2:IF c$< > ""THEN GOSUB h:ra3=a:G0SUB h:m4=a:IF 

583 

rl 

c.lrec: 



m4<m3 THEN f 

584 

PX2 

GOSUB c.rec 

502 

DV 

FOR i=0 TO p 

585 

1A 

c$="12341":GOSUB anhaengen 

503 

3d4 

IF punkt(i)THEN 

586 

oQO 

RETURN 

504 

En6 

FOR e=m3 TO m4:j=FNmd(e) 

587 

VA 

c.inks: 

505 

6k8 

a=ml+(m2-ml)/(m4-m3)*(e-m3) 

588 

Q12 

FOR i=l TO 0 STEP-1 

506 

io 

IF xx THEN x(i,j)=xO+(x(i,j)-xO)*a 

589 

aF4 

GOSUB xOyOzO 

507 

CE 

IF yy THEN y(i,j)=yO+(y(i,j)-yO)*a 

590 

1Z 

ink(0+i*3)=x0:ink(l+i*3)=y0:ink(2+i*3)=z0 

508 

ge 

IF zz THEN z(i,j)=zO+(z(i,j)-zO)*a 

591 

ch2 

NEXT 

509 

IN6 

NEXT 

592 

uWO 

RETURN 

510 

A34 

END IF 

593 

R9 

'- Basicprogram auf Diskette erzeugen 

511 

KP2 

NEXT 

594 

Lm 

Basic.code: 

512 

7F 

Pop en2:Pop an 

595 

nY 

Basic.code.data:RESTORE Basic.code.data 

513 

dFO 

RETURN 

596 

at2 

OPEN pname$+".bas" FOR OUTPUT AS 1 

514 

ZD 

c.let: 

597 

gq 

PRINT #1, "LIBRARY"+CHR$(34)+"intuition.1ibrary" 

515 

Xr2 

IF LEFT$(c$,l) < > "V"THEN f 

598 

Wa 

PRINT #1, "LIBRARY"+CHR$(34)+"graphics.library" 

516 

Ry 

a=INSTR(c$+",", ","):d$=MID$(c$,2,a-2):c$=MID$(c$,a+l) 

599 

bh 

PRINT#1, "CLEAR, 100000" 

517 

yD 

GOSUB Ziffern.holen:ml=d:GOSUB h:v(ml)=a 

600 

fN 

Read.data 

518 

iKO 

RETURN 

601 

Ut 

DATA "SCREEN 2,640,256,1,2","WINDOW 2,,,0,2" 

519 

Ca 

c.box: 

602 

Oy 

DATA scr28r=PEEKL(WINDOW(7)+46) ,bm28c=PEEKL(WIND0W(8)+4) ,# 

520 

CY2 

GOSUB daten.holen:IF p(0)-8 THEN f 

603 

54 

PRINT# 1, "PALETTE 0, "+STR$(ink(0)/15) + ", "+STR$(ink(l)/15) 

521 

Di 

FOR e=ml TO m2:j=FNmd(e) 



+","+STR$(ink(2)/15) 

522 

lw4 

a=l:xl=xO:yl=yO:zl=zO:GOSUB s 

604 

Sb 

PRINT#1, "PALETTE 1, "+STR$(ink(3)/15)+", "+STR$(ink(4)/15) 

523 

d6 

xl=xO+dx:GOSUB s 



+","+STR$(ink(5)/15) 

524 

OZ 

zl=zO+dz:GOSUB s 

605 

kS 

Read.data 

525 

6k 

xl=xO:GOSUB s 

606 

Qn 

DATA "SCREEN 1,640,256,1,2","WINDOW 2,,,0,1" 

526 

vp 

yl=yO+dy:zl=zO:GOSUB s 

607 

TX 

DATA rp&=WIND0W(8),bml&=PEEKL(rp&+4),* 

527 

hA 

xl=xO+dx:GOSUB s 

608 

wT 

PRINT# 1, "0PEN"+CHR$(34)+pname$+".dat"+CHR$(34) + "F0R INPU 

528 

4d 

zl=zO+dz:GOSUB s 



T AS 1" 

529 

Ao 

xl=xO:GOSUB s 

609 

OE 

PRINT# 1, "p#="+STR$(p)+":n£="+STR$(n) + ":DIM *%{?%,n%) ,y% ( 

530 

di2 

NEXT 



p%,n%)" 

531 

vXO 

RETURN 

610 

Ju 

PRINT# 1, "xf35="+STR$(xf)+":yf55="+STR$(255-yf/2) " 

532 

WH 

s: 

611 

Tj 

PRINT# 1, "FOR j*=0T0 n*:FOR i5C=0T0 p%:x%(i%,t%)=CVI{ INPUT 

533 

Lx2 

IF xx THEN x(p(a),j)=xl 



$(2,l)):y^(U,j5g)=CVI(INPUT$(2,l)):NEXT:NEXT" 

534 

dE 

IF yy THEN y(p(a),j)=yl 

612 

ID 

PRINT# 1, "j/ß=0:ScreenToFront scr2&:P0KEW &HDFF0*256+8cH96, 

535 

W 

IF zz THEN z(p(a),j)=zl 



32:PÖKEL &HDFF0*256+&Hl44,0" 

536 

sW 

a=a+l 

613 

Un 

PRINT#1,"WHILE PEEK(-4202495) AND 64" 

537 

IdO 

RETURN 

614 

x6 

PRINT# 1," CLS" 

538 

Ar 

daten.holen: 

615 

yg 

IF flag3 THEN PRINT#1," Move rp&,0,251:Draw rp&,xf$,yf5g 

539 

QB2 

ERASE p:DIM p(8) 



:Draw rp&,631,251 // 

540 

Zr 

a=INSTR(c$, ": "):IF a<2 THEN f 

616 

qQ 

FOR ii=l TO linie(0)STEP 2 

541 

hq 

b$=MID$(c$,a+l):c$=LEFT$(c$,a-l) 




54 2 

f7 

IF RIGHT$(c$,l) = ", "THEN c$=c$+"0" 

Listing. Dreidimensionale Animationen mit »3DAnim« 

543 

4J 

WH ILE c$< > "" 

(Fortsetzung) 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


47 





PROGRAMM DES MONATS 


617 s54 a$=MID$(STR$(linie(ii+l)),2) 

618 Eq b$="Draw":IF linie(ii)=l THEN b$="Move" 

619 vp PRINT# 1," "+b$+" rp4,x*(*«fra$+*,J*),y<r+a$+ w > J*)* 

620 5A2 NEXT 

621 Oi Read.data 

622 v8 DATA " BltBitMap bml&,0,0,bm2&,0,0,640,256,8cHC0,-l,0" 

623 LC DATA * j*=(j#+l)MOD(n*+l) " 

624 wf DATA WEND,WINDOW CLOSE 2,SCREEN CLOSE 1,WINDOW CLOSE 2,SC 

REEN CLOSE 2 

625 Rh DATA LIBRARY CLOSE,* 

626 5Y CLOSE 

627 T50 RETURN 

628 ks '- Assemblerprogramm auf Diskette erzeugen 

629 HL Assembler.code: 

630 3c Assembler.code.datarRESTORE Assembler.code.data 

631 GW2 OPEN pname$+ ".asm"FOR OUTPUT AS 1 

632 HG PRINT #1," bra run" 

633 niA PRINT#1, "intname: dc.b ' Intuition.library' ,0" 

634 14 PRINT# 1, "gfxname: dc.b 'graphics.library'" 

635 35 PRINT#1, "title: dc.w 0" 

636 ln PRINT#1,"dosname: dc.b 'dos.library',0" 

637 Gy Read.data 

638 Mu DATA "defscr: dc.w 0,0,640,256,1,1,$8000,15"," dc.l 0,tit 

le,0,0" 

639 pk DATA "defwin: dc.w 0,0,640,256,1"," dc.l 0,$800,0,0,title 

640 95 DATA "screenl: dc.l 0,0"," dc.w 0,0,640,256,15","screen2: 

dc.l 0" 

641 HH DATA "windowl: dc.l 0","rastport: dc.l 0","bitmapl: dc.l 

0" 

642 P3 DATA "window2: dc.l 0", "bitmap2: dc.l 0","adr: dc.l 0",* 

643 Sn PRINT#1,"filename: dc.b '"+pname$+".dat',0" 

644 N5 Read.data 

645 01 DATA " even", "filehd: dc.l 0","bild: dc.w 0","run: move.l 

4,a6",* 

646 qZ PRINT#l,"p: equ"+STR$(p+l) 

647 XM PRINT#l,"n: equ"+STR$(n+l) 

648 Of PRINT#l,"xf: equ "+STR$(xf) 

649 40 PRINT# 1, "yf: equ "+STR$(255-yf/2) 

650 TB Read.data 

651 uy DATA " lea dosname,al", " jsr -408(a6)", " move.l d0,a3"," 

move.l #filename,dl" 

652 Gp DATA " move.l #1005,d2", " jsr -30(a3)"," move.l dO,fileh 

d"," bne w2" 

653 Ow DATA " move.l a3,al", " jmp -4l4(a6)","w2: move.l #n*p*4, 

dO", "moveq #2,dl" 

654 Fx DATA " jsr -198(a6)"," move.l dO,adr"," move.l d0,d2"," m 

ove.l filehd,dl" 


sr -240(a6)" 

682 LE DATA " move.l d7,al"," move #xf,d0"," move #yf,dl"," js 

r -246(a6)" 

683 GK DATA " move.l d7,al"," move #639,dO"," move #255,dl", " 

jsr -246(a6)",# 

684 wW FOR ii=l TO linie(0)STEP 2 

685 wV4 PRINT#1," move.l d7,al" 

686 kC a=4*linie(ii+l):IF a THEN a$=STR$(a)ELSE a$=" " 

687 yK PRINT#1," move "+a$+"(a5) ,d0" 

688 x3 PRINT# 1," move "+STR$(a+2) + "(a5) ,dl" 

689 3G PRINT#1," jsr "+STR$(-234-6*linie(ii))+"(a6)" 

690 DI2 NEXT 

691 sLO datasl:RESTORE datasl 

692 9r2 Read.data 

693 OR DATA " move.l bitmapl,aO"," moveq #0,d0"," moveq #0,dl" 

694 Sz DATA " move.l bitmap2,al", " moveq #0,d2", " moveq #0,d3" 

695 vQ DATA " move #640,d4", " move #256,d5"," moveq #-$40,d6" 

696 QT DATA " moveq #-l,d7"," move.l d0,a2"," Jsr -30(a6)" 

697 6d DATA " move bild,d0"," subq #l,d0"," bne wl"," move #n, 

dO" 

698 JR DATA " sub.l #n*p*4,a5", "wl: move dO,bild"," add.l #p*4 

,a5" 

699 PJ DATA " btst #6,$bfe001"," bne loop" 

700 Bl DATA " move.l a4,a6"," move.l windowl,aO"," jsr -72(a6)" 

701 OA DATA " move.l screen2,a0"," jsr -66(a6)"," move.l screenl 

,a0", " jsr -66(a6) " 

702 9n DATA " move.l 4,a6", " move.l adr,al"," move.l #n*p*4,d0" 

," jsr -210(a6)" 

703 ge DATA " move.l a4,al"," jsr -4l4(a6)"," move.l a3,al"," jm 

p -4l4(a6)"," end",* 

704 Lo CLOSE 

705 jLO RETURN 

706 1K ****** Unterprogramme (SUB) : 

707 LR '- x auf dem Stapel merken 

708 rW SUB Push(x)STATIC 

709 602 stapel$=STR$(x)+CHR$(0)+stapel$ 

710 UVO END SUB 

711 7R '-x vom Stapel holen 

712 ld SUB Pop(x)STATIC 

713 zJ2 x=VAL(stapel$):stapel$=MID$(stapel$,INSTR(stapel$,CHR$(0) 

)+l) 

714 YaO END SUB 

715 8H '- DATAs bis "*" lesen und auf Disk schreiben 

716 sk SUB Read.data STATIC 

717 CP2 READ a$:WHILE a$< > "*":PRINT# l,a$:READ a$:WEND 

718 ceO END SUB 

Listing. Dreidimensionale Animationen mit »3DAnim« 


655 pG 

656 59 

657 i2 

658 5W 

659 NJ 

660 au 

661 LN 

662 Ot 

663 tG 

664 yH 

665 ab 

666 wL 

667 7Y 

668 II 

669 mU 

670 Ox 

671 Zp 

672 Hj 

673 Sw 

674 d9 

675 sa 

676 W6 

677 Wl 

678 lc 

679 R8 

680 3h 

681 zP 


DATA " move.l #n*p*4,d3"," jsr -42(a3)V move.l d0,d6", (Schluß) 

" move.l filehd,dl" 

DATA " jsr -36(a3)"," move.l a3,al", " jsr -4l4(a6)" 

DATA " lea gfxname,al"," jsr -408(a6)"," move.l d0,a3" 

DATA " lea intname,al"," jsr -408(a6)"," move.l d0,a4" 

DATA " move.l d0,a6"," lea defscr,aO", " jsr -198(a6)" 

DATA " move.l dO,screenl"," lea defwin,aO"," jsr -204(a6) 

DATA " move.l dO,windowl"," move.l dO,aO"," move.l 50(a0) 

,a0" 

DATA " move.l aO,rastport"," move.l 4(a0),bitmapl" 

DATA " lea defscr,aO"," jsr -198(a6)"," move.l d0,screen2 

DATA " add.l #184,d0"," move.l d0,bitmap2" 

DATA " sub.l # 140,dO"," move.l dO,aO", " moveq #0,d0",* 

PRINT#1," moveq # "+MID$(STR$(ink(0)),2)+",dl" 

PRINT#1," moveq # "+MID$(STR$(ink(l)),2) + ",d2" 

PRINT#1," moveq # "+MID$(STR$(ink(2)),2)+",d3" 

Read.data 

DATA " move.l a3,a6"," move.l aO,-(sp)" 

DATA " jsr -288(a6)", " move.l (sp)+,a0"," moveq #l,dO",* 

PRINT# 1," moveq # "+MID$(STR$(ink(3)),2) + ",dl" 

PRINT# 1," moveq # "+MID$(STR$(ink(4)),2)+",d2" 

PRINT#1," moveq # "+MID$(STR$(ink(5)),2)+",d3" 

Read.data 

DATA " jsr -288(a6)"," move #n,bild", " move #32,$dff096 
"," clr.l $dffl44" 

DATA " move.l a3,a6"," move.l adr,a5","loop: move.l rastp 
ort,d7" 

DATA " move.l d7,al"," moveq #0,d0"," moveq #0,dl"," js 
r -240(a6)" 

DATA " move.l d7,al"," jsr -48(a6)",* 

IF flag3 THEN CALL Read.data 

DATA " move.l d7,al"," moveq #0,d0"," move #255,dl"," j 


DIM 54,144 


ORIG 50,100,0 

SET 0,100,150:150,250:200,150:125,200:175,200 

A 

SET 5,210,150:210,250:240,220:270,250:270,150 

M 

SET 10,280,150:280,250 

I 

SET 12,350,250:290,250:290,150:350,150:350,200:320,200 

G 

SET 18,360,150:410,250:460,150:385,200:43 5,200 

A 

SET 23,10,20:10,120:40,90:70,120:70,20 

M 

SET 28,80,20:130,120:180,20:105,70:155,70 

A 

SET 33,240,120:190,120:190,20:240,20:240,70:210,70 

G 

SET 39,250,20:300,120:350,20:275,70:325,70 

A 

SET 44,360,120:410,120:360,20:410,20 

Z 

SET 48,420,20:420,120 

I 

SET 50,430,20:430,120:480,20:480,120 

N 

LINE 0,1,2:3,4:5..9:10,11:12..17:18..20:21,22 

LINE 23..27:28..30:31,32:33--38:39..41:42,43:44..47:48,49:50..53 

MOVE 0. .22:0,n/2-l,n-l,2R0T 300,100,0,300,100,10,360 

ROT 300,100,0,300,100,10,360 

MOVE 23-.p-l:0,n/2-l,n-l,2 

ROT 300,100,0,300,100,10,-360 

Listing 2. Ein Beispiel für die Fähigkeiten von 
liefern diese Befehle 

»3DAnim« 


Bitte mit dem Checksummer (Ausgabe 5/89, Seite 102) eingeben. Der Checksummer und dieses Listing befinden sich auf der Programmservice-Diskette dieser Ausgabe (siehe Seite 169) 


48 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 















Achtung: 

Wir machen unsere Inserenten darauf aufmerksam, daß das Angebot, der Verkauf oder 
die Verbreitung von urheberrechtlich geschützter Software nur für Originalprogramme 
erlaubt ist. 

Das Herstellen, Anbieten, Verkaufen und Verbreiten von »Raubkopien« verstößt gegen 
das Urheberrechtsgesetz und kann straf- und zivilrechtlich verfolgt werden. Bei Ver¬ 
stößen muß mit Anwalts- und Gerichtskosten von über DM 1 000,— gerechnet werden. 

Originalprogramme sind am Copyright-Hinweis und am Originalaufkleber des Daten¬ 
trägers (Diskette oder Kassette) zu erkennen und normalerweise originalverpackt. Mit 
dem Kauf von Raubkopien erwirbt der Käufer auch kein Nutzungsrecht und geht das Risi¬ 
ko einer jederzeitigen Beschlagnahmung ein. 

Wir bitten unsere Leser in deren eigenem Interesse, Raubkopien von Original-Software 
weder anzubieten, zu verkaufen noch zu verbreiten. Erziehungsberechtigte haften für 
ihre Kinder. 

Der Verlag wird in Zukunft keine Anzeigen mehr veröffentlichen, die darauf schließen 
lassen, daß Raubkopien angeboten werden. 


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DM 

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1498 - 

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A500/1000 . 

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LISTINGS 


Das Arbeiten mit numerischen Feldern in 
Amiga-Basic verschlingt viel Zeit. Das muß 
nicht sein. Ein kleiner Umweg macht Ihre 
Programme wesentlich schneller. 

von Rene Beaupoil und Matthias Rustler 


s gibt zwei Wege mit dem Auto vom Münchner Norden in 
den Süden zu kommen. 

— Der kurze Weg quer durch die überfüllte Stadt. 
— Der längere Weg über den Autobahnring, auf dem man (außer 
in der Urlaubszeit) flott vorwärtskommt. 

Im zweiten Fall kommen Sie schneller ans Ziel. Die Basic- 
Subprogramme von «Felder« machen Ihre Programme etwas län¬ 
ger, beschleunigen sie aber erheblich. Der Trick an der Sache ist, 
daß sich Zeichenketten (Strings) schneller manipulieren lassen als 
numerische Felder. Doch wie wandelt man diese Felder in Strings 
um? Das Betriebssystem hilft uns. 

Der benutzte Befehl stammt aus der «exec.library« und heißt «Co- 
pyMem()«. Er kopiert einen beliebig langen Speicherbereich in ei¬ 
nen anderen. Die Subprogramme kopieren also numerische Fel¬ 
der in eine Zeichenkette und nehmen dort die gewünschte Manipu¬ 
lation vor. Anschließend kopieren Sie den String wieder zurück. 

Um die Routinen zu verwenden, müssen Sie sie zu Ihrem Basic- 
Programm hinzufügen. Dies geschieht mit dem Befehl MERGE. 


Der schm 

Außerdem muß im selben Verzeichnis, in dem Amiga-Basic und 
das Programm steht, auch die Datei «exec.bmap« vorhanden sein. 
Diese Datei finden Sie auf Ihrer Extras-Diskette im Verzeichnis 
«BasicDemos«. 

Es stehen Ihnen sechs Routinen zur Verfügung, die nun einge¬ 
hend besprochen werden. 

□ FastLoad FastLoad feld# (), "Name ", puff er 

Diese Routine lädt Werte aus einer sequentiellen Datei in das an¬ 
gegebene Feld. Der Parameter «feld%0« ist der Name des numeri¬ 
schen Feldes, das Sie benutzen. Mit «Name« gibt man den kom¬ 
pletten Zugriffspfad für die Datei an. «puffer« bestimmt, wie groß 
der Speicherbereich ist, der zum Laden verwendet wird. Je größer 
dieser Wert ist, um so schneller wird geladen. Andererseits ver¬ 
braucht dies auch mehr Speicher. 

□ FastSave FastSave feld/5 (), "Name ", puffer 

Dieses Kommando ist das Gegenstück zum Befehl «FastLoad«. 

Die Parameter haben dieselbe Bedeutung. 

□ Init Init feld#(),anfang,ende, wert 

Hiermit initialisieren Sie das Feld «feld%0«. Normalerweise sind 
alle Feldelemente 0. Sie können jedoch einem beliebigen Teil einen 
bestimmten Wert («wert«) zuweisen. Dies geschieht vom Element 



Programmname: Felder 


43 

VM 

v=TIMER 


Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 

44 

9o 

FOR i=0 T0 1500:IF p*(i)=55 THEN rrr 


Sprache: Amiga-Basic 1.2 


45 

46 

AQ 

k8 

NEXT i 

rrr: 

Bemerkung: siehe Text 


47 

EL 

vo=TIMER-v 




48 

Mt 

PRINT "55 hat den Index: ";x% 




49 

vh 

PRINT "Mit Feld-Routinen zirka "vo/vn" mal schneller" 

Programmautor: Matthias Rustler 


50 

An 

PRINT 




51 

JW 

PRINT "Drücken Sie den linken Mausknopf" 

1 leO 

LIBRARY "exec.library" 


52 

oP 

WHILE M0USE(0)=0:WEND 

2 sl 

CLEAR,30000 


53 

PV 

CLS 

3 gg 

DIM p55(l500) 


54 

VF 

ERASE p% 

4 eL 

PRINT "Initialisieren mit der neuen Routine" 

55 

cy 

g=6022 

5 tk 

v=TIMER 


56 

Yr 

DIM p*(g) 

6 Vq 

Init p% (),0,1500,300 


57 

bl 

FOR x=0 T0 300 STEP 10 

7 Xd 

vn=TIMER-v 


58 

Ym2 

LINE (x,0)-(300-x,150),RND*3 

8 iE 

PRINT "Initialisieren normal" 


59 

270 

NEXT 

9 xo 

v=TIMER 


60 

Ea 

GET (0,0)-(300,150) ,p% 

10 vQ 

F0R i=0 T0 1500:p%(i)=300:NEXT 


61 

72 

L0CATE 20,5 

11 el 

vo=TIMER-v 


62 

Ax 

PRINT "Speichern mit der neuen Routine" 

12 LN 

G0SUB PrintFeld 


63 

Pg 

v=TIMER 

13 L7 

PRINT "Mit Feld-Routinen zirka "vo/vn" 

mal schneller" 

64 

eR 

FastSave p$(),"Bild",4000 

14 aD 

PRINT 


65 

TZ 

vn=TIMER-v 

15 KC 

PRINT "Einfügen mit der neuen Routine" 


66 

HD 

L0CATE 21,5 

16 4v 

v=TIMER 


67 

Fr 

PRINT "Speichern normal" 

17 do 

Insert p*(),750,55 


68 

ul 

v=TIMER 

18 io 

vn=TIMER-v 


69 

ph 

OPEN "Bild2" FOR OUTPUT AS 1 

19 pG 

PRINT "Einfügen normal" 


70 

fP 

FOR i=0 T0 6022 

20 8z 

v=TIMER 


71 

op2 

PRINT #l,MKI$(p*(i)); 

21 JE 

FOR i=1500 T0 751 STEP-l:pfc(i) =p%( i-1):NEXT 

72 

brO 

NEXT i 

22 8V 

p5ß(750)=55 


73 

2j 

CLOSE 1 

23 qx 

vo=TIMER-v 


74 

fm 

vo=TIMER-v 

24 XZ 

G0SUB PrintFeld 


75 

VS 

L0CATE 22,5 

25 XJ 

PRINT "Mit Feld-Routinen zirka "vo/vn" 

mal schneller" 

76 

ZU 

PRINT "Zirka "vo/vn" mal schneller" 

26 mP 

PRINT 


77 

7H 

LOCATE 20,40 

27 3V 

PRINT "Löschen mit der neuen Routine" 


78 

NV 

PRINT "Laden mit der neuen Routine" 

28 G7 

v=TIMER 


79 

5w 

v=TIMER 

29 OE 

Del p£(),10,12 


80 

bi 

FastLoad p$(),"Bild",4000 

30 uO 

vn=TIMER-v 


81 

JP 

vn=TIMER-v 

31 p0 

PRINT "Löschen normal" 


82 

HS 

LOCATE 21,40 

32 KB 

v=TIMER 


83 

HY 

PRINT "Laden normal" 

33 aM 

FOR i=10 T0 I498:p55(i)=p55(i+2):NEXT 


84 

Al 

v=TIMER 

34 18 

vo=TIMER-v 


85 

zg 

OPEN "Bild2" FOR INPUT AS 1 

35 ik 

GOSUB PrintFeld 


86 

Vf 

FOR i=0 T0 6022 

36 iU 

PRINT "Mit Feld-Routinen zirka "vo/vn" 

mal schneller" 

87 

U02 

a$=INPUT$(2,#l) 

37 xa 

PRINT 


88 

az 

p*(i)=CVI(a$) 

38 7Q 

PRINT "Suchen mit der neuen Routine" 


89 

s80 

NEXT i 

39 RI 

v=TIMER 


90 

G0 

CLOSE 1 

40 pl 

Search p£(),0,55 ,x% 


91 

v3 

vo=TIMER-v 

41 5B 

vn=TIMER-v 


92 

Wi 

LOCATE 22,40 

42 9C 

PRINT "Suchen normal" 


93 

qi 

PRINT "Zirka "vo/vn" mal schneller" 




94 

Eu 

PUT (320,0) ,p% 


50 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 














LISTINGS 


le Umweg 

»anfang« bis zum Element »ende«. Wollen Sie keine Werte ändern, 
lautet der Aufruf: init feid*, 0 , 0,0 

□ Insert Insert feld2(), positioniert 

Das Einfügen von neuen Werten in das Feld geschieht schnell 
und einfach. Mit »position« geben Sie den Feldindex an, an dem 
das neue Element stehen soll, »wert« stellt den einzufügenden Zah¬ 
lenwert dar. Die nachfolgenden Feldelemente werden nach hinten 
verschoben. 

□ Del Del feld2(),anfang,ende 

Löscht beliebig viele Feldelemente. Die dahinterliegenden Ele¬ 
mente werden um »ende-anfang«-Stellen nach vorne verschoben, 
»anfang« legt das erste zu löschende Feld fest. Mit »ende« be¬ 
stimmt man das letzte zu löschende Element. 

□ Search Search feld2(),anfang,wert,ergebnis# 

Oft sucht man nach einem Wert und benötigt den entsprechen¬ 
den Feldindex. Damit die Routine flexibel ist und nicht nur den er¬ 
sten Wert findet, legen Sie mit »anfang« den Index fest, ab dem ge¬ 
sucht wird. Der zu suchende Wert wird im Parameter »wert« über¬ 
geben. »ergebnis%« liefert zwei Werte als Ergebnis: 

— Bei erfolgreicher Suche enthält »ergebnis°/o« den Index des 
Feldelements, das den gesuchten Wert enthält. 


— Konnte der Wert nicht gefunden werden, liefert »ergebnis°/o« -1. 
In der vorliegenden Version arbeiten die Subprogramme mit In¬ 
tegervariablen (2 Byte). Wenn Sie andere Datentypen verwenden 
wollen, müssen Sie folgende Änderungen vornehmen: 

— Das Typkennzeichen der Variablen muß geändert werden. Das 
jetzt vorhandene Zeichen »%« muß durch eines der folgenden er¬ 
setzt werden. 

&: lange Ganzzahl, 4 Byte 
!: Fließkommazahl, einfach genau, 4 Byte 
#: Fließkommazahl, doppelt genau, 8 Byte 

— »VL%« muß die Zahl der Bytes je Feldelement enthalten. 

— Die MKI$-Funktionen müssen, dem Typ entsprechend, in MKL$ 
(lange Ganzzahl), MKS$ (einfach genaue Fließkommazahl) oder 
MKD$ (doppelt genaue Fließkommazahl) geändert werden. 

Da Zeichenketten in Basic maximal 32767 Zeichen groß sein 
dürfen, sind die Routinen auch auf diese Länge beschränkt. Die 
maximale Anzahl der Feldelemente ergibt sich aus 32767A/L%. 
Ausnahmen bilden die Routinen »FastLoad« und »FastSave«. Hier 
sind bis zu 32767 Feldelemente erlaubt. 

Listing 1 zeigt Ihnen den Geschwindigkeitsvorteil. Dies sind na¬ 
türlich keine fixen Werte, da es von verschiedenen Faktoren ab¬ 
hängt. Aber Faktoren bis zu 20 treten durchaus auf. Die Zeilen 2 bis 
107 können Sie durch Ihr eigenes modifiziertes Programm erset¬ 
zen. 

Einen Nachteil hat das schnelle Autobahnfahren natürlich: Der 
Benzinverbrauch ist höher. Bei dem Programm ist es analog: Der 
Speicherbedarf bei Verwendung der Routinen ist höher. Aber so 
lange Sie genügend Sprit haben... ■ 


95 BP LIBRARY CLOSE 

96 ID END 

97 gA PrintFeld: 

98 mE PRINT "Index: 

99 FN FOR a=0 TO 15 

100 DX2 PRINT USING "# # # # ";a; 

101 inO NEXT 

102 07 PRINT :PRINT "Wert: 

103 JR FOR a=0 T0 15 

104 wW2 PRINT USING "# # # # *;p2(a); 

105 mrO NEXT 

106 4h PRINT 

107 5h RETURN 

108 6C SUB FastLoad (f*(),File$,puffl2) STATIC 

109 20 VL2=2 

110 Bx IF puffl2<l THEN puff12=1024 

111 ja OPEN File$ FOR INPUT AS 1 

112 ep2 lok2=0 

113 GD lges2=L0F(l) 

114 r5 IF (UBOUND(f2)+l)*VL2 < lges2 THEN ERROR 9 

115 Z8 WHILE lok2<lges2 

116 6S4 IF lges2-lok2<puffl2 THEN puffl2=lges2-lok2 

117 xM z$=INPUT$(pufflM) 

118 LF CALL CopyMem(SADD(z$) ,VARPTR(f2(0))+lok2,puffl2) 

119 CI lok2=lok2+puffl2 

120 NB2 WEND 

121 HA z$= w " 

122 mWO CLOSE 1 

123 13 END SUB 

124 II SUB FastSave (f2(),File$,puffl2) STATIC 

125 IG VL2=2 

126 RD IF puffl2<l THEN puff 12=1024 

127 Pb OPEN File$ FOR OUTPUT AS 1 

128 u52 lok2=0 

129 2D lges2=(UBOUND(f2)+1)* VL2 

130 Hl z$=STRING$(puffl2,CHR$(0)) 

131 p0 WHILE lok2 <lges2 

132 Mi4 IF lges2-lok2 < puff12 THEN puffl2=lges2-lok2 

133 ih CALL CopyMem(VARPTR(f2(0))+lok2,SADD(z$),puff12) 

134 iY PRINT #l,LEFT$(z$,puffl2); 

135 SY lok2=lok2+puffl2 

136 dR2 WEND 

137 XQ z$="" 

138 2m0 CLOSE 1 

139 HJ END SUB 

140 8Q SUB Init (f2(),von2,bis2,wert2) STATIC 

141 YW VL2=2 

142 J5 IF bis2=0 THEN bis2=UBOUND(f2) 

143 rai IF von2>bis2 THEN SWAP von2,bis2 

144 D6 Test=f2(von2) 

145 CE Test=f2(bis2) 

146 Ue !2=(bis2-von2+l)*VL2 


147 cG z$=MKI$(wert2) 

148 0T WHILE LEN(z$)*2<12 

149 zr2 z$=z$+z$ 

150 rfO WEND 

151 ei z$=z$+LEFT$(z$,12-LEN(z$)) 

152 JU CALL CopyMem (SADD(z$),VARPTR(f2(von2)),12) 

153 ng z$="* 

154 WY END SUB 

155 T2 SUB Insert (f2(),ps2,wert2) STATIC 

156 nl VL2=2 

157 ar Test=f2(ps2) 

158 Bu IF ps2<UBOUND(f2) THEN 

159 ae2 12=(UBOUND(f2)-ps2+l)*VL2 

160 Ib z$ =STRING$(12, CHR$(0)) 

161 mu CALL CopyMera(VARPTR(f2(ps2)),SADD(z$),12) 

162 3h CALL CopyMem(SADD(z$),VARPTR(f2(ps2+l)),12-VL2) 

163 ZS0 END IF 

164 yr z$="" 

165 M2 f2(ps2)=wert2 

166 ik END SUB 

167 KQ SUB Del (f2(),von2,bis2) STATIC 

168 zx VL2=2 

169 kW IF bis2=0 THEN bis2=UBOUND(f2) 

170 D9 IF von2>bis2 THEN SWAP von2,bis2 

171 eX Test=f2(von2) 

172 df Test=f2(bis2) 

173 dx ln2=(bis2-von2+l)*VL2 

174 aH 12=(UBOUND(f2)-von2+l)*VL2 

175 Xq z$=STRING$(l2,CHR$(0)) 

176 N9 CALL CopyMem(VARPTR(f2(von2)),SADD(z$),12) 

177 te z$=MID$(z$,ln2+l)+STRING$(ln2,CHR$(0)) 

178 9G CALL CopyMem(SADD(z$),VARPTR(f2(von2)),12) 

179 D6 z$=" w 

180 wy END SUB 

181 0k SUB Search (f2(),ab2,wert2,ps2) STATIC 

182 DB VL2=2 

183 9H Test=f2(ab2) 

184 Sz ' 12=(UBOUND(f2)+1)*VL2 

185 BX pp2=ab2*VL2 

186 sH z$=STRING$(12,CHR$(32)) 

187 2p CALL CopyMem(VARPTR(f2(0)),SADD(z$), 12) Lifting. 

188 Na ok=o Machen Sie mit 

189 5 w while ok=o »Felder« Ihre 

190 132 pp2=instr(pp2+i, z$,MKi$(wert2)) Basic-Program- 

191 bq ps=(pp2-i)/vL2 me schneller. 

192 Av IF ps=INT(ps) OR ps<0 THEN ok=l B j tte un bedinqt 

Z ™° ™* mit dem 

194 oA ps2=ps . 

195 P5 if PP 2=o then P s2=-i Checksummer 

196 un z$="" (Ausgabe 

197 DF END SUB 5/89, Seite 102) 

(0 1989 m&t eingeben. 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


51 





PROGRAMMIEREN 


S elbst im anbrechenden 
Zeitalter der Source- 
Level-Debugger auf 
dem Amiga spielen traditionelle 
Methoden noch immer eine 
wichtige Rolle, wenn es darum 
geht, Programme auf Fehler zu 
untersuchen. Mit PortPrint wird 
es möglich, von jedem Task aus 
Kontrollmeldungen auszuge¬ 
ben und damit auch den Ablauf 
von Programmen ohne Stan¬ 
dardausgabe zu verfolgen. 

Die wohl ursprünglichste Me¬ 
thode, um Fehler in Programmen zu finden, ist folgende: An ver¬ 
schiedenen Kontrollpunkten werden die Werte der wichtigsten Va¬ 
riablen ausgedruckt. So kann man schnell feststellen, an welcher 
Stelle im Programmablauf ein Fehler auftritt. Oft reicht es sogar 
aus, einfach nur Markierungen wie »A«, »B« auszudrucken, um her¬ 
auszufinden, welche Befehle abgearbeitet wurden. 

Natürlich ist es dazu notwendig, daß die nach Fehlern zu unter¬ 
suchende Routine auch etwas ausgeben kann. Doch diese Mög¬ 
lichkeit steht nicht jedem Programm zur Verfügung: Nur von einem 
CLI-Prozeß aus kann ohne Probleme gedruckt werden. Andere 
Programme, wie einfache Tasks, Inputevent-Handler, mit RunBack 
oder von der Workbench aus gestartete Prozesse, können den 
DOS-Befehl »Write()« nicht benutzen, um Texte auszugeben. Ih¬ 
nen ist nämlich kein Fenster zur Darstellung zugeordnet. Auch die 
C-Funktion printf() benutzt die Write( )-Routine und kann von ei¬ 
nem solchen Programm aus deshalb nicht benutzt werden. 

Dieses Problem läßt sich elegant in der Multitasking-Umgebung 
des Amiga lösen, indem ein separater Prozeß gestartet wird, der 
ein Standardausgabe-Fenster besitzt. Dieses Programm hat nur 
die Funktion, Texte auszudrucken, die ihm von verschiedenen Pro¬ 
grammen aus über das Message-System des Betriebssystems zu¬ 
gesandt werden. Es wird vom CLI aus mit dem Kommando 

RUN PortPrint [QUIT] 

gestartet und benutzt zur Textausgabe das Standardausgabe- 
Fenster, von dem es aktiviert 
wurde. Da PortPrint meistens 
im Hintergrund laufen soll, 
empfiehlt es sich, den RUN- 
Befehl zu verwenden. 

Damit das zu testende Pro¬ 
gramm erkennt, daß das Druck¬ 


programm aktiv ist, wird ein 
MessagePort namens »Port- 
Print’s Port« eingerichtet. Exi¬ 
stiert ein solcher MessagePort 
bereits, verabschiedet sich 
PortPrint mit der Meldung 
»PortPrint already installed!«. 
Natürlich läßt sich PortPrint wie¬ 
der abschalten, indem die Op¬ 
tion QUIT bei einem weiteren 
Aufruf mit angegeben wird. 

Um PortPrint dazu zu brin¬ 
gen, etwas auszudrucken, ver¬ 
wendet man statt eines Aufrufs 
von Write() oder printf() die Funktion sendtext(" Auszugebender 
Text"). Da nur Textstrings versandt werden können, muß man Va¬ 
riablen vorher mit sprintf() in einen Textpuffer übertragen. Dieser 
wird dann an sendtext() übergeben. Jetzt muß man nur noch beim 
Linken die Datei »sendtext.o« miteinbinden, die beim Übersetzen 
von »sendtext.c« entsteht. 

Aber auch die Funktion von sendtext() ist einfach zu verstehen: 
Zuerst sucht sie »PortPrint’s Port«. Als nächstes wird Speicher für 
eine Message-Struktur und den zu druckenden Text angefordert. 
Da Messages miteinander doppelt verkettet sind, enthalten sie ei¬ 
ne Node-Struktur, in deren Feld ln_Name man den String einträgt. 
Die fertig präparierte Message wird jetzt per PutMsg() an PortPrint 
geschickt. 

Da PortPrint aktiv ist, ist es sicher, daß es den Text ausdruckt. 
Deshalb ist es nicht nötig, die Message mit ReplyMsg() zurückzu¬ 
senden — auf der Absenderseite muß weder ein ReplyPort einge¬ 
richtet werden noch auf das Zurückschicken der Message gewartet 
werden, so daß das Programm sofort Weiterarbeiten kann. Um die¬ 
ses Vorgehen möglich zu machen, werden die Message-Struktur 
und der Textstring von PortPrint mit FreeMem() freigegeben. 

Das Beispielprogramm druckt bei aktivem PortPrint die Zahlen 
von eins bis zehn aus. Es ist klar, das geht auch ohne PortPrint, 
aber dieses Programm läßt sich völlig unverändert von Workbench 
aus starten. Um die Funktion zu testen, öffnen Sie zwei CLI-Fen- 
ster. Im ersten starten Sie PortPrint und im anderen »Example«. Die 

Ausgabe von Example er¬ 
scheint im ersten CLI-Fenster. 
Mit PortPrint ist es eine Kleinig¬ 
keit, auch »fensterlose« Pro¬ 
gramme nach Fehlern zu unter¬ 
suchen. Eine wichtige Voraus¬ 
setzung für das Debugging, rb 


Der Ausweg 

Fehlersuche ist langwierig 
und in manchen Fällen sehr schwierig. 
»PortPrint« nimmt Ihnen ein häufig 
auftretendes Problem ab. 


von Achim Albert 


Aufrufe für Manx Aztec-C V3.6: 

Aufrufe für Lattice-C V5.02: 

CC PortPrint +L 

LN PortPrint -LC32 

CC SendText +L 

CC Example + L 

LN Example.o SendText.o -LC32 

LC -L Port Print 

LC SendText 

LC Example 

BLINK lib:c.o, Example.o 
SendText.o LIB lib:c.o 


Programmname: PortPrint.h 


Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 


Sprache: C 


Bemerkung: siehe Kasten 


Programmautor: Achim Albert 


lwO /* portprint.h 1989 by A.Albert »/ 
vD # define MEMF_NORM MEMF_CLEARl MEMF_PUBLIC 
XS #define AllocStruct(structure) (struct structure*)AllocMem( 
(LONG)sizeof(struct structure),MEMF_NORM) 

TO #define FreeStruct(x) FreeMem((char *)x,(LONG)sizeof(#x)) 

GQ #define AllocString(string) (UBYTE *)AllocMem((LONG)(strlen 
(string)+1),MEMF_N0RM) 

6 Jv #define FreeString(string) FreeMem(string,(LONG)(strlen(str 
ing)+l)) 

#define PORTNAME "PortPrint»s Port" 

#ifndef AZTEC_C 


7 JZ 

8 EF 

9 yX 

10 vY 

11 tA 

12 t8 

13 Gz 

14 10 

15 ha 

16 ZU 

17 YU 


void sendtext(UBYTE *); 

UBYTE »dupstr(UBYTE «); 

#else 

UBYTE *dupstr(); 

UBYTE *AllocMem(); 
struct MsgPort *FindPort(); 
struct MsgPort *CreatePort(); 
struct Message »GetMsgO; 
#endif 


(C) 1989 M&T 


Listing 1. Die Header- 
Datei »PortPrint.h« 
wird von »PortPrint.c« 
und »SendText.c« 
eingebunden. 


Programmname: PortPrint.c 

Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 

Sprache: C 

Bemerkung: siehe Kasten 

Programmautor: Achim Albert 


1 eQO /» portprint.c 1989 by A.Albert */ 


2 JK 

#include < exec/types.h > 


3 64 

#include < exec/ports.h > 


4 DQ 

#include < exec/memory.h > 


5 7D 

# include< libraries/dosextens.h> 


6 VU 

#include < stdio.h > 


7 xQ 

#include"portprint.h" 


8 EF 

#ifndef AZTEC.C 


9 IV 

# include < string. h> 


10 FV 

# include<proto/exec.h> 


11 En 

#include < proto/dos.h > 


12 Jw 

void main(int,char *[]); 


13 vC 

#else 


14 cM 

int stricmp(first,second) 


15 Bn3 

char «first,»second; 


16 CfO [ 


17 XV3 

while(toupper(*first)==toupper(»second)) 


18 Eh 

{ 


19 cr!6 

if(»first=='\0') 

Listing 2. 

20 ni9 

return(0); 

»PortPrint« 

21 sD6 

first++; 

(Anfang) 


Bitte mit dem Checksummer (Ausgabe 5/89, Seite 102) eingeben. Der Checksummer und dieses Listing befinden sich auf der Programmservice-Diskette dieser Ausgabe (siehe Seite 169). 


52 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 






















PROGRAMMIEREN 


22 Et second++; 

23 Ns3 ) 

24 NI return((unsigned char)toupper(*first) 

25 q06 >(unsigned char)toupper(*second)) ? 1 : -1; 

26 QvO } 

27 ie #endif 

28 5J VOID main(argc,argv) 

29 tTl int arge; 

30 LS char *argv[]; 

31 RuO [ 

32 tel struct MsgPort *mp; 

33 Lz struct Message *mn; 

34 ka BOOL quit=FALSE; 

35 xN if(argc==2&&stricmp("QUIT w ,argv[l])==0) 

36 Wz { 

37 Im2 if(rap=FindPort(PORTNAME)) 

38 Y1 ( 

39 1K3 if(mn=AllocStruct(Message)) /* MEMF_CLEAR ==> mn_Node.ln 

_Name=NULL */ 

40 a3 ( 

41 wQ4 ran- > mn_Node. lri_Type=NT_MESSAGE; 

42 v55 PutMsg(mp,mn); /# will be eaten by 

receiver #/ 

43 iH4 return; 

44 iD3 ] 

45 jE2 ) 

46 kFl j 

47 xc if(FindPort(PORTNAME)==NULL) 

48 iß ( 

49 112 if(mp=CreatePort(P0RTNAME,0)) 

50 kD ( 

51 qD3 do 

52 mF ( 

53 h34 WaitPort(mp); 

54 Ja while(mn=GetMsg(mp)) 

55 pl ( 

56 8Z5 if(mn- > mn__Node. ln_Name I =NULL) 

57 rK { 


58 Rc6 

printf(mn->mn_Node.ln_Narae); 

59 Lc 

FreeString(mn->mn_Node.la_Name); 

60 yT5 

) 

61 ob 

eise 

62 8p6 

quit=TRUE; 

63 Dp 5 

FreeStruct(mn); 

64 2X4 

) 

65 713 

) while(quit==FALSE); 

66 2m 

DeletePort(mp); 

67 5a2 

) 

68 vi 

eise 

69 oG3 

printf("CreatePort() failed!\n"); 

70 8dl 

) 

71 yl 

eise 

72 972 

printf("PortPrint already installed!\n"); 

73 BgO 

I 


(C) 1989 M&T 

Listing 2. »PortPrint« wartet auf Nachrichten und 
gibt sie im CLI-Fenster aus. Bitte unbedingt mit dem 
Checksummer (Ausgabe 5/89, Seite 102) eingeben. 


Programmname: 

SendText.c 


Computer: 

A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2 

Sprache: 

c 


Bemerkung: 

siehe Kasten 


Programmautor: Achim Albert 

Listing 3. 

1 DJ0 /* sendtext.c 1989 by A.Albert */ 

2 j K' # include < exec/types. h > 

3 CP # include<exec/meraory.h> 

»Sendtext.c« wird 
als Objektdatei 
zu Ihrem Programm 
hinzugebunden 


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AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


53 



















PROGRAMMIEREN 


4 75 # include <exec/ports.h> 

5 BC #ifndef AZTEC.C 

6 iS # include<string.h> 

7 CS # include<proto/exec.h> 

8 PL #endif 

9 zS #include"portprint.h* 

10 rn STATIC UBYTE *dupstr(string) 

11 Qml UBYTE «string; 

12 8b0 [ 

13 2kl UBYTE «s; 

14 yH if(s=AllocString(string)) 

15 Be [ 

16 7w2 strcpy(s,(char «)string); 

17 44 return(s); 

18 Inl ) 

19 Vo return(NULL); 

20 KpO | 

21 63 void sendtext(text) 

22 Agl UBYTE «text; 

23 JmO [ 

24 Hyl struct MsgPort «port; 

25 hO struct Message «rasg; 

26 Uo if(port=FindPort(PORTNAME)) 

27 Nq ( 

28 P82 if(msg=AllocStruct(Message)) 

29 Ps ( 

30 Zw3 msg-> mn_Node.ln_Type=NT_MESSAGE; 

31 SJ if(msg->mn_Node.ln_Naine=(BYTE «)dupstr(text)) 

32 pN4 PutMsg(port,msg); 

33 M93 eise 

34 CU4 FreeStruct(msg); 

35 Z42 ] 

36 a51 ) 

37 b60 j 

(C) 1989 M&T 


Programmname: 

Example.c 

Computer: 

A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 

Sprache: 

c 

Bemerkung: 

siehe Kasten 

Programmautor: Achim Albert 

1 zMO /« example.c: 

(C) 1989 by A.Albert «/ 


2 JK # include<exec/types.h> 

3 SR # include<stdio.h> 

4 uN #include "portprint.h" 

5 BC #ifndef AZTEC_C 

6 pl void main(void); 

7 OK #endif 

8 cu void main() 

9 5Y ( 

10 rNl long i; 

11 6o char buffer[5]; 

12 8F sendtext("Demonstration von PortPrint:\n"); 

13 to for(i=l; i< =10; i++) 

14 Ad ( 

15 gl2 sprintf(buffer,"\t$ld\n",i); 

16 bm sendtext(buffer); 

17 Hml ] 

18 gU sendtext("Fertig!\n"); 

19 JoO ] 

(C) 1989 M&T 

Listing 4. Ein Beispielprogramm zeigt die Funktion 
von »PortPrint«. Compilieren und linken Sie bitte wie 
im Kasten auf Seite 52 angegeben. 





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54 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 

















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DFU-SHOP Kolonnenstraße 33 * 


Achtung: 


4 Öffnungszeiten: Mo.-Fr. 10.00-18.30 

1000 Berlin 62 * Tei./BTx 030/7027110 

Der Anschluß unserer Modems am öffentlichen Telefonnetz der Deutschen Bundespost ist verboten und kann strafrechtlich verfolgt werden _ 


Festplattentreiber 
BOIL = 400 kb/s 

Bootable OMTI Interface Loader 
Boil ist einer der schnellsten Harddisk- 
Treiber, die für den AMIGA verfügbar sind. 
Bei Verwendung einer SEAGATE ST 251 
mit einem OMTI 5520 erzielen Sie eine Da¬ 
tentransferrate, die größer ist als 400 
KB/sec. BOIL arbeitet mit allen Festplat¬ 
ten, die einen OMTI-Controller verwenden. 

- DTR größer 400 KB/Sec- Unterstützung 
aller OMTFs 

- Kompl. Fehlerbehandlung (ECC Fehler¬ 
erkennung) 

- Fast-File-System bootfahig (ohne Blind¬ 
partitionen, ab Kickstart Version 1.3, für 
Kickstart 1.2 in Vorbereitung) 

- 2 unterschiedliche Festplatten werden un¬ 
terstützt (z.B.: 20 + 40 MB). 

- Ausführliches deutsches Handbuch 

-Utilities: 

- Formpart: Jede Partition ist bootfähig. 
Nicht bootende Partitionen werden auto¬ 
matisch gemountet. 

- CheckDrive: Festplattentest 

- Checkint: Prüft Interface. 

- PartAccess: Zugriffsrechte für jede Parti¬ 
tion (Lesen, Schreiben, Formatieren) 

DM 75.- 


TEAC Diskettenlaufwerke sec 

Vollkompatibel, anschlußfertig, abschaltbar, inkl. Kabel, amigafar- 
benem Metallgehäuse, 2x80 Spuren, alle Laufwerke mit beiger Frontblende. 
Wir verwenden nur Markenlaufwerke der Firmen TEAC (FD 235F 
oder FD 55 GFR) und WEG (1037a). Alle 5.25” Stationen werden mit 40/80 
Trackumschaltung geliefert. Auf alle TEAC Diskettenlaufwerke gewähren wir 
12 Monate Garantie. Aufpreis für durchgeführten Bus: DM 10.- 


3.5": 229.- 5.25": 269.- 


Festplatten 400KB/S 

Komplett anschlußfertig für AMIGA 

500/1000. Das Gehäuse (LxBxH: 32x32x6.5 
cm) kann gut als Monitoruntersatz genutzt 
werden. Weitere Informationen zu dem, im 
Lieferumfang enthaltenen Boil-Treiber, 
können Sie nebenstehender Beschreibung 
entnehmen. Für alle Platten gilt: leise, Auto- 
Park, Zugriffszeit < 40 ms, 1 Jahr Garantie. 

32 MB 1198.- 

42 MB 1398.- 

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Disketten 

3.5" MF 2DD (135 tpi) 


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Für AMIGA 2000 ermäßigen sich 
o.g. Preise um DM 150.- 


Lieferung erfolgt ab Lager mit UPS 
oder Post per Nachnahme. Versand 
auch ins Ausland. 



























PROGRAMMIEREN 


von Rene Beaupoil und Bernd Braun 


E s gibt Fehler im Programm, die nicht unbedingt zu einer 
Guru-Meditation führen müssen. Ein Beispiel ist die Division 
durch 0. Ein C-Programm kann nach so einem Fehler zwar 
nicht richtig weiterlaufen, aber man kann den Prozeß ordnungsge¬ 
mäß beenden. Zumindest, wenn man die Fehlerbehandlungsrouti¬ 
ne »Trap« besitzt. 

Was passiert eigentlich bei Adreßfehlern, Division durch 0 und 
vielen anderen Fehlern? Der Prozessor des Amiga erkennt sie und 
legt einige Daten auf den Stack. Anschließend wird in die Fehlerbe¬ 
handlungsroutine des Betriebssystems verzweigt. Diese Routine 
kennen Sie sicher: Es ist die Guru-Meditation. 

Bei der Verzweigung setzt Trap an. In der Task-Struktur existie¬ 
ren zwei Zeiger: 

— tc_TrapData 

— tc_TrapCode 

Sie finden sie in der Header-Datei »exec/tasks.h«. Der erste Zei¬ 
ger verweist auf ein Feld mit Daten, die von einer eigenen Fehlerbe¬ 
handlungsroutine verwendet werden. Der Zeiger »tc_TrapCode« 

zeigt auf eine selbstgeschriebene Routine. 

Betrachten wir das Programm Trap (Listing 1). Es enthält vier 
Routinen. Die erste ist »TrapHandleO« (Zeile 17 bis 21). In ihr merken 
wir uns zunächst den Zeiger auf die »normale« Fehlerbehand¬ 
lungsroutine. Dann tragen wir einen Zeiger auf unsere eigene Rou¬ 
tine (»_NewTrap«) ein. Die Funktion »RemTraphandleO« (Zeile 23 

bis 26) restauriert diesen Zeiger. Zur Ausgabe einer Meldung bei 


Adreßfehler 

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 

• 

• 

Fehlercode von Exec oben 

Fehlercode von Exec unten 

untere Adresse R/vr i/n Code 

Zugriffsadresse oben 

Zugriffsadresse unten 

Befehlsregisterinhalt 

Statusregisterinhalt 

Programmzähler oben 

Programmzähler unten 

• 

• 

• 


Andere Fehler 

15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 

• 

• 





Fehlercode von Exec oben 

Fehlercode von Exec unten 

Statusregisterinhalt 

Programmzähler oben 

Programmzähler unten 

• 

• 

• 


<~Stackpointer 


<—Stackpointer 


So sieht der Supervisorstack aus, wenn unterschiedliche 
Fehler auftreten 


Fallen 

Schlagen Sie dem Guru eir 
»Trap« zeigt Ihnen, wie Sie noch alles 
den können und danr 

aufgetretenem Fehler dient die Routine »PrintTrapO«. In ihr wird je 
nach Fehlercode verzweigt. Last, but not least, folgt die eigentliche 
Fehlerbehandlungsroutine namens »_NewTrap« (Zeilen 63 bis 
100). Es ist nicht sinnvoll, alle Fehler abzufangen. Vom Program¬ 
mierer generierte UserTraps (Fehlercode größer 11) ignoriert das 


Programmname: 

Trap.c 

Computer: 

A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 

Sprache: 

c 

Compiler: 

Aztec-C V3.6 

Aufrufe: 

CC Trap +L 

Bemerkung: 

Nicht linken 


Programmautor: Bernd Braun 


1 zOO /* 

2 gH3 Trap. 

3 P8 Ein Bibliotheksmodul zur einfachen Trapbehandlung. 

4 DX Zu Beginn eines Programms muß TrapHandleO und am Ende R 

emTrapHandle() 

5 DG aufgerufen werden. TermProc() muß zum Aufräumen Vorhände 

n sein. 

6 Gr Geschrieben am 6.März 1989 von Bernd Braun. 

7 QJ Für Commodore Amiga in Aztec-C. 

8 v4 Version 1.3 

9 CbO */ 

10 v9 #include <exec/execbase.h> 

11 Ky extern struct ExecBase *SysBase; 

12 ps /* Zeiger auf unsere neue Trap-Routine. */ 

13 dM extern APTR NewTrap; 

14 SJ /* Zeiger auf die alte Trap-Routine. */ 

15 U07 APTR ExecTrap; 

16 tVO /* Zeiger auf die neue Trap-Routine verbiegen. */ 

17 CZ TrapHandleO 

18 Eh ( 

19 WH3 ExecTrap = SysBase -> ThisTask -> tc_TrapCode; 

20 yU SysBase -> ThisTask -> tc_TrapCode = &NewTrap; 

21 LqO J 

22 wk /# Zeiger wieder auf die alte Trap-Routine zurücksetzen. */ 

23 bl RemTrapHandleO 

24 Kn ( 

25 nA3 SysBase -> ThisTask -> tc_TrapCode = ExecTrap; 

26 QvO j 

27 s8 /* Anzeigen des Traps. */ 

28 Sh PrintTrapO 

29 Ps [ 

30 xx3 printf( "Exeption erkannt! 0; 

31 R2 printf( "\nName: £s\n",SysBase -> ThisTask -> tc_Node.l 

n_Name); 

32 Pu switch ((int) SysBase -> ThisTask -> tc_TrapData) 

33 Tw { 

34 4N6 case 3 : 

35 aeA printf("Adress Fehler.\n"); 

36 Ve break; 

37 9T6 case 4 : 

38 DRA printf ("Illegaler Befehl An"); 

39 Yh break; 

40 EZ6 case 5 : 

41 D9A printf( "Division durch Null An"); 

42 bk break; 

43 Jf6 case 6 : 

44 hAA printf( "CHK BefehlAn"); 

45 en break; 

46 016 case 7 : 


Bitte mit dem Checksummer (Ausgabe 5/89, Seite 102) eingeben. Der Checksummer und dieses 


56 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 



















































PROGRAMMIEREN 


steiler 

Schnippchen. Das Programm 
aufräumen« und Ihr Programm been- 
iem Guru entkommen. 

Programm. Ebenso behandeln wir den TraceTrap (Fehlercode 9) 
nicht, da er von Debuggern verwendet wird, um im Einzelschritt¬ 
modus ein Programm abzuarbeiten. Tritt ein Busfehler (Code 2) 
auf, ist es sinnlos weiterzuarbeiten, da dann normalerweise ein 
Hardware-Fehler vorliegt. Dieser Fehler verhindert dann auch ein 


47 

vOA 


printf ( "TRAPV Befehl.\n"); 

48 

hq 


break; 

49 

Tr6 


case 8 : 

50 

Y9A 


printf("Privileg Verletzung. \n"); 

51 

kt 


break; 

52 

U16 


case 10 : 

53 

QJA 


printf("Line A Emulation.\n"); 

54 

nw 


break; 

55 

a86 


case 11 : 

56 

sqA 


printf ("Line F Emulation. \n"); 

57 

qz 


break; 

58 

4y6 


default : 

59 

CYA 


; /* Hier kommt man nie hin. #/ 

60 

yT3 

) 


61 

zUO 

) 


62 

oU 

# asm 


63 

JJ 

_NewTrap 

64 

0h6 


; Ab UserTraps: Guru. 

65 

IT 


cmp.l #12,(sp) 

66 

WP 


bpi.s _Trap 

67 

a2 


; TraceTrap, wahrscheinlich Monitor. 

68 

YL 


cmp.l #9,(sp) 

69 

M9 


beq.s _Trap 

70 

Ji 


; Bis AdressError: Guru. 

71 

P6 


cmp.l #3,(sp) 

72 

H4 


bmi.s _Trap 

73 

KL 


move.l a0,-(sp) 

74 

St 


; TrapData in SysBase -> ThisTask -> tc.TrapData sp 




eichern. 

75 

SL 


move.1 _SysBase,aO 

76 

fM 


move.l 276(a0),a0 

77 

2B 


move.l 4(sp),46(a0) 

78 

Tx 


; AdressError legt 8 Byte mehr auf den Stack 

79 

H3 


cmp.l #3,4(sp) 

80 

x2 


bne.s _Kurz 

81 

Mf 


move.l (sp)+,a0 

82 

eu 


; Die zusätzlichen 8 Byte entfernen 

83 

3d 


add.l #8,sp 

84 

VW 


move.l a0,-(sp) 

85 

Ito 

_Kurz 


86 

PK6 


; Zeiger auf TermProc. 

87 

Dt 


lea _TermProc,a0 

88 

dl 


; Rückprung auf TermProc bei rte. 

89 

Lj 


move.l a0,10(sp) 

90 

MD 


move.l (sp),a0 

91 

xn 


; Stackpointer restaurieren. 

92 

Cm 


add.l #8,sp 

93 

0q 


; Rückkehr von Exception 

94 

gT 


rte 

95 

H6 


; Bekanntmachen von TermProc. 

96 

uG 


public _TermProc 

97 

OSO 

_Trap 


98 

hL6 


; Zeiger auf alte Trap-Routine auf Stack und aufrufen 

99 

be 


move.l _ExecTrap,-(sp) 

100 

gh 


rts 

101 

HB0 

# endasm 

(C) 

1989 M&T 



Listing 1. Mit »Trap« können Sie Systemfehler 
abfangen. 


Listing befinden sich auf der Programmservice-Diskette (siehe Seite 169) dieser Ausgabe. 


korrektes Arbeiten unseres Programms. In diesen Fällen verzweigt 
_NewTrap auf die Fehlerroutine des Betriebssystems (Zeile 99 und 
100 ). 

Als nächstes wird der Fehlercode in das Feld »tc_TrapData« un¬ 
seres Tasks geschrieben, da wir ihn später benötigen. Bei den zu 
bearbeitenden Fehlern bildet der Adreßfehler einen Sonderfall. Es 
werden nämlich mehr Informationen auf den Supervisorstack ge¬ 
legt als bei den anderen Fehlern, die Trap behandelt. Im Bild sehen 
Sie den Unterschied. 

Besitzen Sie eine 68020-Karte, ist der Adreßfehler für Sie auch 
ein Spezialfall. Der 68020-Prozessor wandelt normalerweise Zu¬ 
griffe auf ungerade Adressen in zwei Zugriffe auf gerade Adressen 
um und berechnet dann den gewünschten Wert. Ein Adreßfehler 
tritt beim 68020 nur auf, wenn auf eine ungerade Adresse im Stack¬ 
pointer zugegriffen wird. Die Funktion _NewTrap wird also nicht 
aufgerufen. 

Nach der Fehlerbehandlung legen wir die Adresse unserer 
Funktion »TermProc« auf den Stack und gelangen dorthin mit dem 
Befehl »rte« (Return from Exception). 

Nun zu unserem Testprogramm »TrapTest« (Listing 2). In Zeile 10 
aktivieren wir unsere Fehlerbehandlungsroutine. Anschließend er¬ 
zeugen wir einen »Division by zero«-Fehler. Die zwei nachfolgen¬ 
den Zeilen werden nie erreicht, da die Funktion _NewTrap nach 
getaner Arbeit zur Routine TermProc() (Zeile 17 bis 25) verzweigt. 
Der Aufruf in Zeile 15 muß jedoch für den Fall vorhanden sein, daß 
kein Fehler auftritt. 

In TermProc() rufen wir PrintTrapQ auf. Dadurch erscheint die 
Fehlermeldung im CLI-Fenster. An dieser Stelle können Sie noch 
nötige »Aufräumarbeiten« durchführen. Schließen Sie alle geöffne¬ 
ten Bibliotheken, Dateien etc. Danach setzen wir den Zeiger 
tc_TrapCode auf die ursprüngliche Fehlerroutine zurück. Zum Ab¬ 
schluß beenden wir das Programm mit »exitO«. 

Ihr Programm wird bei einem Fehler also nicht weitergeführt, 
aber Sie sind in der Lage, alle Ressourcen zu schließen und somit 
keinen Speicherplatz zu verlieren. Außerdem bleiben Dateien in 
der RAM-Disk erhalten, da kein Neustart des Systems durchge¬ 
führt wird. ■ 


Programmname: 

TrapTest.c 

Computer: 

A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2 

Sprache: 

c 

Compiler: 

Aztec-C V3.6 

Aufrufe: 

CC TrapTest +L 

LN TrapTest.o Trap.o -LC32 

Programmautor: Bernd 

Braun 


1 z00 /* 

2 FM3 Traptest. 

3 P8 Ein Testprogramm zum Modul Trap. 

4 7W0 */ 

5 m8 main() 

6 2V { 

7 v93 int i = 10; 

8 99 int j = 0; 

9 8X /* Ab hier neue Trap-Routine aktiv. #/ 

10 pd TrapHandle(); 

11 hB /* Auslösen von Trap Nr. 5 Division durch Null. #/ 

12 nQ i = i / J; 

13 Hw /# Hier kommt man nie hin. #/ 

14 Se printf ( "\nDieser Text darf nie erscheinen!\n"); 

15 LT RemTrapHandle(); 

16 G10 ] 

17 kO TermProc() 

18 Eh ( 

19 k03 /* Anzeigen des Traps. */ 

20 dJ PrintTrapO; 

21 zs /# Unbedingt alte Trap-Routine reaktivieren. */ 

22 Sa RemTrapHandle(); 

23 CI /* Unbedingt kontrollierter Programmabbruch. */ 

24 pD exit(0); 

25 PuO ) 

(C) 1989 M&T 

Listing 2. Mit »TrapTest« können Sie die 
Fehlerbehandlung testen 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


57 















TIPS & TRICKS 


D er Aufwärtstrend des Amiga ist nicht zu stoppen. Es gibt im¬ 
mer mehr Tips & Tricks, um die Leistungsfähigkeit des Ami¬ 
ga zu erhöhen und neue Einsatzgebiete zu erschließen. 
Helfen auch Sie mit Ihrem Wissen anderen Lesern. Schicken Sie 
Ihre Tips zum Veröffentlichen an das AMIGA-Magazin. 


PC-Zweitlaufwerk 


Wer kennt nicht die Frage: Ich besitze einen Amiga 2000 mit 
XT-/AT-Karte. Kann man das interne Amiga-Laufwerk DF1: nicht als 
PC-Zweitlaufwerk benutzen? 

Natürlich ist das möglich. Wir stellen eine Umschaltplatine vor, 
mit der sich das interne Amiga-Zweitlaufwerk sowohl für den Amiga 
als auch für den PC nutzen läßt. 

Die PC-Karten (XT und AT) für den Amiga 2000 werden mit einem 
5y 4 -Zoll-Diskettenlaufwerk ausgeliefert. Da aber im PC-Bereich das 
3y2-Zoll-Format immer beliebter wird, und ein Amiga 2000/PC- 
Besitzer auch daran teilhaben möchte, liegt der Gedanke nahe, 
sich ein zusätzliches 3y 2 -Zoll-Laufwerk anzuschaffen. Mit einer XT- 
Karte läßt sich durch das 3y 2 -Zoll-Format die doppelte Menge (720 
KByte) an Daten auf einer Diskette speichern. 

Mit einer Umschaltplatine ist es möglich, das interne Amiga- 
Zweitlaufwerk (DF1:) zum PC-Zweitlaufwerk (B) zu machen und 
umgekehrt. Hat der Schalter die Stellung »A«, so ist das zweite in¬ 
terne Laufwerk das Amiga-Laufwerk DF1: (Amiga-DOS). Hat der 
Schalter die Stellung »B«, so ist es das PC-Zweitlaufwerk »B« (MS- 
DOS). Beim Umschalten muß man einen Amiga-Reset vollziehen. 

Sehen wir uns die Schaltung näher an: Ein Diskettenlaufwerk 
wird über ein Flachbandkabel mit dem Computer verbunden. Die¬ 
ses Kabel übermittelt alle wichtigen Signale, die zur Kommunika¬ 
tion zwischen Laufwerk und Computer nötig sind. Dabei gibt es je 
nach Richtung zwei verschiedene Signale. Einmal diejenigen, die 
vom Laufwerk kommen, wie READY (Laufwerk bereit) und die, die 
zum Laufwerk führen wie DRIVESELECT (Laufwerk Nr. 1 anwäh¬ 
len). Die Schaltung ist in der Lage, von zwei Flachbandkabeln eins 
auszuwählen und dem Laufwerk zuzuordnen. Es gibt zwei Eingän¬ 
ge. Sie sind links und rechts auf dem Schaltplan zu erkennen. Auf 


Ein guter Trick zur rechten Zeit ist ein 
Sie Hilfen zur Bedienung des Amiga und 
Wir zeigen, wie Sie den Amiga 

der linken Seite ist der Anschluß vom PC (Floppy-Bus vom PC), auf 
der rechten der vom Amiga (Laufwerk-Bus vom Amiga). Jeder Ein¬ 
gang besteht aus 34 Signalen (doppelreihiger Stecker), wobei eine 
Hälfte zwecks Entstörung nur Masse führt. Für die Schaltung sind 
die Signale mit gerader Pin-Nummer (2,4,...,34) interessant, da sie 
das Laufwerk steuern. Jedes wird mit einem D-Flipflop verbunden 
(ein IC74LS373 enthält 8). Diejenigen, die zum Laufwerk führen 
(4,6,10,12,14,16,18,20,22,24,32), werden an die ICs mit den Bezeich¬ 
nungen IN1-PC und IN2-PC beziehungsweise IN1-AM und IN2-AM 
angeschlossen. Die Signale, die vom Laufwerk kommen (2, 8, 26, 

28, 30, 34), sind an die ICs OUT1-PC beziehungsweise OUT1-AM 
anzuschließen. 

Was macht ein D-Flipflop? Das Eingangssignal, das am 
D-Eingang (beispielsweise Dl) anliegt, wird am entsprechenden 
Q-Ausgang (Ql) ausgegeben. Die verwendeten D-Flipflops 
(IC74LS373) besitzen Tri-State-Ausgänge. Tri-State bedeutet elek¬ 
trisch neutral. Gesteuert wird dieser Zustand über Pin 1 (OC) am 
IC. Liegt an diesem Pin LOW-Signal, werden die Eingangssignale 
nur durchgeschaltet. Liegt an Pin 1 jedoch HIGH-Signal, sind die 
Ausgänge elektrisch neutral, unabhängig vom jeweiligen Zustand 
an den Eingängen. Es ist dann so, als wenn das betreffende IC gar 
nicht angeschlossen wäre. Genau dieser Pin (OC) wird vom Schal¬ 
ter gesteuert, der das Laufwerk dem PC oder Amiga zuordnet. Ab¬ 
hängig von der Schalterstellung, werden entweder die PC-Seite 
(ICsINlÄPC, IN2-PC und OUT1-PC) oder die Amiga-Seite (ICs 





58 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


































































































































































































































TIPS & TRICKS 


ks für Profis 


3uter Tip für jede Zeit. Hier finden 
Gleitungen zu Hardware-Basteleien, 
loch besser einsetzen können. 


Name 

23pol. SUB-D 
von der XT-Karte 

Floppy-Bus vom PC, 34pol. 
(links auf dem Schaltplan) 

READY 

01 

34 

READ DATA 

02 

30 

GND 

03 


GND 

04 


GND 

05 


GND 

06 


GND 

07 


MOTOR ON 

08 

16 

DRIVE SELECT 2 

09 

14 

DRIVE RESET 

10 


DISK CHANGE 

11 

_* 02 

+5 V 

12 


SIDE SELECT 

13 

32 

WRITE PROTECT 

14 

28 

TRACK 0 

15 

26 

WRITE GATE 

16 

24 

WRITE DATA 

17 

22 

STEP 

18 

20 

DIRECTION SELECT 

19 

18 

DRIVE SELECT 3 

20 

06 

DRIVE SELECT 1 

21 

12 

INDEX 

22 

08 

+12 V 

23 



Verbindung der XT-Karte mit der Umschaltplatine 


1 Platine (ca. 12 x 8 cm) 

6 ICs 74 LS 373 

6 20polige IC-Fassungen 

1 IC 74 LS 04 

1 14polige IC-Fassung 

3 34polige doppelreihige Stiftleisten 

3 34polige doppelreihige Buchsenleisten 

2 Widerstände RI, R2 mit jeweils Ikß; 0,25 W 

1 Tantal-Elko Kondensator 10^F (Mikro-Farad), 10 bis 25 V 
1 Schalter 

Verbindungskabel 

Flachbandkabel 

Zusätzlich bei 
XT-Karte: 

1 23polige SUB-D Buchse mit Gehäuse 

AT-Karte: 

1 34polige doppelreihige Buchsenleiste 


Die benötigten Bauteile für die Umschaltplatine 

1N1-AM, IN2-AM und OUT1-AM) elektrisch neutral, da das Aus¬ 
gangssignal des Schalters übereinen Inverter (IC74LS04) an die je¬ 
weils andere Seite gelangt. 

Betrachten wir die Anschlüsse der Schaltung: Die Eingänge sind 
doppelreihige Stiftleisten (34polig) wie sie auch im Laufwerk zu fin¬ 
den sind. Da im Amiga 2000 für das zweite interne Laufwerk bereits 
ein Stecker vorhanden ist, braucht dieser nur mit der Amiga-Seite 
(rechts) verbunden zu werden. Also Pin 1 an Pin 1 und so weiter. 
Der Anschluß auf der PC-Seite hängt davon ab, ob im Amiga 2000 
eine XT- oder AT-Karte steckt. Die AT-Karte besitzt auf der kleineren 
Platine einen 34poligen Steckeranschluß, der für ein zweites Lauf¬ 
werk gedacht ist. Diesen muß man über ein entsprechendes Flach¬ 
bandkabel mit der PC-Seite (links auf dem Schaltplan) verbinden. 
Die Besitzer einer XT-Karte haben noch eine kleine Hürde zu neh¬ 
men. Die XT-Karte führt die Signale für das zweite Laufwerk aus 
dem Gehäuse heraus. Sie liegen hier an der 23poligen Sub-D- 
Buchse auf der Rückseite des Computers. Diese Signale müssen 
ins Gehäuse zurückgeführt werden. 


Die ungeraden Pin-Nummern der 34poligen Verbindung führen 
nur Masse. Sie lassen sich mit den Pins 3 bis 7 der 23poligen 
Steckerleiste verbinden. Der Ausgang der Schaltung (Floppy-Bus 
zum Laufwerk) wird direkt über ein Flachbandkabel mit dem Lauf¬ 
werk verbunden. Pin 1 an Pinl, Pin 2 an Pin 2 und so weiter. 

Falls bereits ein Schalter zur Laufwerksabschaltung im Amiga 
2000 vorhanden ist, kann dieser mit der Umschaltplatine kombi¬ 
niert werden. Er muß durch einen zweipoligen ersetzt werden und 
in der Stellung »Amiga-DFI-Laufwerk aus« die Amiga-Seite auf der 
Umschaltplatine elektrisch neutralisieren (Pin OC der ICs IN1-AM, 
IN2-AM und OUT1-AM auf HIGH-Signal). Im Schaltplan sind die 
Pins zur Spannungsversorgung nicht eingezeichnet. Sie müssen 
natürlich berücksichtigt werden. Bei den ICs 74LS373 sind die Pins 
10 mit Masse und die Pins 20 mit +5 V zu verbinden. Beim IC 
74LS04 wird Pin 7 mit Masse und Pin 14 mit +5 V verbunden. 

Ist die Schaltung aufgebaut und funktionsfähig, bedarf es auf der 
MS-DOS-Seite einer softwaremäßigen Änderung. Besitzer einer 
AT-Karte müssen im »Setup-Menü« beim Punkt »Diskette2« die 
Laufwerksgröße einstellen. Besitzer einer XT-Karte müssen in die 
»Config.Sys«-Datei die Zeile 

DEVICE=DRIVER.SYS/D:1 

einfügen. Nach einem Reset kann man das neue Laufwerk über 
»B:« (360 KByte) oder über »D:« (720 KByte) ansprechen. Die Lauf¬ 
werksbezeichnung »D:« kann unter Umständen eine andere (Er, 
F:,..., H:) sein. Sie erhalten beim Booten einen entsprechenden 
Hinweis auf die neue Laufwerksbezeichnung. 

Jörn Wunderwaldt/sq 


Nullmodemkabel 


In letzter Zeit kommen immer mehr Spiele wie »Jet«, »Falcon« 
oder »Populous« auf den Markt, bei denen zwei Spieler an zwei 
Computern gegeneinander spielen können. Dies geschieht entwe¬ 
der über Modem oder eine Drahtverbindung (Nullmodem). 



\ 

[DtllSBtslEHSHliii/ 

\[M][lll6l[l7][l[n][l|l[l[l[l[l!]/ 

25 - Pin D-SUB-Stecker AMIGA 500 / 2000 

\ 

niEiiEiniiimammmBasm/ 

i [25] [24] [23] [22] [2l] [28j [19] [18] [ 17 ] [16] [l5] [l4] j 

25 - Pin D-SUB-Buchse AMIGA 1000 


Serielle Schnittstelle des Amiga 500/1000/2000 


Ein Nullmodem zu basteln bereitet keine Schwierigkeiten. Die 
serielle Schnittstelle des Amiga entspricht den üblichen seriellen 
Standard-Schnittstellen, auch als RS232 bezeichnet. Beachten 
Sie die unterschiedliche Pin-Belegung der RS232-Schnittstelle 
des Amiga 1000 und des Amiga 500/2000. 

Für ein Nullmodem sind drei Leitungen (Pin 1, 2 und 3) notwen¬ 
dig: Das Nullmodem ist jetzt einsatzbereit. 

Ausführliche Informationen zu der seriellen und parallelen 
Schnittstelle des Amiga finden Sie im »Amiga System-Handbuch«, 
Seite 270 ff, von Markt & Technik. Stephan Quinkertz 


Pin 

Computer A 


Computer B 

1 

GND 

_> 

GND 

2 

TxD 

-> 

RxD 

3 

RxD 

-> 

TxD 


mit: 

GND: Ground = Masse 

TxD: Transmit Data = Sendeleitung der RS232, über 
die Daten gesendet werden 

RxD: Receive Data = Empfangsleitung der RS232, über die 
die Daten empfangen werden können 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


59 






























TIPS & TRICKS 





W ir haben unserem Freund, dem Bastler, lange nicht mehr 
über die Schulter geschaut. Seit er versuchte, seinen 
Amiga mit einem Videorecorder zu verbinden, ist es ru¬ 
hig um unseren »Spezi« geworden. Er wollte Bilder vom Videore¬ 
corder direkt mit einem Malprogramm bearbeiten... 

Mittlerweile hat der Bastler die Repa¬ 
raturkosten für seinen Amiga und den 
Recorder bezahlt... Er hat sich sogar ei¬ 
nen Videodigitizer besorgt und ist end¬ 
lich in der Lage, Videobilder an den Ami¬ 
ga zu übertragen. 

Als nächstes Projekt hat sich der 
Schlauberger vorgenommen, sich mit 
Programmieren zu beschäftigen. Seine 
Wahl ist zunächst auf Basic gefallen. C 
reizt ihn ebenfalls. Leider läuft keines 
der C-Programme, die er mit seinem 
Editor eingetippt hat, wenn er es mit 
RUN startet. Was läuft falsch? 

Würde der Bastler das AMIGA- 
Magazin und die Tips & Tricks lesen, 
wüßte er, daß man für C-Programme ei¬ 
nen Compiler braucht und die Program¬ 
me übersetzen (compilieren) und linken 
muß. Zum Start muß man im CLI den 
Namen des Programms eintippen. : |H 

Damit es Ihnen besser als dem Bast¬ 
ler geht, studieren Sie die Tips in dieser 
Rubrik. Falls die Ihnen zu schwer sind, 
fangen Sie mit den Tips für Einsteiger 

auf Seite 94 an. »Schwere Geschütze« für Profis fahren wir auf der 
Seite 58 auf. 

Wenn Sie auch eine Idee für die Tips & Tricks haben, schicken 
Sie uns Ihren Beitrag. Längere Texte und Programme am besten 
im ASCII-Format auf Diskette. Geben Sie bitte die Nummer eines 
Kontos an, auf das wir Ihr Honorar überweisen, wenn wir Ihren Trick 
veröffentlichen. Eine Bitte: Schicken Sie Ihre Ideen, schreiben Sie 
nicht aus Büchern ab. Bei den Tips & Tricks schmecken die Kir¬ 
schen aus dem eigenen Garten ausnahmsweise besser. 


ACHTUNG: Warte auf Mausklick 


Wie die Maustasten abgefragt werden, wird vielen Programmie¬ 
rern bekannt sein. Hier eine Version eines Programms, das auf die 
Maustaste wartet und vorher noch eine Botschaft auf dem Monitor 



o 




:#■ 


ausgibt. 


move.l $0004,A6 

; Execbase nach a6 

lea dosname(PC),Al 


moveq #0,D1 


jsr -552(A6) 

; OpenLibrary 

move.l D0,A5 


jsr -60(A5) 

; Output 

move.l DO,Dl 

j Dosbase 

move.l # Txt,D2 


move.w # 0021,D3 

; Textlaenge 

jsr -48(A5) 

; Write 

move.l A5,A1 


jsr -414(A6) 

; CloseLibrary 

moveq #0,D0 

; Fehlerfreie Rueckkehr 

wait: 


btst #$6,$bfe001 

; Linke Maustaste 

bne.s wait 


rts 

; Backjump 

dosname: dc.b "dos.library",0 

txt: dc.b "< Left- 

-Mousebutton >",10,0 


Das Programm eignet sich gut für die »Startup-Sequence«, wenn 
man einen Text anzeigen möchte und darauf warten möchte, daß 
der Anwender die linke Maustaste drückt. Möchte man lieber auf 
die rechte Taste warten, muß der Befehl 

BTST #$6,$BFE001 

durch 

BTST #$2,BFF016 

ersetzt werden. Das Programm wurde mit dem Seka-Assembler er¬ 
stellt, läuft aber auch mit anderen Assemblern. 

Karsten Schweizer/ub 





JP 




KIRS 


Zu viele Befehle 


Immer wieder stellt das AMIGA-Magazin kleine, nützliche Pro¬ 
gramme vor, die man sich praktischerweise in den C-Ordner seiner 
Start-Diskette kopiert. Auf diese Art stehen dem CLI-Anwender 
neue Befehle zur Verfügung, um beispielsweise Informationen 
über alle Tasks auszugeben (AMIGA 4/89, Seite 89) oder den Bild¬ 
schirm zu löschen. Wer nun alle neuen Befehle ins Verzeichnis C 
kopiert, wird bald merken, daß es recht voll wird. Das Directory wird 
endlos lang. Ein Tip: Legen Sie für das Verzeichnis C Unterver¬ 
zeichnisse an. Mit MAKEDIR bietet es sich an, ein Verzeichnis für 
alle Zusatzbefehle zu erzeugen. Beispiele: 

MAKEDIR C/Zusatz 
MAKEDIR Zusatzbefehle 

Wo Sie das Unterverzeichnis anlegen, bleibt Ihnen überlassen. 
Doch das ist noch nicht alles: Damit der Amiga die Befehle auch 
ausführt, wenn Sie über die Tastatur ein Programm aufrufen, müs¬ 
sen Sie ihm vorher sagen, daß er die CLI-Befehle auch in den neu¬ 
en Verzeichnissen suchen soll. Normalerweise wählt der Amiga 
nur das Verzeichnis C. Der Befehl, um ein neues Verzeichnis in den 
Suchpfad einzubauen, lautet PATH. In unserem Fall: 

PATH c/Zusatz 
PATH Zusatzbefehle 

Geben Sie PATH ohne Parameter ein, zeigt der Amiga eine Liste 
der bei Eingabe eines Befehls durchsuchten Verzeichnisse. 

Nutzen Sie die Möglichkeit, die PATH Ihnen eröffnet, um auf Ihrer 
Workbench aufzuräumen. Steffanie Audel/ub 


Wichtige Nullen 


Wenn man eine Funktion vom CLI mit einem zusätzlichen Para¬ 
meter aufruft, steht beim Start der aufgerufenen Routine in aO ein 
Zeiger auf die nach dem Befehlswort stehende Zeichenkette. De¬ 
ren Länge steht in dO. Dieser String endet allerdings nicht mit einer 
0, sondern einer 10 (Linefeed). Damit nun andere Routinen des Be¬ 
triebssystems etwas mit der Zeichenkette anfangen können, zum 
Beispiel Open(DosBase), muß an ihr Ende eine NULL geschrieben 
werden. Dies läßt sich so bewerkstelligen: 
move.b #0,-l(a0,d0) 

Jetzt steht in aO der Zeiger auf einen String, wie ihn die meisten 
Routinen des Betriebssystems vertragen. Als nächstes ist es rat¬ 
sam, die Adresse des Strings und seine Länge zu speichern, da 
der Amiga dO und aO ständig verändert. 


60 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 










In den Tips & Tricks finden Sie alles: 
Ratschläge für Anwender, 
Ideen für Bastler, Anregungen und Pro¬ 
blemlösungen für Programmierer. 

Lesen Sie selbst, auch 
für Sie sollte etwas dabei- 
sein. Damit die Arbeit 
mit dem Computer 
noch mehr Spaß macht. 



move.l aO,command 
move.l dO,lenght 

de. 1 command 
dc.l lenght 

Eine vollständige Aufschlüsselung der Kommandozeile in einzel¬ 
ne Teile ist das natürlich nicht, aber die erste Vorbereitung für die 
Entgegennahme von Parametern aus dem CLI. 

Stefan Waldmann/ub 


Wenn das nicht einfacher geht? 


Ein Tip für Modula-2-Programmierer: Die beiden IF- 
Anweisungen in den Prozeduren »rightMouseButton« und »left- 
MouseButton« in der Ausgabe 5/89, Seite 141, lassen sich einfa¬ 
cher schreiben. Anstatt zu schreiben: 

IF (10 IN POTGOR) THEN RETURN FALSE ELSE RETURN 
TRUE END; 

kann man einfacher schreiben: 

RETURN NOT (10 IN POTGOR); 

Das Argument des Ausdrucks in Klammern liefert direkt einen 
Boolean-Wert, der in diesem Fall nur noch negiert zu werden 
braucht. Thomas Stümpfig/ub 


Rundum glüCLIch 


Ähnlich wie die Funktion LINE aus der Ausgabe 7/89, Seite 121 
ist CIRCLE eine Funktion, um im CLI-Fenster zu zeichnen, in die¬ 
sem Fall einen Kreis. Die Aufrufe zum Übersetzen des C- 
Programms (Listing) für den Manx-C-Compiler: 

cc circle.c -A +L 
ln circle.o -LC32 - LM32 

Circle zeichnet entweder einen Kreis oder eine Ellipse. Wichtig: 
Die Mathtrans.library muß sich im logischen Device »libs:« befin¬ 
den, damit das Programm arbeiten kann. Der Aufruf: 

Circle x,y,Radius, Farbe 

x und y bestimmen das Zentrum des Kreises beziehungsweise der 
Ellipse. Radius bestimmt die Ausdehnung in x-Richtung. Die Höhe 
der Ellipse ergibt sich aus dem Verzerrungsfaktor; es ist das Ver¬ 
hältnis zwischen x- und y-Radius. Geben Sie keinen Wert ein, ist 
der Default-Wert 2.1, was auf dem Bildschirm annähernd einen 
Kreis ergibt (Bildschirmauflösung 640 x 256). Der Parameter Farbe 
kennzeichnet die Farbe, mit der der Kreis erscheint. 

Hartwig Tauber/ub 



TIPS & TRICKS 


/* Anwendung: CIRCLE x y Radius Farbe Verzerrung */ 


/* x.x-Koordinate des Mittelpunkts */ 

/* y.y-Koordinate des Mittelpunkts #/ 

/* Radius.Radius */ 

/# Farbe.Zeichenfarbe */ 


/* Verzerrung...Faktor der x-y-Verzerrung (alternativ 2.1) */ 

#include <exec/types.h> 

#include <intuition/intuitionbase.h> 

#include < intuition/intuition.h> 

# include <graphics/gfxbase.h> 

# include <stdio.h> 

#include <functions.h> 

struct IntuitionBase *IntuitionBase; 

struct GfxBase *GfxBase; 

struct RastPort *rp; 

struct ViewPort #vp; 

extern long atol(); 

extern double atof(); 

extern double sin(); 

extern double cos(); 

main(argc,argv) 

int arge; 

char *argv[]; 

[ 

double x,y,xl,y1,radius, a, i,Verzerrung; 
long färbe; 

if (arge != 5 && arge 1= 6) 

{ 

printf("USUAGE: CIRCLE x y radius färbe [Verzerrung]\n"); 
exit(lO); 

) 

if ((IntuitionBase = (struct IntuitionBase #) 

OpenLibrary("Intuition.library", 01))==NULL) 

i 

printf("Intuition nicht gefunden \n"); 
exit (FALSE); 

) 

if ((GfxBase=(struct GfxBase *) 

OpenLibrary("graphics.library", 01))==NULL) 

[ 

printf ( "Graf ix is nix !\n"); 

CloseLibrary (IntuitionBase); 
exit(FALSE); 

1 

rp=&( IntuitionBase-> ActiveScreen-> RastPort); 

x=atof(argv[l]); 

y=atof(argv[2]); 

radius=atof(argv[3]); 

farbe=atol(argv[4]); 

SetAPen(rp,färbe); 

Move(rp,(long)(x+radius),(long)y); 
if (Verzerrung == 0) Verzerrung = 1; 
if (arge == 6) 

l 

Verzerrung = atof(argv[5]); 

) 

eise 

[ 

Verzerrung =2.1; 


for (i=0;i<36l;i++) 

t 

a=i*(3.141593/180); 
xl=x+radius*cos(a); 
yl=y+(radius*sin(a))/Verzerrung; 
Draw(rp,(long)xl,(long)yl); 

1 

CloseLibrary(GfxBase); 
CloseLibrary(IntuitionBase); 
exit(TRUE); 

) 


Das C-Programm 
Circle — eine Zeichen¬ 
funktion fürs CLI 


Chip oder Fast? Pas ist die Frage 


Wenn Sie einen Zeiger auf einen Speicherblock haben und 

wissen wollen, welche Eigenschaften — MEMF_FAST,MEMF_ 

CHIP und so weiter — dieser hat, können Sie folgende Exec- 
Funktion benutzen: 

Eigenschaften = TypeOfMem(Addresse) 

Alle möglichen Rückgabewerte finden Sie im Header-File 
<exec/memory.h> im Include-Verzeichnis Ihrer C-Diskette. 

Peter Fettke/ub 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


61 












TIPS & TRICKS 


Pie Maus spinnt 


MouseGag ist ein Programm, das die Maus-Steuerung umdreht. 
An dem Listing kann man gut die Programmierung des Input- 
Devices nachvollziehen. 

Um einen Input-Handler in das System einzubinden, muß man 
das Input-Device öffnen. Anschließend gibt man dem Input-Device 

den Befehl IND_ADDHANDLER und schreibt in das DATA-Feld 

der lOStdReq-Struktur den Zeiger auf eine Interrupt-Struktur. In 

der Interrupt-Struktur muß zuvor im Feld iv_Code ein Zeiger auf 

die Händler-Funktion eingetragen werden. Zusätzlich muß in der 
Node-Struktur der Interrupt-Struktur die Priorität des Händlers ste¬ 
hen. Anhand der Priorität werden die Input-Events an die Händler 
verteilt. Wer die höchste Priorität hat, bekommt als erster einen 
Input-Event. Dies ist besonders wichtig, wenn Sie die Events modi¬ 
fizieren. Intuition hat die Priorität 50. Den Händler entfernt man, in¬ 
dem man dem Input-Device den Befehl »IND_REMHANDLER« 
gibt und ebenfalls im DATA-Feld die Interrupt-Stuktur einträgt. 

Den genauen Aufbau des Händlers entnehmen Sie dem 
Beispiel-Listing. Denn ein Listing sagt mehr als 1000 Worte: 


/* MouseGag */ 

#include <exec/types.h> 

#include <exec/ports.h> 

#include <exec/memory.h> 

#include <exec/io.h> 

#include < exec/tasks.h> 

#include < exec/interrupts.h > 

#include < exec/devices.h > 

#include < devices/inputevent.h> 

# include <devices/input.h> 

#define LRAMIGA (IEQUALIFIEFLLCOMMAND I IEQUALIFIER_RCOMMAND) 
#define KEY_M 0x37 

tfdefine LRAMIGA_M(e) ((((e)->ie_Qualifier & LRAMIGA) ==\ 
LRAMIGA) && ((e)-> ie_Code == KEY_M)) 
#define F0REVER for (;;) 

V0ID Quit(); 

V0ID Init(); 

VOID Handlerlnterface(); 
struct MsgPort #InputPort; 
struct IOStdReq »InputBlock; 
struct Interrupt HandlerData = 

l 

[ 

NULL, NULL, 0, 55, NULL 

}, 

NULL, 

&HandlerInterface 

); 

struct Task »theTask; 

L0NG theSignal; 

BOOL InputDeviceOpen = FALSE; 

struct InputEvent *myHandler(event, data) 

struct InputEvent »event; 

APTR data; 

( 

struct InputEvent #e; 

Forbid(); 

for(e = event; e != NULL; e = e-> ie_NextEvent) 

( 

if (e-> ie_Class == IECLASS_RAWKEY) 

t 

if ((LRAMIGA_M(e))) 

l 

e-> ie_Class = IECLASS_NULL; 

Signal(theTask, 1 << theSignal); 

) 

) 

e-> ie_X = -e->ie_X; 
e- > ie_Y = -e-> ie_Y; 

) 

PermitO; 
return(event); 

] 

VOID Handlerlnterface() 

( 

#asm 

M0VEM.L A4,-(SP) 

JSR _geta4 # 

M0VEM.L A0/A1,-(SP) 

JSR _myHandler 

ADDQ.L #8,SP 


M0VE.L (SP)+,A4 
# endasm 

} 

VOID Init() 

( 

if ((theSignal = AllocSignal(-l)) == -1) 

Quit(FALSE, MouseGag: Can't alloc Signal"); 

SetSignal(0, 1 << theSignal); 
if (!(InputPort = CreatePort(0, 0))) 

Quit(FALSE, "MouseGag: Can't create port\n"); 
if (!(InputBlock = CreateStdlO(InputPort))) 

Quit(FALSE, "MouseGag: Can't create StdI0\n"); 
if (0penDevice("input.device", 0, InputBlock, 0)) 

Quit(103, "MouseGag: Can't open input.device\n"); 

InputDeviceOpen = TRUE; 

InputBlock->io_Command = IND_ADDHANDLER; 

InputBlock->ioJData = (APTR) &HandlerData; 

DoI0(InputBlock); 
theTask = FindTask(NULL); 

printf( "MouseGag (c) 1989 by Peter FettkeAn"); 

) 

VOID Quit(hov, why) 
int how; 
char »why; 

{ 

printf( "5fs", why); 
if (InputDeviceOpen) 

( 

InputBlock->io_Comraand = IND_REMHANDLER; 

InputBlock->io_Data = (APTR) &HandlerData; 

DoI0(InputBlock); 

CloseDevice(InputBlock); 

1 

if (InputBlock) 

DeleteStdI0(InputBlock); 
if (InputPort) 

DeletePort(InputPort); 
if(theSignal != -1) 

FreeSignal(l << theSignal); 
exit(how); 

) 

VOID roain() 

( 

L0NG Signals; 

Init(); 

F0REVER 

( 

Signals = Wait(l << theSignal); 
if(signals & (1 << theSignal)) 
break; 

) 

Quit(TRUE, "MouseGag endedAn"); 

) 

Die Aufrufe zum Übersetzen und Linken des C-Programms lau¬ 
ten (Manx): 

cc Mousegag.c -A +L 
ln Mousegag.o -LC32 

Sie starten das Programm mit RUN Mousegag. Ein erneuter Auf¬ 
ruf bringt die Maus »wieder zur Vernunft«. Wichtig ist nur noch, daß 
alle 1/10 Sekunde ein Timer-Event auftritt. Wenn Sie mehr über die 
Input-Events wissen wollen, schauen Sie sich doch mal das 
Header-File »inputevent.h« im Include-Verzeichnis »devices« Ihrer 
C-Diskette an. Dort sehen Sie die verschiedenen CLASSES, 
CODES und so weiter. Peter Fettke/ub 


Einblick in den Speicher 


Der Amiga bietet dem Programmierer die Möglichkeit, Genaue¬ 
res über den Speicherhaushalt zu erfahren. Gemeint ist die Be¬ 
triebssystemroutine AvailMem(). Es werden die gleichen Anforde¬ 
rungen wie bei AllocMemO übergeben (siehe Tabelle). 


MEMF_CHIP = 

#$2 ; Chip-RAM 

MEMF-FAST = 

#$4 ; Fast-RAM 

MEMF_PUBLIC = 

#$1 

MEMF_LARGEST = 

#$20000 ; 


größter zusammenhängender 


Speicherblock 


Die einzelnen Parameter können kombiniert werden. Die Über¬ 
gabe erfolgt in dl; als Rückgabewert steht die Größe des gerade 
freien RAM-Bereichs in dO. Stefan Waldmann/ub 


62 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 









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LESERFORUM 



1 MByte 
Chip-RAM 

Seit einiger Zeit sind in Öster¬ 
reich Amiga 500 im Handel, die 
bereits 1 MByte Chip-RAM adres¬ 
sieren können. Der AVAIL-Befehl 
gibt Auskunft. Dabei kann es sich 
doch nicht schon um den Enhan- 
ced Chip-Set, ECS, handeln, 
oder? Vielleicht kann das AMIGA- 
Magazin feststellen, welche Bau¬ 
steine hier modifiziert wurden 
und ob diese für ältere Amiga 500 
nachrüstbar sind. 

HARALD SCHNABL 
Österreich 


Es handelt sich zwar noch nicht 
um den kompletten neuen Chip- 
Set, aber in den genannten Amiga 
500 befindet sich bereits der neue 
Agnus-Chip, genannt Super- 
Agnus. Der Chip kann 1 MByte 
Chip-RAM adressieren. 

Super-Agnus kann sowohl im 
Amiga 500 als auch im Amiga 
2000B eingebaut werden. Aller¬ 
dings sind hierzu einige Verände¬ 
rungen vorzunehmen. Sobald ECS 
offiziell von Commodore erhältlich 
ist, werden wir im AMIGA-Magazin 
darüber berichten und auch den 
Umbau beschreiben. ub 


Der Autor, Andre Beaupoil, langjähriger Football-Spieler, 
stand für seinen Artikel (Ausgabe 5/89, Seite 174) selbst Modell 

AMIGA-Club 


Zum Editorial in der Ausgabe 
1/89. Was halten Sie von der Idee, 
einen Club für alle Leser des 
AMIGA-Magazins zu gründen? 

Die Einrichtung eines Clubs spe¬ 
ziell für die Leser des AMIGA- 
Magazins halte ich für wünschens¬ 


wert. Mögliche Leistungen eines 
AMIGA-Clubs wären: 

— Einkaufsvorteile für Mitglieder 
(Beispiel Aegis-Software, 
Ausgabe 1/89), 

— Clubzeitschrift 

(in Form des AMIGA-Magazins), 

— Informationsaustausch 


VIEL 

SPASS 

BEIM 

LESEN 

WÜNSCHT 

IHNEN 

IHR 


Der Amiga hinkt 
hinterher 

...vor geraumer Zeit wurde das 
Programm »Design Text« als »Eins- 
zu-eins-Umsetzung« des auf dem 
Atari so erfolgreichen Programms 
Signum angepriesen. Das ist nun 
12 Monate her, und seit jenen An¬ 
zeigen hört und sieht man nichts 
mehr in dieser Richtung. Bei einer 
Demonstration von Signum konnte 
ich mich des Eindrucks nicht er¬ 
wehren, daß dieses Programm we¬ 
sentlich leistungsfähiger ist als die 
Textverarbeitungsprogramme für 
den Amiga. 

Nun frage ich mich, warum es 
nicht möglich ist, ein so leistungsfä¬ 
higes Programm wie Signum für 
den Amiga zu adaptieren? Sicher¬ 
lich fände ein solches Programm im 
Amiga-Bereich reißenden Absatz. 

DIRK ERTNER 
1000 Berlin 39 


Nette Töne 

Ich nehme Stellung zu der 
Schaltung in der Ausgabe 2/89 
des AMIGA-Magazins, die es er¬ 
möglicht, die Filter beim Amiga 
500 abzustellen. Ich bin überwäl¬ 
tigt, welch ein Klang durch die¬ 
sen Umbau erreicht wird. Selbst 
wenn vor Einbau der Schaltung 
die Power-LED schon auf »Low« 
geschaltet war und somit die Fil¬ 
ter überbrückt waren, hört man 
eine deutliche Verbesserung des 
Klangbildes. Vielen Dank für die¬ 
sen Tip. JÖRG FESTER 

4400 Münster 


Auf Wunsch der Autorin, Ra¬ 
phaela Schmidt, wohnhaft in 
8028 Taufkirchen, seit langem 
Bewunderin des Autors des Ar¬ 
tikels in der Ausgabe 5/89, Seite 
174, »Football live im Amiga«, 
wird ihr Name nicht »unter« ih¬ 
rem Brief abgedruckt. 


Verrat, Verrat 

Schufte, Schurken, Schwere¬ 
nöter! Warum macht Ihr denn 
bloß ein COMPUTER-Magazin? 
Welchen Glanz könnte das Werk 
Eurer Hände dem Jahrhundert 
verleihen. Dieses Layout, dieser 
Stil. Fortuna wollte es und spielte 
mir Euer Machwerk in die Hände. 
Zugegeben ich las, wenn auch 
widerwillig. Doch da — immer 
mehr schlug mich diese Anmut 
und Würde in Bann, die trotz des 
absurden Gegenstandes (Com¬ 
puter), der da behandelt wird, 
spürbar war. Der illuminierende 
(illuminieren = festlich erleuch¬ 
ten) Impuls aber war und ist der 
hehre Jüngling auf Seite 174. Wie 
hingegossen. Apollomäßig la¬ 
gernd. Ach, und dieser Artikel; 
laßt mich diesen jungen, hoff¬ 
nungsvollen Menschen, Andre 
Beaupoil, laßt mich ihn küssen. 
»Technik und Taktik, Eleganz und 
Härte«... Macht weiter. Ich verge¬ 
be Euch. 


zwischen Lesern durch 
Adreßvermittlung, 

— Aufbau einer PD-Software- 
bibliothek, 

— verstärkte Hilfestellung für 
Einsteiger. 

Ich halte übrigens den AMIGA- 
Wissen-Teil für eine besonders für 
Einsteiger unerläßliche Informa¬ 
tionsquelle. A.KOHL 

5102 Würselen 

Seitenwagen 

Kann ich ein Sidecar für den 
Amiga 1000 mit einem Adapter 
am Amiga 500 verwenden? 

ANTON LANGERWEGER 
Österreich 

In der Ausgabe 11/88, Seite 102, 
haben wir eine Anleitung veröffent¬ 
licht, die zeigt, wie man das Sidecar 
am Amiga 500 anschließen kann. 
Das Sidecar wurde von Commodo¬ 
re für den Amiga 1000 gebaut, um 
ihn MS-DOS-kompatibel zu ma¬ 
chen. Das Sidecar erfüllt dieselbe 
Aufgabe wie die PC-Karte für den 
Amiga 2000. Einen käuflichen 
Sidecar-Adapter für den Amiga 500 
gibt es nach unseren Informationen 
bisher nicht. ub 


Viel Vorfreude 

Bitte gehen Sie mit der Ankündi¬ 
gungspolitik von Commodore et¬ 
was kritischer um und differenzie¬ 
ren Sie genau zwischen Ankündi¬ 
gung und tatsächlicher Verfügbar¬ 
keit auf dem Markt. Nur so bleiben 
dem Leser Irritationen wie bei der 
Workbench 1.3 erspart. 

BERTHOLD MEYER 
1000 Berlin 62 


Absolution 

Besteht die Möglichkeit, ein 
Programm, welches an einer be¬ 
stimmten Stelle im Speicher 
($50000) geladen worden ist, di¬ 
rekt über einen C-Befehl (Aztec- 
C V 3.4) zu starten? 

HENK MAYER 
4352 Herten 

Es ist nicht ganz klar, ob Sie eine 
Routine an einer bestimmten 
Adresse aus einem C-Programm 
anspringen möchten oder ob Sie 
Ihr Programm als eigenständigen 
Task starten möchten. Eins vorweg: 
Sie sollten nicht mit absoluten 
Adressen arbeiten. Versuchen Sie, 
sich an die Konventionen von Com¬ 
modore zu halten. Und eine Frage, 
wenn Sie schon mit einer Routine 
an einer festen Adresse arbeiten: 
Haben Sie dafür gesorgt, daß der 
Speicher, den die Routine belegt, 
vom Betriebssystem auch als be¬ 
legt gekennzeichnet wurde (z.B. mit 
der Funktion AllocAbs)? Falls nicht, 
wird der Amiga aus Ihrem Pro¬ 
gramm bei nächster Gelegenheit 
»Speicherklein« machen. 

Doch nun zur Antwort auf die 
Frage: 

— Eine Routine an einer festen 
Adresse kann man mit dem C- 
Compiler von Manx recht einfach 
unter Verwendung von Inline-Code 


64 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 




LESERFORUM 


anspringen. Ein Beispiel: 

#asm 

jmp $50000 
# endasm 

Statt eines absoluten Sprungs 
können Sie auch jsr verwenden, 
falls Ihre Routine mit rts endet. 

— Möchten Sie die Routine ab ei¬ 
ner bestimmten Adresse als eigen¬ 
ständigen Task laufen lassen, ver¬ 
wenden Sie die Funktion AddTask 
aus der Exec-Library. Ihr überge¬ 
ben Sie eine eigenhändig zu initiali¬ 
sierende Task-Struktur. Letztere 
enthält die Startadresse der Funk¬ 
tion. Die Einzelheiten zur Verwen¬ 
dung und Initialisierung eines 
Tasks sind beschrieben im ROM- 
Kernel Manual: Exec, von Addison 
Wesley, und im »Amiga Program¬ 
men Handbook« von Sybex. Die 
Verwendung von AddTask empfeh¬ 
len wir nur erfahrenen Programmie¬ 
rern. 

— Einfacher als mit AddTask läßt 
sich ein Task mit CreateTask starten. 
CreateTask wird generell zu jedem 
Programm beim Linken eingebun¬ 
den (befindet sich beim Lattice C- 
Compiler in der amiga.lib bezie¬ 
hungsweise in der c.lib beim Aztec- 
C-Compiler). Die Funktion über¬ 
nimmt einen Großteil der Vorberei¬ 
tung, die Sie im Zusammenhang 
mit AddTask per Hand erledigen 
müssen. Eine Beschreibung, wie 
Sie mit CreateTask umgehen, liefert 
das bei Markt & Technik erschiene¬ 
ne Programmierhandbuch. 

— Weitere Informationen, wie man 


ein Programm von Diskette lädt, oh¬ 
ne feste Adressen zu benutzen und 
mit einer weiteren Funktion (Create- 
Proc) startet, lesen Sie in Ausgabe 
7/89, Seite 52. ub 


Sonderwunsch 

Gibt es eine Möglichkeit, ein 
altes AMIGA-Sonderheft nachzu¬ 
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Ältere Ausgaben der AMIGA- 
Sonderhefte können bei Markt & 
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Buchhandel bestellt werden. ub 


Demonstration 

Unser Computerclub hat sich 
unter anderem zur Aufgabe ge¬ 
macht, die — legale — Verbrei¬ 
tung von Software zu fördern. Wir 
treten entschieden gegen Raub¬ 
kopien ein, weil wir der Ansicht 
sind, daß Software-Piraterie letzt¬ 
endlich den Anwendern schadet. 

Für den Amiga starten wir eine 
erste Initiative, um Raubkopien 
überflüssig zu machen. Wir 
möchten Demo-Versionen pro¬ 
fessioneller Software als Public 
Domain-Software verbreiten. 
Hierdurch werden Raubkopien 
für die meisten Anwender über¬ 
flüssig, die sich mittels einer 


Raubkopie ein Bild von einem 
Programm machen möchten. 
(Wer bereits eine Raubkopie hat, 
unterliegt leicht der Versuchung, 
mit dieser zu arbeiten und sich 
kein Original mehr zuzulegen.) 

Wir wollen nicht nur mit Worten 
sondern mit Taten der Unsitte des 
Raubkopierens entgegentreten. 
Unser Club hat bereits eine grö¬ 
ßere Reihe von Firmen ange¬ 
schrieben. Wir bitten Sie, im 
AMIGA-Magazin über unsere Ak¬ 
tivitäten zu berichten. 

ROLAND RICHTER 
Markfeld 

Eine lobenswerte Alternative — 
das AMIGA-Magazin unterstützt 
diesen Aufruf gerne. Wir selbst bie¬ 
ten seit April dieses Jahres Demo- 
Versionen von im AMIGA-Magazin 
getesteter Software an (siehe Seite 
169). Wer sich für ein Programm in¬ 
teressiert und nicht »die Katze im 
Sack« kaufen möchte, schaut sich 
die Demo-Version an. Erst wenn ei¬ 
nem diese zusagt, legt man sich 
das Original zu. ub 

Druck mit Dampf 

Zu Ihrem Test des Programms 
Turboprint II (AMIGA-Magazin 
1/89): Etwas blieb bei der Beschrei¬ 
bung von Turboprint II unerwähnt. 
Bei manchen Spielen funktioniert 
die Hardcopy-Routine nicht mehr. 
Ein Beispiel ist der Flightsimulator 
II. Die Taste <P> ist beim Flugsi¬ 


mulator mit der Pause-Funktion be¬ 
legt. Die Kombination <CTRL Alt 
P> kann somit nicht mehr zum 
Ausdrucken verwendet werden. Ein 
Ausdruck einer Flugszene wäre 
aber durchaus interessant. Es wäre 
gut, wenn die Programmierer von 
Turboprint II ihr Programm mit frei¬ 
definierbaren Tastenkombinationen 
ausstatten würden. Jeder Anwen¬ 
der könnte dann das Programm sei¬ 
nen eigenen Wünschen entspre¬ 
chend anpassen. Im übrigen bin 
ich mit Turboprint II sehr zufrieden. 

ROLAND TEUBER 
8027 Neuried 


Hohes C 

... in letzter Zeit fiel mir auf, daß 
sich im AMIGA-Magazin die Li- 
stings in C häufen. Diese Sprache 
wird zwar in höchsten Tönen ge¬ 
lobt (sie ist meiner Meinung nach 
auch eine der besten Sprachen), 
aber sie ist für viele Amiga- 
Besitzer nicht geeignet. Zwei 
Gründe: 

— hohe Kosten für einen 
C-Compiler, 

— mangelnde Kenntnisse 
(wie wär’s mit einem C-Kurs 
für Einsteiger im AMIGA- 
Magazin?). 

Achten Sie immer darauf, daß 
Sie die gute Mischung aus Arti¬ 
keln für Einsteiger, Fortgeschrit¬ 
tene und Profis beibehalten. 

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Amiga 


72 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 



















































HARDWARE-TEST 



ifi# 


Von links: Animate-Turboboard III von Harms Computer-Systeme, A 2620-Karte von Commodore und Hurricane-Board von Ronin 

Mit einem 68020-Prozessor 
und einem mathematischen 
Coprozessor 68881 läßt sich 
die Geschwindigkeit bei recheninten¬ 
siven Anwendungen enorm erhöhen. 

von Stephan Quinkertz und Frank Reißer 



W ährend der Gesetz¬ 
geber versucht, den 
Rasern auf öffent¬ 
lichen Straßen das Handwerk 
zu legen, kann den Geschwin¬ 
digkeitsdrang unter Amiga- 
Besitzern niemand bremsen. 
Egal, mit welcher Anwendung 
man sich gerade beschäftigt, 
nach einer gewissen Zeit ist ei¬ 
nem der Computer meist zu 
langsam. Da mag der eine oder 
andere schon mal mit dem 
Gedanken zum Kauf einer 
68020-Karte spielen — wird 
hier doch mit einer enormen 
Steigerung der Rechenleistung 
geworben. Aber welche 68020- 
Karte ist für welchen Einsatz¬ 
zweck die richtige ? 

Das AMIGA-Magazin stellt 
Ihnen 68020-Prozessorkarten 
sowohl für den Amiga 2000 als 
auch für den Amiga 500 vor. Da¬ 
bei standen uns folgende Tur- 
bokarten zu Testzwecken zur 
Verfügung: 

— Animate Turboboard I von 
Harms Computer Systeme 
(Amiga 500/1000) 

— Animate Turboboard II von 
Harms Computer Systeme 
(Amiga 500/1000) 

— A 2620-Karte mit 2 MByte 
RAM von Commodore (Amiga 
2000 ) 

— Hurricane-Board mit 2 
MByte RAM von Ronin Re¬ 
search (Amiga 2000) 


— Animate Turboboard III mit 
512 KByte RAM von Harms 
Computer Systeme (Amiga 
2000 ) 

Die Unterschiede zwischen 
den Karten zeigt Tabelle 1. 

Um die Leistungsfähigkeit 
der einzelnen Karten zu beur¬ 
teilen, testeten wir Programme, 
deren Profit von einer 68020- 
Karte besonders groß sein 
müßte. 

Als erstes Testprogramm 
diente »Videoscape 3D« von 
Aegis. Bei diesem Animations¬ 
programm werden zunächst 
die einzelnen Bilder des 
»Films« aus den gewünschten 
Objekten berechnet. Je nach 
Komplexität und Anzahl der Bil¬ 
der benötigt der Amiga entspre¬ 
chend Zeit. Uns interessierte 
die Zeit, um den Testfilm zu er¬ 
stellen. Dabei handelt es sich 
um die Sequenz »Runwaylan- 
ding«, die sich auf der Video¬ 
scape 3D-Beispiel-Diskette be¬ 
findet: Das Hurricane-Board 
benötigte dazu am wenigsten 


Rechenzeit (siehe Tabelle 2). 
Deutlich ist jedoch der Unter¬ 
schied zwischen Animate Tur¬ 
boboard I + II und Animate Tur¬ 
boboard III zu sehen. Auf dem 
Turboboard III befindet sich ein 
32-Bit-Static-RAM (Random 
Access Memory) mit 512 KByte 
RAM, das erheblich zur Ge¬ 
schwindigkeitssteigerung bei¬ 
trägt. Das RAM läßt sich von 


»Beams« ist auf »LowResl« 
(256 Zeilen auf 320 Spalten) ge¬ 
setzt. Die Routine »Grid« wurde 
vorher resident in den Speicher 
gelesen und die Rechenzeit für 
das gesamte Bild gemessen 
(Tabelle 2): Auch hier sind die 
Hurricane- und die A 2620- 
Karte am schnellsten. Aus¬ 
schlaggebend sind dafür die 
2-M Byte-Static-R AM. 

Beim nächsten Programm 
(Testprogramm Nummer 3) 
handelt es sich um das 
Apfelmännchen-Berechnungs¬ 
programm »MandFXP« von 
Cygnussoft. Als Parameter 
wählten wir: Ganzseitige Auflö¬ 
sung von 640 x 400 Punkten in 
16 Farben, kleinstes x: -1,99, 
größtes x: 1,99; kleinstes y: 



Animate-Turboboard I und Turboboard II für Amiga 500/1000 


Animate Turboboard I mit MC68020, MC68881 (14 MHz) 
rund 1000 Mark 

Animate Turboboard II mit MC68020, MC68881 (14 MHz) 
rund 1200 Mark 

Animate Turboboard III mit MC68020, MC68881 (14 MHz) ohne 
RAM rund 1500 Mark, RAM-Erweiterung auf Anfrage 
Anbieter: Harms Computer-Systeme, Anna-Seghers-Str. 99, 

2800 Bremen 61, Tel. 0421/833864 

Hurricane-Board mit MC68020 und MC68881 (16 MHz) 

rund 2300 Mark, RAM-Erweiterung auf Anfrage 

Anbieter: Heinrichson Schneider & Young OHG, Herderstr. 94, 

5000 Köln 41, Tel. 0221/439531 

Intelligent Memory, Borsigallee 18, 6000 Frankfurt 60, 

Tel. 069/41 0071 

A 2620-Karte von Commodore mit MC68020, MC68881 (14,3 MHz) 
und 2 MByte RAM rund 3200 Mark 
Anbieter: Commodore Fachhändler 


128 bis 512 KByte erweitern. 
Das Turboboard I und das Tur¬ 
boboard II werden ohne 32-Bit- 
Static-RAM ausgeliefert. 

Als nächstes Testprogramm 
(Test Nummer 2) aus dem Be¬ 
reich Ray-Tracing verwendeten 
wir »Reflections« von Markt & 
Technik. Dieses rechenintensi¬ 
ve Programm erstellt, unter Be¬ 
rücksichtigung der physikali¬ 
schen Gesetze von Brechung 
und Reflexion, die Bilder von 
Glaskugeln, Spiegeln und drei¬ 
dimensionalen Räumen. Als 
Berechnungsgrundlage diente 
uns die Datei »Test«, die sich auf 
der Originaldiskette befindet. 
Die Auflösung im Programmteil 


-1,99, größtes y: 1,99; maximale 
Iteration: 1000 (Tabelle 2). Hier 
findet sich ein Anwendungsbe¬ 
reich für alle 68020-Karten. 

Betreiben Sie Btx am Amiga? 
Wenn ja, dürfte für Sie der fol¬ 
gende Test (Testprogramm 4) 
interessant sein: Die Geschwin¬ 
digkeit beim Aufbau einer Btx- 
Seite hängt nicht von der Über¬ 
tragungsrate des Modems ab, 
vielmehr bremst der Amiga die 
Datenreise. Das Umsetzen der 
DFÜ-Informationen in Bilder er¬ 
fordert einen Rechenaufwand, 
der höher ist als der, die Daten 
zu übertragen. Inwieweit eine 
68020-Karte den Aufbau eines 
Btx-Bildes beschleunigt, teste- 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


73 

















HARDWARE-TEST 


ten wir mit dem Programm »Btx- 
Amiga«. Als Seite riefen wir die 
»Stiegenkirche«, die unter der 
Nummer *31303514# zu errei¬ 
chen ist, auf und hielten die be¬ 
nötigte Darstellungszeit fest 
(Tabelle 2). 

Anschließend untersuchten 
wir die Arbeitsgeschwindigkeit 
von Dateiverwaltungen (Test¬ 
programm 5). Mit dem Pro¬ 
gramm »Go-Amiga-Datei« leg¬ 
ten wir eine Video-Datei mit 412 
Sätzen an, die wir aufsteigend 
nach Filmtiteln sortierten. Auch 
wenn der Geschwindigkeitsfak¬ 
tor nicht allzu groß ist, bringen 
die 68020-Karten bei Daten¬ 
banken Geschwindigkeitsvor¬ 
teile (Tabelle 2). Ähnliche Werte 
lassen sich bei »Datamat Pro¬ 
fessional« und »Superbase Pro¬ 
fessional« feststellen. 

Zuletzt mußten die Prozes¬ 
sorkarten ihr Können mit einer 
Textverarbeitung (Testpro¬ 

gramm 6) unter Beweis stellen. 
Textverarbeitungen suchen 
und ersetzen schneller, doch 
spürbar wird die Geschwindig¬ 
keitssteigerung erst, wenn 
sämtliche »e« zu ersetzen sind. 
Im Programm »Beckertext« ha¬ 


A 2620-Karte 

Die Erweiterungskarte A 
2620 wird in den Prozessor¬ 
slot gesteckt. Der 68000-Pro- 
zessor muß beim Amiga 2000 
B im Gegensatz zum Amiga 
2000 A nicht ausgebaut wer¬ 
den. Die 68020-Prozessor- 
karte wird mit einem deut¬ 
schen Handbuch ausgelie¬ 
fert, jedoch ist der Einbau in 
einen Amiga 2000 A nicht be¬ 
schrieben und sollte nur von 
einem Fachhändler vorge¬ 
nommen werden. 

Das Herz der A 2620-Kar¬ 
te ist der Mikroprozessor 
MC68020, der mit 14,3 MHz 
getaktet ist. Fließkommabe¬ 
rechnungen führt der mathe¬ 
matische Coprozessor MC 
68881 aus, der ebenfalls mit 
14,3 MHz getaktet ist. Alterna¬ 
tiv zum MC68881 kann der 
MC68882 eingesetzt werden. 
Die Taktfrequenz des Copro¬ 
zessors läßt sich wahlweise 
durch Einsetzen eines Quar¬ 
zes auf 20 oder 25 MHz stei¬ 
gern. Die A 2620-Karte ent¬ 
hält neben den Mikroprozes¬ 
soren MC68020 und MC68881 
einen Baustein zur Speicher¬ 
verwaltung, die »Memory Ma¬ 
nagement Unit« MC 68851. 
In Multiuser-Systemen — Re¬ 
chenanlagen, in denen meh¬ 
rere Personen auf einem 
Computer arbeiten — müs¬ 
sen die Speicherbereiche der 
einzelnen Benutzer streng 


Test 

A 2620 

Hurricane 

Animate III 

Animate l + ll 

MC68000 

1 

9:45 Min 

9:06 Min 

12:40 Min 

17:34 Min 

19:02 Min 

2 

26:36 Min 

27:06 Min 

41:21 Min 

53:02 Min 

57:36 Min 

3 

108 s 

108 s 

213 s 

245 s 

440 s 

4 

12,17 s 

12,57 s 

19,51 s 

21,22 s 

23,23 s 

5 

3,15 s 

3,15 s 

4,69 s 

6,11 s 

7,58 s 

6 

33,21 s 

33,21 s 

58,23 s 

71,14 s 

104,51 s 


Tabelle 2. Die verwendeten Testprogramme 

Test 1: Testfilm mit »Videoscape 3D«: Sequenz »Runwaylanding« Test 4: Btx mit Amiga: Umsetzung der DFÜ-Informationen in Bilder 

Test 2: Ray-Tracing mit »Reflections«: Berechnung mit der Datei »Test« Test 5: Arbeitsgeschwindigkeit mit der Dateiverwaltung 

Test 3: Berechnung des Apfelmännchen »MandFXP« mit höchster »Go Amiga Datei« 

Auflösung Test 6: »Suchen und Ersetzen« mit der Textverarbeitung »Beckertext« 


ben wir den Buchstaben »e« 
durch »ee« in einer Datei mit 
20052 Byte Länge ersetzt (Ta¬ 
belle 2). Der Buchstabe »e« 
wurde 2712mal gefunden. 

Diese Testprogramme zei¬ 
gen deutlich, daß eine 68020- 
Karte für den Amiga eine loh- 
nenswerte Anschaffung ist. Um 
dies zu unterstreichen, haben 
wir noch Programme, wie »Tur¬ 
bo Silver 3.0«,, »Sculpt 3D«, 
»Forms in Flight II« und 
einige Public Domain-Ray- 
Tracing-Programme wie »DBW 
Render« und »CLight« aus dem 
Ray-Tracing Construction- und 
Grafikpaket von SCT-Daten- 


voneinander getrennt wer¬ 
den, damit sich die Program¬ 
me nicht gegenseitig beein¬ 
flussen. Für das Multiuser- 
Betriebssystem Unix des Ami¬ 
ga 2500 UX ist der MC68851 
daher unerläßlich. Außerdem 
ist die A 2620-Erweiterungs- 
karte mit 2 MByte Arbeitsspei¬ 
cher ausgerüstet, der sich auf 
4 MByte ausbauen läßt. Das 
32 Bit breite RAM kann nur als 
»Fast Memory« dienen. 

Hurricane-Board 

Die Hurricane-Karte ist mit 
einem Motorola 68020-Pro- 
zessor (14,32 MHz) und einem 
mathematischen Coprozes¬ 
sor MC 68881 (16 MHz) aus¬ 
gerüstet. Neben den Prozes¬ 
soren finden sich auf der Pla¬ 
tine einige PAL- und TTL- 
Bausteine, eine Uhr sowie ei¬ 
ne Steckerleiste für die 32-Bit- 
RAM-Erweiterung. Die Spei¬ 
chererweiterung kann wahl¬ 
weise mit 2, 4 oder 16 MByte 
ausgerüstet werden. 

Bei älteren Versionen des 
Hurricane-Boards muß der 
serienmäßige 68000-Pro- 
zessor aus seinem Sockel 
entfernt werden. Eine Um¬ 
schaltung zwischen MC 
68020 und MC68000 ist unbe¬ 
dingt erforderlich, um nicht 
ständig zwischen beiden Pro¬ 
zessoren wechseln zu müs¬ 
sen, denn die Hurricane- 
Karte funktioniert nicht mit al¬ 


technik getestet. Bis auf Turbo 
Silver konnte keines der Pro¬ 
gramme die Erwartungen beim 
AnimateTurboboard I + II erfül¬ 
len. Die Berechnungen von 
Sculpt 3D benötigen unter Um¬ 
ständen immer noch über eine 
Stunde. Der Geschwindigkeits¬ 
zuwachs bewegt sich dabei 
zwischen 80 und 140 Prozent. 
Bei Turbo Silver benötigen kom¬ 
plexe Szenarios zwischen 15 
und 40 Minuten, was bei unse¬ 
ren Tests einer Leistungssteige¬ 
rung um bis zu 300 Prozent ent¬ 
sprach. Dies läßt darauf schlie¬ 
ßen, daß Turbo Silver durch ei¬ 
ne effizientere Programmie- 


len Programmen. Bei neue¬ 
ren Versionen kann man 
zwischen MC68020 und MC 
68000 umschalten. 

Die RAM-Erweiterung ist 
nicht autokonfigurierend. 
Dies bedeutet für fast alle 
Autostart-Programme, daß 
die Erweiterung nicht einge¬ 
bunden werden kann. In man¬ 
chen Fällen läßt sich das Kon¬ 
figurationsprogramm der Sy¬ 
stemdiskette in die »Startup- 
Sequence« einbinden. 

Animate Turboboard III 

Das Animate Turboboard III 
ist ausschließlich für den Ami¬ 
ga 2000 konzipiert und wird in 
den Prozessor-Slot gesteckt. 
Der MC68000-Prozessor wird 
entfernt. Die Karte besitzt ne¬ 
ben dem 68020-Prozessor 
wahlweise einen mathemati¬ 
schen Coprozessor MC68881 
oder MC68882. Beide Co¬ 
prozessor-Typen lassen sich 
nach Wahl mit bis zu 33 MHz 
takten. Außerdem ist ein 
32-Bit-Peripherie-Adapter in 
Form eines Steckers zum An¬ 
schluß von zusätzlicher Hard¬ 
ware integriert. Beispielswei¬ 
se können eine 32-Bit-RAM- 
Karte oder eine Multifunk¬ 
tionskarte angesteckt wer¬ 
den. Außerdem befindet sich 
auf dem Turboboard III ein 
32-Bit-Static-RAM, das sich 
von 128 bis auf 512 KByte er¬ 
weitern läßt. 


rung stark vom Befehls-Cache 
des 68020 profitiert und den 
Coprozessor besser ausnutzt. 
Wird ein 32-Bit-Static-RAM ver¬ 
wendet, lassen sich die Ge¬ 
schwindigkeitsvorteile noch¬ 
mals steigern. Hier zeigt sich 
dann deutlich der Unterschied 
der 68020-Prozessorkarten für 
den Amiga 2000 sowohl in der 
Leistung als auch im Geldbeu¬ 
tel. Das Animate Turboboard III 
kann mit maximal 512 KByte 
ausgerüstet werden, während 
man die A 2620-Karte mit maxi¬ 
mal 4 MByte und das Hurri¬ 
cane-Board sogar mit 16 MByte 
ausrüsten kann. ■ 


Animate Turboboard I + II 

Auf der handlichen Karte, 
die sich in den Amiga 
500/1000 einbauen läßt, befin¬ 
det sich neben einem 
68020-Prozessor (14,3 MHz) 
auch der Floating-Point- 
Coprozessor MC68881 (14 
oder 16 MHz) von Motorola, 
der Fließkommaoperationen 
schneller ausführt. Wahlwei¬ 
se kann man den Coprozes¬ 
sor MC68882 einbauen. 
Wenn Programme nicht auf 
dem 68020-Prozessor laufen 
sollten, kann man mit einem 
Schalter, der am Animate¬ 
Turboboard II befestigt ist, 
auf den MC68000 umschal¬ 
ten. Programme, die den 
MC68020 nutzen, werden um 
den Faktor 2 bis 4 beschleu¬ 
nigt. Das AnimateTurboboard 
I läßt sich nicht auf den 
MC68000 umschalten. 

Der Befehls-Cache des 
68020 läßt sich mittels eines 
Hilfsprogramms auf der mit¬ 
gelieferten Diskette ausschal¬ 
ten. Der Cache ist eine Art 
Speicher im Prozessor, in den 
der Prozessor einen Teil des 
Programms legt, um schnel¬ 
leren Zugriff auf Instruktionen 
zu haben. 

Das Turboboard I + II ist 
nicht mit einem 32-Bit-Static- 
RAM ausgestattet. Somit wer¬ 
den nicht die Geschwindig¬ 
keitsfaktoren des Animate 
Turboboard III erreicht. 


Tabelle 1. Technische Daten der 68020-Karten: A 2620-Karte, Hurricane-Board und Animate Turboboard-Familie 

74 AMIGA-MAGAZIN 8/1989 






AMIGA 

ZOETROPE Version 1.1 





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Farbpalette haben 

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und „Ausschneiden“ beliebig 
arrangiert werden 

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HARDWARE-TEST 


Nicht nur weiße Mäuse... 


A ... begegnen einem, wenn 
man einen Computerladen be- 
* Jt 11 tritt. Es gibt sie in Grau, mit 
einem, zwei oder drei Tasten. Wir haben 
ein besonderes Exemplar »eingefangen». 


von Gerhard Stock 


M ouse-Systems bringt 
eine Maus auf den 
Markt, die kompatibel 
zur Standard-Amiga-Maus ist. 
DMouse verfügt über drei 
Tastknöpfe und eine Bewe¬ 
gungssensorik auf optischer 
Basis. Dazu befinden sich auf 
der Unterseite der Maus zwei 
Öffnungen. In der einen ist eine 
rote Leuchtdiode untergebracht 
und in der anderen ein licht¬ 
empfindlicher Detektor. Zum 
Lieferumfang gehört ein Maus- 
Pad, das eine reflektierende 
Oberfläche besitzt, in die ein 
feines rechtwinkliges Gitter aus 
schwarzen Drähten eingelas¬ 
sen ist. Wird die Maus über die¬ 
ses Pad bewegt, erkennt der 
Detektor, ob die Maus sich über 
einem schwarzen Draht oder 
über einem reflektierenden Teil 


der Oberfläche befindet. Aus 
der Frequenz, mit der sich die¬ 
se Muster abwechseln, kann 
die Geschwindigkeit einer Be¬ 
wegung errechnet werden, die 
Bewegungsrichtung der Maus 
wird durch die unterschiedli¬ 
chen Intervallängen von reflek¬ 
tierender und schwarzer Ober¬ 
fläche ermittelt. Das Drahtgitter 
ist so konstruiert, daß sich je¬ 
weils ein anderes Muster bei 
Bewegung in eine bestimmte 
Richtung ergibt. Diese Aufnah¬ 
metechnik ist mechanisch ver¬ 
schleißfrei gegenüber dem Ver- 



Die dritte Taste von DMouse 
läßt sich mit selbst erstellten 
Funktionen belegen 


fahren bei der Standard-Amiga- 
Maus, bei der über das Abrollen 
einer Kugel Geschwindigkeit 
und Richtung einer Bewegung 
bestimmt werden. 

DMouse ist voll kompatibel 
zur Standard-Maus und wird in 
den Mausport eingesteckt. Mit 
Hilfe des mitgelieferten Public 
Domain-Programms »dmouse2« 
läßt sich die dritte Taste mit 
selbsterstellten Funktionen be¬ 
legen und das Verhalten der 
Maus beliebig einstellen. Den 
Treiber muß man beim Booten 
mit auf rufen. Schwierigkeiten 
treten bei kopiergeschützter 
Software auf, die ein Ändern 
der »Startup-Sequence« meist 
nicht ermöglicht. Bei diesen 
Programmen wird man nur 
zwei der drei Knöpfe nutzen 
können. sq 

CIT — Wiese, Maasenstraße 10, 

4235 Schermbeck, Tel. 02853/4099, 

Preis rund 250 Mark 


Zwei Fliegen mit einer Klappe 


Reisware stellt eine Erweiterung für den 
Amiga 500 mit Festplatte und Speicher¬ 
erweiterung in einem Gehäuse vor. Wel¬ 
che Vorteile bietet dieses System? 


auf den Artikel »Festplatte und 
Amiga«, AMIGA-Magazin 1/89, 
Seite 68. Dort findet man die be¬ 
nötigten Informationen. 

Nach einigen erfolglosen 
Versuchen konnte das »Fast- 



20-MByte-Festplatte und 2-MByte-RAM in einem Gehäuse 


von Gerhard Stock 


D ie Erweiterung »Double 
Disk 20/2A« für den 
Amiga 500 ist in einem 
beigen Metallgehäuse unterge¬ 
bracht, das ohne Interface an 
den Expansion-Port des Amiga 
500 angeschlossen wird. Der 
Expansion-Port ist durchge¬ 
schleift. Im Gehäuse befindet 
sich ein kleines Schaltnetzteil 
und eine 3y 2 -Zoll-Festplatte 
(MFM, 20 MByte) mit OMTI- 
Controller. Wahlweise läßt sich 
gegen einen Aufpreis von rund 
1000 Mark eine 2-MByte-RAM- 
Erweiterung unterbringen. 
Durch ihr Design, das an die 
Gehäuseform des Amiga 500 
angepaßt ist, ermöglicht die 
Double Disk 20/2A ein problem¬ 
loses Arbeiten an der Tastatur. 

Die mitgelieferte Software ist 
recht spärlich und stellt nur die 
notwendigen Funktionen wie 
Formatieren, Parken und Parti¬ 
tionieren zur Verfügung. Mit der 
in Deutsch dokumentierten und 
reichlich bebilderten Anleitung 
bereitet der Anschluß und 
das Formatieren unter »File 


System« keine Schwierigkeit. 
Problematischer wird es, wenn 
man auf das schnellere »Fast- 
File-System« umsteigen will. 
Die Änderungen, die dazu in 
der »Mountlist« nötig sind, wer¬ 
den weder im Handbuch be¬ 
schrieben noch vom Programm 
»Partition« automatisch erstellt. 
»Partition« erzeugt lediglich 
eine »Mountlist« für das »File- 
System«. Wer Schwierigkeiten 
hat, das »Fast-File-System« zu 
installieren, den verweisen wir 


File-System« angepaßt und mit 
»Diskperf« (Fish-Disk 187) die 
Schreib-/Lesegeschwindigkeit 
(201464 / 70849 Byte/s) bei ei¬ 
ner Puffergröße von 32 768 Byte 
gemessen werden. Im Ver¬ 
gleich: Die Diskette hat eine 
Schreib-/Lesegeschwindigkeit 
von 12580 / 5820 Byte/s. 

Double Disk 20/2A bietet den 
großen Vorteil, daß eine 
2-MByte-RAM-Erweiterung im 
Gehäuse untergebracht wer¬ 
den kann. sq 


Amiga-T est 




8,1 

von 12 

GESAMT¬ 

URTEIL 

AUSGABE 8/89 

Preis/Leistung 

m 

S 

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m 



Dokumentation 

□ 

B 

B 




Bedienung 

□ 

B 

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B 


Verarbeitung 

□ 

B 


S 

B 


Leistung 


B 

i. 

B 



FAZIT: Die Erweiterung » Double Disk 
20/2A« besticht durch ihre Fähigkeit, 
eine 20-MByte-Festplatte und eine 
2-MByte-Speichererweiterung für 
den Amiga in einem Gehäuse unter¬ 
zubringen. 

POSITIV: Der Expansion-Port ist 
durchgeschliffen, somit ist kein wei¬ 
teres Kabel notwendig: die 2-MByte- 
RAM-Erweiterung läßt sich problem¬ 
los installieren. 

NEGATIV: Die Festplatte läßt sich 
nur mit etwas Geschick unter »Fast- 
File-System« formatieren, im Hand¬ 
buch sind keine Angaben über das 
»Fast-File-System« enthalten. 

Produkt: Double Disk 20/2A 

Preis: mit 2 MByte RAM rund 

2300 Mark 

Hersteller/Anbieter: Reis-Ware Com¬ 
puter Produkte GmbH, 

5584 Bullay, Tel. 0 65 42/20 86 


• • • ausreichend 

• • mangelhaft 

nd * ungenügend 

• • • • • gut 

• • • • betriedtgei 


76 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 





































...UND 


PLÖTZLICH 


AMIGA 


GIBT’S 


FÜR DICH 




EINE 


AMIGANTISCHE 


FEST¬ 


PLATTE 


Die neue vortex-Festplatte System 2000 
für AMIGA 500 und AMIGA 1000. Serien¬ 
mäßig autobootfähig ab KICKSTART 1.2. 
Zum sensationellen Preis von DM 998,-.* 

* unverbindliche Preisempfehlung für 20 MB 


Bei diesen vortex-Fachhändlern gibt’s ab sofort die amigantische Festplatte: 

1000 : Mükra, Berlin 42; Schlichting, Berlin 61; MiniSoft's DFÜ Shop, Berlin 62; Karstadt, Berlin 65. 
2000 : Brinkmann, 2000 Hamburg; Lavorenz, 2082 Uetersen; lhlow&Kruse, 2100 Hamburg 90; 
Andreas Voss, 2280 Westerland/Sylt; MCC, 2300 Kiel; Brinkmann, 2800 Bremen; Dodeohof, 2802 
Otters berg-Posthausen. 

3000 : Com Data, 3000 Hannover; Ludwig Haupt, 3100 Celle; Computer Studio Frank Ueckert, 3180 
Wolfsburg 11; Witte Bürotechnik, 3250 Hameln. 

4000 : Data Becker, 4000 Düsseldorf; OCB, 4422 Ahaus; Delo Computer, 4600 Dortmund; Compi- 
mate, 4800 Bielefeld; MC-Byte, 4830 Gütersloh; Knicker & Wortmann, 4950 Minden. 

5000 : AB Computer, 5000 Köln; Kaurisch, 5500 Trier. 

6000 : Computer Transparent, 6070 Langen; Herbig, 6120 Erbach; Computer Wolf, 6200 Wiesbaden; 
Computer Corner, 6330 Wetzlar; GTI, 6370 Oberursel; Shop 64, 6680 Neunkirchen/Saar. 

7000 : Schreiber Computer, 3xin 7000 Stuttgart, 7032 Sindelfingen, 7100 Heilbronn, 7140 Ludwigs¬ 
burg, 7250 Leonberg und 7530 Pforzheim; Rothfuß KG, 7142 Marbach. 

8000 : Seemüller, 8000 München 2; Media Markt, 8000 München 45, 8070 Ingolstadt, 8300 Landshut, 
8400 Regensburg, 8580 Bayreuth und 8605 Bamberg; Elektro Egger, 8000 München 60; COM, 8000 
München 80; Promarkt, 8032 Gräfelfing; Horten, 8500 Nürnberg; Tevi Markt, 8500 Nürnberg 80; 
Elektro Stender, 8640 Kronach; Top 3 Markt, 8700 Würzburg. 

Schweiz: ACS Computer, 6330 Cham; ACS Computer, 8025 Zürich-Seebach; Computer Trend AG, 
4102 Binningen; Computer Trend AG, 5000 Aarau; Computer Trend AG, 5430 Wettingen; ADAG 
. Computer, 8006 Zürich; Computer Trend AG, 8021 Zürich; Computer Trend AG, 8400 Winterthur; 
MEGA Shop AG, 9000 St. Gallen; MEGA Shop AG, 8004 Zürich; MEGA Shop AG, 3012 Bern; MEGA 
Shop, 4057 Basel. 



Ja, mein lieber Freund, AMIGA, die neue vortex-Fest¬ 
platte SYSTEM 2000 für AMIGA 500/1000 wird dir 
Beine machen: Kapazitätsmäßig habe ich jetzt ganz 
locker 20, 30,40 oder 60 MB zur Verfügung. Und die 
mittlere Zugriffszeit, Junge, Junge: Ganze 30 ms bei 
der 60 MB-Version. 

Der absolute Überhammer: Modernste Chip-Tech¬ 
nologie (vortex DMA-Gate-Array) ermöglicht eine 
Übertragungsrate von 1 MB/sec.ü! Whowww! 



...UND PLÖTZLICH LEISTET IHR COMPUTER MEHR 




















BÜCHER 


Das neue 
Supergrafikbuch 

Irgendwann wird es noch ge¬ 
schrieben werden, das Amiga- 
Grafikbuch, das die ersten Zei¬ 
len ohne die Binsenweisheit 
»Die Grafikfähigkeiten des Ami- 
ga sind fantastisch« über¬ 
brückt. Im Anschluß an die Ein¬ 
leitung führen die Autoren in 



grafische Darstellungstechni¬ 
ken ein. Die Grundlagen wer¬ 
den gut vermittelt. Auch Einstei¬ 
ger dürften hier keine Probleme 
haben. Das erste Erfolgserleb¬ 
nis für die angehenden Compu¬ 
tergrafiker kommt schnell. 
Schon auf der zweiten Seite 
wird mit MOUSE()- und PSET- 
Befehl gezeichnet. Die Autoren 
wissen nicht nur, wovon sie 
schreiben, sie können es auch 
gut umsetzen. Schritt für Schritt 
führen sie den Leser weiter. Im¬ 
mer wieder illustrieren kleine 
Beispielprogramme notwendi¬ 
ge Theorie. Das bringt die nöti¬ 
ge Praxis und animiert nicht nur 
die Figuren auf dem Bild¬ 
schirm, sondern auch den Le¬ 
ser zum Experimentieren. 

Eine gute Gegenüberstel¬ 
lung der Grafikbefehle von 
Amiga- und GFA-Basic erleich¬ 
tert Umsetzungen zwischen 
den Sprachen, ein Mandelbrot¬ 
programm erzeugt eindrucks¬ 
volle Grafiken. Bevor der Leser 
die Hälfte des Buchs hinter sich 
hat, experimentiert er mit Routi¬ 
nen des Betriebssystems. Der 
Umgang mit den Funktionsoff¬ 
sets wird so selbstverständlich 
wie das Ändern der Copperli¬ 
ste. Spätestens hier beendet 
der Fortgeschrittene das hekti¬ 
sche »Kenn-ich-doch-schon«- 
Überblättern und beginnt zu le¬ 
sen. 

Eine multitaskingfähige Hard¬ 
copy-Routine oder ein Malpro¬ 
gramm mit 1024 x 1024 Bild¬ 
punkten — alles in Basic. Sol¬ 
che Bonbons und die verständ¬ 
lichen Erklärungen machen 
das Buch zu einem der besten 
Lehr- und Nachschlagewerke 


zur Grafikprogrammierung, die 
man für weniger als 40 Mark 
kaufen kann. Eins sollte der Le¬ 
ser allerdings mitbringen: Fin¬ 
gerfertigkeiten in der Bedie¬ 
nung einer Tastatur. Bis zu 
zwanzig Seiten lang sind die 
Programmbeispiele. So sinn¬ 
voll es bei kurzen Übungen ist, 
den Leser zum Eingeben der 
Listings zu motivieren, so drin¬ 
gend sollten die Autoren eine 
Diskette mit längeren Program¬ 
men zur Verfügung stellen. Ein 
Bestellschein dafür ist das ein¬ 
zige, was diesem Super-Grafik¬ 
buch wirklich fehlt. 

Rolf D. Busch/pa 

Das neue Supergrafikbuch. Trapp/Weltner, 
Data Becker, 405 Seiten, 39 Mark. 

Programmier¬ 
handbuch Teil 2 

Der erste Teil des Program¬ 
mierhandbuchs befaßt sich mit 
der Software-Seite des Amiga. 
Der vorliegende Band behan¬ 
delt die Hardware. Einzelne Ka¬ 
pitel über den Copper, den Blit- 
ter, die Playfield-, Audio- und 
Spritehardware sowie DMA- 
Prozesse sollen zum Verständ¬ 
nis der Computer-Chips führen. 
Im letzten Drittel des Buchs 
stellt der Autor MS-DOS- 
Erweiterungen einschließlich 
der Janus-Library vor. Dieser 
Teil ist — bis auf das Kapitel mit 
der Beschreibung der Expan¬ 
sion-Library — nur für Anwen¬ 
der des Amiga 2000 interes¬ 
sant. 

Leider sind technische As¬ 
pekte ungenau dargestellt. Die¬ 
ses Buch sollte in einzelnen De¬ 
tails noch einmal überarbeitet 
werden. Jürgen Singer/pa 

Frank Kremser, Amiga Programmierhandbuch 
Teil 2, Markt & Technik Verlag AG, 209 Seiten, 
Preis 69 Mark 


GFA-Basic 3X) 
Fibel 

Die Glaubwürdigkeit eines 
Buches beginnt schon vor der 
ersten Seite. Was draufsteht, 
sollte — trotz des englischen 
Sprichworts »Don’t judge a 
book by its cover« (Bewerte ein 
Buch nicht nach seinem Um¬ 
schlag) — auch drin sein. Liest 
der Basic- und GFA-Basic- 
Anfänger den Rücken der 
»Amiga GFA-Fibel« von Georg 
Zweschper, muß er glauben, 
das ideale Einsteigerbuch ge¬ 
funden zu haben: »Für jeden ist 
etwas dabei — für den absolu¬ 
ten Neuling, der mit Basic noch 
keine Erfahrung gemacht hat, 
und auch für eingefleischte 
Basic-Programmierer, die jetzt 
umsteigen möchten.« Zu Hau¬ 


se wird das Vorwort studiert: 
»Grundsätzliche Kenntnisse 
über die Programmierung in 
Basic und das Amiga-System 
werden vorausgesetzt. Erfah¬ 
rungen mit dem Betriebssy¬ 
stem sind nicht nötig, sicher 
aber hilfreich.« 

Im Zweifelsfalle hat das Vor¬ 
wort recht: Einsteiger sollten 
erst mal ein wenig üben, bevor 
sie dieses Buch einsetzen. 
Auch das Umschlag-Verspre- 
chen »Schwierige Themen wer¬ 
den detailliert beschrieben« 
reizt zu einem Zitat aus dem In¬ 
neren des Werkes: »Auf eine 
korrekte Initialisierung der 
Strukturen vor der Übergabe 
und die Angabe des richtigen 
Speichertyps für bestimmte Da¬ 
ten muß unbedingt geachtet 
werden. So sind bei einigen 
Funktionen der Graphics- 
Library Übergaben von Spei¬ 
cher-Adressen im Chip-RAM 
nötig. Für weitergehende Infor¬ 
mationen ... sollte der Pro¬ 
grammierer auf die erhältliche 
Fachliteratur zurückgreifen.« 

Weiter mit den Versprechen: 
»Das Buch folgt einem logi¬ 
schen Pfad durch den gesam¬ 
ten Befehlsumfang des Basic- 
Interpreters, die Befehle sind in 
die zugehörigen Bereiche un¬ 
terteilt.« Sind sie nicht. Sie ste¬ 
hen einfach so hintereinander. 
Der »logische Pfad«, der sie 
verbindet, ist schlicht das gute 
alte Alphabet. 

Dabei hat der Autor im we¬ 
sentlichen seine Hausaufga¬ 
ben gemacht. Der Kern des Bu¬ 
ches ist geeignet für fortge¬ 
schrittene Programmierer. Die 
Befehlsübersicht enthält alle In¬ 
formationen, die man braucht. 
Im Anhang befinden sich tabel¬ 
larische Zusammenfassungen 
der Systemfunktionen, Screen- 
auflösungen, IDCMP-Flags, 
Fenster-Attribute und Fehler¬ 
meldungen. Das Buch ist eine 
Schnell-Referenz zum GFA- 
Basic, aber kein Lesestoff für 
Einsteiger. 

Rolf D. Busch/pa 

Amiga GFA-Basic 3.0 Fibel, Georg Zweschper, 
Maxon-Computer GmbH, 270 Seiten, 39 Mark 



Das große 
Animationsbuch 

Mit dem Amiga und Anima¬ 
tionsprogrammen können fas¬ 
zinierende Bilder und Trickfilme 
erzeugt werden. Das »große 
Animationsbuch« soll den Le¬ 
ser mit der Bedienung der wich¬ 
tigsten 3D-Grafik- und Anima¬ 
tionsprogramme vertraut ma¬ 
chen. Die Auswahl der be¬ 
schriebenen Software ist 
lückenhaft. Zwei umfangreiche 
Abschnitte sind zu Recht den 
Programmen »Turbo Silver« und 
»Videoscape 3D« gewidmet. 
»Videoeffekts 3D« und der Pu¬ 
blic Domain Ray-Tracer »DBW- 
Render« werden in weiteren Ka¬ 
piteln beschrieben. Nicht be¬ 



rücksichtigt haben die Autoren 
»Sculpt/Animate 4D«, das zur 
Zeit leistungsfähigste 3D- 
Animationsprogramm für den 
Amiga. 

Jede Programmbeschrei¬ 
bung stellt eine abgeschlosse¬ 
ne Einheit dar. Neben einer 
ausführlichen Erklärung der 
Programmfunktionen liefern 
die Autoren praktische Beispie¬ 
le, die durch viele Abbildungen 
illustriert sind. Ansonsten findet 
der Leser kaum Informationen, 
die man nicht auch dem Hand¬ 
buch entnehmen kann. Eine 
Ausnahme ist der Abschnitt 
über »Turbo Silver«. Im Gegen¬ 
satz zur mitgelieferten Doku¬ 
mentation, die weder Abbildun¬ 
gen noch praktische Beispiele 
enthält, ist dem Autor Peter 
Schulz eine mustergültige Pro¬ 
grammbeschreibung gelungen. 

Ein Grundlagenartikel zur 
Klärung wichtiger Fachbegriffe 
fehlt. Auch das Glossar im An¬ 
hang ist keine große Hilfe. 

»Das große Animationsbuch« 
eignet sich für alle, die sich ei¬ 
nes der beschriebenen Pro¬ 
gramme kaufen möchten. Die 
umfassende Beschreibung er¬ 
leichtert die Kaufentscheidung. 

Christoph Kögler/pa 

Das große Animationsbuch, Polk/Schulz, 

Data Becker Verlag, 360 Seiten. 39 Mark 


78 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 








Der Pal-Videodigitizer der Luxusklasse 



Brandneu! DE LUXE SOUND V.2.8 


AMIGA-WERTUNG 


Software: 

Deluxe Sound V2.5 

10,5 

von 12 

ungenügend 

mangelhaft 

ausreichend 

befriedigend 

3 

cn 

sehr gut 

Preis/Leistung 

u 

u 

u 

u 

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Dokumentation 

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u 

ii 

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Bedienung 

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Erlernbarkeit 

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Leistung 

KI 

Kl 

Kl 

ü 

u 

u 


DATEN 


Fazit: Der Deluxe Sound Digitizer 
gehört mit Sicherheit zu den besten 
Digitizern für den Amiga. Die mei¬ 
sten Mängel der alten Version wur¬ 
den behoben. Seine Kompatibilität 
zu vielen anderen Programmen 
(z.B. AudioMaster) machen ihn zu 
einem heißen Tip. 

Plus: vielfältige Speicherformate 
(Dump, IFF, Sonix); arbeitet mit fast 
jeder Digitizer-Software zusam¬ 
men; interessante Effektmöglich¬ 
keiten (AM, FM & Echo); sehr gute 
Soundqualität; Direktsampling auf 
bis zu 255 Disketten; Digitizer durch 
Tri-State-Ausgänge vor Zerstörung 
geschützt; einstellbarer Threshold; 
High-Frequency-Modus. 


NEU DLS V.2.8 für Amiga 1000 mit vielen 
I Erweiterungen und noch mehr Leistung als 
DLS V.2.5, komplettes Gerät mit Software. 
| Recordmaker 3.0 und umfangreichem deutschem Hand¬ 
buch nur 198,- DM 

I NEU DLS V.2.8 für Amiga 500/2000, mit 

vielen Erweiterungen und noch mehr Leistung 
als DLS V.2.5, komplettes Gerät mit neuer Software. 
Recordmaker 3.0 und umfangreichem deutschem Hand- 
[ buch nur 228,- DM 

NEU DLS V.2.8 Sound-Demo-Diskette für 
| alle Amigas nur 10,- DM 

UPDATE-SERVICE DLS V.2.8 
INFO unter Tel: 02381-880077 

Alle bisher angebotenen Zubehörgeräte für DE 
LUXE SOUND sind weiter im Lieferprogramm. 

NEU! DLV V.4.0 Video-Demodisketten (2 Stück) 
mit Animationsdemo für alle Amigas nur 15,- DM 


Videodigitizer par Exellence 

» Leistungsbeschreibung in Stichworten « 

* Color-Modus einstellbar von 2 - 4096 Farben (in allen Auf¬ 
lösungen ) 

* SW-Modus einstellbar von 2-16 Farben (in allen Auflösungen ) | 

* Folgende Bildschirm-Auflösungen können gewählt werden: 

LoRes. MedRes, HiRes und Interlaced 

* Alle genannten Auflösungen wahlweise auch in Overscan 

* Frame-Modus = frei definierbarer Frame ( Gummiband-Rahmen ) 
zum Digitalisieren oder Nachbearbeiten bestimmter Bildschirm¬ 
ausschnitte 

* Alle Auflösungen bzw. Color- und SW-Modi können im laufenden | 
Programm gewechselt werden (ohne Neustart) 

* Alle Digitalisier-Modi sind auf Schnellmodus (Fast-Mode) 
umschaltbar 

* Bestmögliche Bildberechnung durch Spezial-Algoritmen 

* Alle nur erdenklichen nachträglichen Softwareberechnungen 
sind möglich: Helligkeit Kontrast, Farbsättiging, Rot-, Grün-, 
Blauanteil Bildschärfe, Negativ. Dithering usw. wahlweise mit 
oder ohne Neuberechnung der Farbpalette 

* Sehr umfangreiches Palette-Menü für alle Färb- ind SW-Modi 
mit folgenden Reglern und Funktionen: RGB, HSV, Palette von 
SW oder Color austauschen bzw. kopieren, Palette-Restore, 
Farben spreizen "Spread" oder kopieren "Copy to". Einzelne 
Farben können manuell gesperrt werden. Paletten können aus 
bereits digitalisierten Bildern eingeladen werden. Automatisches | 
Erzeugen der Jim Sachs-Palette mit "Autopalette" kein Problem 

* Sehr umfangreiches Druckermenue mit voller WB 1.3-Unter- 
stützung 

* Sehr umfangreiches Diskmenue mit Harddiskunterstüzung. 

* Abspeichern von Masterbildern (RGB-Auszüge) kein Problem 

* Alle Bilder werden im IFF-Format gespeichert (wichtig für die 
Nachbearbeitung mit Amiga-Malprogrammen) 

* Bester Bedienungskomfort durch flimmer- und flackerfreie 
Menübildschirme auch in den Auflösungen "Interlaced und 
HiRes" 

* Problemloser Wechsel in allen Auflösungen und Modi ohne das 
Programm verlassen zu müssen 

* Fast alle Funktionen sind zusätzlich auch auf F-Tasten gelegt 

* Interne RAM-Verwaltung jetzt mit "Dynamic Allocation" 

* Im Lieferumfang sind enthalten: Digitizer-Hardware. Steuer- 
Software. ein 47 seitiges deutsches Handbuch, sowie 2 
Zusatzprogramme ( Silde-Show und Animation ) 

* Update-Service (bereits bekannt von DE LUXE SOUND) 

* Alle Käufer von DLV 3.5 bekommen "kostenlos' die Version 
V.4.0 inklusive Handbuch nachgereicht! 

DLV 4.0 für A500/2000 nur 398,- DM I 

DLV 4.0 für A 1000 nur 398,- DM | 

Digitalisier- u. Video-Zubehör: 

PAL-RGB-Multiprozessor 2000 der Fa. Peterl 

Biet: = RGB-Splitter. Video-Color-Prozessor, RGB/FBAS- u.| 
RGB-Super-VHS-Wandler. FBAS/RGB- u. Super-VHS/I 
RGB-Wandler. Videoüberspielverstärker. Kopierschutzkiller| 
Videodigitizer einbaubar, Parallel-Port-Umschaltung (Digi¬ 
tizer/Drucker) 1298,- DM| 

DIGI-SPLIT II der Fa. Peter Biet: = vollautomatischer 
RGB- Splitter (softwaregesteuert). Video- Color-Prozessor 
und RGB/FBAS-Wandler 698,- DM | 

In Vorbereitung: 

| DIGI-SPLIT-JUNIOR: vollautomatischer 
(softwaregesteuert v. DE LUXE VEW oder ä.) 


RGB-SplitteH 

398,- DM| 



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aleicn ricntlg. Pee’®” ml , dazu 

2 . unter der Btx i>*» 



■Amiga-wissen 


DER GROSSE SONDERTEIL FÜR E 


COMPUTERLIEBE 

Kann man sich in Technik ver¬ 
lieben? Die Frage eines Autors 
am Beginn eines Fachbuchs über 
Desktop Publishing provozier¬ 
te mich. Liebe - ist das nicht 
etwas, das den Beziehungen 
zwischen Menschen, im weiteren 
Sinne gegenüber allem Leben¬ 
digen, Vorbehalten ist? 

Das Lexikon gibt einen ersten 
Hinweis. Neben der unvermeid¬ 
lichen Definition steht dort, 
daß die »objektbezogene« Liebe 
konkrete Dinge (Geld, Besitz) 
einschließt. Na also - ich darf 


meinen Computer lieben. Darf 
ich es auch sagen, ohne be¬ 
fürchten zu müssen, daß lie¬ 
benswerte Menschen ihre Bezie¬ 
hung zu mir beenden? 

Das Studium mehrerer Fachbü¬ 
cher beruhigte mich. Ich liebe 
jetzt alles, was mir Freude 
macht, was me inen Bedürfnissen 
nach Schönheit, Freiheit, Har¬ 
monie und Eleganz entgegen¬ 
kommt. Wenn ich also Video¬ 
scape 3D hernehme, mir einen 
geräuschlosen Raumgleiter 
konstruiere und dann mit atem¬ 
beraubender Geschwindigkeit 
durch die Täler der Alpen düse. 


INSTEIGER 

über die Flügel abkippe, haar¬ 
scharf an der Eiger-Nordwand 
entlangkratze und schließlich 
mit einem perfekten Looping im 
azurblauen Himmel verschwin¬ 
de, wenn ich mich dann fühle wie 
die Gebrüder Wright bei ihrem 
ersten Flug - dann liebe ich 
meinen Amiga. 


Herzlichst 





Animationsprogramme eröffnen eine Welt, die bisher 
nur Profis Vorbehalten war. 

Produzieren Sie realistische Computer-Ani¬ 
mationen — mit Videoscape 3D. 


INHALT 

Die andere Seite des Amiga 

CLI-Kurs Teil 4: Die Kommandofolgen des CLI. 

So erleichtern Sie sich die Befehlseingabe. 

82 

Tips & Tricks für Einsteiger 

Tips erleichtern den Umgang mit dem Amiga 
Tricks zeigen, wie es die Profis machen 

94 

Amiga goes to Hollywood: Videoscape 3D 

Verwandeln Sie Ihr Arbeitszimmer in ein Trickstudio: 

Mit Animationssoftware. 89 

Erste Hilfe 

Leser fragen — Computerprofis antworten 

Das Leserforum im AMIGA-Wissen 

95 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


81 









C L I - K U R S 


Für wichtige CLI- 
Befehle gibt es auf 
der Workbench ent¬ 
sprechende Funk¬ 
tionen. Mehrere Be¬ 
fehle zusammen¬ 
fassen und auf 
Kommando ausfüh¬ 
ren — so etwas 
kann man nur im 
CLI. 


von Markus Breuer 

I n dieser Folge des CLI- 
Kurses stellen wir Ihnen ei¬ 
nen Mechanismus vor, mit 
dem sich der Ablauf mehrerer 
CLI-Anweisungen, sogenann¬ 
ter Kommandofolgen, automa¬ 
tisieren läßt. 

Eine Kommandofolge be¬ 
steht aus mehreren CLI- 
Befehlen, die in einer Datei ge¬ 
speichert sind. Man nennt sol¬ 
che Dateien auch Stapeldatei¬ 
en (Batchfiles). Ein Befehl kann 
die Ausführung einer Komman¬ 
dofolge, das sind vielleicht 30 
oder 40 CLI-Befehle, starten. 
Wozu soll das gut sein? Denken 
Sie an die Anweisungen, die wir 
im vorigen Teil des Kurses vor¬ 
gestellt haben. Mit einer Anwei¬ 
sungsfolge wurden die wichtig¬ 
sten CLI-Befehle in die RAM- 
Disk gespeichert. Um Befehle 
in die RAM-Disk zu kopieren, 
sind eine Reihe von CLI- 
Anweisungen auszuführen. Die 
Folge muß jedesmal nach dem 
Einschalten des Amiga fehler¬ 
frei eingegeben werden. Das ist 
lästig. Wir wollen es mit einer 
Kommandofolge automatisie¬ 
ren. 

Hier zeigt sich einer der ent¬ 
scheidenden Vorteile des CLI 
gegenüber der Workbench. 
Dort gibt es kaum Möglichkei¬ 
ten, eine Folge von Mausklicks 
und Tastatureingaben zu einem 
neuen Befehl zusammenzufas¬ 
sen. Im CLI können Sie (fast) 
jeden Arbeitsablauf automati¬ 
sieren. Kommandofolgen spa¬ 
ren Tipparbeit, machen Fehler 
unwahrscheinlicher und neh¬ 
men uns Routinetätigkeiten ab. 

Der Editor 

Für die Arbeit mit Komman¬ 
dofolgen müssen sich die Be¬ 
fehle in der Reihenfolge, in der 
sie ausgeführt werden sollen, in 
einer Textdatei befinden. Zur 
Erzeugung und Bearbeitung 
solcher Textdateien, die aus¬ 
schließlich lesbare Texte und 
keine sonstigen Computerda¬ 


ten enthalten, benötigen Sie ein 
für diesen Zweck entwickeltes 
Programm: den »Editor«. 

Mit dem Kauf des Amiga ha¬ 
ben Sie bereits mehrere Edito¬ 
ren erworben. Das Programm 
NotePad in der Utilities- 
Schublade der Workbench- 
Diskette ist ein solcher Editor. 
Er eignet sich allerdings nicht 
so gut für die Bearbeitung von 
Kommandofolgen. Im Verzeich¬ 
nis c befinden sich die Editoren 
ED und EDIT, die nur als CLI- 
Befehle und nicht über die 
Workbench aufgerufen werden 
können. Mit dem EMACS (ME- 
MACS) auf der Extras-Diskette 
steht Ihnen ein weiterer Editor 
zur Verfügung. 

Darüber hinaus bietet der 
Handel eine Reihe leistungsfä¬ 
higer Editoren an, die den ge¬ 
nannten Programmen in der ei¬ 
nen oder anderen Hinsicht 
überlegen sind. Wenn Sie ei¬ 
nes dieser Programme schon 
kennen, sollten Sie es auch 
zum Editieren (Bearbeiten) von 
Kommandofolgen verwenden. 
Ansonsten empfehlen wir den 
M EMACS. Er ist komfortabel 
und leicht zu erlernen. Die Be¬ 
fehle des MicroEMACS haben 
wir in einer Übersicht im 
AMIGA-Magazin, Ausgabe 3/89, 
Seite 90, beschrieben. Wir ge¬ 
ben deshalb an dieser Stelle 
nur eine kurze Einführung in 
dessen Bedienung. Experi¬ 
mentieren Sie mit dem Pro¬ 
gramm. So lernt man Software 
am besten kennen. 

Zunächst sollten Sie sich das 
Programm MEMACS auf Ihre 
CLI-Diskette kopieren. Löschen 
Sie alle Dateien, die bei bisheri¬ 
gen Versuchen mit dem CLI er¬ 
zeugt wurden. Sie befinden 
sich im Verzeichnis VER2. Mit 

delete ver2 all 

wird es samt Inhalt gelöscht. 
Sollte es auf Ihrer CLI-Diskette 
noch das Verzeichnis VER1 ge¬ 
ben, löschen Sie es. Betrachten 
Sie sich dann mit DIR den In¬ 
halt des Verzeichnisses Utili¬ 
ties. Enthält es noch die Datei¬ 
en Notepad und Notepad.info, 
löschen Sie auch diese: 

delete utilities/notepad 
delete utilities/notepad.info 

Jetzt müßte auf der CLI- 
Diskette ausreichend Platz für 
den Editor sein. Überprüfen 
Sie, wo sich der MicroEMACS 
auf der Extras-Diskette befindet 
und wie er heißt. In dieser Hin¬ 
sicht unterscheiden sich die 
verschiedenen Versionen der 
Extras-Diskette. Meistens liegt 
er in der Schublade Tools und 
heißt »MicroEMACS« oder »ME¬ 
MACS«. Kopieren Sie ihn in das 
Verzeichnis c der CLI-Diskette. 
Wenn Sie über zwei Disketten¬ 


laufwerke verfügen, ist dieser 
Vorgang einfach. Legen Sie die 
CLI-Diskette in das interne Dis¬ 
kettenlaufwerk, die Extras- 
Diskette in das externe oder lin¬ 
ke Laufwerk des A 2000 und ge¬ 
ben Sie den Befehl 

copy dflrtools/memacs c: 

ein. Sollte der Editor auf Ihrer 
Extras-Diskette »MicroEMACS« 


und die Einführung nicht lesen 
wollen, erzeugen Sie zumin¬ 
dest diese Datei. Wir benötigen 
sie für die weiteren Übungen. 

Damit sich auf unserer CLI- 
Diskette nicht allmählich Test¬ 
dateien ansammeln, über die 
man schnell die Übersicht ver¬ 
liert, legen wir uns ein neues 
Dateiverzeichnis an. Mit 



heißen, ersetzen Sie »memacs« 
durch diesen Namen. 

Etwas komplizierter wird der 
Kopiervorgang, wenn Sie nur 
ein Diskettenlaufwerk besitzen. 
Legen Sie die CLI-Diskette in 
das interne Laufwerk und tip¬ 
pen Sie den Befehl 

copy ? 

ein. Es erscheint das Befehls¬ 
formular des COPY-Befehls. 
Legen Sie die Extras-Diskette 
ein. Schreiben Sie dann hin¬ 
ter dem Doppelpunkt der Zei¬ 
chenfolge »FROM,TO/A,ALL/S, 
QUIET/S:« (ein Leerzeichen da¬ 
zwischen lassen) 

dfOrtools/memacs ram:memacs 

Warten Sie, bis der CLI- 
Prompt wieder erscheint. Le¬ 
gen Sie dann die CLI-Diskette 
wieder ein. Nach der Ausfüh¬ 
rung von 

copy ram:memacs c: 

befindet sich der MEMACS im 
c-Verzeichnis Ihrer CLI- 
Diskette. Sie können den Editor 
jetzt wie jeden anderen CLI- 
Befehl starten. Probieren Sie es 
aus. Schreiben Sie 

memacs 

hinter den CLI-Prompt und 
drücken Sie < Return >. Das 
Arbeitsfenster (Bild 1) des Edi¬ 
tors erscheint. Wenn Sie mit 
dem Editor noch nicht vertraut 
sind, lesen Sie die Einführung 
im Kasten auf Seite 87. Dort wird 
die Datei Textl erzeugt. Sie ent¬ 
hält beliebigen Text. Wenn Sie 
den MEMACS schon kennen 


Teil 4 


KURSÜBERSICHT 


Mit dem CLI können Sie Be¬ 
dienungsfunktionen nutzen, 
die mit der Workbench nicht 
oder nur langsamer realisiert 
werden können. Der CLI-Kurs 
beschreibt die Befehle des 
CLI (Workbench 1.2), der 
Shell (Workbench 1.3) sowie 
Datei- und Gerätestruktur des 
Amiga-Betriebssystems. 


Teil 1: CLI aktivieren; die Befeh¬ 
le DIR, CD und LIST; Argumen¬ 
te/Parameter; Korrekturfunktio¬ 
nen; Dateienbaum 

Teil 2: DIR interaktiv; Befehls¬ 
parametererfragen; Geräte; die 
Befehle MAKEDIR, PATH, IN¬ 
FO, STATUS, COPY, DELETE, 
RENAME, DISKCOPY, SET 
CLOCK 

Teil 3: Programme, Tasks, Prio¬ 
ritäten, residente Befehle; Ein-/ 
Ausgabeumlenkung; die Befeh¬ 
le RUN, NEWCLI; Arbeiten mit 
zusätzlichen Geräten; die RAM- 
Disk 

Teil 4: Kommandofolgen I: 
Funktion, Aufbau, Kontroll¬ 
strukturen; die Befehle RUN, 
EXECUTE, STACK; das s-Flag 

Teil 5: Kommandofolgen II: 

Komplexe Kontrollstrukturen, 
automatische Erstellung von 
Kommandodateien, die »Start- 
up-Sequenzen« 


82 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 











CLI-KU RS 


makedir dfO:Test 

geschieht dies. Kopieren Sie 
mit 

copy textl test 

die Textdatei dort hinein. Erklä¬ 
ren Sie das neue Verzeichnis 
mit 

cd dfO:test 

zum aktuellen Verzeichnis. 


Jetzt können Sie Ihre erste 
Kommandofolge erstellen. Sie 
wird den Namen »Zeige« be¬ 
kommen und nur drei Befehle 
enthalten. Rufen Sie den Editor 
mit der Anweisung 

memacs Zeige 

auf. Eine Datei mit dem Namen 
»Zeige« gibt es nicht im aktuel¬ 
len Verzeichnis. Dennoch ist 
dieser Aufruf sinnvoll. 

Wie im Kasten auf Seite 87 
beschrieben, lädt der Editor ei¬ 
ne Datei, wenn ihr Name beim 
CLI-Aufruf angegeben wird. 
Dadurch bekommt der Text 
schon beim Laden einen Na¬ 
men. Der braucht dann beim 
Speichern nicht mehr angege¬ 
ben werden. 

Findet der Editor keine Datei 
mit dem angegebenen Namen, 
erzeugt er eine leere Datei. 
Eine leere Datei ist vergleichbar 
mit einem leeren Ordner im Ak¬ 
tenschrank: Schrank, Aufhän¬ 
gevorrichtung und Ordner sind 
vorhanden — nur der Inhalt 
fehlt. 

Daß der MEMACS eine neue 
Datei erzeugt hat, können Sie 
an der Meldung »New File« un¬ 
ten links am Bildschirm erken¬ 
nen. Geben Sie jetzt Listing 1 
(Seite 88) ein. 

Dann sollten Sie den Text 
speichern und den Editor ver¬ 
lassen. Praktischerweise gibt 
es einen Befehl, der beides 
macht: Save/Exit im Menü 
»Project«. Rufen Sie diesen Be¬ 
fehl auf. Das Arbeitsfenster ver¬ 


schwindet, und der CLI-Prompt 
erscheint. An dieser Stelle wird 
deutlich, daß die Angabe des 
Dateinamens beim Aufruf des 
Editors einfacher ist. 

Die Anweisung »execute zei¬ 
ge« startet unsere erste Kom¬ 
mandofolge. Auf dem Bild¬ 
schirm erscheint zunächst die 
Meldung »Hallo, das ist meine 
erste Kommandofolge«, dann 
wird der Inhalt von 
»Textl« ausgege¬ 
ben und schlie߬ 
lich zeigt INFO an, 
welche Disketten¬ 
laufwerke und 
Festplatten an Ih¬ 
ren Amiga ange¬ 
schlossen sind. 

Der Befehl 
EXECUTE führt 
alle CLI-Befehle 
aus der Textdatei, 
deren Name als 
Parameter ange¬ 
geben wird, so 
aus, als würden 
Sie diese Befehle 
nacheinander im 
CLI eingeben 
(Bild 2). Sie haben 
damit erfolgreich 
Ihre erste Kom¬ 
mandofolge zu¬ 
sammengestellt 
und ausführen lassen. Zugege¬ 
ben — die Anweisungsfolge 
macht nicht viel Sinn, aber sie 
demonstriert auf eindrucksvolle 
Weise, wie man mit wenig Auf¬ 
wand viel bewirken kann. Eine 
Anweisung startet die Ausfüh¬ 
rung von drei anderen Anwei¬ 
sungen. 

In der letzten Folge haben wir 
mit einer längeren Befehlsfolge 
mehrere CLI-Befehle in die 
RAM-Disk gelegt. Befehlsko¬ 
pien in der RAM-Disk erleich¬ 
tern den Umgang mit dem CLI, 
wenn nur ein Diskettenlaufwerk 
vorhanden ist. Außerdem be¬ 
schleunigt es durch schnellere 
Ladezeiten den Befehlsablauf. 

Den Kopiervorgang werden 
wir mit einer Kommandofolge 


automatisieren. Starten Sie den 
MEMACS mit dem Befehl 

memacs RAMCLI 

und geben Sie den folgenden 
Text ein: 

path ram: add 
copy c:copy ram: 
copy c:cd ram: 
copy c:dir ram: 
copy c:list ram: 
copy c:delete ram: 
copy c:execute ram: 

Verlassen Sie den Editor ME¬ 
MACS mit »Save/Exit« und pro¬ 
bieren Sie die Kommandofolge 
aus. Wie wird sie gestartet? Die 
Datei »RAMCLI« steht im ak¬ 
tuellen Verzeichnis. EXECUTE 
ist der Befehl für die Ausfüh¬ 
rung einer Kommandofolge. 

execute ramcli 

lautet die komplette Anwei¬ 
sung. Was wäre, wenn »Test« 
nicht das aktuelle Laufwerk wä¬ 
re? Denken Sie mal darüber 
nach. 

Das Diskettenlaufwerk müßte 
nun eine Zeitlang hörbar arbei¬ 
ten, während die Programme 
aus dem c-Verzeichnis in die 
RAM-Disk gelegt werden. Da¬ 
nach haben Sie etwa 32 KByte 
weniger freien RAM-Speicher. 
Wichtige CLI-Befehle werden 
dafür wesentlich schneller aus¬ 
geführt. 

Tritt während der Ausführung 
von Befehlen einer Batchdatei 
ein Fehler auf, wird eine ent¬ 
sprechende Meldung ausgege¬ 
ben und die Kommandofolge 
abgebrochen. An der Fehler¬ 
meldung sollen Sie erkennen, 
welcher Befehl nicht funktio¬ 
niert hat. Meistens ist nur ein 
Tippfehler die Ursache. Er kann 
rasch beseitigt werden. 

Sie können die Liste der ko¬ 
pierten Befehle natürlich jeder¬ 
zeit ergänzen, wenn Sie andere 
CLI-Befehle schneller machen 
wollen. Beachten Sie aber, daß 
jeder Befehl, der in die RAM- 
Disk gelegt wird, wertvollen 
RAM-Speicher kostet, der für 
andere Programme nicht mehr 


zur Verfügung steht. Besonders 
Amiga-Besitzer, die keine Spei¬ 
chererweiterung besitzen, soll¬ 
ten in dieser Hinsicht Sorgfalt 
walten lassen. 

Erhalten Sie beim Ausprobie¬ 
ren einer geänderten Befehlsli¬ 
ste den Fehler »Can’t open xxx 
for input«, obwohl Sie ganz si¬ 
cher sind, daß die Anweisung 
richtig geschrieben wurde, ist 
das nicht weiter tragisch. Sie 
haben wahrscheinlich einen 
CLI-Befehl erwischt, der nicht 
im c-Verzeichnis liegt. Die Be¬ 
fehle DISKCOPY und FORMAT 
befinden sich in der SYSTEM- 
Schublade der Workbench- 
Diskette. Mit den beiden Anwei¬ 
sungen 

copy dfO:system/diskcopy ram: 
copy dfO:system/format ram: 

werden diese Befehle in die 
RAM-Disk kopiert. 

Je länger die Liste der zu ko¬ 
pierenden Befehle wird, desto 
länger dauert die Ausführung 
der Kommandofolge. Gehören 
Sie zu den ungeduldigen Men¬ 
schen, die sich eine bessere 
Beschäftigung vorstellen kön¬ 
nen, als auf ihren Computer zu 
warten? Ein weiterer CLI-Befehl 
hilft. Sie kennen ihn schon. 
RUN führt ein Programm als 
zusätzlichen »Task« aus (RUN: 
siehe auch Teil 3 dieses Kur¬ 
ses). Beim Starten von Kom¬ 
mandofolgen zeigt sich erneut 
die Nützlichkeit dieses Befehls. 
Geben Sie die Anweisung 

run execute ramcli 

ein. Das CLI gibt die Meldung 
»[CLI 2]« aus und zeigt sofort 
wieder den CLI-Prompt. Sie 
können jetzt andere CLI- 
Befehle eingeben oder eine Da¬ 
tei mit MEMACS editieren. Im 
Hintergrund kopiert die Kom¬ 
mandofolge eine Datei nach 
der anderen in die RAM-Disk. 
Das ist Multitasking. Sollten Be¬ 
sitzer anderer Computer Ihnen 
mal die kritische Frage stellen, 
wozu Multitasking überhaupt 



VirusEx 
endcli >nil: 


-* MicroEMACS — Main — File: s/staptup-sequence 


Bild 1. Das Arbeitsbild des MEMACS. Der Editor befindet sich auf der Extras-Diskette. 


folgen des 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


83 











DPaint II war bisher das leistungs¬ 
fähigste Malprogramm auf dem 
Amiga. Diese Zeiten sind glücklicher¬ 
weise vorbei, denn nun gibt es 
Deluxe Paint III! Ob Sie Zeichentrick- 
Pionier im eigenen Heimkino sind 
oder fernsehgerechte Vorspänne 
für Ihre Videofilme erzeugen wollen, 
ob Sie Grafik beruflich benötigen 
oder als Hobbymaler auf den Spuren 
der großen Meister wandeln: Mit 
Deluxe Paint III eröffnen sich Ihnen 
Möglichkeiten, die Sie bisher für 


unmöglich gehalten haben. Was das 

Programm so alles kann? 

• Alle Funktionen von Deluxe Paint II 

• Extra Halfbrite-Modus für 64 Farben 

• Beliebige Definition und Hand¬ 
habung von Pinseln 

• Spezielle Maleffekte wie Schattie¬ 
ren, Verschmieren, Weichzeichnen, 
Farbverlauf, Sprühdose 

• Neue Füllfunktionen 

• Exaktes Zeichnen geometrischer 
Formen 


• Schnelle Perspektive-Funktion für 
3-D-Grafiken 

• Alle Amiga-Zeichensätze sowie 
spezielle Color-Fonts nutzbar 

• Overscan-Unterstützung 

• Filme aus Einzelbildern erstellen 

• Pinselanimation: Jeder Teil eines 
Filmes kann als Pinsel ausgeschnit¬ 
ten werden, und ist selbst wieder 
ein kleiner Film 

• Bewegen-Option: Jeder Pinsel kann 
in jede beliebige Richtung bewegt 
und dreidimensional gedreht 



Markt&Technik Verlag AG, Buchverlag, Hans-Pinsel-Straße 2, 8013 Haar bei München,Telefon (0 89) 4613-0. 

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Rudolf Lechner&Sohn. Heizwerkstraße 10.A-1232 Wien,Telefon (02 22) 6775 26. 
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werden, ja sogar bei der Bewegung 
»Spuren« hinterlassen. DPaint III 
macht daraus automatisch einen 
Film. 

• 1 Mbyte RAM reicht für kreative 
Animationen 

• ANIM-Speicherformat - Kompa¬ 
tibilität zu anderen Animations¬ 
programmen 



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Hardware-Anforderungen: 

Amiga mit mindestens 1 Mbyte RAM. 

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auf Deluxe Paint III 

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diskette und Verrechnungsscheck) 
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229/906 












C L I - K U R S 


gut sein soll, dann haben Sie 
jetzt eine Antwort. Wer das Mul¬ 
titasking auf dem Amiga kennt, 
wird es nicht missen wollen. 

Der Inhalt der RAM-Disk geht 
nach dem Ausschalten des 
Amiga und beim Neustart 
(Reset) durch < Ctrl Amiga 
Amiga> verloren. Die Kom¬ 
mandofolge RAMCLI muß je¬ 
desmal wieder neu aufgerufen 
werden, wenn Sie in den Genuß 
der Flexibilität und Geschwin¬ 


digkeit der RAM-Disk kommen 
wollen. (Ausnahme: Sie ver¬ 
wenden eine »resetfeste« RAM- 
Disk, wie sie mit der Work- 
bench 1.3 ausgeliefert wird). 

Da sich die Kommandofolge 
im Verzeichnis Test befindet, 
müssen Sie nach dem Ein¬ 
schalten oder einem Neustart 
Test erst zum aktuellen Ver¬ 
zeichnis erklären, bevor Sie 
»execute ramcli« befehlen kön¬ 
nen. Oder Sie geben beim Auf¬ 
ruf den vollständigen Pfad¬ 
namen von RAMCLI an: 

execute dfO:test/ramcli 

Diesen Umstand können Sie 
sich sparen, wenn sich die 
Kommandofolge im logischen 
Laufwerk S: befindet. S: ist in 
der Regel dem Verzeichnis »s« 
der Systemdiskette, unserer 
CLI-Diskette, zugeordnet. Dort 
sucht EXECUTE nach einer 
Kommandofolge, wenn sich die 
Datei mit dem als Parameter 
angegebenen Namen nicht im 
aktuellen Verzeichnis befindet. 

Wir verlegen unsere Kom¬ 
mandofolge. Mit 

rename dfO:test/ramcli 
s:RAMCLI 


Nun können Sie RAMCLI — 
unabhängig davon, wie gerade 
das aktuelle Dateiverzeichnis 
heißt — mit dem Befehl »exe¬ 
cute ramcli« aufrufen. Wenn Sie 
die Kommandofolge nach der 
Verlegung im Editor verändern 
wollen, sollten Sie das Pro¬ 
gramm mit »memacs s:ramcli« 
aufrufen. Der Editor sucht nur 
im aktuellen Dateiverzeichnis 
nach einer Datei. Tip: Der Be¬ 
fehl EXECUTE muß nicht unbe¬ 


dingt »EXECUTE« heißen. 
Wenn Sie unnötige Tipparbeit 
vermeiden wollen, legen Sie 
sich mit der Anweisung 

copy c:execute c:ex 

eine »zweite Version« von EXE¬ 
CUTE mit handlicherem Na¬ 
men an. Danach können Sie 
Kommandofolgen mit EX star¬ 
ten. 

Die Kommandofolgen, die 
Sie bisher kennengelernt ha¬ 
ben, sind »geradlinig«. EXE¬ 
CUTE beginnt die Ausführung 
mit der ersten CLI-Anweisung 
in der Datei und führt dann bis 
zur letzten alle Anweisungen in 
der Reihenfolge aus, die Sie 
beim Erstellen der Datei be¬ 
stimmt haben. Dieses Schema 
wird nur beim Auftreten eines 
Fehlers unterbrochen. Im CLI 
wird eine Fehlermeldung aus¬ 
gegeben — die Ausführung der 
Kommandofolge endet. Außer¬ 
dem passiert beim Aufruf unse¬ 
rer Kommandofolgen immer 
dasselbe. Die Kommandofolge 
Zeige gibt den Inhalt der Datei 
Textl aus. Diese Mängel sind 
behebbar. Sie können die Aus¬ 
führung von Kommandofolgen 


— genau wie die der CLI- 
Befehle — durch Angabe zu¬ 
sätzlicher Parameter hinter 
dem Befehlsnamen steuern. 
Wir wollen der Kommandofolge 
Zeige »beibringen«, auch ande¬ 
re Dateien auszugeben. Erklä¬ 
ren Sie das Verzeichnis Test 
zum aktuellen Dateiverzeich¬ 
nis. Rufen Sie MEMACS zum 
Ändern von »Zeige« auf. 

cd dfO:test 
memacs zeige 


Folge von CLI-Befehlen 


i 





Folge von CLI-Befehlen 


Bild 3. Mit IF..TH EN.. ELSE 
werden Befehlsverzweigun¬ 
gen programmiert 


Fügen Sie vor die erste Zeile 
die Anweisung 

.key datei 

in die Datei ein. Ändern Sie die 
dritte Zeile von »type Textl« in 
»type < Datei >« um. Spei¬ 
chern Sie die geänderte Kom¬ 
mandofolge ab, verlassen Sie 
MEMACS und probieren Sie 
die neue Kommandofolge aus. 


Nach Eingabe von 

execute zeige Textl 

passiert dasselbe wie bei Aus¬ 
führung der alten Version von 
»Zeige«. Eine Meldung er¬ 
scheint, der Inhalt von »Textl« 
wird angezeigt und INFO aus¬ 
geführt. »Zeige« kann jetzt aber 
mehr. Probieren Sie den folgen¬ 
den Befehl aus, um sich davon 
zu überzeugen: 
execute zeige s:ramcli 

Jetzt wird statt der Datei Textl 
die Kommandofolge RAMCLI 
ausgegeben. Der letzte Para¬ 
meter der Anweisung bestimmt 
also, welche Datei die Kom¬ 
mandofolge ausgeben soll. Da¬ 
mit »Zeige« (bzw. EXECUTE) 
weiß, daß die Kommandofolge 
einen Parameter hat, ist der Be¬ 
fehl ».KEY« notwendig, den Sie 
in die erste Zeile eingefügt ha¬ 
ben. Er legt fest, daß es einen 
Parameter gibt und daß er »Da¬ 
tei« heißt. Wenn Sie dann an an¬ 
derer Stelle der Kommandofol¬ 
ge < Datei > schreiben, ersetzt 
EXECUTE dies vor der Ausfüh¬ 
rung des entsprechenden Be¬ 
fehls durch den Parameter, der 
beim Aufruf übergeben wurde. 
In unserem Fall wird < Datei > 
durch »Textl« und »s:ramcli« er¬ 
setzt. Die Kommandofolge Zei¬ 
ge ist flexibler geworden. Sie 
hat aber noch einen Nachteil: 
Auf fehlerhafte Eingaben rea¬ 
giert sie »empfindlich« und mit 
schwer verständlichen Fehler¬ 
meldungen. Probieren Sie die 
Befehle 

execute zeige 
execute zeige dingsbums 

aus. In beiden Fällen erhalten 
Sie die relativ nichtssagende 
Fehlermeldung »type failed re- 
turncode 20«. Die Fehler, die 
gemacht wurden, sind offen¬ 
sichtlich. Beim ersten Mal ha¬ 
ben wir den Parameter nicht an¬ 
gegeben. Beim zweiten Mal ha¬ 
ben wir einen Dateinamen an¬ 
gegeben, zu dem es keine Da¬ 
tei gibt. Wir werden die Kom¬ 
mandofolge so abändern, daß 
diese Fehler erkannt und kor¬ 
rekt gemeldet werden. 

Unsere nächste Kommando¬ 
folge heißt Zeige2 (Listing 2). 
Starten Sie den Editor mit An¬ 
gabe dieses Namens und ge¬ 
ben Sie die Zeilen ein. Sorgen 
Sie dafür, daß sich die Datei im 
Verzeichnis s befindet. Die 
Kommandofolge überprüft mit 
»if exists < Datei > «, ob es eine 
Datei mit dem angegebenen 
Namen gibt. Ist das der Fall, 
wird deren Inhalt mit dem 
TYPE-Befehl am Bildschirm 
ausgegeben. Existiert keine 
Datei mit diesem Namen, gibt 
der ECHO-Befehl eine ver¬ 
ständliche deutsche Fehlermel- 




Verzeichnis s: 




aktuelles Verzeichnis 


New CLI 


1> execute zeige 


Die Batchdatei 
Zeige 



jsj 


3031 


1> echo “Hallo, dies ist meine... 


ja 


1> type Textl 


3031 


-ES 


1> info 


3BB 


M 


Bild 2. So arbeitet der CLI-Befehl EXECUTE beim Ausführen von Kommandofolgen 


86 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 





























































C L I - K U R S 


düng aus. Probieren Sie die 
neue Kommandofolge mit den 
Befehlen 

execute zeige2 dertext 
execute zeige2 dingsbums 

aus, um zu sehen, wie Sie auf 
korrekte beziehungsweise feh¬ 
lerhafte Eingaben reagiert. 

Um eine Verzweigung (Fall¬ 
unterscheidung) in der Befehls¬ 
folge zu ermöglichen, sind die 
Befehle IF, ELSE und ENDIF 
notwendig. Das Schema der 
Anordnung ist immer gleich 


(Bild 3). Wenn die Liste der CLI- 
Befehle hinter ELSE leer ist, 
kann ELSE auch wegfallen und 
die Verzweigung mit ENDIF en¬ 
den. Wer schon mit Basic oder 
einer anderen Programmier¬ 
sprache gearbeitet hat, dem 
wird das sicher bekannt Vor¬ 
kommen. EXECUTE überprüft 
zuerst die Bedingung hinter 
dem IF. Falls sie zutrifft, werden 
die Anweisungen hinter dem IF 
ausgeführt, bis ein ELSE oder 
ENDIF gefunden wird. Trifft 
EXECUTE auf ein ELSE, so 


werden alle Kommandos dahin¬ 
ter bis zum ENDIF ignoriert. 
Hinter dem ENDIF wird auf alle 
Fälle wieder mit der Ausfüh¬ 
rung der Kommandos fortge¬ 
fahren. Trifft die Bedingung hin¬ 
ter IF nicht zu, so werden alle 
Anweisungen ignoriert, bis ein 
ELSE oder ENDIF auftritt. Da¬ 
hinter wird auf alle Fälle wieder 
mit der Ausführung der Kom¬ 
mandos fortgefahren. Eine IF- 
Anweisung besitzt also zwei 
«Zweige«, die alternativ durch¬ 
laufen werden. EXECUTE führt 


entweder die Kommandos hin¬ 
ter dem IF oder die Komman¬ 
dos hinter dem ELSE aus. 

Experimentieren Sie mit 
bedingten Anweisungsfolgen. 
Kommandofolgen werden da¬ 
durch flexibel und robust. Un¬ 
sere Kommandofolge ist noch 
nicht robust genug. Das erfah¬ 
ren Sie, wenn Sie 

execute zeige2 

eingeben. Es erscheint eine 
lange und unverständliche Feh¬ 
lermeldung, die mit den Worten 


Einführung in den Editor MEMACS 


MEMACS ist ein mausge¬ 
steuerter Editor. Mit der 
Maus werden Programm¬ 
funktionen über Abrollme¬ 
nüs aufgerufen und die 
Schreibmarke positioniert. 

Fahren Sie mit der Spitze 
des Mauszeigers in die Titel¬ 
zeile des Bildschirms und 
drücken Sie die rechte 
Maustaste. So können Sie 
sich die Menüs und damit 
die Programmfunktionen 
des Programms in Ruhe be¬ 
trachten. Machen Sie sich 
keine Sorgen über die Be¬ 
fehlsvielfalt. Im Alltagsbe¬ 
trieb werden Sie mit einer 
Handvoll davon auskom- 
men. Neben jedem Menü¬ 
befehl steht eine Buchsta¬ 
benkombination. Bei deren 
Eingabe wird derselbe Pro¬ 
grammbefehl ausgeführt 
wie bei der Auswahl des ent¬ 
sprechenden Menübefehls 
mit der Maus. Eine Tasten¬ 
kombination wird mit einer 
Steuertaste — <Esc> oder 
< Ctrl > — eingeleitet. Der 
Dachakzent»~« symbolisiert 
in den Menüs die Ctrl-Taste. 
Wenn neben einem Menü¬ 
befehl «ESC"V« steht, ist für 
den Aufruf der Funktion 
über die Tastatur. 

<Esc> CCtrl V> 
einzugeben. Das bedeutet: 
<Esc> drücken und los¬ 
lassen, bei gedrücktem 
<Ctrl> die Taste <V> be¬ 
tätigen. Die «'XS« zugeord¬ 
nete Programmfunktion 
würde mit 

CCtrl X> CCtrl S> 

ausgelöst. (cCtrl> drük- 
ken und niederhalten, 
cX> drücken, cCtrl> los¬ 
lassen, cCtrl> drücken 
und niederhalten, cS> 
drücken, cCtrl> loslas¬ 
sen.) Probieren Sie gleich 
ein paar Tastenkombinatio¬ 
nen aus. Betrachten Sie das 
erste Menü von MEMACS. 
Sie können am unteren 


Rand sehen, daß der Befehl 
zum Verlassen des Pro¬ 
gramms «Quit« heißt und die 
Tastenkombination «~C« (al¬ 
so cCtrl C>) lautet. Halten 
Sie die Ctrl-Taste fest und 
drücken Sie die Taste 
cC>. Schon sind Sie wie¬ 
der beim CLI-Prompt. Ge¬ 
ben Sie den Befehl ME¬ 
MACS ein, um den Editor 
weiter kennenzulernen. 

Editoren sind Hilfsmittel 
für das Erfassen und Än¬ 
dern von Texten. Fangen Sie 
damit an. Geben Sie Text 
ein. Schreiben Sie, was Ih¬ 
nen gerade einfällt — oder 
tippen Sie einen Absatz aus 
diesem Artikel ab. Recht¬ 
schreibfehler können — wie 
im CLI — mit der Taste 
c Backspace > korrigiert 
werden. c Backspace > 
löscht das links neben der 
Schreibmarke (Cursor) be¬ 
findliche Zeichen. Der Edi¬ 
tor besitzt weitere Korrektur¬ 
funktionen. Sie können die 
Schreibmarke ohne Einga¬ 
be von Text bewegen. Das 
funktioniert mit den Cursor- 
Tasten (Pfeiltasten unter¬ 
halb von cDel> und 
cHelp>) und mit der 
Maus. Durch Betätigung der 
Cursortasten wird die 
Schreibmarke um eine Stel¬ 
le nach rechts oder links be¬ 
ziehungsweise eine Zeile 
nach oben oder unten be¬ 
wegt. Sie können aber auch 
mit der Spitze des Mauszei¬ 
gers die Stelle anklicken, an 
der die Schreibmarke posi¬ 
tioniertwerden soll. Die mei¬ 
sten Korrekturen lassen sich 
durch Verschiebung der 
Schreibmarke und < Back¬ 
space > komfortabel aus¬ 
führen. Um ein Zeichen an 
beliebiger Stelle zu löschen, 
brauchen Sie nur die 
Schreibmarke hinter das 
Zeichen zu setzen und dann 
< Backspace> zu drücken. 


Sie können die Schreibmar¬ 
ke auch auf den Buchsta¬ 
ben positionieren und dann 
<Del> drücken. <Del> 
ist praktisch eine Kombina¬ 
tion aus < Cursor links > 
und < Backspace >. 

Zeichen einfügen ist 
ebenso einfach: Schreib¬ 
marke positionieren und 
dann den Text schreiben. Er 
wird vor der Schreibmarke 
eingefügt. Der Editor 
schiebt den restlichen Text 
der Zeile automatisch nach 
rechts. 

Probieren Sie die Editier¬ 
möglichkeiten von ME¬ 
MACS eine Weile aus, bevor 
Sie mit der Arbeit fortfahren. 
Speichern Sie den eingege¬ 
benen Text. Das geht mit 
dem Befehl «Save As« des 
Menüs «Projekt«. Am unte¬ 
ren Rand des Bildschirms 
erscheint der Text «Write 
File:«, und die Schreibmar¬ 
ke (der Cursor) steht hinter 
dem Doppelpunkt. ME¬ 
MACS erwartet, daß Sie ei¬ 
nen Dateinamen eingeben. 
Tippen Sie Textl ein. Nach 
dem < Return > speichert 
MEMACS den von Ihnen 
eingegebenen Text unter 
dem Namen Textl auf der 
CLI-Diskette. 

Überzeugen Sie sich da¬ 
von, indem Sie MEMACS 
verlassen (mit dem Befehl 
Quit) und die Datei Textl mit 
dem DIR-Befehl suchen. 
Probieren Sie den Befehl 
type textl 

aus. Der eben geschriebene 
Text wird auf den Bildschirm 
ausgegeben. Den Befehl 
TYPE haben wir schon oft 
benutzt. Er zeigt den Inhalt 
von Dateien auf dem Bild¬ 
schirm an. Rufen Sie den 
MEMACS wieder auf und le¬ 
sen Sie die Datei Textl ein. 
Dafür ist «Open(Read)« aus 
dem Menü «Project« zustän¬ 
dig. Wieder erscheint ein 


Text am unteren Bildschirm¬ 
rand — diesmal sind es die 
Worte «Read file:«. Der Edi¬ 
tor wartet auf die Eingabe 
des Dateinamens. Tippen 
Sie «textl« ein und drücken 
Sie < Return >. MEMACS 
liest die Datei Textl von der 
CLI-Diskette und stellt sie 
am Bildschirm dar. Sie kön¬ 
nen diesen Text jetzt verän¬ 
dern. Wenn Sie eine be¬ 
stimmte Datei mit dem ME¬ 
MACS bearbeiten wollen, 
brauchen Sie den OPEN- 
Befehl nicht unbedingt. Sie 
können den Namen der ge¬ 
wünschten Datei schon 
beim Aufruf des Editors als 
Parameter angeben. Pro¬ 
bieren Sie das gleich aus. 
Verlassen Sie MEMACS 
wieder mit «Quit« und geben 
Sie hinter dem CLI-Prompt 
den Befehl 

memacs textl 

ein. Das Arbeitsfenster des 
MEMACS bleibt nach dem 
Start nicht leer. Das Pro¬ 
gramm liest die angegebe¬ 
ne Datei automatisch und 
zeigt sie am Bildschirm an. 
Ergänzen Sie Ihren Text mit 
ein paar Zeilen. Üben Sie 
den Umgang mit den Edi¬ 
tor-Befehlen. Probieren Sie 
Menübefehle aus — dabei 
kann nichts passieren. Den 
Befehl «Move« sollten Sie 
sich anschauen. Mit ihm läßt 
sich die Schreibmarke in¬ 
nerhalb eines längeren Tex¬ 
tes, der nicht mehr komplett 
am Bildschirm dargestellt 
werden kann, positionieren. 

Speichern Sie nach Ab¬ 
schluß Ihrer Übungen den 
geänderten Text. Verwen¬ 
den Sie den Befehl «Project 
Save«. Wenn Sie diesen Be¬ 
fehl aufrufen, werden Sie 
nicht nach einem Dateina¬ 
men gefragt. MEMACS spei¬ 
chert den Text unter dem 
Namen ab, der auch beim 
Laden verwendet wurde. 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


87 





C L I - K U R S 


»if failed returncode 20« 
schließt. Diese Fehlermeldung 
erhalten Sie, wenn kein Para¬ 
meter hinter Zeige2 angegeben 
wird. Der Befehl »if exists 
<datei>« funktioniert nicht 
und liefert die Meldung. Das 
werden wir der Kommandofol¬ 
ge sofort abgewöhnen. Mit 
»memacs s/zeige2« bringen wir 
die Datei auf den Bildschirm. 
Fügen Sie jetzt als zweite Zeile 
hinter dem .KEY-Befehl die An¬ 
weisung 

.def datei xyz999 

ein. Verlassen Sie den Editor 
und probieren Sie die geänder¬ 
te Kommandofolge aus: 

execute zeige2 

Jetzt erscheint auch dann, 
wenn Sie den letzten Parameter 
vergessen, die Fehlermeldung 
»FEHLER: Diese Datei gibt es 
nicht: XYZ999«. 

Den Dateinamen, der in der 
Fehlermeldung genannt wird, 
haben Sie beim Aufruf aller¬ 


dings nicht angegeben. Die Ur¬ 
sache für die seltsame Mel¬ 
dung liegt in der Anweisung 
».def datei XYZ999«, die wir ge¬ 
rade in die Kommandofolge ein¬ 
gefügt haben. Der Befehl .DEF 
bewirkt nichts, wenn Sie für den 
Parameter Datei beim Aufruf 
von Zeige2 eine Angabe ge¬ 
macht haben. Haben Sie das 
aber vergessen, ersetzt er 
Datei durch den voreingestell¬ 
ten Wert XYZ999 (englisch 
DEFault: Voreinstellung). Da¬ 
durch funktioniert die Anwei¬ 
sung »if exists < Datei >« im¬ 
mer — auch dann, wenn Sie 
beim Aufruf keinen Parameter 
hinter »zeige2« angeben. 

Die Fehlermeldung, die in 
diesem Fall am Bildschirm er¬ 
scheint, ist mißverständlich und 
hilft uns wenig. Es gibt zwar 
wirklich keine Datei namens 
XYZ999, die Ursache für den 
Fehler ist aber nicht eine unbe¬ 
kannte Datei, sondern eine feh¬ 
lende Angabe. Wir fangen die¬ 


sen Fall mit einer IF-Anweisung 
ab. Ändern Sie die Kommando¬ 
folge wie in Listing 3 angege¬ 
ben. Wenn Sie die geänderte 
Kommandofolge jetzt mit »exe¬ 
cute zeige2« ausprobieren, er¬ 
halten Sie als korrekte Fehler¬ 
meldung »FEHLER: Kein Datei¬ 
name angegeben!«. Dafür 
sorgt der zweite IF-Befehl inner¬ 
halb des ELSE-Zweigs des er- 


Fehler abfangen 
mit IF..THEN 


sten IF-Befehls. Dieser Befehl 
überprüft, ob < Datei > gleich 
XYZ999 ist (englisch EQual: 
gleich). Trifft diese Bedingung 
zu, ist klar, wo der Fehler liegt: 
Der Parameter DATEI wurde 
beim Aufruf nicht angegeben. 

Natürlich können Sie die 
Funktion der Abfrage mit 
execute zeige2 xyz999 


außer Kraft setzen. Das Ergeb¬ 
nis, die Fehlermeldung »Kein 
Dateiname«, ist dann unsinnig. 
Woher soll die Kommandofolge 
auch wissen, daß Sie zu den 
Menschen gehören, die so 
merkwürdige Dateinamen wie 
XYZ999 verwenden? Schauen 
Sie sich mal den Inhalt des Ver¬ 
zeichnisses an. Dort befindet 
sich neben unseren Komman¬ 
dofolgen eine weitere mit dem 
Namen »Startup-Sequence«. 
Sie wird beim Einschalten oder 
Neustart des Amiga automa¬ 
tisch ausgeführt. Vielleicht fällt 
Ihnen ja eine ganz persönliche 
Meldung ein, die Sie beim Start 
Ihres Computers auf dem Bild¬ 
schirm sehen möchten. Oder 
sollen ein paar Befehle in die 
RAM-Disk kopiert werden? Das 
notwendige Wissen für solche 
Änderungen haben Sie jetzt. In 
der nächsten Folge des CLI- 
Kurses erfahren Sie mehr über 
den Nutzen der »Startup-Se¬ 
quence«. pa 


echo "Hallo, dies ist meine erste Kommandofolge" 

type Textl 

info 

Listing 1. Eine einfache Kommandofoige zur Ausgabe 
einer Textdatei 


.key datei echo "los gehts!" 
if exists <DATEI> then 
type <datei> 
eise 

echo "FEHLER: Diese Datei gibt es nicht: <DATEI>" 
endif 

Listing 2. Diese Kommandofolge überprüft, ob die 
auszugebende Datei vorhanden ist 


.key datei 

.def datei xyz999 

echo " Los gehts! " 
if exists <Datei> then 
type <Datei> 
eise 

if <Datei> eq XYZ999 
echo "FEHLER: Kein Dateiname angegeben!" 
eise 

echo "FEHLER: Diese Datei gibt es nicht: <Datei>" 
endif 

endif 


Listing 3. Robuste Kommandofolgen reagieren auf alle 
möglichen Fehler 


Kommen Sie zur 

AMIGA ’89 

in Köln 

Veranstaltet von der AmiEXPO-Organisation der USA 
Termin: 10. bis 12. November 1989 
Weitere Informationen entnehmen Sie bitte den 
nächsten AMIGA-Ausgaben. 


88 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 






GRUNDLAGEN 


Amiga goes to Hollywood: 



F ernsehen — das ist Far¬ 
be, Bewegung, Dynamik. 
Wo vor Jahren noch 
langweilige Standbilder Sen¬ 
dungen ankündigten, übertref¬ 
fen sich die Anstalten heute mit 
immer raffinierteren Computer¬ 
animationen. »Krieg der Ster¬ 
ne« und »Bladerunner« — nur 
zwei Beispiele für Filme, in de¬ 
ren Verlauf die unglaublichsten 
Gegenstände aus dem Weltall 
auftauchen und dem Zuschau¬ 
er, mehr oder weniger rasant, 
um die Ohren fliegen. Die Wer¬ 
beindustrie, ständig auf der Su¬ 
che nach wirksamen Effekten, 
hat die Ideen aufgegriffen und 
zum Spektakel besonderer Art 
verfeinert. Angefangen hat es 
mit fliegenden Zigaretten¬ 
schachteln. Jetzt schweben 
Handmixer, Rasierapparate 
und Schokoladeriegel durch 
die Gegend. 

Wollen Sie solche Effekte 
selbst erzeugen? Für die Titel¬ 
gestaltung Ihrer Videoproduk¬ 
tionen, für Lehrfilme zur Ver¬ 
deutlichung komplexer Vorgän¬ 
ge aus Wissenschaft und Tech¬ 


Videoscape 


Animationsprogramme eröffnen eine 
Welt, die bisher nur Kinobesuchern Vorbe¬ 
halten war. Mit Videoscape 3D wird das 
Wohnzimmer zum Trickstudio. Computer¬ 
animation — wie funktioniert das? 


von Walter Friedhuber und Peter Aurich 


nik oder einfach als originellen 
Diskettenvorspann? Wir be¬ 
schreiben am Beispiel von Vi¬ 
deoscape 3D, wie Animations¬ 
programme arbeiten. Das Pro¬ 
gramm ist leicht erlernbar und 


ermöglicht Action-Sequenzen, 
die bisher nur Kinobesucher 
bewundern konnten. 

Manche Animationsprogram¬ 
me wie Fantavision, Movie Set¬ 
ter oder Deluxe Video, setzen 
Trickfilme aus einer Vielzahl 


handgezeichneter oder digitali¬ 
sierter Einzelbilder zusammen. 
Die Bilder vermitteln bei ra¬ 
scher Darstellungsfolge (page 
flipping) die Illusion einer Bewe¬ 
gung. Mindestens 18 Bilder pro 
Sekunde sind notwendig, um 
weiche, ruckfreie Abläufe zu er¬ 
zielen. Fernsehqualität läßt sich 
nicht unter 25 Bildern pro Se¬ 
kunde erzielen. Der Zeitauf¬ 
wand zur Realisierung eines 
Clips von zehn Sekunden (250 
Bilder) dürfte diejenigen Inter¬ 
essenten abschrecken, die ne¬ 
ben ihrem Hobby noch andere 
Dinge zu erledigen haben. 

Videoscape 3D verwendet 
ein anderes Konzept. Wir wol¬ 
len es an einem Beispiel erläu¬ 
tern. Stellen Sie sich einen gro¬ 
ßen Glaswürfel vor. Denken Sie 
sich einen schwebenden Ge¬ 
genstand im Würfel. Wir neh¬ 
men zunächst einen einfachen 
»Gegenstand« — eine Linie. 
Wie kann die Lage der Linie im 
Würfel festgelegt werden? 

Die Position einer Linie in der 
Ebene oder im Raum wird 
durch deren Anfangs- und End¬ 
punkt bestimmt. Man könnte je¬ 
den Punkt durch seinen Ab¬ 
stand von der unteren waage- 








GRUNDLAGEN 


rechten Kante, der linken senk¬ 
rechten Kante an der Vordersei¬ 
te des Würfels und der unte¬ 
ren waagerechten Kante an der 
linken Seite des Würfels defi¬ 
nieren (Bild 1). Videoscape 
macht das auch. Die Kanten 
heißen x-, y- und z-Achse. Neh¬ 
men wir an, die Kantenlänge 
des Würfels beträgt 100 Meter. 
Eine Linie mit den Koordinaten 

— so werden Punktpositionen 
genannt — (30,30,30) (Reihen¬ 
folge) (x, y, z) des ersten Punk¬ 
tes und (70, 70,70) für den zwei¬ 
ten Punkt liegt im Zentrum des 
Würfels. 

Die linke untere Ecke des 
Würfels heißt Ursprung. Eine 
Punkt im Ursprung hat die 
Koordinaten (0, 0, 0). Der Ur¬ 
sprung liegt bei Videoscape al¬ 
lerdings nicht in einer Ecke, 
sondern in der Mitte des Wür¬ 
fels. Punkte, die weiter rechts 
oben hinten liegen, haben posi¬ 
tive, diejenigen links unten vorn 
negative Koordinaten. Unser 
voriger Ursprung (vorn links un¬ 
ten) hätte bei einer Kantenlänge 
von 100 Metern also die Koordi¬ 
naten (-50, -50, -50). 

Wir wollen eine Pyramide in 
unser »Videoscape-Universum« 
plazieren. Sie besteht aus 5 
Punkten. Werden die Punkte — 
wie in Bild 2 gezeigt — in be¬ 
stimmter Weise verbunden, 
entsteht das »Drahtmodell« ei¬ 
ner Pyramide. Erklärt man Vi¬ 
deoscape nun, daß spezielle 
Punkte die Eckpunkte von Viel¬ 
ecken (Polygonen) bilden, und 
daß jede dieser Flächen eine 
bestimmte Farbe haben soll 
(Bild 3), dann sieht unsere Pyra¬ 
mide in der Farbdarstellung 
schon recht natürlich aus. 

Videoscape-Objekte werden 
so konstruiert. Für jede in einer 
Szene verwendete Figur benö¬ 
tigt das Programm eine Textda¬ 
tei mit den Objektdaten (Bild 3). 
Bei kleineren Objekten kann 
man die Datei mit Hilfe eines 
Texteditors (ed im Verzeichnis c, 
notepad in Utilities) noch selbst 
erstellen. Für größere Figuren 
befinden sich Hilfsprogramme 
auf der Programmdiskette. 

Jetzt kommt Bewegung ins 
Spiel. Stellen Sie sich vor, wir 
drehen den Würfel und damit 
das Videoscape-Universum um 
die z-Achse. Die Koordinaten 
des Drahtmodells relativ zur x-, 
y- und z-Achse bleiben gleich 

— die Pyramide dreht sich mit. 
Das gleiche gilt für Drehungen 
um die anderen Achsen. Den¬ 
ken Sie sich jetzt den Würfel¬ 
umriß weg. Er hat als Darstel¬ 
lungshilfe für unser Universum 
ausgedient. Übrig bleibt die Py¬ 
ramide im Ursprung. Durch Ro¬ 
tation aller Achsen kann sie be¬ 
liebig gedreht werden. 




Bild 1. Koordinaten werden durch ihren Bild 2. Das Drahtgittermodell einer Pyramide 

Abstand von der x-, y- und z-Achse bestimmt im Zentrum des Videoscape-Universums 


Die wenigsten Objekte befin¬ 
den sich genau im Zentrum ei¬ 
ner Szenerie. Wir wollen eine 
kleinere Version unserer Pyra¬ 
mide bewegen. Der Ursprung 
des Objekts und der des Dar¬ 
stellungsraums waren bisher 
gleich. Jetzt befindet sich eine 
Figur 20 Meter rechts davon — 
auf der Position (20, 50, 40). 
Das entspricht einer Verschie¬ 
bung um 20 Meter auf der un¬ 
sichtbaren x-Achse des 


Videoscape-Universums. Wir 
legen weiterhin fest, daß sich 
die Pyramide zu der Koordinate 
(80, 50, 70) bewegen soll. Die 
Höhe der beiden Koordinaten 
ist gleich — eine zweidimensio¬ 
nale Darstellung einfach. 

Damit hätten wir alle Voraus¬ 
setzungen für unsere erste Ani¬ 
mation. Sie brauchen Video¬ 
scape lediglich mitzuteilen, daß 
die Startposition des zu bewe¬ 
genden Objekts (20, 50, 40) be¬ 


trägt, die Zielposition (80, 50, 
70) ist und wieviel Bilder das 
Programm auf dem Weg vom 
Start zum Ziel erzeugen soll. 
Nehmen wir an, der Ablauf soll 
2 Sekunden dauern. Wir wollen 
Fernsehqualität. Das ergibt 25 x 
2 Bilder. Videoscape erzeugt 
nach dem Start der Animation 
50 Bilder. Das erste zeigt das 
Objekt an der Anfangsposition. 
Das zweite zeigt die Pyramide 
an einer Stelle, die sich durch 

Bild 3. Den 
Polygonen 
der Pyramide 
wird ein 
Farbcode 
zugeordnet 



eine Bewegung in Richtung 
Endposition innerhalb einer 
25stel Sekunde ergibt. Beim 50. 
Bild schließlich hat die Pyrami¬ 
de die Endposition erreicht. Al¬ 
le Bilder werden gespeichert 
und können später mit einem 
speziellen (Vorführ-)Programm 
abgspielt werden. 

Bild 5 zeigt die zugehörige 
Bewegungsdatei (englisch: mo- 
tionfile). Videoscape lädt die 
Datei und weiß damit, wie das 
Objekt bewegt werden soll. Die 
eingerahmten Werte bestim¬ 
men die Eigenbewegung des 
Objekts. Sie bedeuten in die¬ 
sem Fall, daß sich die Pyramide 
während der Bewegung durch 
den Raum um 90 Grad um die 
eigene (senkrechte) Achse dre- 
Bild 4. Die Objekte können beliebig im Darstellungsraum hen soll. Das ist aber noch nicht 

gedreht und verschoben werden alles. Bisher haben wir die Sze- 


CD 
c n 
.c 

ü 

< 

I 

N 


P (0,50,0) 


P (80,50,70) 


P (20,50,40) 


Anfangspunkt 


Endpunkt 


H—I—I—I—I—I—I—I—I —> 

X-Achse 


90 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 





















Achtung: 


Wir machen unsere Inserenten dar¬ 
auf aufmerksam, daß das Angebot, 
der Verkauf oder die Verbreitung 
von urheberrechtlich geschützter 
Software nur für Originalprogramme 
erlaubt ist. 


Das Herstellen, Anbieten. Verkau¬ 
fen und Verbreiten von »Raubko¬ 
pien« verstößt gegen das Urheber¬ 
rechtsgesetz und kann straf- und zi¬ 
vilrechtlich verfolgt werden. Bei 
Verstößen muß mit Anwalts- und 
Gerichtskosten von über DM 
1 000,— gerechnet werden. 

Originalprogramme sind am Copy¬ 
right-Hinweis und am Originalauf¬ 
kleber des Datenträgers (Diskette 
oder Kassette) zu erkennen und 
normalerweise originalverpackt. Mit 
dem Kauf von Raubkopien erwirbt 
der Käufer auch kein Eigentum und 
geht das Risiko einer jederzeitigen 
Beschlagnahmung ein. 

Wir bitten unsere Leser in deren ei¬ 
genem Interesse, Raubkopien von 
Original-Software weder anzubie¬ 
ten, zu verkaufen noch zu verbrei¬ 
ten. Erziehungsberechtigte haften 
für ihre Kinder. 


Der Verlag wird in Zukunft keine An¬ 
zeigen mehr veröffentlichen, die 
darauf schließen lassen, daß Raub¬ 
kopien angeboten werden. 


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Inhaltsverzeichnis von Paket 1 bis 8 nachzulesen in Amiga 6/89, Seite 47 


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Giroman 

Label 

Cluster (EDI) 
NoVirus 


Familien-Paket # 11 

Ray-Tracing- 

Construction-Set 

V2.0 


Familien-Paket # 12 

Erotische Grafik 1 


Riesiges Angebot an Optionen. Hier einige Beispiele: Drehen - Spiegeln - 
Kopieren - Vergrößern - in Paul-Hires-Overscann mit Fonts und 
Pinselauswahl, ein Füllmustereditor sowie Dateibox sind Standard. Sehr 
komfortabel und leicht in der Bedienung. Hohe Leistungsfähigkeit sowie hohe 
Geschwindigkeit ist hier ein Muß. 

Drei Disketten mit Fonts, zu diesem tollen Mal- und Zeichen-Programm die 
nötigen Zeichensätze und Fonts. Gut sortiert sind diese auch in Ihrer 
Textverarbeitung ersetzbar. 

Endlich auch für den Amiga. das Girokonto-Verwaltungsprogramm, 
monatliche Abrechnung, Daueraufträge usw. komplett in Deutsch. 

Haben Sie Probleme mit Ihrer Diskettenbeschriftung! Label hilft Ihnen mit 
einem komfortablen Etiketten-Druckprogramm. 

Endlich! Mausgesteuert und superschnell in seiner Bedienbarkeit ist Edi! Der 
Texteditor, der seinesgleichen sucht. Komplett deytsch. 

Achtung Achtung! Viren sind ein unangenehmes Übel. Wir haben ein 
mausunterstütztes Antiprogramm mit dem Sie Viren der neuen Generation 
bekämpfen können. Achtung Achtung! 


Super Ray Tracing-Programm mit umfangreicher deutscher Anleitung, 
inklusive englischem Originaltext. Dazu noch das Spitzen-A-Render-Set 
inklusive Anleitungen und zu allem noch eine Diskette mit fertigen Bildern. 
Dieses Programm-Paket ist derTop-Hit im Grafikbereich. 

Dieses Paket ist nur mit Altersnachweis, z.B. Fotokopie des 
Personalausweises, zu haben. Auf diesem Gebiet der Grafik können wir leider 
keine Beschreibung ausgeben, aber es lohnt sich. 


Erotische Grafik 2 * Beschreibung, siehe Paket Nummer 12. 


Familien-Paket #14 

MaxiDet 


MenüMaker 


D-Sort II 
BigBoot 


Datenverwaltung, universell einsetzbar mit vielen Funktionen. Erstellen von 
Grafiken nach Daten z. B. Geschäftsgrafiken. Sehr gutes deutsches 
Programm. 

Programme starten aus dem CLI? Kein Problem mehr. Mit MenüMaker kön¬ 
nen Sie nahezu alle Programme aus einem Menüfenster mit der Maus starten. 
Diskettenverwaltung in Deutsch, kein Eintippen von Hand, sondern komfor¬ 
tabel mit der Maus zu bedienen. Sortieren, Listendruck, Etikettendruck usw. 
Blitzschnell Ihr Programm im Amiga, kein Problem. Mit BigBoot starten Sie 
Ihr Programm aus dem Bootblock heraus. Superschnell mit deutscher 
Anleitung. 


Paketpreis inkl. 2DD-Markendisketten nur 30,- DM, Porto 3.- DM oder bei Nachnahme Porto 8,- DM. 







































GRUNDLAGEN 


ne von derselben Stelle, mit 
derselben Perspektive beob¬ 
achtet. Stellen Sie sich vor, Sie 
wären Kameramann und befän¬ 
den sich an irgend einer Stelle 
des Videoscape-Universums. 
Sie könnten Ihre Kamera in be¬ 
liebige Richtungen drehen, am 
Objektiv Brennweiten (Zoom¬ 
faktoren) von 13 mm (Weitwin¬ 
kel) bis 210 mm (Tele) einstel¬ 
len und mit dem Kamerawagen 
blitzschnell die Position wech¬ 
seln. Videoscape arbeitet so. 
Die Beobachtungskamera wird 
mit fast denselben Bewegungs¬ 
dateien gesteuert wie die Ob¬ 
jekte. Die Kamera ist das flie¬ 
gende Auge, durch das Sie, der 
Betrachter vor dem Bildschirm, 
den Raum beobachten. 

Bis zu 50 Objekte können un¬ 
abhängig voneinander bewegt 
werden. Vier beliebig positio¬ 
nierbare Lichtquellen beleuch¬ 
ten die Szenerie. Videoscape 
stellt im Schatten liegende Po¬ 
lygone eines Objekts automa¬ 
tisch in dunkleren Farben dar. 
Die Oberflächenbeschaffenheit 
(das Reflexionsverhalten) der 
Polygone läßt sich matt, glän¬ 
zend oder reflexionsfrei einstel¬ 
len. Objekte können sich wäh¬ 
rend der Bewegung verändern 
(Metamorphose). 

Bild 7 zeigt die fünf Schritte, 
die für den Aufbau einer Anima¬ 
tion mit Videoscape notwendig 
sind. Die ersten drei Phasen ha¬ 
ben wir beschrieben. Der vierte 
Schritt, die Zusammenstellung 
der Szene, geschieht im Con¬ 
trol-Fenster von Videoscape. 
Die beteiligten Dateien (Objekt- 
Geometrie, Objekt-Bewegung, 
Kamera-Bewegung) werden 
geladen. »Wire/Solid« schaltet 
zwischen Drahtgittermodell 
und Oberflächendarstellung 
um. Drahtgittermodelle lassen 
sich schneller berechnen und 
eignen sich daher für Probeläu¬ 
fe. Vier Auflösungsstufen ste¬ 
hen zur Verfügung. Je höher 
die Auflösung ist, desto mehr 
Speicherplatz benötigt das Pro¬ 
gramm. Auch hier lohnt es sich, 
während der Proben die niedri¬ 
ge Auflösung zu verwenden. 
Kennen Sie jemand, der sei¬ 
nem Computer mehr Speicher 
spendiert hat als Sie? Dann 
»belichten« Sie die Animation 
zu Hause mit niedriger Auflö¬ 
sung oder als Drahtmodell und 
erstellen die endgültige Szene 
bei Ihrem Bekannten. 

Mit »Sky Color/Ground Co- 
lor« werden die Farben von 
Himmel und Erde eingestellt. 
Sind beide unterschiedlich, ent¬ 
steht ein Horizont. Beliebige 
IFF-Grafiken lassen sich als 
Vorder- und Hintergrund erset¬ 
zen. 


Die Einstellung von »Meta- 
morph ja/nein« bestimmt, ob 
sich die Form eines Objekts in¬ 
nerhalb einer Szene verändert. 
Solche Verwandlungen nennt 
man Metamorphose. Aus der 
lebensbedrohenden Rakete, 
die auf ein Land zufliegt, könnte 
langsam eine Friedenstaube 
werden. 


Irrwitzige Rotationen, Zoom¬ 
effekte, explosionsartig ausein¬ 
anderspritzende Formationen, 
weich ins Bild fliegende Texte, 
rasende, sich überschlagende 
Flugkörper, Loopings und 
Sturzflüge, driftende Autos, 
atemberaubende Kamerafahr¬ 
ten durch fraktale Gebirgsland¬ 
schaften, Wechselspiele glei¬ 
ßender Farben, das alles zählt 
zu den Stärken des Pro¬ 
gramms. Mit Videoscape wer¬ 
den nicht nur Hobby-Filmer be¬ 
stens bedient. Auch Fernseh¬ 
anstalten, wie etwa der Nord¬ 
deutsche Rundfunk, wissen die 
Leistungsfähigkeit dieser Soft¬ 
ware zu schätzen. So beinhaltet 
der NDR-Pilotfilm »Byte, eine 
unmöglich mögliche Geschich¬ 
te« (Regie: Bernd Fischerauer) 
eine Videoscape-Sequenz von 
drei Minuten Länge, die von 
»Computergrafik Lechner« [1] in 
Szene gesetzt wurde. Roncalli- 
Star Pic, der einen Außerirdi¬ 
schen darstellt, lernt so, mit Hil¬ 
fe des Amiga und Videoscape, 
wie man sich im hektischen 
Verkehrsgewühl der Hanse¬ 
stadt zu benehmen hat. 

Der Einsatz von IFF-Bildern 
als Vorder- oder Hintergrund 


garantiert eine abwechslungs¬ 
reiche Kulisse, die entweder mit 
Deluxe Paint oder einem der er¬ 
hältlichen HAM-Malprogramme 
(etwa Deluxe Photolab) entwor¬ 
fen werden kann. Hängen Sie 
sich mit Ihrer Kamera hinter ei¬ 
nen sündhaft teuren Ferrari, der 
mit 240 km/h durch Los Ange¬ 
les fegt oder sehen Sie einem 


Billard-Profi zu, wie er vergeb¬ 
lich versucht, mit der Kugel die 
Fraktalberge auf der Spielflä¬ 
che abzuräumen. Ob abstrakt 
oder realitätsbezogen, die Fas¬ 
zination dreidimensionaler Be¬ 
wegungsabläufe zieht jeden in 
den Bann. Verfolgungsjagden ä 
la »Bullit« oder »Firefox« rücken 
so in den Bereich des Mögli¬ 
chen. Stroboskopblitze und 
ähnliche Effekte, die durch va¬ 
riable Plazierung der Lichtquel¬ 
len erzeugt werden, tragen da¬ 
zu bei. Für Video-Enthusiasten 
stehen durch den Overscan- 
Modus Bildformate zur Verfü¬ 
gung, die jegliche Randbildung 


zuverlässig vermeiden. Über 
ein Genlock-Interface einge¬ 
mischte Realfilme von Videore¬ 
corder oder Videokamera sind 
problemlos integrierbar. 

Daß Videoscape in der Lage 
ist, jedes einzelne Bild einer 
Animation als IFF-Datei abzu¬ 
legen, kommt besonders Profis 
entgegen, die 3D-Animationen 
mit zweidimensionalen Bewe¬ 
gungsphasen mixen möchten. 
Ein optimal wirksamer Algorith¬ 
mus, als Delta-Kompression 
bezeichnet, hält die Größe der 
berechneten Animationsdatei¬ 
en in akzeptablen Grenzen. So 
passen kleinere Videoclips auf 
eine Diskette. Das von Ae- 
gis/Sparta entwickelte ANIM- 
Opt-5-Format garantiert, daß 
Videoscape-Filme von ande¬ 
rer Software (Deluxe Paint III, 
Hash-Animation-Serie, The Di- 
rector) weiterverarbeitet wer¬ 
den können. Zahlreiche Pro¬ 
gramme, die separat erhältlich 
sind, erleichtern den Einstieg in 
die dreidimensionale Compu¬ 
terwelt. »Modeler« und »Anima- 
gic« (beide von Aegis) sind aus¬ 
gereifte Programme, die einer¬ 
seits das Konstruieren von Ob¬ 
jekten unterstützen und zum 
anderen fertige Videoscape- 
Filme mit Effekten unterlegen, 
die aus Hollywoods Hexenkü¬ 
che stammen könnten. Was 
das deutschsprachige Hand¬ 
buch verschweigt, kann im 
»Workshop Videoscape 3D« [2] 


nachgelesen werden. Video¬ 
scape 3D bietet zwar nicht den 
Hyper-Realismus von Ray- 
Tracing-Programmen, hat dafür 
aber den Vorteil verhältnismä¬ 
ßig geringer Rechenzeiten. 

Haben wir Sie begeistert? 
Wann fangen Sie an? Wenn Sie 
dann nach einer durcharbeite¬ 
ten Nacht Ihren Film fertig ha¬ 
ben, draußen auf der Straße die 
Lichter langsam ausgehen, 
starten Sie Ihren Traumjet, ge¬ 
ben etwas mehr Gas als ge¬ 
wöhnlich, stürzen mitten hinein 
ins Licht und vergessen alles, 
was Sie über Bremsen jemals 
gehört haben. ■ 


[1] Info: Computergrafik Lechner. Planegger Str. 1, 8000 München 60 

[2] Videoscape 3D Workshop, Robert Wäger, Verlag Gabriele Lechner, 250 Seiten, 59 Mark, 
Buchrezension: AMIGA-Magazin, Ausgabe 11/88, Seite 114 


3DM1 

Dies ist eine Bewegungsdatei 

2 

Zwei Positionen 

20 50 40 0 0 0 

Koordinate der Startposition; Achsen¬ 
orientierung in Grad (x=0,y=0,z=0) 

0 

0 Bilder zwischen »voriger« und dieser 
Position 

80 50 70 0 - 90 0 

Koordinate der Zielposition; Achsen¬ 
orientierung in Grad (x=0,y=-90,z=0) 

50 

50 Bilder zwischen voriger und dieser 
Position 


Bild 5. Die Bewegungsdatei für die Verschiebung aus Bild 4 



Bild 6. Red Lotus: Ein Videoscape-Objekt, das aus 
554 Punkten und 439 Polygonen besteht 


Schritt 1: 

Dreidimensionale Objekte aus Punkten 
beziehungsweise Polygonen erzeugen 

Schritt 2: 

Die Bewegung eines Objekts durch Weg und 
Richtungsangaben festlegen 

Schritt 3: 

Die Bewegung der Kamera durch Weg- und 
Richtungsangaben festlegen 

Schritt 4: 

Bestandteile und Bewegungsabläufe einer Szene 
koordinieren 

Schritt 5: 

Ansehen und Aufzeichnen der Animation 


Bild 7. Animationen mit Videoscape werden in fünf Schritten 
realisiert. Schritt 1 ist der aufwendigste Teil. 


92 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 








DDD 


... wie ich mit wenig Geld endlich meinen Amiga sinnvoll benutzen 
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TIPS & TRICKS 


Tips & THcks für Einsteiger 


Der Amiga ist wie ein Raumschiff. Wenn 
Sie mitfliegen möchten, lesen Sie unsere 
Tips & Tricks für Einsteiger, dann geht 
beim Start alles glatt und der Flug verläuft 
ohne Zwischenfälle. 


J eden Monat veröffent¬ 
lichen wir im AMIGA- 
Magazin Tips & Tricks, 
die uns die Leser zugeschickt 
haben. Die Beiträge in den Tips 
& Tricks für Einsteiger richten 
sich besonders an die Anfän¬ 
ger. Alle Beiträge helfen Ein¬ 
steigern, den Amiga besser 
kennenzulernen und mit seiner 
Bedienung und Programmie¬ 
rung vertraut zu werden. Wenn 
Sie selbst ein paar Ideen zu die¬ 
ser Rubrik haben, scheuen Sie 
sich nicht, sie uns zu schicken. 
Die Leser des AMIGA-Maga- 
zins werden Ihnen dankbar 
sein. 


Vergleichbar 


Der IF-Befehl dient beim 
Amiga-Basic dazu, den Pro¬ 
grammablauf in Abhängigkeit 
vom Ergebnis eines Verglei¬ 
ches zu steuern. In einigen Fäl¬ 
len kann man jedoch auf eine 
IF-TH EN-Abf rage verzichten. 
Der Basic-Interpreter gibt jeden 
Vergleich durch einen Wert wie¬ 
der: Ist ein Vergleich logisch 
wahr, wird der Wert -1 ermittelt. 
Für den Vergleich: 

4 > 3 

berechnet Amiga-Basic -1, da 4 
tatsächlich größer als 3 ist. Pro¬ 
bieren Sie es aus. Tippen Sie 
im Direkt-Modus von Amiga- 
Basic ein: 

PRINT 4 > 3 

Das Resultat lautet -1. Geben 
Sie als nächstes ein: 

PRINT 3 > 4 

Nun lautet das Resultat 0. 
Der Wert 0 kennzeichnet einen 
logisch falschen Vergleich. 

Kommen wir zurück zur Ver¬ 
einfachung von IF-Anweisun- 
gen: Besonders nützlich ist der 
oben beschriebene Effekt, 
wenn einer Variable in Abhän¬ 
gigkeit von einem Vergleich ein 
Wert zugewiesen werden soll. 
Durch den Einsatz eines Multi¬ 
plikators vor dem Vergleich 
kann man dabei auf IF-THEN- 
Konstruktionen völlig verzich¬ 
ten. 

Betrachten wir ein Beispiel. 
Der Variablen Y soll in Abhän¬ 
gigkeit von X nach folgender 
Regel ein neuer Wert zugewie¬ 
sen werden: 

Ist X größer oder gleich 100, 
soll Y den Wert 13 annehmen; 
wenn X kleiner als 100 ist, soll Y 
den Wert 7 erhalten. 

Sparen wir uns die Formulie¬ 
rung mit IF und THEN — gerne 
können Sie zum Probieren ein 


entsprechendes Programm for¬ 
mulieren —, schreiben wir 
gleich die Kurzform: 

Y = -7#(X< 100)-13#(X> =100) 

Diese Zeile sieht kompliziert 
aus, ist aber im Prinzip ganz 
einfach. Enthält die Variable X 
einen Wert kleiner 100, liefert 
der Ausdruck (X<100) den 
Wert-1. Dieser wird mit -7 multi¬ 
pliziert und ergibt das Produkt 
7. Ist X hingegen größer oder 
gleich 100, ist der Ausdruck 
falsch und liefert 0. Mit -7 multi¬ 
pliziert bleibt dieser Teil des 
Ausdruck 0. Dafür ist in diesem 
Fall der Ausdruck (X> =100) 
wahr. Sein Ergebnis wird mit-13 
multipliziert und ergibt 13. 

Einige Regeln sind beim Ein¬ 
satz dieser Technik zu beach¬ 
ten: Die Vergleiche müssen im¬ 
mer in Klammern stehen, da 
sonst der Rest der Funktion als 
Bestandteil des Vergleiches be¬ 
trachtet wird. Um positive Werte 
zu bekommen, muß der Multi¬ 
plikator ein negatives Vorzei¬ 
chen erhalten. Die Ergebnisse 
der einzelnen Ausdrücke (Ver¬ 
gleich und Multiplikation) müs¬ 
sen zueinander addiert wer¬ 
den. Die Ausdrücke, deren Ver¬ 
gleich logisch falsch ist, liefern 
durch die Multiplikation immer 
0 und beeinflussen daher das 
Ergebnis nicht. 

Christoph Kögler/ub 


Kompakter Code 


Nicht nur in Assembler las¬ 
sen sich kompakte Programme 
schreiben, sondern auch in C. 
Normalerweise haben bereits 
kürzeste Programme in der 
lauffähigen Version eine Länge 
von einigen KByte, da beim Lin¬ 
ken etliche Routinen zum Pro¬ 
gramm hinzugefügt werden, 
beispielsweise der sogenannte 
»Startup-Code«. Er ist unter an¬ 
derem für die Übergabe der 
CLI-Parameter verantwortlich. 

Ersetzt man die Funktion 
»printf()« im gesamten Pro¬ 
gramm durch »puts()«, spart 
man bereits etliche Byte. Da 
»printf()« eine erheblich flexible¬ 
re Gestaltung der Textausgabe 
gestattet, ist auch der Code die¬ 
ser Funktion umfangreicher als 


bei »puts()«. Will man nur Texte 
ausgeben, ist man mit »puts()« 
gut bedient. 

Ersetzt man die Routine 
»main()« im Quellcode durch 

»_mainO«, spart man ebenfalls 

Platz. Der Linker verzichtet in 
diesem Fall auf einen Großteil 
des »Startup-Codes«. Dabei ist 
zu beachten, daß der Amiga 
nun keinen Standard-Ein- und 
-Ausgabekanal mehr öffnet. 
Das heißt, die Ein- und Ausga¬ 
be von Texten über das CLI- 
Fenster sowie deren Umleitung 
auf andere Geräte wird nicht 
mehr unterstützt. Alle C- 
Funktionen, die auf diese Kanä¬ 
le zugreifen, können nicht mehr 
verwendet werden. Dies betrifft 
unter anderem Funktionen wie 
»printf()«, »puts()« und »get- 
char()«. 

Die Übergabe von Parame¬ 
tern vom CLI wird weiterhin un¬ 
terstützt, allerdings ändert sich 
ihre Auswertung im C-Pro- 
gramm. Da die Eingabezeile 
nicht mehr in einzelne Parame¬ 
ter zerlegt wird, muß der Pro¬ 
grammierer diese Aufgabe ge¬ 
gebenenfalls selbst erledigen. 
Die Variable »arge« ist nur noch 
ein Dummy und »*argv« ist nun 
kein Feld (Array) mehr, sondern 
lediglich ein Zeiger auf einen 
String. 

Wir stellen hier zwei C- 
Programme gegenüber, die 
zwar dieselbe Aufgabe erledi¬ 
gen, aber erhebliche Unter¬ 
schiede in der Länge des lauffä¬ 
higen Programms aufweisen. 
Beide dienen dazu, einen über¬ 
gebenen Parameter ins CLI- 
Fenster auszugeben. Die erste 
Routine wurde »konventionell« 
programmiert und ergibt ein 
Programm mit einer Länge von 
4956 Byte. 

Die Aufrufe zum Übersetzen 
des ersten Programms lauten: 

cc Programm 
ln Programm.o -lc 

Die zweite Version wurde un¬ 
ter Berücksichtigung der oben 
beschriebenen Sparmaßnah¬ 
men umgesetzt. Beachten Sie 
vor allem die Änderungen bei 
der Übergabe der CLI-Para¬ 
meter. Zur Textausgabe ins CLI- 
Fenster verwendet dieses Pro¬ 
gramm eine eigene Funktion 


namens »put()«, die einfach den 
Standard-Ausgabekanal über 
die Funktion »Open()« der 
»dos.library« öffnet, den String 
ausgibt, und schließlich den Ka¬ 
nal mittels »Close()« wieder 
schließt. Alternativ hierzu ließe 
sich auch die Funktion »Out- 
put()« der »dos.library« verwen¬ 
den, die ebenfalls das File¬ 
handle des Standard-Ausgabe¬ 
kanals öffnet. Obwohl der 
Quellcode dieser Programm¬ 
version um einiges länger ist als 
bei der ersten Routine, ist das 
Ergebnis mit 428 Byte erheb¬ 
lich kürzer. Zum Übersetzen 
werden folgende Aufrufe benö¬ 
tigt: 

cc Programm +1 
ln Programm.o -m -lc32 

Wer sich neben C auch mit 
Assembler auskennt, kann 
nochmal einige Byte sparen, in¬ 
dem er den vom C-Compiler er¬ 
zeugten Assembler-Source op¬ 
timiert. Doch das ist schon et¬ 
was für Profis. 

Bernd Bierotte/ub 

#include < exec/types.h > 
#include <functions.h> 

main(argc,argv) 
int arge; 
char *argv[]; 

( 

printf("Argument: %s\n ",argv[ 
i]); 

) 

Kurzer Quellcode, langes 
Programm. Beim Übersetzen 
des Programms mit dem 
Aztec-C-Compiler erhält man 
eine Datei von 4956 Byte. 

#include <exec/types.h> 

#include <libraries/dos.h> 
# include < functions.h> 

put(str) 
void #str; 

( 

void *fhd; 

fhd=0pen("*",M0DE_0LDFILE); 
Write(fhd,str,strlen(str)); 
Close(fhd); 

] 

_main(argc,argv) 
int arge; 

char *argv; /# Ohne [] */ 

( 

argv[strlen(argv)-l]=0; 
put( "Argument:"); 
put(argv); 
put( "\n ") ; 

) 

Der Quellcode des zweiten 
Programms ist zwar länger, 
das übersetzte Programm 
allerdings mit 428 Byte 
bedeutend kürzer 


94 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 




LESERFORUM 


Nachbrenner 

Dieser Brief ist eine Ergän¬ 
zung zum Trick von Oliver 
Schade zur Beschleunigung 
des Amiga-Basic-Editors (Aus¬ 
gabe 5/89, Seite 96). Als Basic- 
Fan hab’ ich den Trick auspro¬ 
biert und kam — wie sicher an¬ 
dere Interessenten — schnell 
zur Ernüchterung. Auf dem 
Bildschirm erschien: 

ff failed returncode 101 

Naja, so wurde es mir nicht 
gerade zur Qual, als ich mir kur¬ 
ze Zeit später den Fuß brach; 
ich konnte nicht zur Schule und 
hatte so viel Zeit, um das Pro¬ 
blem zu lösen. 

Auf der Start-Diskette im Ord¬ 
ner »devs« beziehungsweise im 
logischen Verzeichnis »DEVS:« 
muß sich die »diskfont.library« 
befinden. 

THORSTEN STRUFE 
2080 Pinneberg 

Breitere Basis 

Ist es möglich, mitnureiner 
Diskette auszukommen, wenn 
man in Basic programmiert? 

Ergänzung zum Leserbrief 
aus der Ausgabe 5/89, Seite 
98, »Basic für Basis«. 

In der Antwort im AMIGA- 
Magazin 5/89 steht zwar völlig 
korrekt, was alles auf eine 
»Basic-Workbench« gehört und 
wie man es draufbringt, nur ist 
auf einer normalen Workbench 
für alle zusätzlichen Program¬ 
me kein Platz. Und ein Anfän¬ 
ger hat große Schwierigkeiten 
zu entscheiden, was er schad¬ 
los von der Workbench löschen 
darf und was nicht, um Platz für 
Amiga-Basic und seine eige¬ 
nen Programme zu erhalten. 
Hier also die absolute Mini¬ 
malausstattung einer Work¬ 
bench, ausgehend von einer 
Kopie der Originaldiskette: 

Vom CLI oder der Shell aus 
löscht man mit dem Befehl DE- 
LETE die kompletten Verzeich¬ 
nisse System, Utilities, Fonts, 
Expansion und Empty. Bei¬ 
spiel, wenn man mit der zu 
präparierenden Workbench- 
Diskette (Kopie der Original- 
Diskette) gebootet hat und die¬ 
se im internen Laufwerk steckt: 

delete df0:fonts all 

Bitte beachten Sie, daß eini¬ 
ge Verzeichnisse im Hauptver¬ 
zeichnis der Diskette eine 
».info-Datei« für das Pikto¬ 
gramm der Schublade besit¬ 
zen, die separat gelöscht wer¬ 
den muß. Zum Beispiel: 

delete dfO:System.info 

Im C-Verzeichnis kommt es 
darauf an, welche Befehle man 
einsetzen möchte. Auf jeden 


Fall sollte man die folgenden 
Befehle im Verzeichnis belas¬ 
sen: ASSIGN, CD, COPY, DIR, 
EXECUTE, RUN. 

Im Verzeichnis »I« sollte man 
die Dateien RAM-Handler und 
Disk-Validator übriglassen, in 
»devs« »system-configuration«, 
»keymaps/d« und eventuell ei¬ 
nen Druckertreiber. 

Im Verzeichnis »libs« kann 
man alles löschen, doch das 
Verzeichnis muß erhalten blei¬ 
ben. Allerdings ist es ein idealer 
Platz für die »bmap-Dateien«. 
Wenn man welche braucht, weil 
man in seinen Basic-Program- 
men Bibliotheksfunktionen 
nutzt — im Verzeichnis »Libs« 
sind sie gut aufgehoben. Wenn 


man in einem Verzeichnis se¬ 
lektiv einige Dateien löschen 
möchte, führt man am besten 
den interaktiven DIR-Befehl 
durch: 

dir df0:c opt i 

Wenn man etwas Luft hat, 
kann man auch Befehle wie 
LOADWB und DISKCOPY (letz¬ 
teren einfach in den C-Ordner 
kopieren) behalten, dann benö¬ 
tigt man allerdings auch die 
»icon.Library« in »libs«. Die Pre- 
ferences beziehungsweise 
Prefs sind auch ganz nützlich. 

DR. PETER KITTEL 
6000 Frankfurt 1 

Shell oder CLI? 

Im AMIGA-Magazin ist im¬ 
mer die Rede vom CLI. Im 
AMIGA-Wissen gibt es sogar 
einen CLI-Kurs. Auf der neu¬ 
en Workbench gibt es aber 
auch die Shell. Was ist an der 
Shell anders? Kann ich die 
Shell anstelle des CLI einset¬ 
zen? THORSTEN RADE 
Frankfurt 

Die Shell ist sogar noch prak¬ 
tischer als das CLI. Der größte 
Vorteil der Shell gegenüber 
dem CLI ist, daß der Anwender 
Kommandos eingeben und an¬ 
schließend korrigieren kann. 
Hierzu setzt man die Cursor- 
Tasten (Pfeil nach links und 
Pfeil nach rechts) ein. 

Hat man einen Befehl durch 
Drücken der Return-Taste aus¬ 
gelöst, läßt sich dieser an¬ 
schließend mit der Taste 
< Cursor nach oben> wieder 
auf den Bildschirm holen und 
erneut ausführen. Durch diese 
einfache Möglichkeit Befehle 
zu ändern und zu wiederholen, 
spart man Zeit. ub 


Neualte Zeichen 

Der Artikel im AMIGA- 
Magazin »5 Favoriten für Ihre 
Freundin« hat mir einen Floh 
ins Ohr gesetzt; heißt es doch 
im ersten Absatz:» Alle Spra¬ 
chen dieser Welt muß er be¬ 
herrschen, von japanischen 
Schriftzeichen bis zu Hiero¬ 
glyphen.« 

Ich suche schon lange ein 
Programm, mit dem man alt¬ 
ägyptische Hieroglyphen 
nicht nur auf dem Bildschirm 
darstellen kann, sondern 
auch ausdrucken. Gibt es so¬ 
was überhaupt? 

EMANUEL HOWARD 
Schweiz 


■ Zunächst kann man auf dem 
Bildschirm dargestellte Zei¬ 
chen in Form einer Bildschirm- 
Hardcopy ausdrucken. Das 
Programm »Screendump« von 
der Workbenchdiskette druckt 
den gesamten Bildschirm auf 
dem Drucker aus. 

■ Doch was ist, wenn man 

nicht den gesamten Screen, 
sondern nur Zeichen drucken 
möchte? Auch das ist machbar. 
Bei einem Drucker mit ladba¬ 
rem Zeichensatz kann man ei¬ 
nen eigenen Zeichensatz vom 
Amiga an den Drucker senden 
(»downloaden«) und mit diesem 
drucken. Hierzu ist ein gewis¬ 
ser Programmieraufwand erfor¬ 
derlich. Ein Programm, das die¬ 
se Arbeit abnimmt, mit dem 
man Zeichensätze entwerfen 
und dann an den Drucker 
schickt, befindet sich nach un¬ 
seren Informationen in der Ent¬ 
wicklung und wird in Kürze auf 
den Markt kommen. ub 

Sein I nicht sein? 

Ich mußte zum wiederhol¬ 
ten Male feststellen, daß in 
den Listings, die im AMIGA- 
Magazin abgedruckt werden, 
Zeichen enthalten sind, die 
auf der Tastatur meines Ami¬ 
ga 2000 gar nicht vorhanden 
sind. 

Ich würde gerne wissen, 
um welche Taste es sich bei 
dem senkrechten Strich im 
Listing »Flusi« in der Ausgabe 
6/89, Seite 38, in Zeile 19 han¬ 
delt? Außerdem werden oft 
Libraries für die Listings ge¬ 
fordert, ohne daß angegeben 
wird, wie diese zu erstellen 
sind. Wie geht das? 

MARC HOLTDORF 
7750 Konstanz 


■ Der senkrechte Strich »I« 
kennzeichnet die Funktion 
ODER. Die entsprechende Ta¬ 
ste befindet sich direkt unter der 
Funktionstaste <F10> und 
muß zusammen mit der Shift- 
Taste gedrückt werden. 

■ Libraries ist die Bezeich¬ 

nung der Systembibliotheken 
des Amiga (englisch: Library = 
Bibliothek). Libraries muß man 
nicht erstellen, sie werden vom 
Amiga zur Verfügung gestellt. 
Was der Basic-Programmierer 
beim Einsatz der Funktionen 
aus einer Library zu beachten 
hat, haben wir in unserem Arti¬ 
kel »Neue Dimensionen in Ba¬ 
sic«, Ausgabe 1/89, Seite 147, 
beschrieben. ub 

4096 Farben 

Mit welcher Software kann 
ich HAM-Bilder laden und 
ausdrucken? 

HANS-JOACHIM STOPPEL 
6057 Dietzenbach-Steinberg 

Sie können Digi Paint von 
Newtek oder Photon Paint 2.0 
von Micro Illusion verwenden. 

ub 

IFF-Lader 

Schon seit langem versu¬ 
chen mein Bruder und ich, in 
Basic IFF-Grafiken zu laden 
und im weiteren Programm¬ 
ablauf zu verarbeiten. Bis 
jetzt ist dies nicht gelungen. 
Gibt es einen Weg, Grafiken 
mit Basic zu laden? 

PANAJOTIS KAFRITSAS 
Anhofen 

IFF-Bilder in Basic? Eine Fra¬ 
ge, die uns häufig gestellt wird. 
Wenn Sie wissen möchten, wie 
man Grafiken mit Amiga-Basic 
lädt, schauen Sie sich das Pro¬ 
gramm LOAD-ILBM auf der 
Extras-Diskette zum Amiga an. 
Das Programm lädt ein IFF-Bild 
und zeigt es auf dem Bild¬ 
schirm an. Bauen Sie die Lade¬ 
routine in Ihre eigenen Pro¬ 
gramme ein; Sie sparen sich 
dadurch die Arbeit, einen eige¬ 
nen Lader schreiben zu müs¬ 
sen. ub 


Heißer Draht 



Die AMIGA-Redaktion steht 
Ihnen telefonisch jeden Don¬ 
nerstag in der Zeit von 14 bis 
17 Uhr unter der Nummer 
(089) 4613-414 zur Verfügung. 
Wenn Sie Fragen zu einem Ar¬ 
tikel haben, verlangen Sie bit¬ 
te den Redakteur, der den Ar¬ 
tikel geschrieben hat. 


ERSTE HILFE 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


95 













228/906 




PROFESSIONA 


ca 1 - . ) 

-,0\läO -I6S 




AMIGA 


Amiga Superbase (Bookware) 

Wegen seiner Bedienerfreundlichkeit die optimale Einsteiger-Datenbank. Per Mausklick erstellt 
Ihre Datenmaske. Aufnahme, Auswahl und Ausgabe der Daten erfolgen über ein Bedienerfeld, d 
dem eines Videorecorders sehr ähnlich ist. Selbstverständlich können Sie Amiga-Grafiken ebenso 
walten und anzeigen lassen wie Zahlen und Texte - Briefmarkensammler zum Beispiel könnten somi 1 
die digitalisierten Abbilder ihrer Schätze mit den zugehörigen Daten auf den Monitor bringen. Das 
System ist relational; Sie können also Einträge verschiedener Datenbanken miteinander verknüpfen 
Die Daten lassen sich als Formular oder Liste auf dem Bildschirm oder Drucker ausgeben. Vorbei i: 
also die Zeit des Chaos in Platten-, Dia- oder anderen Sortimenten! 

Hardware-Anforderungen: Amiga 500, 1000, 2000 mit mindestens 512 Kbyte Arbeitsspeicher. 

1989, 188 Seiten, inkl. Programmdiskette, 

ISBN 3-89090-791-1, Bestell-Nr. 90791 


Superbase 2 Amiga (deutsch) 

Wegen seiner Verkaufszahlen der Renner unter den Datenbanken, für den Haus¬ 
gebrauch ebenso geeignet wie für das Büro. Daten und Bilder lassen sich mit diesem 
mächtigen, relationalen Datenbanksystem fast spielerisch verwalten. Eine neue Form der 
Lagerhaltung ist somit beispielsweise möglich: Nicht mehr nur die Daten, sondern auch ein 
digitalisiertes Bild jedes Artikels erscheinen auf dem Monitor. Bis zu 16 Millionen Datensätze 
pro Datei und eine unbegrenzte Anzahl geöffneter Dateien sind erlaubt. Die Ein- oder Ausgabe erfolgt 
in Listen oder Formularen, die Sie sich am Bildschirm erstellen können. Weitere Leistungsmerkmale: 
Textverarbeitungsprogramm integriert, Serienbrieffunktion, speicherbare Masken, Etikettendruck u.v.m 
Hardware-Anforderungen: Amiga 500, 1000, 2000 mit mind. 512 Kbyte RAM (empfohlen 1 Mbyte). 
Bestell-Nr. 54110 

Upgrade von Superbase 2 auf Superbase Professionei, 51672U, DM 199,-* (sFr 179,-VöS 1990,-*) 


0**8 




AMIGA 




ormimi 

VICKLER-PAKET 


Superbase Professional 

Neben den Funktionen von Superbase 2 bietet Ihnen diese Professional-Version zwei 
erhebliche Vorteile: zum einen den Formular-Editor, mit dem Sie sich grafische Ein- und 
Ausgabemasken in grandioser Qualität schaffen können, und zum anderen beinhaltet sie eine 
Programmiermöglichkeit. Die Programmiersprache DML ist zwar einfach erlernbar wie Basic, 
unterstützt die Möglichkeiten von Superbase jedoch vollständig. Somit sind der Flexibilität der 
Datenbank keine Grenzen gesetzt, sei es bei der individuellen Bedienung, sei es bei der Möglichkeit, 
Daten zu selektieren, darzustellen und auf dem Drucker auszugeben. 

Hardware-Anforderungen: Amiga 500, 1000, 2000 mit mindestens 512 Kbyte RAM 
(empfohlen: 1 Mbyte RAM, Festplatte), Bestell-Nr. 51672 

Upgrade Superbase Professional auf Superbase Professional Entwickler-Paket, Bestell-Nr. 54136U, 
gegen Einsendung der Originaldiskette DM 199,-* (sFr 179,-VöS 1990,-*) 


Superbase Professional Entwickler-Paket 

Superbase Professional Entwickler-Paket ist die konsequente Weiterentwicklung der 
herausragenden Datenbank Superbase Professional. Im Anwenderteil wurden die Tasta¬ 
turbedienung, die Einbaumöglichkeit von Hilfefenstern, die lmport-/Export-Funktion, der For¬ 
mulareditor u.v.m. erheblich erweitert. dBase, Lotus u.a. Dateien können nun komfortabel ein¬ 
gelesen werden. Ein leistungsstarkes DFÜ-Programm wurde integriert, um die Datenfernübertra¬ 
gung zu erleichtern. Für die Programmierer stehen nun weitere Befehle zur Verfügung, die zum 
Beispiel Transaktionen von Daten möglich machen. Das mitgelieferte Runtime-Modul ermöglicht es 
Entwicklern, ihre Anwendungen auch denen zugänglich zu machen, die das Superbase-Professional- 
Entwickler-Paket nicht besitzen. 

Hardware-Anforderungen: Amiga 500, 1000, 2000 mit mindestens 512 Kbyte RAM (empfohlen: 1 Mbyte 
RAM, Festplatte). Lieferbar 2.Quartal 1989, Bestell-Nr. 54136 

‘Unverbindliche Preisempfehlung 


Markt&Technik Verlag AG, Buchverlag, Hans-Pinsel-Straße 2, 8013 Haar bei München, Telefon (089) 4613-0 

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ÖSTERREICH: Markt&Technik Verlag Gesellschaft m.b.H., Große Neugasse 28, A-1040 Wien, Telefon (0222) 5871393-0. 


I Mar kt&Te chnik I 

Zeitschriften • Bücher 

Software • Schulung 








SOFTWARE-TEST 


Der Itickfilm- 
lehrling 

Der Amiga arbeitet auch in der Trickfilm- 
erstellung. Mit dem Apprentice: Animator 
3.0 werden Sie zum Regisseur. 


von Fred Wagenknecht 


W er sich als Lehrling zu 
Hash Enterprises, 
dem Hersteller von 
Apprentice: Animator 3.0, be¬ 
gibt, kann etwas lernen. Die Fir¬ 
ma verfügt über hervorragende 
Filmfachleute, die sich die Auf¬ 
gabe gestellt haben, ein Trick¬ 
filmstudio in Software umzuset¬ 
zen. Inwiefern dies gelungen 
ist, haben wir untersucht. 

Wer die 300 Mark Lehrgeld, 
sprich Programmkosten, für 
das Hauptprogramm nicht 
scheut, findet viele Werkzeuge 
aus einem professionellen Ate¬ 
lierbetrieb wieder. Da das Stu¬ 
dio in den USA liegt, sind einige 
Sprachbarrieren zu überwin¬ 
den, denn Handbuch und Pro¬ 
gramm sind in Englisch verfaßt. 

Die Philosophie des Pro¬ 
gramms erschließt sich zu¬ 
nächst nur vorinformierten Be¬ 
nutzern. Nirgendwo im Hand¬ 
buch kann man lesen, daß sich 
bei diesem Programm alles um 
Puppentrickfilm dreht, wobei 
die Puppen allerdings aus Soft¬ 
ware bestehen. Dieser Hinweis 
würde dem Benutzer zumin¬ 
dest eine Vorstellung davon ver¬ 
mitteln, wozu das Programm 
wirklich geschaffen wurde. 

Die übliche Methode des 
Trickfilms, über einzelne Pha¬ 
senzeichnungen zu Bewe¬ 
gungsabläufen zu kommen, 
wird hier nicht angewendet. 
Vielmehr werden Softwarefigu¬ 
ren erstellt, deren Gelenke 
durch Winkelverstellungen be¬ 
wegt werden können. Auf einfa¬ 
che Weise kann also ein Film 
mit beweglichen Puppen her¬ 
gestellt werden. Die Figuren 
können in ein Atelier mit Licht 
und Kamera gebracht werden, 
um dort alle Stufen einer Film¬ 
aufnahme zu durchlaufen. In ei¬ 
nem Probedurchlauf (Rehear- 
sal) kann man sich die Figuren 
als Strichmännchen darstellen 
lassen, was Echtzeitbewegun¬ 
gen ermöglicht. Der Actions- 
Editor ist eine ausgezeichnete 
Routine, um ohne mathemati¬ 
sche Werteeingabe die Verstel¬ 
lung der Gelenke vorzunehmen. 
In einem kompletten »Charac- 
ter« (vollständige Puppe), kann 
über die Funktionstaste F10 je¬ 
des einzelne Körperteil elegant 
angewählt und mit der Maus 
bewegt werden. Hierdurch 
kann die Gestik der Puppe 
schon frühzeitig auf ihre drama¬ 
turgische Wirksamkeit unter¬ 
sucht werden. 

Ein weiteres Problem ist je¬ 
dem Trickfilmer geläufig: Nicht 
alle Bewegungen erfolgen line¬ 
ar. In der überwiegenden Mehr¬ 
zahl sind Bewegungen be¬ 


schleunigt oder verzögert dar¬ 
zustellen, um Gravitation oder 
den Impuls einer in Bewegung 
befindlichen Masse deutlicher 
und naturalistischer herauszu¬ 
stellen. Das führt dazu, daß ein 
Objekt, das zum Stillstand kom¬ 
men soll, am Schluß der Anima¬ 
tion in immer kleineren Phasen¬ 
schritten bewegt werden muß. 
Solche Aktionen folgen, mathe¬ 
matisch betrachtet, passenden 
Funktionen, wie Sinus oder 


Logarithmus. Das Programm 
beinhaltet dazu eine gelungene 
Funktion. Durch Anklicken von 
»Ease« werden diese Vorgänge 
automatisch vom Programm er¬ 
ledigt. Betrachtet man später 
das Ergebnis als »Rehearsal« 
(Kaltprobe ohne Licht), ist man 
verblüfft über die weichen Be¬ 
wegungsabläufe der Objekte 
und Figuren, die kaum Wün¬ 
sche offen lassen. 

Für das endgültige Layout 
der unter Lichtquellen berech¬ 
neten (Rendering) Figur muß 
einige Rechenzeit einkalkuliert 
werden. Der Hersteller spricht 
von mehreren Stunden, was bei 
den anfallenden Datenmengen 
nicht anders zu erwarten ist. 

Die filmische Nachbearbei¬ 
tung, die auf die Atelierphase 
folgt, kann durch Zusatzpro¬ 
gramme, die alle etwa um die 
50 bis 90 Dollar kosten, vorge¬ 
nommen werden. Diese Nach¬ 
bearbeitung ist jedoch nicht 
zwingend vorgeschrieben, so 
daß man auch mit dem Haupt¬ 
programm auskommt. Für Pro¬ 
fis stehen dann weitere Werk¬ 
zeuge zur Verfügung: 


— Tricktisch 

— Schneidetisch 

— Multiplan-Tricktisch 

— Realbild-Rückprojektion 
zum Nachzeichnen realer 
Bildvorlagen 

— Abspielgerät für Szenen¬ 
folgen 

— optischer Printer, der für 
Effekte sorgt und unter 
anderem auch Rolltitel 
herstellen kann. 

Die Palette der zu kaufbaren 


Fähigkeiten ist groß. Man muß 
sich nicht unbedingt an die 
Apprentice-Serie halten, denn 
ähnliche Programme wurden 
zum Teil schon von anderen 
Software-Häusern herausge¬ 
bracht. Man denke an »Page¬ 
flipper« oder »Lights! Camera! 
Action!«. Kauft man sich aber 
alle Apprentice-Produkte, ist 
man sicher, daß die Verzeich¬ 
nisse oder Dateimarkierungen 
zusammenpassen. 

Es versteht sich von selbst, 
daß man natürlich keinen perfo¬ 
rierten Film belichtet, sondern 
Sequenzen mit Grafikanima¬ 
tion erstellt, die sich später auf 
Video aufzeichnen lassen. Das 
PAL-Format sowie der Over- 
scan- und HAM-Modus werden 
dabei berücksichtigt. 

Einen originellen Weg hat 
man bei der Auslegung des Ob¬ 
jekteditors beschritten. Dabei 
wird aus einer flachen Vorder¬ 
ansicht und einer flachen Sei¬ 
tenansicht ein dreidimensiona¬ 
ler Körper erzeugt. Dabei muß 
es sich nicht um Gelenkpuppen 
handeln, sondern es können 
auch Buchstaben oder andere 


Gegenstände dreidimensional 
entworfen werden. Der 3D- 
Körper wird aus soviel Schich¬ 
ten aufgebaut, wie die Höhe 
des Objekts Pixel hat. Da der 
Objekteditor nur einige wenige 
Werkzeugfunktionen zur Verfü¬ 
gung stellt, empfiehlt der Her¬ 
steller andere Malprogramme 
für die Entwurfsarbeit. Ein wei¬ 
terer Pluspunkt für das Pro¬ 
gramm ist die hierarchische 
Verkettung der Einzelteile. Eine 
Figur kann während einer Lauf¬ 
bewegung den Mund öffnen, 
die Augen verdrehen oder ei¬ 
nen Gegenstand mit der Hand 
bewegen. Die Gleichzeitigkeit 
solcher Vorgänge ist eine we¬ 
sentliche Voraussetzung zur 
Darstellung naturalistischer Be¬ 
wegungsabläufe. 

Abschließend läßt sich sa¬ 
gen, daß der Apprentice: Ani¬ 
mator über beachtliche Lei¬ 
stungsmerkmale verfügt, die es 
jedoch zu entdecken gilt. Trick¬ 
filmerstellung bleibt also nach 
wie vor ein zeitintensives Me¬ 
tier. Wer sich vorab von der Lei¬ 
stungsfähigkeit der Programme 
überzeugen möchte, kann beim 
deutschen Vertrieb Demodis¬ 
ketten bestellen. jk 


Amiga-T est 



Preis/Leistung 



Dokumentation 



Bedienung 



Erlernbarkeit 

rrrmm 


Leistung 



FAZIT: Der Apprentice: Animator ist 
ein interessantes Werkzeug für Trick¬ 
filmbegeisterte (Puppentrick). Die 
gesamte Produktpalette ist nicht bil¬ 
lig, jedoch flexibel und leistungsfä¬ 
hig. 

POSITIV: Umwandlung von 2D- 
Ansichten zu 3D-Körpern; hierarchi¬ 
sche Struktur der Bewegungen; 
Texturen für Objekte. 

NEGATIV: Kopierschutz bei einigen 
Programmen der Apprentice-Serie; 
hoher Preis; lange Rechenzeiten 
beim Rendering. 

Produkt: Apprentice: Animator 3.0 
Preis: ca. 300 Mark 
Effects und Stand: je ca. 130 Mark 
Flipper und Editor: je ca. 100 Mark 
Datendisk: je ca. 50 Mark 
Hersteller: Hash Enterprises 
Anbieter: Intelligent Memory, 
Borsigallee 18, 6000 Frankfurt, 

Tel. 069 / 41 00 71 


• • • • • gut • • mangelhaft 

• • • • befriedigend • ungenügend 



Effekte mit Multiplan-Tricktisch: zukaufbare Fähigkeiten 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


97 
















































SOFTWARE-TEST 


Notendruck modern 


von Michael Thomas 


D er Amiga bietet mit sei¬ 
nen Grafikfähigkeiten 
eine gute Grundlage, 
um sich auf dem Gebiet des 
Notendrucks zu profilieren. 
Eine weitere Voraussetzung 
fehlte bisher: die geeignete 
Software. Mit dem Programm 
»Copyist« des amerikanischen 
Spezialisten für Musik-Soft¬ 
ware Dr. T’s startet der Amiga 
jetzt auch auf diesem Gebiet 
durch. Das Programmpaket er¬ 
möglicht es Musikern und de¬ 
ren Herausgebern oder Verle¬ 
gern, schnell und bequem kom¬ 
plexe Notenblätter direkt auf 
dem Bildschirm ihres Amiga zu 
entwerfen, um sie schließlich 
auf einem Drucker auszuge¬ 
ben. 

Eine erstaunliche Eigen¬ 
schaft des Copyist ist es, aus 
eingespielten Daten eines 
MIDI-Sequenzers automatisch 
komplette Partituren zu zau¬ 
bern. Interessant ist dies vor 
allem für Musiker, die ihre per 
MIDI erzeugten Songs in übli¬ 
cher Notenschreibweise be¬ 
wundern wollen. Die Notendar¬ 
stellung ist bei den meisten Se¬ 
quenzern sehr technisch. 

Der Copyist ist in drei Ausfüh¬ 
rungen erhältlich: Neben der 
Standardversion »Professio¬ 
nal« gibt es noch eine preisgün¬ 
stige Miniversion mit der Be¬ 
zeichnung »Apprentice« und 
den nahezu allen Anforderun¬ 
gen gewachsenen »Copyist 
DTP« (DTP = Desktop Publi¬ 
shing). Die Versionen unter¬ 
scheiden sich in der Größe der 
bearbeitbaren Partituren und 
der Auswahl an Druckertypen. 
Wir haben den »Copyist Profes¬ 
sional«, der für den privaten 
aber auch für den professionel¬ 
len Gebrauch geeignet scheint, 
einmal genauer betrachtet. 

Gleich zu Beginn des Tests 
entdeckten wir eine kleine Ein¬ 
schränkung: der Copyist kann 
nur auf Amigas mit einer Spei¬ 
cherkapazität von mindestens 1 
MByte betrieben werden. An¬ 
gesichts der hohen Zahl grafi¬ 
scher Details, die bei einem 
Notationsprogramm vonnöten 
sind, ist dies verständlich. Sehr 
erfreulich ist, daß sich der Co¬ 
pyist, wie alle Produkte von Dr. 
T’s, auf einer Festplatte instal¬ 
lieren läßt. Lediglich beim Start 
des Programms muß die Origi¬ 
naldiskette für wenige Sekun¬ 
den zur Abfrage des Kopier¬ 
schutzes in den Amiga einge¬ 
legt werden. 


Der Computer hilft bei der Verarbeitung 
und beim Druck von Noten. Diese Anwen¬ 
dung erschließt sich für Musikfreunde 
durch den Copyist von Dr. T’s. 


Nach dem Start des Copyist 
sind zunächst einige Angaben 
vorzunehmen. So kann man 
zwischen der normalen Hires- 
Auflösung von 640 x 200 Punk¬ 
ten (NTSC) oder dem Interlace- 
Modus wählen. Zudem muß 
man bestimmen, welche Ver¬ 
zeichnisse oder Laufwerke für 
die Arbeits- und Grafikdateien 


festgelegte »Rastpunkte«. Dies 
wird damit begründet, daß No¬ 
ten und andere Symbole in ei¬ 
nem definierten Abstand zuein¬ 
ander plaziert werden müssen. 

Die Bedienung erfolgt ähn¬ 
lich einem Malprogramm. Man 
bewegt den Cursor an eine be¬ 
liebige Position auf dem Bild¬ 
schirm und aktiviert per Tasta¬ 


nähere Erläuterungen auf dem 
Notenblatt zu integrieren. 

Wir stellten fest, daß die Sym¬ 
bole auf dem Bildschirm in waa¬ 
gerechter Richtung stark ge¬ 
staucht werden. Damit erreich¬ 
ten die Programmierer, daß das 
Notenblatt zumindest horizon¬ 
tal in voller Breite sichtbar ist. In 
vertikaler Richtung muß hinge¬ 
gen mittels des Schiebereglers 
auf- und abgescrollt werden. 
Auf dem Drucker erscheinen 
die Noten später natürlich in 
normalem Größenverhältnis. 
Die Druckertreiber des Copyist 
verwenden eigene Druckerzei¬ 
chensätze, um eine optimale 



Copyist-Druckprobe mit 9-Nadel-Drucker in Originalgröße: nicht emsig aber voller Qualität 


tur oder Mausmenü die ent¬ 
sprechende Funktion. 

Der Copyist bietet alle gängi¬ 
gen Zeichen der Musiknotation. 
Symbole, die nur an bestimm¬ 
ten Positionen stehen dürfen, 
wie Notenschlüssel oder Pau¬ 
senzeichen, werden automa¬ 
tisch richtig zentriert. Der Cur¬ 
sor muß nur ungefähr an die ge¬ 
wünschte Stelle gerückt wer¬ 
den. Daneben darf Text beliebig 
eingefügt werden, um bei¬ 
spielsweise Gesangstexte oder 


Auflösung zu erreichen. 

Anfänglich ist man sehr er¬ 
freut, daß nahzu alle einfachen 
Symbole der Musiksprache mit 
der Maus über drei umfangrei¬ 
che Menüs erreichbar sind. 
Man positioniert nur den Cursor 
an die gewünschte Stelle des 
Notenblatts und klickt das ent¬ 
sprechende Symbol an. Bald 
stellt der Anwender jedoch fest, 
daß diese zunächst bequeme 
Methode nicht sehr effektiv ist. 
Im Laufe der Zeit wird man auf 


Wie kommen Noter 


verwendet werden sollen. Da 
der Copyist besonders bei 
der Umwandlung von MIDI- 
Sequenzerdaten umfangreiche 
Arbeitsdateien erzeugt, ist es 
ratsam, diese auf eine Festplat¬ 
te oder in die RAM-Disk zu ver¬ 
legen. Die Voreinstellungen 
dürfen gespeichert werden und 
sind beim nächsten Start des 
Programms sofort wieder ver¬ 
fügbar. 

Der Copyist präsentiert sich 
nach dem Laden in schlichtem 
Erscheinungsbild. Neben einer 
Menüzeile am oberen Bild¬ 
schirmrand und einem Schie¬ 
beregler rechts, ist von den gra¬ 
fischen Fähigkeiten noch nichts 
zu sehen. Das »Notenblatt« ist 
noch leer. Wählt man nun mit 
der Maus den Menüpunkt 
»New«, wird der Copyist initiali¬ 
siert und ein kleiner rechtecki¬ 
ger Rahmen erscheint in der 
linken Ecke des Bildschirms. 
Dies ist der Cursor, mit dem nun 
die einzelnen Notationssymbo¬ 
le auf den Bildschirm gebracht 
werden. Er kann mit der Maus 
oder den Cursortasten frei be¬ 
wegt werden, jedoch nicht pi¬ 
xelweise, sondern lediglich auf 


Wer Musik komponiert, will 
sie veröffentlichen. Dafür ste¬ 
hen zwei Wege offen: Entweder 
man trägt seine Lieder vor, oder 
man schreibt sie in Notenschrift 
nieder. Schon früh entstanden 
Systeme, um Musik festzuhal¬ 
ten. Damals standen die Musi¬ 
ker vor einem Problem. Musik 
ist schwerer in eine Schrift um¬ 
zusetzen als Sprache. 

Bereits im 8. Jahrhundert 
wurden Versuche unternom¬ 
men, Tonfolgen schriftlich nie¬ 
derzulegen. Die Resultate blie¬ 
ben primitiv. Die heute ge¬ 


bräuchliche Form der Noten¬ 
darstellung mit runden Noten¬ 
köpfen und Notenhälsen, Ak¬ 
zentsetzungen, Pausen- und 
Wiederholungszeichen ist erst 
seit dem 16. Jahrhundert be¬ 
kannt. Sie verfügt über alle 
wichtigen Zeichen, um jegliche 
Art von Musik korrekt und ein¬ 
deutig zu Papier zu bringen. 

Doch das Notieren von Mu¬ 
sikstücken war und ist ein recht 
schwieriges Unterfangen. Da¬ 
mals mußten noch sämtliche 
Zeichen und Symbole der No¬ 
tenschrift per Hand gemalt wer- 


98 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 










































SOFTWARE-TEST 


die Tastenkommandos zurück¬ 
greifen, die ein wesentlich 
schnelleres Arbeiten erlauben. 

Ähnliche Zeichen sind zu 
Gruppen zusammengefaßt, die 
gemäß ihres englischen Na¬ 
mens mit einem Buchstaben 
abgekürzt werden. Pausen 
(englisch »rest«) haben bei¬ 
spielsweise den Gruppenna¬ 
men »r«. Notenschlüssel, die 
auf Englisch »clefs« heißen, 
werden sinnvoll unter »c« zu¬ 
sammengefaßt. Nähere Be¬ 
zeichnungen der einzelnen 
Elemente werden durch einen 
weiteren Buchstaben kenntlich 
gemacht. Notenwerte oder Län¬ 
genangaben werden hingegen 
durch die Ziffern 0 bis 9 vorge¬ 
nommen. Einige Beispiele sol¬ 
len dies verdeutlichen: 

Um einen Notenschlüssel zu 
erhalten — beispielsweise den 
bekannten Violinschlüssel — 
drückt man auf der Tastatur zu¬ 
nächst <c> für »clefs« und an¬ 
schließend die Taste <t> als 
Abkürzung für »treble«, da der 
Violinschlüssel in der engli¬ 
schen Sprache »treble clef« ge¬ 
nannt wird. Ähnlich funktioniert 
dies für andere Zeichen. Eine 
Viertel-Pause wird beispiels¬ 
weise durch <r> und <4> er¬ 
zeugt, eine halbe Pause sinn¬ 
gemäß mit <r> und <2>. 

In der Musiknotation gibt es 
allerdings auch Symbole, die 
sich über größere Bereiche des 
Notenblattes erstrecken. Bei¬ 
spiele sind Taktstriche, Klam¬ 
mern oder Bindebögen, die 
über mehrere Notenzeilen lau¬ 
fen. So große Objekte können 
mit dem Copyist nur über län¬ 
gere Tastenfolgen und Cursor¬ 
bewegungen gesetzt werden, 
die es zu merken gilt. Die Er¬ 
gebnisse rechtfertigen aller¬ 
dings den Aufwand. So ist es 
möglich, beliebig lange Taktstri¬ 
che jeglicher Art zu setzen, No¬ 
ten oder gar Notenhälse zu bin¬ 
den oder etwa Sondersymbole 
wie Triolen und Slurs zu bilden. 
Ebenso bequem können ge¬ 
setzte Symbole auf dem Noten¬ 


blatt gelöscht werden. Man 
drückt dazu lediglich die 
Backspace-Taste und tippt 
nochmals die entsprechende 
Tastenkombination des betref¬ 
fenden Symbols. 

Sollen ganze Bereiche des 
»Blattes« geändert werden, be¬ 
dient man sich der »Range- 
Edit-Kommandos«. Wie bei ei¬ 
nem Zeichenprogramm kön¬ 
nen hier in einem rechteckigen 
Ausschnitt des Notenblattes 
bestimmte Symbolgruppen 
(Noten, Notenhälse, Pausen, 
Taktstriche oder Notenlinien) 
einzeln gelöscht, verschoben 
oder kopiert werden. Andere 
Symbole im definierten Bereich 
werden nicht verändert. 

Die anfänglich komplizierte 
Handhabung erweist sich nach 
einigem Üben bald als intelli¬ 
gent programmierte Steue¬ 
rung, mit der man schnell und 
problemlos arbeiten kann. 
Nicht zuletzt deshalb, da man 
sich die Arbeit mit Makros we¬ 
sentlich erleichtern kann. Ma¬ 
kros »merken sich« auf Wunsch 
jeden Tastendruck und jede 
Cursorbewegung und geben 
diese später beliebig oft wieder. 
Der Copyist erlaubt es sogar, 
Makros innerhalb von Makros 
zu verwenden, so daß selbst ex¬ 
trem komplizierte Zeichenope¬ 
rationen mit nur einem Tasten¬ 
druck vollzogen werden. Ma¬ 
kros lassen sich auf Diskette 
speichern. 

Nun aber zu dem Programm¬ 
teil des Copyist, der besonders 
MIDI-Kenner interessieren dürf¬ 
te, dem MIDI-Transkriptor. Er er¬ 
laubt dem gestreßten MIDI- 
Musiker, die kaum lesbaren 
MIDI-Sequenzerdaten in her¬ 
kömmliche Notenschreibweise 
umzuwandeln. Der Copyist ver¬ 
steht die gängigsten Sequen¬ 
zer-Speicherformate (Format 0, 
1 oder 2). Welches Format Ihr 
Sequenzer verarbeitet, ist in 
der dazugehörigen Anleitung 
nachzulesen. Selbst Sonix- 
Musikstücke überträgt der Co¬ 
pyist mühelos in seinen Arbeits- 


in den Computer? 


den. Auch nach der Einführung 
der Druckkunst blieben für die 
Musikschreiber noch einige 
Probleme. Die einzelnen Noten 
und Zeichen mußten nach wie 
vor in mühsamer Kleinarbeit in 
Druckplatten aus Blei oder Holz 
eingeritzt werden. Hinzu 
kommt, daß der räumliche Ab¬ 
stand der einzelnen Noten zu¬ 
einander unterschiedlich sein 
kann und viele Zusatzzeichen 
die Darstellung mit einfachen 
Drucktypen erschweren. 

Noch heute wird für das Er¬ 
stellen von Partituren und No¬ 


tenblättern das alte Notenstich¬ 
verfahren eingesetzt. Mittels 
kleiner Druckstempel werden 
die Zeichen spiegelverkehrt auf 
Bleiplatten aufgeschlagen, von 
denen sich später Offsetpausen 
(Abzüge) herstellen lassen. 

Ein naheliegender Schluß ist 
es, für eine so diffizile Aufgabe 
einen Computer zu verwenden. 
Der heutige Grafikstandard vie¬ 
ler Computer läßt dies durchaus 
zu. Auch der Amiga ist mit sei¬ 
nen guten Grafikfähigkeiten 
und dem Copyist ein idealer 
»Notenschreiber«. 


Amiga-T est 


V* 


9,1 

von 12 


GESAMT¬ 

URTEIL 

AUSGABE 8/89 


Preis/Leistung 

U 

y 

M 

B 

y 


Dokumentation 

y 

y 

y 

E 

y 


Bedienung 

y 

y 

y 

B 



Erlernbarkeit 

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y 

y 

n 



Leistung 

y 

y 

y 

H 

u 



FAZIT: Der Copyist von Dr. Ts ist 
ein Notendruckprogramm der Son¬ 
derklasse. Es benötigt zwar minde¬ 
stens 1 MByte RAM und druckt nicht 
besonders schnell, ist aber sehr viel¬ 
seitig. 

POSITIV: Einlesen von MIDI-Daten- 
files; multitaskingfähig: Festplatten¬ 
unterstützung: Makroprogrammie¬ 
rung. 

NEGATIV: Mindestens 1 MByte 
RAM: Hires-Druck langsam; keine 
Verarbeitung von Control-Sequen- 
ces des KCS; Kopierschutz mit Key- 
Disk. 


Produkt: The Copyist 
Preis: etwa 560 Mark 
Hersteller: Dr. Ts 

Anbieter: MAV, Postfach 60 01 06, 
8000 München 60, Tel. 089/83 50 31 


gut 

befriedigend 


ausreichend 

mangelhalt 

ungenügend 


Speicher. Natürlich werden 
auch die Musikdaten des Se¬ 
quenzers KCS von Dr. T’s verar¬ 
beitet (siehe Test im AMIGA- 
Magazin, Ausgabe 8/88 und 
7/89). 

Bei der Übersetzung von 
KCS-Daten sind einige Ein¬ 
schränkungen zu beachten. Es 
werden maximal die ersten 24 
Spuren (Tracks) des eingespiel¬ 
ten MIDI-Songs bei der Umset¬ 
zung in Notenschrift berück¬ 
sichtigt (der KCS besitzt jedoch 
48 Tracks). Zudem können kei¬ 
ne »Sequences« oder »Songs« 
direkt umgesetzt werden. Sie 
müssen erst in den Trackmodus 
des KCS kopiert werden. 

Wer seine Songs aus Spei¬ 
chergründen mit sparsamen 
»Control-Sequences« zusam¬ 
mengestellt hat, wird besonde¬ 
re Probleme haben, sein Musik¬ 
stück dem Copyist zugänglich 
zu machen. Control-Sequen¬ 
ces sind Sequenzen, die wie¬ 
derholt andere Musiksequen¬ 
zen aufrufen, um doppelt ge¬ 
speicherte Passagen zu ver¬ 
meiden. Hier gilt es, durch um¬ 
fangreiche Kopiermaßnahmen 
und Konvertierungen im KCS 
das richtige Format für den Co¬ 
pyist zu erzeugen. Es ist unver¬ 
ständlich, daß gerade bei »fir¬ 
menverwandten« Programmen 
wie dem Copyist und dem KCS 


diese Beschränkungen auftre- 
ten. Ein Konvertierungsalgo¬ 
rithmus für Kontrollsequenzen 
hätte zumindest integriert wer¬ 
den müssen. 

Bevor die Konvertierung be¬ 
ginnt, können in einem speziel¬ 
len Menü des Copyist Einstel¬ 
lungen vorgenommen werden, 
die sich auf die Übersetzung 
auswirken. Dazu gehören etwa 
die gewünschte Tonlage, die 
Anzahl der Notenzeilen pro 
Druckseite oder die Art der No¬ 
tenschlüssel für jede einzelne 
Spur des Liedes. Anschließend 
übersetzt der Copyist die ent¬ 
sprechende MIDI-Datei zu¬ 
nächst in ein sogenanntes 
»Stream-File« (Stream = Da¬ 
tenstrom). In einem zweiten 
Schritt muß die Datei, die je 
nach Länge des Songs sehr 
umfangreich sein kann, in das 
Copyist-Datenformat umge¬ 
schrieben werden. Ein weiteres 
Fenster öffnet sich und zeigt 
weitere Parameter, die das spä¬ 
tere Notenbild beeinflussen. 
Hier kann man bestimmen, ob 
einzelne Teile der Notation wie 
Pausen, Notenhälse oder Takt¬ 
striche nach dem Original ein¬ 
gesetzt werden sollen oder 
nicht. Darüber hinaus können 
Notenhälse gebunden, synko¬ 
pierte Noten an Nachbarnoten 
angefügt und unsauber einge¬ 
spielte Passagen nachquanti- 
siert werden. All diese Werte 
sind für jede Spur des Liedes 
individuell einstellbar. 

Die Umsetzung der MIDI- 
Daten erfolgt in einer annehm¬ 
baren Zeit, und schon bald kann 
man seine MIDI-Komposition in 
richtiger Notendarstellung be¬ 
wundern. Der Umsetzungs¬ 
algorithmus arbeitet sauber, so 
daß selten von Hand nachedi¬ 
tiert werden muß. Verbesserun¬ 
gen sind vorstellbar: Der Copy¬ 
ist erkennt keine gleichen Pas¬ 
sagen, die man in Wiederho¬ 
lungszeichen setzen könnte. 
Das KCS-Datenfile wird stur der 
Reihe nach bearbeitet. Es emp¬ 
fiehlt sich daher, die KCS-Datei 
so vorzubereiten, daß wieder¬ 
holt vorkommende Teile nur 
einmal aufgeführt werden. Die 
Wiederholungszeichen sind 
anschließend von Hand schnell 
eingefügt. Ansonsten wird man 
über das Ergebnis der Umset¬ 
zung erfreut sein. 

Mitunter ist es unpraktisch, 
eine Partitur mit allen Stimmen 
eines Liedes zu erzeugen. Aus 
diesem Grund befindet sich auf 
der Systemdiskette das Spe¬ 
zialprogramm »Parts«. Es iso¬ 
liert beliebige Teile eines be¬ 
reits übersetzten Liedes, um 
diese separat zu drucken. Das 


(Fortsetzung auf Seite 161) 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


99 






































SOFTWARE-TEST 


Der nächste Schritt 


Ab sofort wird die neueste Version des Di¬ 
gitizers »Deluxe Sound« vertrieben. Was 
hat sich geändert? Ist die Kombination aus 
Soft- und Hardware wirklich optimal? 


von Bernhard Carli 


D ie neue Verpackung 
läßt es vermuten: Die 
Software-/Hardware- 
Kombination des Deluxe Sound 
Digitizers wurde verbessert. 
Beim Auspacken fällt sofort die 
überarbeitete Anleitung auf, die 
als Ringbuch ausgelegt ist und 
somit Platz für spätere Erweite¬ 
rungen oder Updates bietet. 
Neben der Digitizer-Hardware 
findet sich die Software der 
neuen Version 2.8 des 
Sampling-Programms. An der 
bewährten Hardware hat sich 
gegenüber der alten Version 
nichts geändert. Bei der Soft¬ 
ware hat sich einiges getan. 
Das Bedienungsfenster ist 
noch voller geworden. Der Ver¬ 


zicht auf einen eigenen Screen 
und Pull-Down-Menüs bringt 
klare Speichervorteile mit sich. 
Außerdem ist das Programm 
kompakt in Assembler pro¬ 
grammiert. Die Deluxe Sound- 
Software belegt daher nur 27 
KByte Speicher, während zum 
Beispiel der Audiomaster II von 
Aegis 170 KByte braucht. Mit 
Deluxe Sound 2.8 von Hagenau 
hat sich der Unterschied zwi¬ 
schen den beiden Programmen 
um einiges verringert. Beson¬ 
ders die »Schneidestation« wur¬ 
de deutlich aufpoliert. Neu da¬ 


tisch sehr komplexe Verfahren 
rechnet Wellenformen von ei¬ 
ner Zeit-Funktion in eine 
Frequenz-Funktion um. Mar¬ 
kus Breyer, der Programmierer 
von Deluxe Sound, hat sich 
noch etwas Besonderes zum 
Thema FFT ausgedacht. Pro¬ 
grammierer von Spielen müs¬ 
sen in bezug auf Sounds oft 
große Kompromisse eingehen, 
da gutklingende Samples viel 
Speicherplatz belegen. Die 
Funktion »FFT-Halve« rechnet 
Sounds auf die Hälfte des Spei¬ 
cherbedarfs um, ohne die Ton- 


AMIGA-Test 





GESAMT¬ 

URTEIL 

AUSGABE 8/89 


Preis/Leistung 

y 

y 

y 

y 

y 

y 

Dokumentation 

y 

y 

y 

y 

y 


Bedienung 

u 

y 

y 

y 

y 


Erlernbarkeit 







Leistung 








FAZIT: Deluxe Sound ist eine zur 
Zeit auf dem Amiga-Markt ungeschla¬ 
gene Kombination aus Soft- und 
Hardware zur Digitalisierung von 
Sound (Melodien, Geräusche , kom¬ 
plette Lieder). In dem Paket wurden 
eine Menge guter Ideen umgesetzt, 
die für jeden Sound-Begeisterten von 
großem Nutzen sind. Hinzu kommt 
die Soundqualität mit Referenzcha¬ 
rakter und die Kompatibilität zu 
anderen Programmen. 

POSITIV: Vielfältige Speicherforma¬ 
te (Dump, IFF, Sonix); arbeiten mit 
fast jeder Digitizer-Software zusam¬ 
men; interessante Effektmöglichkei¬ 
ten auch in Realtime; sehr gute 
Soundqualität; Direktsampling auf bis 
zu 255 Disketten; gegen Zerstörung 
geschützt (Tri-State-Eingänge); Fast- 
Fourier-T ransformation; FFT - Hai ve; 
Hilfen zum Setzen von Loops Auto- 
Zero, ABS); Update-Service. 
NEGATIV: Ranges nicht allein ab¬ 
spielbar; kein mitlaufender Cursor 
beim Abspielen. 


Produkt: Deluxe Sound 2.8 
Preis: 

Etwa 200 Mark für Amiga 1000, 
etwa 230 Mark für Amiga 500/2000 
Hersteller/Anbieter: Hagenau Com¬ 
puter, Alter Uentroper Weg 181,4700 
Hamm, Tel. 0 23 81 / 88 00 77 


• • • • • sehr gut 

• • • • gut 

» • • be1ned>gend 


ausreichend 

mangelhaft 

ungenügend 



IT'TftrTpTl Rn X ,i * 1 


[SiBl^yCflijKrT^TrT.3 


fPrrf :Ti Ffrmreii'T n i h nTTüTf * ahi:»!!» jmi $ 


SOUND T0 RAH! (total 2326528) 


THRESH0LD L0[ 
SAMPLE LENGTH 


REVERSE 


FFT - HALVE 


DIRECT OUTPUT 


| ABOUT D L S II j 
DISPLAY: 24 - 426 
CURRENT POS- ?????? / VAL= ??? 


RANGE 





I MODULATION MAVEFORMS: 

SAMPLE FREQUENCY: 

13982Hz 


Deluxe Sound Schneidestation: »Deutlich aufpoliert« 


zugekommen ist dabei der 
Schalter »AUX«. Nach Anwäh¬ 
len von AUX können Sie maus¬ 
kontrolliert einen Zeiger über 
das grafisch dargestellte Sam¬ 
ple bewegen. Die aktuelle Posi¬ 
tion des Zeigers wird dabei im¬ 
mer im FM/AM-Fenster vergrö¬ 
ßert dargestellt. Ein Zoomen 
der Wellenform kann beim Su¬ 
chen bestimmter Sounds inner¬ 
halb eines Samples nützlich 
sein. Ähnlich wie Audiomaster 
bietet jetzt auch Deluxe Sound 
Unterstützung bei der nicht 
ganz einfachen Suche nach 
Loop-Punkten. 

Trotzdem vermissen wir bei 
der Schneidestation eine Funk¬ 
tion, die nur markierte Bereiche 
oder die aktuell angezeigte 
Wellenform abspielt. Auch ein 
in der Wellenform mitlaufender 
Zeiger wäre bei der Suche nach 
bestimmten Sounds innerhalb 
eines Samples von Nutzen. Po¬ 
sitiv ist dagegen die Implemen¬ 
tierung eines Fast-Fourier- 
Transformations-Algorithmus 
(kurz FFT). Dieses mathema- 


höhe zu verändern. Normaler¬ 
weise würde bei einer der¬ 
artigen Umrechnung auch die 
Soundqualität um 50 Prozent 
vermindert — nicht so bei Be¬ 
nutzung von FFT-Halve. Der 
ausgeklügelte Algorithmus, der 
dabei zum Einsatz kommt, ver¬ 
mindert die Soundqualität nur 
um 25 Prozent. Das mitgeliefer¬ 
te Programm »Recordmaker« 
liegt in einer Version 3.0 vor. Das 
Programm erlaubt Direktsamp¬ 
ling von Musik auf bis zu 255 
Disketten. Auf Wunsch wird 
beim Abspielen der Disketten 
das Filter ausgeschaltet. Re¬ 
cordmaker 3.0 kann jetzt auch 
die Aufnahmen zwischen den 
Stereokanälen zeitverzögert 
ausgeben. 

Zusammenfassend erkennt 
man bei Deluxe Sound wieder 
einige Funktionen, die dieses 
Produkt von der Konkurrenz ab¬ 
heben. Die Programmpflege 
und der sehr gute Update- 
Service machen dieses Sam¬ 
pling-Paket uneingeschränkt 
empfehlenswert. jk 


mim 


SOFTWARE 

BOUTIQUE 



in der Frankfurter City 
(nur Ladenverkauf) 


Am Hauptbahnhof 10 
6000 Frankfurt 1 


GTI-SHOP 

Ladenverkauf und Versand 
6370 Oberursel 1 
Zimmersmühlenweg 73 
Telefon (06171)73048 

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Ecke 


Folgende Serien haben wir 
auf Lager. Preis pro Diskette 
DM 4,50 unabhängig von der 
Bestellmenge. Unser PD Ser¬ 
vice liefert Ihnen 2DD Disket¬ 
ten - natürlich mit Verify 
kopiert und auf Viren 
geprüft!! ■ Fish ■ RPD 

■ Chiron (CC) ■ Kickstart 

■ Panorama ■ Taifun 

■ TBAG ■ FAUG ■ Südes 

■ Franz ■ ACS 


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vertreten!!! 

Unser umfangreiches Pro¬ 
gramm ist jetzt auch direkt 
von folgenden Amiga-Händ- 
lern beziehbar: 

B&C EDV Systeme Ges.mbH 
Favoritenstrasse 74 
A-1040 WIEN 
Tel. (0222) 5054978 

M.A.R. Computer Shop 
Weidengasse 41 
A-1100 WIEN 
Tel. (0222) 621535 



100 


























































































■^SlsK;|5? 


□ Demons Winter 

79,95 

□ Thunderblade 

49,95 

□ M2 AMIGA Debugger 

228,00 

□ Amiga Scriptum 


79,00 

□ Dragon's Lair 

99,00 

□ Trivial Pursuit 

59,95 

□ M2 Amiga Treasures 

195,00 

□ Amiga Superbase 


89,00 

□ Dungeon Master 

69,95 

□ TV Sports Football 

89,00 

□ M2 Amiga (Deutsch) 

339,00 

□ Go Amiga Text 


89,00 

□ Dungeon Master Editor 

39,95 

□ Ultima IV 

67,95 

□ PC-Bridge 

89,00 

LERNPROGRAMME 




□ Elite 

79,95 

□ UMS 

74,95 

□ Pixmate (Deutsch) 

149,00 

□ Amiga Math (5.-10. Klasse) 


49,00 

□ Falcon F16 

89,00 

□ Wayne Gretzky Ice Hockey 

79,95 

□ Shertock - Anti-Virus Tool v2.0 

49,00 

□ Englisch Kurs 1 


49,00 

□ Ferrari Formula One 

69,00 

□ Winter Games 

64,50 

□ Turbo Print II 

98,00 

□ Erdkunde 


49,00 

□ Flight Simulator II 

79,00 

□ Winter Olympiade 88 

59,95 

□ X-Copy II 

49,00 

EXTRA SOFTWARE (MARKT & TECHNIK) 




□ F.Sim/Jet Scenery Disk# 7 

44,95 

□ World Games 

64,50 

MUSIKPROGRAMME 


□ Nummern 1-9 

Je 

45,00 

□ F.Sim/Jet Scenery Disk# 9 

44,95 

□ Zak Mc Kraken 

74,95 

□ ADRUM 

99,00 

HARDWARE & ZUBEHÖR 




□ F.Sim/Jet Scenery Disk# 11 

44,95 

□ 2000 Meilen unter dem Meer 

54,95 

□ Aegis Audiomaster II 

179,00 

□ Mouse Trak (Track Ball) 

395,00 

□ F.Sim/Jet European Scenery Disk 

44,95 

ANIMATIONS- UND GRAFIKSOFTWARE 


□ Aegis Sonix 

135,00 

□ True Flight 

119,00 

□ F.Sim/Jet Japan Scenery Disk 

44,95 

TEXTVERARBEITUNG UND DESKTOP PUBLISHING 

□ Aegis Sonix + deutsche Anleitung 

170,00 

Vortex Festplatten Autobooting ab 1.2!! 



□ Football Managern 

59,95 

□ Aegis Draw 2000 

445,00 

□ Copyist 2 

449,00 

□ 20 MB für A500/1000 

995,00 

□ Galdragon's Domain 

64,95 

□ Aegis Modeller 3D 

189,00 

□ Copyist Professional 

549,00 

□ 30 MB für A500/1000 

1195,00 

□ Galileo 2.0 

99,00 

□ Aegis Video Titlervl.l 

199,00 

□ Dynamic Studio V 2.0 

375,00 

□ 40 MB für A500/1000 

1395,00 

□ Gaunflet II 

54,95 

□ Aegis Videoscape 2.0 PAL 

345,00 

□ Hotlicks 

89,00 

□ 60 MB für A500/1000 

1995,00 

□ Gunship 

79,95 

□ Anlmagic 

179,00 

□ KCS vl.6a (+ dtsche. Anl.) 

495,00 

DISKETTEN Top-Qualität No-Name 




□ Heroes of the Lance 

69,95 

□ Animation Editor 

119,00 

□ KSC Level II (+ dtsche. Anl.) 

695,00 

□ 10-100 ä DM 2,60; 

100+ä DM 2,45 

□ Highlights (Rainbow Arts) 

69,95 

□ Animation Effects 

109,00 

□ Midi Gold (A500) 

159,00 

Bestellmenge. 


Stück 

□ Holiday Maker 

84,95 

□ Animation Multiplane 

179,00 

□ MRS (+ dtsche. Anl.) 

149,00 





□ Hostages 

69,95 

□ Animation Rotoscope 

149,00 

□ Pro Sound Designer 

279,00 

um. opcnuiisi lur MMiuM-ouiiwure 

□ Impossible Mission II 

39,95 

□ Animation Stand 

109,00 

□ Sound Oasis 

189,00 





□ Interceptor 

62,50 

□ Create-a-Shape 

148,00 

DATENFERNÜBERTRAGUNG 






□ International Karate + 

79,95 

□ Deluxe Paint II (PAL D) 

195,00 

□ A-Talklll 

198,00 





□ Jeanne d'Arc 

54,95 

□ Deluxe Photolab (PAL D) 

229,00 

□ Aegis Diga 

135,00 


1 

3 


□ Jet + deutsche Anleitung 

89,00 

□ Deluxe Video 1.2 (PAL Deutsch) 

219,00 

□ BTX Manager v2.2 

248,00 


U 




□ Kennedy Approch 

79,95 

□ Digiview Gold (PAL) 

395,00 

BUSINESSPROGRAMME 


ipfilfe 

—1 




□ Kick Off 

49,95 

□ Documentum 

149,00 

□ Logistlx (Deutsch) 

369,00 


1 




□ Kristal 

89,00 

□ Fantavision-»-deutsche Anleitung 

89,00 

□ Logistix Professional 

429,00 

Y\ w l 

U J 




□ Leisure Suit Larry 1 

59,95 

□ Introcad 2.1 (D) 

189,00 

□ Math-Amation 

159,00 


i—i 




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Programm 

DM 

Programm 

DM 

Programm 

DM 

Programm 

DM 

SPIELE UND SIMULATIONEN 


□ Lombard RAC Rally 

74,95 

□ Llghts, Camera. Action 

149,95 

□ Maxiplan 500 (Deutsch) 

348,00 

□ 4x4 Off Road Racing 

54,95 

□ Lords of the Rlsing Sun 

84,95 

□ Movie Clnema 

69,00 

□ Maxiplan Plus (Deutsch) 

678,00 

□ African Raiders 

59,95 

□ Microprose Soccer 

79,95 

□ Pixmate vl. 2 (D) 

149,00 

□ Superbase 2 

199.00 

□ Afterburner 

79,95 

□ Mini Golf Plus 

54,95 

□ Professional Page vl.l D 

599,00 

□ Superbase Professional 

399,00 

□ Archipelagos 

79,95 

□ Oil Imperium 

59,95 

□ Sculpt-Animate 4D 

995,00 

BÜCHER 


□ Autoduel 

79,95 

□ Ooze 

67,50 

□ TV Show 

169,00 

□ Amiga Basic für Profis 

79,00 

□ BardsTale 

34,95 

□ Populous 

79,95 

□ TV Text 

169,00 

□ Erste Amiga Public Domain Buch 

49,00 

□ BardsTale II 

69,00 

□ Premier Collection (Hewson) 

69,95 

PROGRAMMIERSPRACHEN UND UTILITIES 

□ Zweite Amiga Public Domain Buch 

49,00 

□ Battle Hawks 1942 

64,95 

□ R-Type 

79,95 

□ AC Basic 

289,00 

□ Dritte Amiga Public Domain Buch 

49,00 

□ Bio Challenge 

74,95 

□ Rocket Ranger 

89,95 

□ AC Fortran 

545,00 

□ Erfolg. Arb. mit Video & Computer 

69,00 

□ Blasteroids 

74,95 

□ Sargon III 

79,95 

□ Aztec C 3.6 (DEV) 

595,00 

□ FLASH Disk (Diskettenzeitung) 

24,95 

□ Blood Money 

79,95 

□ Sim City 

99,00 

□ Aztec C 3.6 (PROF) 

389,00 

□ Grosse Amiga Spielbuch 

49,00 

□ Bozuma 

64,95 

□ Space Harrier 

64,95 

□ B.A.D. 

99,00 

□ Im Brennpunkt - The Director 

29,80 

□ Bundesliga Manager 

64,95 

□ Space Questll 

79,95 

□ Basic Compiler (Hl-Soft) 

179,00 

□ Schnellübersicht Amiga Basic 

39,00 

□ California Games 

54,95 

□ Speed Ball 

79,95 

□ Benchmark Modula 2 

345,00 

□ Superbase Praxis Buch 

59,00 

□ Carrier Command 

69,95 

□ Starglider II 

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HARDWARE 


Amiga schwingt im Takt 


von Heinz Reuter 

M it einer speziellen 
Interface-Platine kann 
der Amiga seine 
schwingende Umwelt besser 
kennenlernen. Dabei handelt 
es sich um einen Frequenzzäh¬ 
ler. Ein Frequenzzähler wird 
überall dort eingesetzt, wo pe¬ 
riodisch aufeinanderfolgende 
Impulse schnell gezählt werden 
müssen. Sei es bei der Dreh¬ 
zahlbestimmung eines Motors 
oder bei der Messung von Takt¬ 
frequenzen im Amiga oder an¬ 
deren Computern. 

Der »Amiga-Counter« kann 
diese Arbeit schnell verrichten. 
Es lassen sich bis zu 16 Millio¬ 
nen Impulse pro Sekunde zäh¬ 
len. Man spricht daher von ei¬ 
nem Zählbereich von 16 MHz 
und einer Auflösung von 1 Hz. 
Durch Auswechseln des Quar¬ 
zes läßt sich ein größerer Zähl¬ 
bereich, aber eine schlechtere 
Auflösung realisieren. Damit er¬ 
hält man einen Bereich von 32 
MHz und eine Auflösung von 2 
Hz. Der Zählbereich liegt dann 
allerdings bei 2124, da der Zäh¬ 
ler auf der Platine eine Breite 
von 24 Bit hat. Das entspricht 
einem maximalen Zählerstand 
von 16777216 und einer zu 
erfassenden Frequenz von 
15999999 Hz. 


Möchten Sie die Taktfrequenzen im Amiga 
oder die Drehzahl eines Motors messen? 
Das AMIGA-Magazin stellt Ihnen einen Fre¬ 
quenzzähler im Selbstbau vor, mit dem Sie 
dies problemlos realisieren können. 


Bauteileliste: 

1 

Leerplatine Amiga-Counter 

1 

Gehäuse Plastik 

1 

Slotleiste 86polig 

2 

IC-Sockel 40polig 

1 

IC-Sockel 16polig 

9 

IC-Sockel 14polig 

2 

6522 

6 

74HCT393 

1 

74LS138 

1 , 

74LS00 

1 

74LS04 

1 

TTL-Oszillator 1 MHz 

3 

Widerstände 470 fl 

3 

Leuchtdioden rot 3 mm 

1 

BNC oder Cinch-Buchse 


Tabelle 1. Benötigte Bauteile 


Betrachten wir die Schaltung 
(Bild 1): Die Bausteine 74393 
beinhalten zwei unabhängige 
4-Bit-Zähler. Diese Zähler-ICs 
werden in einer Kette miteinan¬ 
der verschaltet. Diese Kette be¬ 
steht aus drei ICs. Jedes IC hat 
2x4 = 8 Bit. Damit hat die Ket¬ 
te 3 x 8 = 24 Bit. Diese 24 Bit 
sind an die Portleitungen der 
Bausteine 6522 angeschlos¬ 


sen. Von dort können sie per 
Software abgefragt werden. Es 
handelt sich dabei um einen 
Referenz-Zähler zur Torzeit- 
Regelung und einen Zähler für 
die eingehenden Impulse. Der 
Referenz-Zähler wird durch ei¬ 
nen Reset vom Amiga gestar¬ 
tet. Gleichzeitig wird auch der 
Takt für den Ereignis-Zähler 
freigegeben. Nachdem der 
Referenz-Zähler »voll« ist, 
sperrt er den Eingangstakt und 
den Referenztakt. Dieses Sper¬ 
ren funktioniert mit einem IC 
7400. Bei dem 7400 handelt es 
sich um vier NAND-Gatter mit je 
zwei Eingängen. 

Die Schaltung nachzubauen 
bereitet geübten Bastlern keine 
Schwierigkeiten: 

Zuerst sind die Sockel für die 
ICs in die Platine einzulöten 
(Bild 1). Danach werden die Lei¬ 
tungen entsprechend dem 
Schaltbild (Bild 3) verdrahtet. 
Am besten eignet sich dafür 
Kupferlackdraht mit 0,3 mm 
Stärke. Nachdem die Schal¬ 
tung verdrahtet ist, ist die Plati- 


Technische Daten 


Eingang: 

TTL-kompatibel 5 V 

max. 16 MHz Frequenzbereich 

Eingang durch 7400 gepuffert 

Sonstiges: 

Anschluß an den Expansion- 
Port des Amiga 

keine zusätzliche Spannungs¬ 
quelle erforderlich 

Tabelle 2. Technische Daten 


74393-Zählerbaustein: 


Der 74393 besteht aus zwei 
4-Bit-Binärzählern. Jeder der 
zwei Zähler hat einen eigenen 
Clock- und Clear-Eingang. Die 
Ausgänge sind Qa bis Qd. Die 
minimal garantierte Taktfrequenz 
wird von Texas Instruments mit 
25 MHz angegeben. 

Um einen reibungslosen Be¬ 
trieb zu garantieren, wird der Typ 
74HCT393 verwendet. 


6522-Portbaustein: 


Eine »1« im Datenrichtungsre¬ 
gister bedeutet Ausgabe und ei¬ 
ne »0« im Datenrichtungsregister 
bedeutet Eingabe. Ist eine Lei¬ 
tung auf Ausgabe geschaltet, so 
bedeutet eine »1« an der entspre¬ 
chenden Bitposition einen HIGH- 
Pegel am Ausgang und eine »0« 
einen LOW-Pegel. 

Tabelle 3. Funktionen der 
Zähler- und Portbausteine 



Bild 1. Platinenlayout, Ansicht von oben, Maßstab 1:1, benötigte Bauteile siehe Tabelle 1 

102 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 




















































































































































HARDWARE 



Bild 2. Bestückungsseite, Ansicht von oben, Maßstab 1:1, Bestückung der ICs siehe Bild 4 



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HARDWARE 



Bild 3. Schaltplan zum Frequenzzähler »Amiga-Counter« 


|7400 fl 74393 ^ 

] 


Osz. 


TTL—I/O 


74393 


3 


6522 Portbaustein 


|74393 74393 { 

[74393 ^ 


74393 


3 


6522 Portbaustein 


Bild 4. Sämtliche ICs sind nach rechts oder unten orientiert 


ne vorsichtig am Expansion- 
Port des Amiga anzuschließen. 
Meldet sich der Amiga nach 
dem Einschalten mit dem ge¬ 
wohnten Bild, kann man die ICs 
in die Fassungen einsetzen 
(Bild 4) und zum letzten Test 
übergehen. Meldet sich der 
Amiga allerdings nicht, ist es 
empfehlenswert, den Compu¬ 
ter sofort auszuschalten und 
die Platine auf eventuelle Kurz¬ 
schlüsse zu untersuchen. Die¬ 
se Vorsicht ist angebracht, da 
der gesamte Bus des MC68000 
ungepuffert und ungeschützt 
an den Expansion-Port geführt 
ist. 


Sehen wir den Bestückungs¬ 
plan (Bild 4) näher an: Sämtli¬ 
che ICs sind entweder nach 
rechts oder nach unten orien¬ 
tiert. Beim Einsetzen der ICs ist 
darauf zu achten, daß sich die 
Anschlußbeine nicht verbiegen 
und neben den Sockel schie¬ 
ben. Im Normalfall ist Pin 1 der 
ICs auf der Platine jeweils 
durch ein eckiges Lötauge ge¬ 
kennzeichnet. Die Bestük- 
kungsseite ist dann oben, wenn 
der Slot unten und das Lochra¬ 
ster links liegen. Die Schrift 
»Amiga-Frequenz-Counter« be¬ 
findet sich am oberen Rand der 
Bestückungsseite. 


Wenn keine Fehler aufgetre¬ 
ten sind, ist der Frequenzzähler 
einsatzbereit. Der Frequenz¬ 
zähler läßt sich überall dort 
anwenden, wo es darauf an¬ 
kommt, eingehende Impulse 
zahlenmäßig zu erfassen. Da¬ 
bei kann der Bereich der Impul¬ 
se von 1 Impuls pro Sekunde 
bis hin zu 16 Millionen Impulsen 
pro Sekunde erreichen. Mit 
dem Frequenzzähler läßt sich 
sogar der Systemtakt des Ami¬ 
ga oder eines anderen Compu¬ 
ters erfassen. Jeder der mit Im¬ 
pulsen arbeitet, sei es für Uh¬ 
ren, Impulsgeber an Motoren 
oder Taktschaltungen in Com¬ 
putern, kann den Frequenzzäh¬ 
ler einsetzen. 

Der Frequenzzähler verar¬ 
beitet TTL-Signale. Wer seine 
Impulse in einem anderen 
Spannungsbereich liegen hat, 
kann auf dem Lochrasterfeld ei¬ 
ne eigene Eingangstreiber¬ 
schaltung aufbauen. 

Die Offsetwerte für die Pro¬ 
grammierung der Portbaustei¬ 
ne (Tabelle 3) lauten: 
Datenregister B: 

Grundadresse + 0 
Datenregister A: 


Grundadresse + 16 
Richtungsregister B: 
Grundadresse + 32 
Richtungsregister A: 
Grundadresse + 48 
Die Grundadresse des Fre¬ 
quenzzählers liegt bei 
10498048 dezimal. 

Zur Initialisierung des »Coun¬ 
ters« müssen von Port A alle 
Bits und von Port B die unteren 
8 Bit auf Eingabe geschaltet 
werden. Die oberen 8 Bit vom 
Port B müssen auf Ausgabe ge¬ 
schaltet werden. Dies ge¬ 
schieht zum Beispiel mit folgen¬ 
den Basic-Zeilen: 

init: 

s = 10498048 
P0KEW s+32,255 
P0KEW s+48,0 
RETURN 

Um den Zählvorgang zu star¬ 
ten, muß man Bit 8 von Port B 
auf »1« und danach wieder auf 
»0« legen: 

Start: 

P0KEW s,l 
P0KEW s,0 
RETURN 

Nun braucht man nur noch 
den Zählerstand auszulesen: 

lese: 

a = PEEKW(s+l6) 

b= a AND 255 

c = a AND 65535-255 

c = INT(c/256) 

a = PEEKW(s) 

a = a AND 65525-255 

count = c+a+(65535#b) 

count = INT(count/2 1200x1000 

000 ) 

LOCATE 10,10 

PRINT USING "######-# 

# # # Hz count 
RETURN 

Eine Experimentier- (rund 90 
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150 Mark) kann man beziehen 
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gute Tips für den Amiga? Hel¬ 
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AMIGA-Magazin. Legen Sie ei¬ 
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outs (eventuell auf Diskette mit 
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Board« erstellt) bei. Schicken 
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AMIGA-Redaktion 
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AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


105 









































































































































































































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erlaubt ist. 

Das Herstellen, Anbieten. Verkaufen und Verbreiten von »Raubkopien« verstößt gegen 
das Urheberrechtsgesetz und kann straf- und zivilrechtlich verfolgt werden. Bei Ver¬ 
stößen muß mit Anwalts- und Gerichtskosten von über DM 1 000,— gerechnet werden. 

Originalprogramme sind am Copyright-Hinweis und am Originalaufkleber des Daten¬ 
trägers (Diskette oder Kassette) zu erkennen und normalerweise originalverpackt. Mit 
dem Kauf von Raubkopien erwirbt der Käufer auch kein Nutzungsrecht und geht das Risi¬ 
ko einer jederzeitigen Beschlagnahmung ein. 

Wir bitten unsere Leser in deren eigenem Interesse, Raubkopien von Original-Software 
weder anzubieten, zu verkaufen noch zu verbreiten. Erziehungsberechtigte haften für 
ihre Kinder. 

Der Verlag wird in Zukunft keine Anzeigen mehr veröffentlichen, die darauf schließen 
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Amiga 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


109 































































STORY 


Marios erster Schneemann 


Der Amiga kann vielen Behinderten helfen, sich besser 
auszudrücken. Gerade wegen seiner 
intuitiven Bedienung und Vielseitigkeit ist er besonders gut geeignet. 



ario V. ist gerade zwölf 
Jahre alt geworden. 
Wie viele Gleichalt¬ 
rige tobt er gerne auf dem Fu߬ 
ballplatz herum. Auch sein In¬ 
teresse für Computer teilt er mit 
anderen. Seit einem guten Jahr 
benutzt er einen Amiga 500. 
Fragt man ihn, was er damit am 
liebsten tut, erhält man zur 
Antwort: »Spielen und malen.« 

Besonders fasziniert ist Ma¬ 
rio von dem Grafikprogramm 
Deluxe Paint. Bevor er seinen 
Amiga hatte, konnte er nämlich 
nicht malen und zeichnen. Ma¬ 
rio ist behindert. Und das unter¬ 
scheidet ihn von der Mehrzahl 
der Zwölfjährigen. Als Spasti¬ 
ker gehorchen ihm seine Hän¬ 
de nicht so, daß es ihm möglich 
wäre, saubere Linien zu ziehen, 
Kreise zu zeichnen und Flä¬ 
chen mit Farbe auszufüllen. 

Auch mit dem Schreiben hat 
Mario Schwierigkeiten. Seine 
Handschrift ist nur schlecht zu 
entziffern. Als andere Sechs¬ 
jährige in der Grundschule 
schreiben lernten, bekam Ma¬ 
rio eine elektrische Schreibma¬ 
schine. Obwohl er die Tastatur 


nur mit dem Zeigefinger seiner 
linken Hand bedienen kann, 
verfaßte er damit einigermaßen 
sauber geschriebene Texte. 

Ärgerlich war es aber immer, 
wenn er trotz aller Mühe die fal¬ 
sche Taste erwischte und Feh¬ 
ler durch Überschreiben »korri¬ 
gieren« oder eben wieder von 
vorne beginnen mußte. 

Die Chance 

Bei einer solchen Gelegen¬ 
heit beobachtete Elisabeth 
Rickal, Staatssekretärin im 
Mainzer Kultusministerium, 
Mario im Unterricht. Seinen 
Lehrerinnen und Lehrern war 
klar, daß Mario wegen seiner In¬ 
telligenz und Aufnahmefähig¬ 
keit ohne weiteres nach der 
Grundschule ein Gymnasium 
erfolgreich besuchen könnte. 
Besondere Stärken zeigte er in 
der Mathematik. Klar war aller¬ 
dings auch, daß auf die Dauer 
die elektrische Schreibmaschi¬ 
ne als Ersatz für die fehlenden 
Fähigkeiten seiner Hände nicht 
ausreichen würde. 


Spontan beschloß Frau 
Staatssekretärin Rickal, prüfen 
zu lassen, ob hier nicht mit ei¬ 
nem Computer geholfen wer¬ 
den könnte. Die Wahl fiel auf 
den Amiga 500. Das Gerät ist 
leicht zu bedienen, die grafi¬ 
sche Benutzerführung und die 
Unterstützung durch eine Maus 
erlauben selbst Grundschulkin¬ 
dern den Umgang mit dem 
Computer. Entscheidend war 
schließlich, daß sich mit dem 
Amiga ein Computer anbot, der 
nicht nur in Kinderzimmern, 
sondern auch in der Schule 
eine sichere Zukunft haben 
würde. 

Damit begann für Mario eine 
neue Zeit. Mit der Textverarbei¬ 
tung hatte er sich schnell ange¬ 
freundet. Wegen der deutschen 
Menüführung und des ver¬ 
ständlichen Handbuchs kam er 
bald mit der Bedienung zu¬ 
recht. Der Amiga ersetzte pro¬ 
blemlos seine Schreibmaschi¬ 
ne, und endlich konnte er jeden 
Text so lange korrigieren, bis 
kein Fehler mehr sichtbar war. 

Als nächstes lernte er, daß 
die Maus für ihn auch Ersatz für 


Zeichenstift, Malkasten und 
Pinsel sein konnte. Als sein er¬ 
ster Schneemann ausgedruckt 
war, meinte er stolz, daß andere 
Kinder so sauber nicht malen 
könnten. Wer ihm dabei zu¬ 
schaute, empfand, wie wichtig 
es für den damals Zehnjährigen 
war, endlich mit Gleichaltrigen 
mithalten zu können. Denn Ma¬ 
rio ist sich seiner Behinderung 
sehr bewußt: Als in seiner Klas¬ 
se ein Aufsatz zum Thema 
»Was ich mir am meisten wün¬ 
sche« geschrieben wurde und 
seine Mitschüler die üblichen 
Kinderträume zu Papier brach¬ 
ten, äußerte er nur den einen 
Wunsch — nicht behindert zu 
sein. 

Auf seinen Amiga möchte 
Mario nicht mehr verzichten. Er 
findet ihn einfach »schlau«. 
Vielleicht ahnt er schon, daß 
der Computer ihm als Behin¬ 
derten in der Freizeit, in der 
Schule und später im Beruf 
Chancen bieten kann, die ihm 
sonst verschlossen blieben. 

Regierungsschuldirektor 
Wilhelm Holtmeier/mi 



110 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 












KURS 


Es geht los. In die¬ 
ser Ausgabe begin¬ 
nen wir mit dem Ab¬ 
druck von Basic- 
Paint — eines der 
leistungsfähigsten 
Basic-Malprogram- 
me für den Amiga. 


von Norbert Aurich 


G rafik ist ein faszinieren¬ 
der Aspekt der Compu¬ 
tertechnik. In den letz¬ 
ten Folgen dieses Kurses ha¬ 
ben wir Sie in die Sprache Ba¬ 
sic eingeführt. Jetzt steigen wir 
ein in die Computergrafik — mit 
dem Amiga — mit BasicPaint. 

Bilder auf dem Monitor sind 
aus Punkten aufgebaut [1]. Alle 
grafischen Elemente — Text, Li¬ 
nien, gefüllte Flächen — sie 
setzen sich aus Punkten zu¬ 
sammen. 

Basic besitzt einen Befehl, 
mit dem ein Punkt auf dem Bild¬ 
schirm gesetzt werden kann. 
Wie im Theater sind die »Plät¬ 
ze« der Punkte numeriert: 256 
Reihen ä 640 Plätze. Das er¬ 
gibt 256 x 640=163840 Plätze 
(Punktpositionen). Die erste 
Reihe »liegt« am oberen Bild¬ 
schirmrand. Die Punktpositio¬ 
nen werden von links nach 
rechts gezählt. Apropos zählen: 
Computer sind effektive Ma¬ 
schinen. Sie beginnen beim 
Zählen mit Null. Die erste Reihe 
ist die Reihe Nummer 0. Die 
zweite hat die Nummer 1 und so 
weiter. Was daran effektiv ist? 
Ganz einfach. Zum Numerieren 
von zehn Elementen brauchen 


wir zwei Ziffern, der Computer 
kommt mit einer aus. »Nicht der 
Rede wert« sagen Sie? Wir wer¬ 
den die Vorzüge dieser Zähl¬ 
weise noch kennenlernen. 

Der Befehl 

PSET (Reihe,Platz) 

plaziert Punkte auf den Bild¬ 
schirm. Für die Bezeichnungen 
Reihe und Platz sind entspre¬ 
chende Werte anzugeben. Pro¬ 
bieren Sie ihn gleich aus. Star¬ 


ten Sie Amiga-Basic. Positio¬ 
nieren Sie die Schreibmarke, 
den Cursor, im linken Bild¬ 
schirmbereich. Wir wollen vor¬ 
erst kein Programm schreiben. 
Für unsere ersten Experimente 
genügt der Direktmodus. Ge¬ 
ben Sie die Anweisung 
PSET (100,160) 

ein. Etwa in der Mitte des linken 
Bildbereichs müßte ein Punkt 
erscheinen. Stellen Sie das Bild 
heller ein, wenn er nicht zu se¬ 
hen ist. 

Probieren Sie den Befehl mit 
anderen Werten. Der Wert für 
Platz sollte 320 nicht über¬ 


schreiten. Punkte mit diesen 
Nummern befinden sich unter¬ 
halb des List-Fensters und blei¬ 
ben somit unsichtbar. Sollten 
Sie am unteren Rand des Bild¬ 
schirms angekommen sein, ge¬ 
ben Sie CLS ein. Die Darstel¬ 
lungsfläche wird gelöscht. Der 
Cursor steht wieder links oben 
in der Ecke. 

Unser Theaterbeispiel ist 
nicht ganz korrekt. PSET arbei¬ 


tet nicht wie ein Platzanweiser. 
Er setzt keinen Punkt, sondern 
gibt einem Punkt eine bestimm¬ 
te Farbe. Die Punkte sind schon 
da. Man kann sie nicht erken¬ 
nen, weil sie alle dieselbe Farbe 
haben — das typische Amiga- 
Blau. Mit PSET wird ein Punkt 
weiß gefärbt. 

Genau genommen sieht der 
Befehl PSET so aus: 

PSET (Reihe,Platz),Farbe 

Die dritte Ergänzung be¬ 
stimmt die neue Farbe des mit 
Reihe und Platz angegebenen 
Punktes. Fehlt die Angabe, 
nimmt Basic Weiß. 


Für Farbe muß ein Wert — 
Computer arbeiten nun mal 
zahlenorientiert — eingesetzt 
werden. Sie haben die Wahl 
zwischen 
0 blau 

1 weiß 

2 schwarz 

3 rot 

Bringen Sie Farbe ins Spiel. 
Experimentieren Sie mit unter¬ 
schiedlichen Werten. Verges¬ 
sen Sie nicht die Kommas zwi¬ 
schen den Zahlen. Daran er¬ 
kennt Basic, wann eine Ergän¬ 
zung (ein Wert, ein Parameter) 
zu Ende ist. 

Schluß mit der Vorstellung. 
Es wird Zeit, daß wir uns von un¬ 
serem Theaterbeispiel trennen. 
Informatiker (Computerfachleu¬ 
te) haben diese Art der Positio¬ 
nierungsbestimmung von den 
Mathematikern übernommen. 
Die nennen sie Koordinaten¬ 
darstellung (Bild 1). Im Zentrum 
der Darstellungsfläche befindet 
sich ein Kreuz — das Koordina¬ 
tenkreuz. Die waagerechte 
Achse wird x-Achse genannt. 


Teil 3 


KURSÜBERSICHT 


»Basic für die Praxis« ist ein 
Einführungskurs in das Pro¬ 
grammieren mit Amiga-Basic. 
Schwerpunkt des Kurses ist 
Grafik - die Entwicklung ei¬ 
nes komfortablen Malpro¬ 
gramms. Wir beschreiben Ba¬ 
sic nicht in allen Einzelheiten. 
Anhand von »BasicPaint« wird 
die grundsätzliche Arbeits¬ 
weise vieler Befehle erklärt. 
Sie sind danach in der Lage, 
notwendige Details dem 
Handbuch zu entnehmen. 

Teil 1: Die Basic-Befehle 
PRINT, INPUT, LET, GOTO, 
RUN und LIST; Programm- oder 
Direktmodus: List-Fenster; Va¬ 
riablen; Konstanten 

Teil 2: Programmschleifen; Un¬ 
terprogramme; Programme 
speichern/laden; Zeichenket¬ 
ten; Bildschirm-Menüs; Funk¬ 
tionen; bedingte Anweisungen 

Teil 3: Bildschirme (Screens); 
Fenster (Windows); Grafikmo¬ 
di; Pull-Down-Menüs; Maus¬ 
steuerung, Koordinatensy¬ 
stem, einfache Zeichenbefeh¬ 
le; die Befehle PUT und GET 

Teil 4: Die Befehle READ und 
DATA; Farbeinstellung mit PA¬ 
LETTE; Feldvariablen; komple¬ 
xe Zeichenfunktionen; Füllmu¬ 
ster 

Teil 5: Logische Verknüpfun¬ 
gen, der Ausschnitt-Pinsel; Sub¬ 
routinen, Zeichensätze 

Teil 6: Daten speichern/laden, 
Bilder drucken; die Befehle 
FILES und CHDIR; Systemrou¬ 
tinen 



x-Achse 


P<160,-50) 


Bild 1. Im Koordinatensystem werden Punktpositionen durch 
den Abstand von zwei Bezugsachsen bestimmt 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


111 




















KURS 


Basic 

tür 4« t 

l Praxis 


Die senkrechte Achse heißt y- 
Achse. Punktpositionen wer¬ 
den relativ von diesen Bezugs¬ 
achsen angegeben. Der Punkt 
(0,0) liegt am Schnittpunkt der 
x- und y-Achse. Man nennt die¬ 
sen Punkt den Ursprung des 
Koordinatensystems. Für die 
Bildschirmdarstellung wird nur 
der rechte obere Teil des Sy¬ 
stems übernommen. Koordina¬ 
tenangaben auf dem Bild¬ 
schirm können also niemals 
kleiner Null, niemals negative 
Werte annehmen. Aus techni¬ 
schen Gründen hat man den 
Ursprung — also den Punkt 
(0,0) — in die linke obere Ecke 
des Bildschirms verschoben. 

Erinnern Sie sich noch an 
die Vorzüge des Programm- 
Modus’? Befehle brauchen 
nicht mehr eingetippt werden. 
Ein Programm bekommt nur 
die Daten, die notwendig sind, 
um eine bestimmte Aufgabe zu 
erfüllen. Los geht’s. Nach dem 
Motto »Alles ist einfacher« und 
mit dem Hintergedanken »Nur 
manchmal ist der Weg dorthin 
kompliziert« gehen wir an das 
erste Listing. Ein ähnliches Pro¬ 
gramm haben wir im ersten Teil 
dieses Kurses vorgestellt. Die 
Funktionsweise dürfte also klar 
sein. 

■ Wenn Sie schon einmal ein 
professionelles Malprogramm 
auf dem Amiga gesehen haben 
[2], wissen Sie, daß man Bild¬ 
schirmpositionen auch mit der 
Maus angeben kann. Dafür 
wollen wir jetzt — über einen 
kleinen Umweg — die Grundla¬ 
gen schaffen: 

Haben Sie bei Ihren Zins¬ 
oder Spritberechnungen schon 
einmal Ergebnisse mit vielen 
Ziffern hinter dem Komma er¬ 
halten? Computerignoranten 
lästern gerne über solche Klei¬ 
nigkeiten. 

In der Programmierung wird 
oft der Vorkommaanteil einer 
Zahl benötigt. Wie wird er ermit¬ 
telt? Sie könnten ein Unterpro¬ 
gramm (Listing 2) dafür schrei¬ 
ben. Dies müßte so lange den 
Wert 1 von einer Zahl abziehen, 
bis das Ergebnis kleiner wird 
als 0. Ein Schleifenzähler, der 
mit jedem Schleifendurchlauf, 
mit jeder Subtraktion, um 1 er¬ 
höht wird, würde am Ende ei¬ 
nen Wert enthalten, der um 1 


größer ist als der Vorkommaan¬ 
teil der Zahl. Überprüfen Sie 
das. Spielen Sie Computer. Su¬ 
chen Sie sich eine kleine Zahl 
mit Nachkommaanteil und füh¬ 
ren Sie die Anweisungen mit 
Papier und Bleistift so aus, wie 
der Computer es tun würde. 
Warum ist der Wert des Schlei¬ 
fenzählers um 1 zu groß? Fin¬ 
den Sie es heraus. 

Daß unser Basic-Unter- 
programm bei größeren Zahlen 
sehr lange für die Ausführung 
benötigt, haben die Entwickler 
der Sprache Basic früh erkannt. 
Deshalb integrierten sie das 
Unterprogramm INTEGER (eng¬ 
lisch integer: ganzzahlig) schon 
in die Sprache Basic. 

Erinnern wir uns an die Auf¬ 
gabe von Unterprogrammen: 
Sie bekommen Daten überge¬ 
ben und liefern meistens Daten 


zurück. In Basic integrierte Un¬ 
terprogramme sehen so aus: 

INT (x) 

Auf den Namen des Unter¬ 
programms folgt in Klammern 
der Wert, der dem Unterpro¬ 
gramm übergeben werden soll. 
Und wie lautet der Wert, der zu¬ 
rückgeliefert wird? 


Tja — der hat gar keinen Na¬ 
men. Der gesamte Ausdruck 
»INT (x)« steht stellvertretend 
für diesen Wert. Wenn x den 
Wert 2,3 hat, ist der Ausdruck 
»INT (x)« gleichbedeutend mit 
dem Wert 2. Die Anweisungen 
Ergebnis = INT (8/5) 

PRINT INT (47/11) 

haben denselben Effekt wie 

X = 1 

Ergebnis = x 
PRINT 4 


Bisher konnten nur Variablen 
stellvertretend für Werte ste¬ 
hen. Jetzt wissen Sie, daß der 
Name integrierter Unterpro¬ 
gramme samt des in Klammern 
angegebenen Werts dieselbe 
Bedeutung hat. 

Vergessen Sie möglichst 
schnell die Bezeichnung »inte¬ 


griertes Unterprogramm«. Wir 
haben sie erfunden, um Ihnen 
die Aufgabe von Funktionen — 
so lautet der richtige Name — 
besser verdeutlichen zu kön¬ 
nen. Bild 2 zeigt weitere Funk¬ 
tionen von Amiga-Basic. In [3] 
finden Sie eine komplette Liste. 

Funktionen kann nur ein Da¬ 
tum (Einzahl von Daten) über¬ 
geben werden. Dieses muß in 
Klammern hinter dem Namen 
stehen und kann ein konstanter 


Wert, eine Variable, eine Be¬ 
rechnung (arithmetischer Aus¬ 
druck) oder eine andere Funk¬ 
tion sein. Eine Leerstelle zwi¬ 
schen Name und öffnender 
Klammer ist nicht erforderlich. 
■ Was hat das alles mit Maus 
oder mit Punkten auf dem Bild¬ 
schirm zu tun? Die Funktion 
MOUSE(x) 

übermittelt einem Programm 
die Position des Mauszeigers 
auf dem Bildschirm und die 
Stellung der linken Maustaste. 
Welches Datum MOUSE(x) lie¬ 
fert, hängt davon ab, welcher 
Wert zwischen den Klammern 
steht. 

M0USE(0) 

übergibt den Status der linken 
Maustaste. Ist er kleiner 0, wird 
die Taste gerade gedrückt. 0 
zeigt an, daß das nicht der Fall 
ist. 

M0USE(1) 

liefert die x-Koordinate, also 
den Abstand des Mauszeigers 
vom linken Rand des Bild¬ 
schirms. 

M0USE(2) 

liefert die y-Koordinate — den 
Abstand des Mauszeigers vom 
oberen Rand. Experimentieren 
Sie mit unserem dritten Listing. 
Das Programm endet, wenn 
der Mauszeiger den linken Fen¬ 
sterrand berührt. 

Genau genommen speichert 
Basic beim Aufruf MOUSE(O) 
die Position des Mauszeigers. 
Vor MOUSE(1)/MOUSE(2) soll¬ 
te deshalb erst MOUSE(O) auf¬ 
gerufen werden — selbst wenn 
die Stellung der Maustaste in 
dem Augenblick nicht benötigt 
wird. 

INPUT übermittelt eine Ein¬ 
gabe von der Tastatur. MOUSE 
liefert »Mauseingaben« an das 
Programm. In Listing 4 haben 
wir die INPUT-Anweisungen 
von Listing 1 gegen MOUSE- 


ABS(x) liefert den Absolutwert von x 
CINT(x) liefert den Vorkommaanteil nach Runden von x 
INT(x) liefert den Vorkommaanteil von x 
LEN(x$) liefert die Länge der Zeichenkette x$ 

LOG(x) liefert den Logarithmus von x 
RND(x) liefert eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 
SQR(x) liefert die Quadratwurzel von x 


Bild 2. Experimentieren Sie mit den in der Tabelle gezeigten 
Funktionen von Amiga-Basic 


Schleife: 




L0CATE 1,1 

: PRINT "Reihe: 

" 


L0CATE 1,8 

: INPUT Reihe 



IF Reihe < 

0 THEN END 



L0CATE 2,1 

: PRINT "Platz: 

" 

Listing 1. 

L0CATE 2,8 

: INPUT Platz 


PSET in Aktion: 

L0CATE 3,1 

: PRINT "Farbe: 

" 

Die Koordina¬ 

L0CATE 3,8 

: INPUT Farbe 


ten werden mit 

PSET (Platz,Reihe),Farbe 


INPUT ange¬ 

GOTO Schleife 


fordert 


PRINT "Geben Sie eine Zahl mit Nachkomma-Anteil ein:" 

INPUT Zahl 

x=Zahl : G0SUB Ganzzahl 

PRINT x 

END 

Ganzzahl: 

i=0 

Listing 2. Ein 

Schleifenanfang: 

Unterprogramm 

x=x-l 

zur Berech¬ 

i=i+l 

nung des 

IF x> =0 THEN GOTO Schleifenanfang 

Vorkomma¬ 

x=i-l 

anteils einer 

RETURN 

Zahl 


Anfang: 


Taste = MOUSE(0) 

MX = MOUSE(1) 

MY = MOUSE(2) 

L0CATE 1,1 


IF Taste=0 THEN PRINT "Maustaste 

nicht gedrückt" ELSE PRINT " 

Maustaste gedrückt 

PRINT "X-Koordinate: ";MX 
PRINT "Y-Koordinate: ";MY 

Listing 3. So werden 

PRINT 

die Koordinaten 

IF MX< >0 THEN GOTO Anfang 

des Mauszeigers an 

END 

Programme übermittelt 


112 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 











Funktionen ausgetauscht. Pro¬ 
bieren Sie es aus. Es ist Ihr er¬ 
stes (Mini-)Malprogramm. 

■ Was ist mit der Farbe? Wenn 
wir schon anfangen, die grafi¬ 
sche Bedienungsoberfläche 
des Amiga zu nutzen, sollten 
wir es konsequent tun: Nutzen 
wir die Menüleiste des Amiga. 
Positionieren Sie den Mauszei¬ 
ger auf der Titelleiste am obe¬ 
ren Rand des Bildschirms. 
Drücken Sie die rechte Mausta¬ 
ste. Lassen Sie die Taste nicht 
wieder los. Es erscheinen die 
Worte «Projekt«, «Edit«, «Run« 
und «Window«. Plazieren Sie 
den Mauszeiger mit gedrückter 
rechter Maustaste auf dem 
Wort «Run«. Es klappt eine Tafel 
mit weiteren Worten nach un¬ 
ten. Positionieren Sie den 


1, erscheint der Menütext direkt 
unter der Titelleiste. 2, 3, 4 bis 
19 sind für die Texte darunter 
anzugeben (Bild 3). In amerika¬ 
nischen Dokumentationen be¬ 
zeichnet »Item« die Gruppenbe¬ 
zeichnung und »Subitem« die 
Befehlsnummer. 

»Kennung« muß bei unseren 
Beispielen immer 1 sein. Damit 
ist der entsprechende Menübe¬ 
fehl aktiviert. Eine 0 würde be¬ 
wirken, daß Basic nicht auf eine 
Menüauswahl des Befehls rea¬ 
giert. MENU ON/OFF akti¬ 
viert/deaktiviert alle Menübe¬ 
fehle. 

Wie wird dem Programm mit¬ 
geteilt, daß wir einen Menübe¬ 
fehl ausgewählt haben? Mit der 
Funktion 

MENU(x) 


Wie muß die Anweisung für die 
Farbzuordnung lauten? WENN 
MENU(O) gleich 5 ist, DANN 
muß Farbe gleich MENU(1) mi¬ 
nus 1 werden. In Basic: »IF 
MENU(0)=5 THEN Farbe= 
MENU(1)—1«. Fügen Sie die 
Anweisung in die Schleife von 
Listing 4 ein. Ergänzen Sie den 
PSET-Befehl um den Parame¬ 
ter »Farbe«. 

Unser Programm endet, 
wenn der Mauszeiger den lin¬ 
ken Rand erreicht. Das ist nicht 
gerade elegant. Wir wollen es 
um ein sechstes Menü erwei¬ 
tern. Der Titel des Menüs lautet 
»Programm«, und der einzige 
Befehl dieser Gruppe heißt 
»Ende«. Ergänzen Sie die 
MENU-Anweisungen. 

Damit die Programmschleife 


i 


HENU ZsBiirfinseV 


[Einstellungen| 


Raster 

V Vergrößerung 
Reset Muster 
Bildfarben 
Aspekt Ratio 
f Farben 
Fenster 


Extras Hilfen Werkzeuge 


MENU 3,4,1/'Bildfarben" 


Bild 3. Mit dem MENU-Befehl wird die Position und der Text des Befehls festgelegt 


Schleife: 

Taste=MOUSE(o) Listing 4. Mit der 

mx=mouse(i) Maus Punkte 

my=mouse(2) auf dem Bildschirm 

if Taste<0 then pset (mx,my) färben — ein (Mini-) 

if mx< >0 then goto Schleife Malprogramm 


MENU 5,0,1,"Farben" 


MENU 5,1,1,"blau" 

Listing 5. Mit diesen 

MENU 5,2,1, "weiß" 

Menübefehlen kann 

MENU 5,3,1,"schwarz" 

eine Farbaus¬ 

MENU 5,4,1,"rot" 

wahl vorgenommen 

MENU 0N 

werden 


BearbeiteMenue: 


MenueNr=MENU(0) 

Listing 6. Ein Unter¬ 

IF MenueNr=5 THEN Farbe=MENU(l)-l 

programm für 

IF MenueNr=6 THEN Ende=l 

die Bearbeitung 

RETURN 

von Menüaufrufen 


Mauszeiger auf das Wort 
»Start« und lassen Sie die 
Maustaste los. 

Auf dem Bildschirm tut sich 
was. Erst verschwindet die Ta¬ 
fel, dann das LIST-Fenster. Das 
im Speicher befindliche Pro¬ 
gramm startet. Sie haben so¬ 
eben einen Menübefehl ausge¬ 
löst. 

Die Titelleiste heißt Menülei¬ 
ste. Ist die rechte Maustaste — 
die sogenannte Menütaste — 
gedrückt, erscheinen in der 
Menüleiste die Bezeichnungen 
von Befehlsgruppen. Die Tafeln 
mit den Befehlen einer Gruppe 
heißen Menüs. Es handelt sich 
dabei nicht um Basic-Befehle, 
sondern um Programmbefehle. 
Befehle, die sich der Program¬ 
mierer ausgedacht hat, um 
dem Anwender eine Möglich¬ 
keit zu geben, bestimmte Pro¬ 
grammfunktionen zu steuern. 

Wir wollen die Punktfarbe 
über Menüs steuern. Mit Anwei¬ 
sungen der Form 

MENU GruppenNr,BefehlsNr, 
Kennung,"Menütext" 

wird der Text und die Position 
der Menütafeln festgelegt. Li¬ 
sting 5 zeigt die Menübefehle 
für die Farbauswahl. Unser Me¬ 
nü soll an fünfter Position der 
Menüleiste auftauchen. Es wird 
von links und beginnend mit 1 
gezählt. (Die Menüs 1 bis 4 hat 
Basic schon belegt.) 

Der Wert 0 für »BefehlsNr« 
bedeutet, daß der Text als Grup¬ 
penbezeichnung in der Menü¬ 
leiste erscheint. Ist »BefehlsNr« 


Ist der in Klammern stehende 
Wert 0, liefert MENU eine 0, 
wenn kein Menübefehl ausge¬ 
wählt wurde. Im anderen Fall 
übergibt die Funktion die Grup¬ 
pennummer (Item-Nr.) des Be¬ 
fehls. Dann kann mit 
MENU(l) 

die Befehlsnummer (Subitem- 
Nr.) angefordert werden. 

Fügen Sie die Menübefehle 
von Listing 5 am Anfang von Li¬ 
sting 4 ein. In der Schleife müs¬ 
sen wir überprüfen, ob ME- 
NU(0) den Wert 5 ergibt. ME- 
NU(1) liefert dann die Zahlen 1, 
2, 3 oder 4. Als Farbnummern 
brauchen wir Werte von 0 bis 3. 


nicht unübersichtlich wird, glie¬ 
dern wir die »Menübearbei¬ 
tung« aus. Listing 6 zeigt das 
Unterprogramm. Ersetzen Sie 
die Anweisung »IF MENU(O)...« 
durch »GOSUB BearbeiteMe- 
nue«. ACHTUNG: Hinter dem 
Hauptprogramm (der Schleife) 
befindet sich jetzt ein Unterpro¬ 
gramm. Hauptprogramm und 
Unterprogramme sind durch 
ein END zu trennen (siehe Teil 2 
dieses Kurses). 

»BearbeiteMenue« überprüft 
zunächst, ob eine Menüfunk¬ 
tion der fünften Menügruppe 
ausgewählt wurde. Ist das der 
Fall (MENU(O) gleich 5), wird 


KURS 

der Wert, den MENU(1) liefert, 
um 1 vermindert und »Farbe« 
zugewiesen. 

Anschließend testet das Un¬ 
terprogramm, ob MENU(O) den 
Wert 6 liefert. Eine Abfrage von 
MENU(1) erübrigt sich, da die 
sechste Befehlsgruppe nur aus 
einem Befehl besteht. Der Va¬ 
riablen »Ende« wird der Wert 1 
zugewiesen. 

In »BearbeiteMenue« wird 
der Wert von MENU(O) der Va¬ 
riablen »MenueNr« zugewie¬ 
sen. Das ist erforderlich, weil 
Amiga-Basic nach jedem Auf¬ 
ruf von MENU(O) oder MENU(1) 
die Menüauswahl »vergißt«. 
Das heißt, MENU(O) liefert nach 
Auswahl eines Menübefehls 
nur einmal die Nummer der Me¬ 
nügruppe. Danach ist der 
Rückgabewert 0. Ist ja auch lo¬ 
gisch: Unser Programm hat die 
Menüauswahl registriert und 
wartet nun auf die nächste. 

»Ende« ist — Sie werden es 
schon vermuten — unser neu¬ 
es Endekennzeichen. Die 
Schleife im Hauptprogramm 
überprüft nicht mehr die x- 
Koordinate des Mauszeigers, 
sondern die Variable »Ende«. 
Ist sie ungleich 0, erfolgt kein 
Rücksprung an den Schlei¬ 
fenanfang. Der Ablauf ist been¬ 
det. Experimentieren Sie mit 
diesem Programm. Es enthält 
die wichtigsten Grundlagen für 
unsere weitere Grafikprogram¬ 
mierung. Sie sollten es verste¬ 
hen, bevor Sie weiterlesen. 

■ Das Färben von Punkten ist 
eine der einfachen Grafikopera¬ 
tionen. Interessant — und ein 
wenig komplizierter — wird es 
bei Linien, Rechtecken, Ellip¬ 
sen und Kreisen. 

Die Position von Linien wird 
durch deren Anfangs- und End¬ 
punkte bestimmt. Wenn Sie mit 
der Maus eine Linie auf dem 
Bildschirm plazieren wollen, 
sind zwei Mausklicks erforder¬ 
lich. Stellen Sie sich vor, Sie wä¬ 
ren der Amiga. Jemand würde 
Ihnen durch Signale Koordina¬ 
ten übermitteln. Das erste Si¬ 
gnal solle den Anfangspunkt ei¬ 
ner Linie, das zweite deren 
Endpunkt, das dritte Signal den 
Anfangspunkt der nächsten Li¬ 
nie und so weiter, bestimmen. 
Sie haben die Aufgabe, die Li¬ 
nien zu ziehen. Wie würden Sie 
vorgehen? 

Wir wär’s mit zählen? Eins: 
Position merken, zwei: Linie 
ziehen. Eins: Position merken, 
zwei: Linie ziehen. Lassen wir 
den Amiga zählen. Die Maus¬ 
bearbeitung wird etwas um¬ 
fangreicher werden. Wir glie¬ 
dern sie deshalb wie die Menü¬ 
bearbeitung aus. 

Im Unterprogramm (Listing 
7) befindet sich eine neue Form 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


113 
















KURS 



der bedingten Anweisung Alle 
unseren bisherigen IF..THEN- 
Anweisungen enthielten hinter 
dem THEN nur eine Basic- 
Anweisung. Diese eine Anwei¬ 
sung wurde ausgeführt, wenn 
die hinter IF stehende Bedin¬ 
gung wahr war. Soll der Ablauf 
mehrerer Anweisungen abhän¬ 
gig sein von einer Bedingung, 
ist die folgende Struktur anzu¬ 
wenden: 


IF Bedingung THEN 
Anweisung 1 
Anweisung 2 


Anweisung n 
END IF 

Alle Anweisungen zwischen 
THEN und END IF werden aus¬ 
geführt, wenn die Bedingung 
wahr ist. Innerhalb eines 
»THEN-Zweiges« können auch 
weitere bedingte Anweisungen 
auftauchen (siehe Listing 7). So 
sind die Anweisungen der zwei¬ 
ten IF.-Anweisung abhängig 
von zwei Bedingungen. Beide 
müssen erfüllt, müssen wahr 
sein, damit die Anweisungen 
hinter dem zweiten THEN er¬ 
füllt werden sollen. Bild 4 zeigt 
diesen Zusammenhang. 

Wir verwenden die Variable 
»Klick« als Zähler für die Maus¬ 
klicks. Ist sie 0, wartet das Pro¬ 
gramm auf den Startpunkt der 
Linie. Mit dem nächsten Maus¬ 
klick soll sie 1 werden, beim 
darauf folgenden 2. Dann sind 
alle Koordinaten einer Linie 
übermittelt. Sie kann gezeich¬ 
net werden. »Klick« muß dann 
wieder 0 werden. 

»BearbeiteMaus« überprüft 
zunächst, ob die linke Taste ge¬ 
drückt ist. Ist das der Fall, wird 
»Klick« überprüft. Ist die Varia¬ 
ble 0? Wenn ja, dann handelt es 
sich um den ersten Mausklick. 
Das Programm merkt sich in 
»MStartX« und »MStartY« die 
Koordinaten des Punktes. 

Mit jedem Mausklick erhöht 
sich der Zähler »Klick«. Steht er 
auf 2, kann in der Hauptschleife 
der Grafikbefehl in Aktion treten 
— die Linie wird gezogen, Klick 
wird wieder auf 0 gesetzt. 

Der Befehl LINE zeichnet Li¬ 
nien auf den Bildschirm. Seine 
Syntax lautet: 

LINE (StartX.StartY)-(EndeX, 
EndeY), Farbe 

Probieren Sie das Programm 
aus. Erfüllt es seine Funktion? 


Na ja — mehr schlecht als 
recht. Manchmal werden Linien 
gezogen. Oft sind es auch nur 
Punkte. Woran liegt das? 

Die Programmlogik ist in Ord¬ 
nung. Nur eines haben wir nicht 
berücksichtigt: Wir überprüfen 
in »BearbeiteMaus«, ob die lin¬ 
ke Maustaste gedrückt ist. 
Selbst wenn die Taste nur kurz 
betätigt wird — der Amiga ist so 
schnell, daß er dieses Unterpro¬ 
gramm während eines Maus¬ 
klicks mehrmals aufruft. Die 
Folge: Während unser Denkap¬ 
parat noch dabei ist, den Befehl 
zum Loslassen des Fingers zu 
formulieren, hat der Amiga den 
Mausklick längst verarbeitet 
und stellt fest: »Aha — Mausta¬ 
ste ist gedrückt. Das muß der 


integriert. Diese Anweisung be¬ 
fiehlt Basic, das laufende Pro¬ 
gramm bei Eintreffen eines 
Mausklicks zu unterbrechen, 
um ein durch »Name« bestimm¬ 
tes Unterprogramm auszufüh¬ 
ren. »Name« wäre in unserem 
Fall »BearbeiteMaus«. 

MOUSE 0N/0FF 

aktivieren/deaktivieren die Un¬ 
terbrechungsfähigkeit. 

Stellen Sie sich einen Renn¬ 
fahrer auf dem Nürburgring vor. 
Er dreht seine Runden, ver¬ 
sucht so effektiv wie möglich zu 
fahren, um als Sieger aus dem 
Rennen hervorzugehen. Plötz¬ 
lich kommt von den Boxen das 
taktische Signal »slow down« — 
langsam fahren, Wagen scho¬ 
nen, wir liegen gut im Rennen. 


im Unterprogramm sind jetzt 
überflüssig. 

Mit demselben Verfahren 
können wir auch einen Unter¬ 
brechungsmodus für Menübe¬ 
fehle aktivieren. Die Anweisung 
dazu lautet 

0N MENU GOSUB Name 

Das MENU ON darf nicht ver¬ 
gessen werden. Sonst ist die 
Unterbrechungsfähigkeit für 
Menübefehle nicht aktiviert — 
Amiga-Basic führt nach Anwahl 
eines Menübefehls das Unter¬ 
programm nicht aus. 

Machen Sie ein Experiment: 
Ändern Sie die Anweisung »IF 
Klick = 2 THEN« von Listing 7 
in »IF Klick > 0 THEN« um. 
Fügen Sie vor die LINE- 
Anweisung den Befehl CLS ein. 


MENU 5,0,1 /'Farben" 

MENU 5,1,1,"blau" 

MENU 5,2,1,"weiß" 

MENU 5,3,1,"schwarz" 

MENU 5,4,1,"rot" 

MENU 6,0,1, "Programm" 

MENU 6,1,1,"Ende" 

ON MENU GOSUB BearbeiteMenue 

MENU ON 

Farbe=l 

Schleife: 

Taste=MOUSE(0) 

MX=M0USE(l) 

MY=M0USE(2) 

GOSUB BearbeiteMaus 
IF Klick=2 THEN 

LINE (MStartX,MStartY)-(MX,MY),Farbe 
Klick=0 


END IF 

IF Ende=0 THEN GOTO Schleife 
END 

BearbeiteMenue: 

MenueNr=MENU(0) 

IF MenueNr=5 THEN Farbe=MENU(l)-l 
IF MenueNr=6 THEN Ende=l 
RETURN 

BearbeiteMaus: 

IF Taste < 0 THEN 
IF Klick=0 THEN 
MStartX=MX 
MStartY=MY 
END IF 

Kiick=Kiick+i Listing 7. 

END IF Das Unterprogramm 

return »BearbeiteMaus« 

zählt Mausklicks 


Bild 4. Der 
Ablauf einer ver¬ 
schachtelten 
IR.THEN-Anwei- 
sung grafisch dar¬ 
gestellt 



nächste Mausklick sein.« Wo¬ 
her soll er wissen, daß Men¬ 
schen so langsam sind? 

■ Computer wissen nichts. 
Programme können aber durch 
ihre menschlichen Entwickler 
darauf vorbereitet werden. Die 
Programmierer von Amiga- 
Basic haben daran gedacht 
und den Befehl 
0N MOUSE GOSUB Name 


Er schaltet herunter und dreht 
weiter seine Runden. 

Die Hauptschleife dreht auch 
ihre Runden. Sie wartet auf das 
Signal »Klick ist 2«, dann tritt sie 
in Aktion. Fügen Sie die Anwei¬ 
sungen »ON MOUSE GOSUB 
BearbeiteMaus« und »MOUSE 
ON« an den Anfang von Listing 
7 ein. »IF MOUSE(O) < 0...« 
und das dazugehörige END IF 


Beobachten Sie den Effekt. Er 
eröffnet neue Möglichkeiten. 

■ Zwei Grafikbefehle kennen 
Sie jetzt: LINE und PSET. Wie 
wär’s mal mit Rechtecken? 
Ganz einfach. Verwenden Sie 
den LINE-Befehl und ergänzen 
Sie am Ende »,b«: 

LINE (LinksObenX,Links 
ObenY)-(RechtsUntenX,Rechts 
UntenY),Farbe,b 

Das »b« ist die Abkürzung für 
»block« — ein Kennzeichen, 
daß nun ein Block, ein Recht¬ 
eck, gezeichnet werden soll. 
Für die Positionsbestimmung 
genügen zwei Koordinaten. 

Listing 8 ist der erste Teil von 
BasicPaint. Alle weiteren Erläu¬ 
terungen beziehen sich auf Tei¬ 
le dieses Programms. Geben 
Sie das Listing mit den Zeilen¬ 
nummern ein. Es fehlen Zeilen, 
diese werden später ergänzt. 
Speichern Sie das Programm 
unter dem Namen BasicPaint. 
Wichtig: Zum Start benötigen 
Sie das Ladeprogramm auf Sei¬ 
te 116, rechts unten. 

Farben sind beim Amiga eine 
Angelegenheit sogenannter 
Screens. Eine deutsche Über¬ 
setzung von Screen lautet 
»Bildschirm«. Der englische 


114 


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KURS 



Ausdruck hat sich in der Litera¬ 
tur und unter den Amiga- 
Freunden etabliert. Wir verwen¬ 
den deshalb diese Bezeich¬ 
nung. Ein Screen ist praktisch 
eine Unterlage für Fenster — 
und mit Fenstern arbeiten wir ja 
schon eine Weile. Screens ha¬ 
ben eine bestimmte Auflösung 
(Anzahl von Punkten) und eine 
bestimmte Anzahl Farben. Der 
Screen »Workbench« besitzt ei¬ 
ne Auflösung von 640 x 256 
Punkten und vier Farben. 

Wir definieren unseren eige¬ 
nen Screen. Es soll ebenfalls 
640 x 256 Punkte besitzen — 
aber acht Farben. Screens wer¬ 
den mit der Anweisung 
SCREEN Nr,Breite,Höhe, 

Tiefe,Grafikmodus 
erzeugt. Es können bis zu vier 
Screens aktiviert werden. Jeder 
bekommt seine »Nr«. »Breite« 
und »Höhe« sind in unserem 
Fall 640 und 256. »Tiefe« ist eine 
Kennung für die Anzahl der Far¬ 
ben (Bild 5), Modus eine weite¬ 
re für die Auflösung (Bild 6). 

Mit Screens alleine kann 
man kaum arbeiten. Sie sind le¬ 
diglich eine Unterlage für Fen¬ 
ster. Das Basic-Ausgabefenster 
auf der Workbench steht uns 
nicht mehr zur Verfügung. Mit 

WINDOW Nr,(LinksObenX, 
LinksObenY)-(RechsUntenX, 
RechtsUntenY),Typ, 

Bildschirm 

erzeugen wir uns ein Fenster. 
Der Basic-Interpreter gibt dem 
Ausgabefenster auf der Work¬ 
bench die Nummer 1. Es sind 
deshalb nur Fensternummern 
ab 2 zulässig. 

Fenster sind Rechtecke. Die 
Positionsangabe ist dieselbe 
wie beim Zeichnen von Recht¬ 
ecken. »Typ« bestimmt, ob das 


Fenster verschoben oder in den 
Vorder-/Hintergrund gebracht 
werden kann (für eine ausführli¬ 
che Beschreibung siehe [5]). 

Wie jedes komplexe Pro¬ 
gramm beginnt BasicPaint mit 
dem Aufruf des Unterpro¬ 
gramms »Initialisieren«. Kon¬ 
stanten, die oft im Programm 
auftauchen, werden Variablen 
zugewiesen. So bekommen die 
Variablen »ja« und »nein« die 
Werte —1 und 0 zugewiesen. 
Soll das Programm beendet 
werden, wird mit »Ende=ja« 
das Endekennzeichen gesetzt. 
In der Hauptschleife überprüft 
die Anweisung »IF Ende=ja 
THEN ...« das Kennzeichen. 
Die Variablen »ja«, »nein« und 
einige andere werden nach der 
Initialisierung nicht mehr verän¬ 
dert. Eine »konstante« Verwen¬ 
dung von Variablen macht Pro¬ 
gramme übersichtlicher. 

■ CLS — diesen Befehl haben 
wir vorhin bei einem Experi¬ 
ment verwendet. Er löscht den 
Bildschirm. Er wurde vor dem 
Zeichenbefehl ausgeführt. Mit 
dem Zeichnen begannen wir 
nach dem ersten Mausklick. 
Was passierte? 

Das Programm wartete auf 
den ersten Mausklick. War er 
da, merkte es sich die Position 
des Mauszeigers mit »MStart«. 
Der Bildschirm wurde gelöscht. 
Das Rechteck (oder die Linie) 
wurde bis zur augenblicklichen 
Position gezeichnet. Der Bild¬ 
schirm wurde gelöscht... zeich¬ 
nen ... löschen ... zeichnen ... 
löschen. Das geschah solange, 
bis mit dem zweiten Mausklick 
die endgültige Position des 
Rechtecks feststand. Es wurde 
noch einmal gezeichnet. Dann 
bekam »Klick« den Wert 0 — die 
Zeichenphase war beendet. 
Das Programm wartete auf ei¬ 
nen neuen (ersten) Mausklick. 

Die Verwendung von CLS hat 
einen Nachteil. Man kann nur 
ein Element zeichnen. Beim 
nächsten wird der Bildschirm 
wieder gelöscht. Man müßte die 
Bildinformation Zwischenspei¬ 
chern können. Man kann. Neh¬ 
men wir an, wir haben bereits 
ein Rechteck gezeichnet. Jetzt 
soll eine Linie folgen. Beim 


Empfang der ersten Position 
der Linie wird das Bild mit dem 
Rechteck gespeichert. 

Wie kann man ein Bild spei¬ 
chern? Das Verfahren ähnelt 
der Wertzuweisung an eine 
Variable. Mit 

GET (LinksObenX,Links 
ObenY)-(RechtsUntenX, 

RechtUntenY),Bild& 

wird ein rechteckiger Bildaus¬ 
schnitt (oder das gesamte Bild) 
der Variablen »Bild&« zugewie¬ 
sen. Die Anweisung 

PUT (X,Y),Bild&,PSET 

bringt die Bildinformation wie¬ 
der auf die Mattscheibe. Durch 



Bild 5. Der Parameter 
»Tiefe« bestimmt die Anzahl 
verfügbarer Farben 



Bild 6. Mit »Grafikmodus« 
wird die Auflösung eines 
Screens gewählt 

unterschiedliche Koordinaten¬ 
angaben könnte man Bildaus¬ 
schnitte verschieben. Wir wer¬ 
den diese Technik später noch 
verwenden. 

In der jetzigen Version ver¬ 
wenden wir Variablen für die 
Speicherung der kompletten 
Zeichenfläche. Wieso eigent¬ 
lich »speichern«? Bisher haben 
wir immer geschrieben, daß Va¬ 
riablen stellvertretend für Werte 
stehen. Was hat das mit »spei¬ 
chern« zu tun? 

Computer bewahren Daten 
in einem Speicher auf. Stellen 
Sie sich den Speicher als einen 
großen Schrank mit Schubla¬ 
den vor. Wenn Sie einer Varia¬ 
blen einen Wert zuweisen, 
»sucht« sich der Amiga eine 


leere Schublade, klebt den Va¬ 
riablennamen als Etikett davor 
und legt den Wert (oder die Zei¬ 
chenkette) darin ab. Wird eine 
Variable für einen Ausdruck 
oder eine Berechnung verwen¬ 
det, sucht der Computer eine 
Schublade mit dem entspre¬ 
chenden Etikett und holt sich 
den Wert (oder die Zeichenket¬ 
te). Deshalb sagt man auch, 
Daten werden in einer Variable 
gespeichert. 

Die in BasicPaint verwendete 
Variable mit dem Namen 
»Bild&« ist eine besondere Va¬ 
riable. Informatiker nennen Sie 
Feld- oder Arrayvariable. Wir 
werden in der nächsten Folge 
mehr darüber erfahren. Für den 
Augenblick genügt uns eine Ei¬ 
genschaft der Feldvariablen: 
Sie können mehrere »Schubla¬ 
den« im Computerspeicher be¬ 
legen. Für die Speicherung von 
Bildern sind immerhin 5000 bis 
20000 davon erforderlich. Das 
ist abhängig vom Grafikmodus 
und der Anzahl Farben. 

DIM Bild&(20000) 
in Zeile 170 bestimmt, daß der 
Amiga 20000 »Schubladen« für 
die Speicherung der Zeichen¬ 
fläche reservieren soll. Das Un¬ 
terprogramm »HoleBild« spei¬ 
chert die Zeichenfläche. »Un- 
do« holt es zurück. 

Durch die Änderung von 
»AnzFarben« kann die Anzahl 
verfügbarer Farben bestimmt 
werden. »InitBildschirm« er¬ 
zeugt einen Screen mit der ge¬ 
wünschten Anzahl Farben. 

Experimentieren Sie mit Ba¬ 
sicPaint. Experimentieren Sie 
mit den neuen Befehlen. Ha¬ 
ben Sie Geduld, wenn etwas 
nicht sofort klappt. Versuchen 
Sie, Ihre Ideen umzusetzen. Es 
geht alles — manchmal dauert 
es nur etwas länger. pa 

[1] Verstehen Sie Computer? (Teil 8) 
Computergrafik, AMIGA-Magazin, 

Ausgabe 3/89, Seite 84 

[2] Amiga & Deluxe Paint — 

ein kreatives Gespann, AMIGA-Magazin, 
Ausgabe 6/89, Seite 88 

[3] Amiga Basic, Commodore System¬ 
dokumentation, Seite 9—14 

[4] Checksummer, AMIGA-Magazin, 

Ausgabe 5/89, Seite 102 

[5] Amiga Basic, Commodore System¬ 
dokumentation, Seite 9—264 


10 REM ********************************** 

260 

Maus=M0USE(0) : Taste$=INKEY$ 

323 

IF Werkzeug=12 THEN GOSUB Fuellen 

20 REM *** 

=== BasicPaint 1.0 === 

*** 

270 

MX=CINT(M0USE(1)) 

340 

IF Ende=nein THEN GOTO Loop 

30 REM *** 


*** 

280 

MY=CINT(M0USE(2)) 

370 

GOSUB Aufraeumen 


40 REM *** 

v. Norbert Aurich 

*** 

311 

IF Werkzeug=l THEN GOSUB Pinsel 

380 

END 


50 REM *** 

Januar 1989 

*** 

312 

IF Werkzeug=2 THEN GOSUB Punkte 

390 



60 REM ********************************** 

313 

IF Werkzeug=3 THEN GOSUB Spraydose 

400 Aufraeumen: 

Listing 8. 

70 



314 

IF Werkzeug=4 THEN GOSUB Stift 

410 

WINDOW CL0SE 2 

170 DIM Bild&(20000&) 


315 

IF Werkzeug=5 THEN GOSUB Linie 

420 

SCREEN CL0SE 1 

BasicPaint 

190 



316 

IF Werkzeug=6 THEN GOSUB Rechteck 

440 

RETURN 

(Teil 1) 

200 REM ********** Hauptschleife 


317 

IF Werkzeug=7 THEN GOSUB Kreis 



210 



318 

IF Werkzeug=8 THEN GOSUB Kreisbogen 

Wichtig: Ladeprogramm 

für 

220 Start: 



319 

IF Werkzeug=9 THEN GOSUB Kuchen 

BasicPaint: 


230 G0SUB 

Initialisieren 


321 

IF Werkzeug=10 THEN GOSUB Ellipse 

CLEAR 

,150000& 


250 Loop: 



322 

IF Werkzeug=ll THEN GOSUB Text 

LOAD 

"BasicPaint",R 



116 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 














Original Commodore Ersatzteile 

Ein Auszug aus unserem Amiga Sortiment 


Unser Angebot 


Preis/DM 

Best.-Nr. 

IC 41256-15 

A 500 

51,87 

58.4125 

IC 6570-036 

A 500 

62,70 

58.6576 

IC 74 F 244 

A 500 

9,12 

58.1074 

IC 74 LS 38 

A 500 

6,32 

58.4038 

IC 8370 FAT AGNUS 

A 500 

101,46 

58.8370 

IC 8371 

A 500 

101,46 

58.8371 

IC 8520 AI 

A 500 

28,50 

58.8521 

IC MC 1377 

AI 000 

20,52 

58.0521 

IC 68000-8 

AI 000 

39,90 

58.6800 

IC 8361 AGNUS 

AI 000 

70,68 

58.8361 

IC 8364 PAULA 

AI 000 

62,70 

58.8364 

IC 8367 

AI 000 

91,20 

58.8367 

IC FDC 9268 

A2000 

88,35 

58.6820 

IC Kickstart V1.3 

A2000 

80,37 

58.3901 

IC PAL ARBITER 

A2000 

9,12 

58.2032 

IC PAL I/O Decoder 

A2000 

14,82 

58.2084 

Joystick-Buchse 

A 500 

17,67 

57.0532 

EMI Filter 100 PF 

A 500 

10,15 

57.0538 

Laufwerk CHINON 

A 500 

342,00 

57.0500 

Maus 

A 500 

101,46 

57.0502 

Netzteil 

A 500 

159,60 

57.5003 

Spann.Versorg. Kabel 

A 500 

8,04 

57.0570 

Tastatur DIN 

A 500 

213,20 

57.0501 

Gleichrich. f. Netzteil 

AI 000 

34,77 

57.1004 

Tastaturkabel 

AI 000 

34,77 

57.1003 

Lüfter für Netzteil 

A2000 

62,70 

57.2200 

Maus 

A2000 

101,46 

57.0502 

Tastatur DIN 

A2000 

285,00 

57.2020 


Weitere Angebote auf Anfrage, Preisänderungen Vorbehalten. 

Ständig ca. 800 original Commodore-Teile am Lager! 
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Flight Simulator II 29,- Dr. Ts’KCS 59,- 

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Aegis Impact 39,- CLI-Mate 20,- 

Aegis Audiomaster* 39,- PrtDrvGen Druckertreibergenerator 15,- 

Sekaassambler 29,- Galileo 29, — 


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• Stückgeprüft 

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Echtzeituhr 

• Hardwaremäßig 
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men. Außerhalb unseren Ge¬ 
schäftszeiten können Sie Ihre 
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Tröps + Hierl 
Computertechnik GmbH 
Jordanstr. 3, 5040 Brühl 











































KURS 


450 


2250 

MENU 3,3,1," Reset Muster" 

6993 

END IF 

530 REM ********** Programm initialisieren 

2260 

MENU 3,4,1," Bildfarben" 

6994 

RETURN 

540 


2270 

MENU 3,5,1," Aspekt Ratio" 

6995 


550 

Initialisieren: 

2280 

MENU 3,6,1,"f Farben" 

7250 

BearbeiteMaus: 

560 

nein=0 : j a=-l 

2290 


7260 

Fenster=WIND0W(0) 

570 

aus=0 : ein=-l 

2300 

MENU 4,0,1,"Extras" 

7270 

IF Fenster=2 THEN GOSUB MalFenster 

580 


2310 

MENU 4,1,1," Lupe ein/aus" 

7320 

RETURN 

600 

Ende=nein 

2320 

MENU 4,2,1," Zeichensätze" 

7330 


650 


2330 

MENU 4,3,1,". Linienstärke" 

7340 

MalFenster: 

660 

Pinselei 

2340 

MENU 4,4,1,"b Bild 1/2" 

7410 

IF Klick=0 THEN 

670 

Punkte=2 

2350 

MENU 4,5,1, "B Bildverknuepfung" 

7420 

GOSUB HoleBild 

680 

Linie=5 

2360 


7430 

MStartX=MX : MStartY=MY 

690 

Rechteck=6 

2370 

MENU 5,0,1,"Hilfen" 

7440 

LOCATE INT(MY/8)+l,INT(MX/8)+l 

700 

Kreis=7 

2380 

MENU 5,1,1," Koordinaten" 

7450 

END IF 

710 

Text=11 

2390 

MENU 5,2,1,"R Raster ein/aus" 

7460 

Klick=Klick+l 

720 

Fuellen=12 

2400 

MENU 5,3,1,"z Zurücknehmen" 

7480 

RETURN 

730 

Pinselrechteck =13 

2410 


7490 


740 

Lupenrechteck=l4 

2420 

MENU 6,0,1, "Werkzeuge" 

7950 

REM ********** Grafische 

750 


2430 

MENU 6,1,1,"P Pinsel" 


Unterprogramme 

760 

Werkzeug=Linie 

2440 

MENU 6,2,1," Punkte" 

7960 


780 

Klick=0 

2450 

MENU 6,3,1," Spraydose" 

8050 

Pinsel: 

790 

Farbe=1 

2460 

MENU 6,4,1," Stift" 

8130 

RETURN 

840 


2470 

MENU 6,5,1,"1 Linie" 

8200 

Punkte: 

850 

Grafikmodus=2 

2480 

MENU 6,6,1,"r Rechteck" 

8210 

IF Maus<0 THEN PSET(MX,MY),Farbe 

860 

AnzFarben=8 

2490 

MENU 6,7,1,"k Kreis" 

8220 

Klick=0 

870 

Datei$="Namenlos" 

2500 

MENU 6,8,1," Kreisbogen" 

8230 

RETURN 

880 


2510 

MENU 6,9,1," Kuchen" 

8240 


890 

GOSUB InitBildschirm 

2520 

MENU 6,10,1," Ellipse" 

8250 

Spraydose: 

900 

G0SUB InitMenue 

2530 

MENU 6,11,1,"t Text" 

8310 

RETURN 

910 

0N MENU GOSUB BearbeiteMenue : MENU ON 

2560 

MENU 6,12,1,"F Füllen" 

8320 


920 

ON MOUSE GOSUB BearbeiteMaus : MOUSE ON 



8330 

Stift: 

940 

RETURN 

2561 

MENU 7,0,1,"Farben" 

8340 

IF Maus < 0 THEN 

950 


2562 

MENU 7,1,1, "Hintergrund" 

8350 

LINE (MStartX,MStartY)-(MX,MY), 

960 

InitBildschirm: 

2563 

MENU 7,2,1,"Vordergrund" 


Farbe 

970 

IF Grafikmodus=l THEN BBreite=320 : 

2564 

MENU 7 , 3 , 1 , "2":MENU 7,5,1, "4" 

8360 

MStartX=MX : MStartY=MY : Klick=0 


BHoehe=256 

2565 

MENU 7,4,1, "3":MENU 7,6,1, "5" 

8370 

END IF 

980 

IF Grafikmodus=2 THEN BBreite=640 : 

2566 

MENU 7,7,1, "6":MENU 7,8,1, "7" 

8380 

RETURN 


BHoehe=256 

2567 

RETURN 

8390 


990 

IF Grafikmodus=3 THEN BBreite=320 : 

2568 


8400 

Linie: 


BHoehe=512 

2570 REM ********** Menue 1 — Projekt 

8410 

IF Klick=l THEN 

1000 

IF Grafikmodus=4 THEN BBreite=640 : 

2580 


8420 

GOSUB Undo 


BHoehe=512 

3450 Loeschen: 

8430 

LINE (MStartX,MStartY)-(MX,MY), 

1010 

Tiefe=L0G(AnzFarben)/L0G(2) 

3460 

WINDOW OUTPUT 2 


Farbe 

1020 

SCREEN l,BBreite,BHoehe,Tiefe, 

3470 

CLS 

8440 

END IF 


Grafikmodus 

3480 

RETURN 

8450 

IF Klick=2 THEN 

1030 

FensterXMax=BBreite-9 : FensterYMax 

3490 


8500 

Klick=0 


=BHoehe-l4 

3640 Ende: 

8510 

END IF 

1050 

WINDOW 2,Datei!,(0,0)-(FensterXMax, 

3650 

Ende=ja 

8520 

RETURN 


FensterYMax),20,1 

3660 

RETURN 

8530 


1090 

GOSUB HoleBild 

3670 


8540 

Rechteck: 

1120 

RETURN 

3680 REM ********** Menue 2 — Pinsel 

8550 

IF Klick=l THEN 

1130 


3690 


8560 

GOSUB Undo 

1140 

HoleBild: 

4710 REM ********** Menue 3 — Einstellungen 

8570 

LINE (MStartX,MStartY)-(MX,MY), 

1180 

GET (0,0)-(FensterXMax,FensterYMax),Bild& 

4720 



Farbe,b 

1200 

RETURN 

5270 REM ********** Menue 4 — Extras 

8580 

END IF 

1210 


5280 


8590 

IF Klick=2 THEN 

1960 

InitMenue: 

6080 REM ********** Menue 5 — Hilfen 

8640 

Klick=0 

1970 

MENU 1,0,1, "Projekt" 

6090 


8650 

END IF 

1980 

MENU 1,1,1," Neu" 

6100 Undo: 

8660 

RETURN 

1990 

MENU 1,2,1," Laden" 

6110 

PUT (0,0),Bild&,PSET 

8670 


2000 

MENU 1,3,1," Speichern" 

6120 

RETURN 

8680 

Kreis: 

2010 

MENU 1,4,1," Speichern als" 

6130 


8810 

RETURN 

2020 

MENU 1,5,1," Bildschirm" 

6390 REM ********* Menue 6 — Werkzeuge 

8820 


2030 

MENU 1,6,1,"L Löschen" 

6400 


8830 

Kreisbogen: 

2040 

MENU 1,7,1," Pfad" 

6410 REM siehe BearbeiteMenue 

8860 

RETURN 

2050 

MENU 1,8,1," Verzeichnis" 

6420 


8870 


2060 

MENU 1,9,1, "D Drucken" 

6430 REM ********** Ereignisse bearbeiten 

8880 

Kuchen: 

2070 

MENU 1,10,1," Ende" 

6440 


8910 

RETURN 

2080 


6450 

BearbeiteMenue: 

8920 


2090 

MENU 2,0,1, "Pinsel" 

6460 

MenueX=MENU(0) : MenueY=MENU(l) 

9220 

Ellipse: 

2100 

MENU 2,1,1,"p Erzeugen" 

6470 

IF MenueX=l THEN 

9370 

RETURN 

2110 

MENU 2,2,1," Pinselpalette" 

6530 

IF MenueY=6 THEN GOSUB Loeschen 

9380 


2120 

MENU 2,3,1," Vergrößern" 

6570 

IF MenueY=10 THEN GOSUB Ende 

9390 

Text: 

2130 

MENU 2,4,1," Drehen" 

6580 

END IF 

9400 

PRINT Taste!j 

2140 

MENU 2,5,1," Spiegeln X" 

6590 


9410 

Klick=0 : Taste$="" 

2150 

MENU 2,6,1," Spiegeln Y" 

6880 

IF MenueX=5 THEN 

9420 

RETURN 

2160 

MENU 2,7,1," Muster Linie" 

6910 

IF MenueY=3 THEN GOSUB Undo 

9430 


2170 

MENU 2,8,1," Muster Fläche" 

6920 

END IF 

9440 

Fuellen: 

2180 

MENU 2,9,1,"m Modus" 

6930 


9540 

RETURN ... . . 

2190 

MENU 2,10,1," Laden" 

6940 

IF MenueX=6 THEN 

9550 

Listing 8. (Schluß) 

2200 

MENU 2,11,1," Speichern" 

6960 

Werkzeug=MenueY 

10330 REM ********** Unterprogramme 

2210 


6970 

END IF 


für Ein-/Ausgabe 

2220 

MENU 3,0,1,"Einstellungen" 

6990 


10340 

2230 

MENU 3,1,1," Raster" 

6991 

IF MenueX=7 THEN 

10740 REM ********** Subroutinen 

2240 

MENU 3,2,1,"V Vergrößerung" 

6992 

Farbe=MenueY-l 


für Zeichensätze 


Das Listing zum ersten Teil befindet sich auf der Programmservice-Diskette (siehe Seite 169) dieser Ausgabe 

118 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 







Adapterblech für Amiga 2000 B um 2 3,5" FP 
oder 2 interne LW und 1 FP einzubauen DM 39,- 
Adapterblech für 2 FP und 2 int. LW DM 49,- 
Adapterblech für Amiga 2000 A DM 49,- 
Einbaulaufwerke DM 205,-, Extern DM 279,- 
Plexiglasgehäuse für Amiga 2000 DM 398,- 

Sie finden uns auch ständig in den AMIGA-Minis. 


\ 


Weitere Angebote a.A.; Preisänderungen Vorbehalten! 




Achtung: 

Wir machen unsere Inserenten darauf aufmerksam, daß das Angebot, der Verkauf oder 
die Verbreitung von urheberrechtlich geschützter Software nur für Originalprogramme 
erlaubt ist. 

Das Herstellen, Anbieten, Verkaufen und Verbreiten von »Raubkopien« verstößt gegen 
das Urheberrechtsgesetz und kann straf- und zivilrechtlich verfolgt werden. Bei Ver¬ 
stößen muß mit Anwalts- und Gerichtskosten von über DM 1 000,— gerechnet werden. 

Originalprogramme sind am Copyright-Hinweis und am Originalaufkleber des Daten¬ 
trägers (Diskette oder Kassette) zu erkennen und normalerweise originalverpackt. Mit 
dem Kauf von Raubkopien erwirbt der Käuferauch kein Nutzungsrecht und geht das Risi¬ 
ko einer jederzeitigen Beschlagnahmung ein. 

Wir bitten unsere Leser in deren eigenem Interesse, Raubkopien von Original-Software 
weder anzubieten, zu verkaufen noch zu verbreiten. Erziehungsberechtigte haften für 
ihre Kinder. 

Der Verlag wird in Zukunft keine Anzeigen mehr veröffentlichen, die darauf schließen 
lassen, daß Raubkopien angeboten werden. 


Normalzeituhr, hochgenau durch Empfang des Atomsignals. 
32 Weckzeiten für akustisches Alarmsignal oder An- bzw. 
Ausschalten von bis zu 4 Stck. 220 Volt-Geräten (Lampe, 
Radio etc. in Verbindung mit Steckdosenmodulen). 
Anbindung an Computer (Atari ST, Amiga 500/1000/2000, 
IBM) mit Übernahme der Funkuhrzeit als interne Uhrzeit. 
Dateneingabe über Rechner und Speicherung auf Diskette 
möglich. DM 359,- 

Zubehör: Steckdosenmodul zum Anschluß an den Relais¬ 
ausgang der Uhr. 

220-Volt-Steckdose kann weckzeitgesteuert ein- oder aus- 


geschaltet werden (maximal 1600 Watt) 
Anbindungspaket (Kabel + Software) 

p. Stck. DM 

70,- 

Atari ST Version (serielle Schnittstelle) 
Amiga 500/2000 Version 

DM 

98,- 

(serielle Schnittstelle) 

Amiga 1000 Version 

DM 

98,- 

(serielle Schnittstelle) 

IBM kompatible Version 

DM 

98,- 

(serielle Schnittstelle) 

DM 

98,- 


Das Gerät kann selbständig 

(ohne Computeranschluß) betrieben werden. 



Combitec • Liegnitzer Straße 6 - 6 a • 5810 Witten • ®0 23 02/8 80 72 


Telefon: 0 2366/35017 
0 23 66/3 50 10 
Telefax: 0 2366/87299 

Mo- Fr 10. 00 - 13. 00 u. 14. 30 - 18. 00 Uhr 
Sa 10. 00 - 13. 00 Uhr 


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COMPUTER GMBH • EWALDSTRASSE 181 • 


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4352 HERTEN 


Sie erreichen uns: 

A2 • Abf. Herten • zweimal links 
A42 • Abf. Herne-Wanne / Herten 

• links Richtung Herten 

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MUSIK-KURS 


D as Musik-Projekt ist 
komplett. Mit diesem 
Teil ist »Beathoven II« 
vollständig. Somit besitzen Sie 
jetzt ein professionelles Werk¬ 
zeug zum Erstellen von Musik¬ 
stücken mit dem Amiga. 

Bedenken Sie, daß »Beat¬ 
hoven II« nur in Verbindung mit 
der Musik-Bibliothek (AMIGA- 
Magazin, Ausgabe 3/89, Seite 
116) lauffähig ist. 

Um den letzten Teil des Li- 
stings an den bestehenden Edi¬ 
tor anzufügen, entfernen Sie 
bitte die Zeile 285 (»nexttable2: 
rts«) aus der vorherigen Folge. 

Die beiden Funktionen »Co- 
py Score« und »Copy Sound« 
erlauben ein Umbenennen be¬ 
stehender Scores und Sounds. 
Wir finden diese Punkte im 
»Edit«-Menü. Mit der »Opti- 
mize«-Funktion lassen sich 
nicht verwendete Scores und 
Sounds aus dem Speicher ent¬ 
fernen. Mit »Link« können ein¬ 
zelne Tracks optimiert werden, 
der Editor entfernt dabei »leere« 
Steps aus dem Track. Durch 
»Record Sound« gelangen wir 
in eine Digitizer-Routine. Zu¬ 
nächst wird nach den zu ver¬ 
wendenden Sounds gefragt, 
anschließend können Samples 
aufgenommen, gespeichert, 
geschnitten und der Digitizer 
getestet werden. Eine Trigger¬ 
funktion ermöglicht die Aufnah¬ 
me, nachdem ein bestimmter 
Pegel erreicht ist. 

Im »Disk«-Menü lassen sich 
jetzt Sounds, Scores, Tracks 
und komplette Songs übertra¬ 
gen. Möchte der Anwender ei¬ 
ne Score oder einen Track spei¬ 
chern, besteht die Möglichkeit, 
zugehörige Sounds automa¬ 
tisch zu speichern. Mit »Load 
Song« kann man sämtliche be¬ 
nötigten Daten auf einmal la¬ 
den. Im »Filename«-Gadget 
wird die gerade geladene Datei 



Mit dieser Folge ver¬ 
vollständigen wir 
den Musik-Editor 
mit wichtigen Dis¬ 
ketten- und Aufnah¬ 
mefunktionen. 

von Thomas Lopatic 


angezeigt. Dies ermöglicht ein 
Verteilen von Sounds auf meh¬ 
rere Disketten. Zu beachten ist, 
daß sich eine Score oder ein 
Sound nur laden lassen, wenn 
sich nicht bereits eine gleichna¬ 
mige Score oder ein gleichna¬ 
miger Sound im Speicher befin¬ 
det. Aus diesem Grunde sollten 
für verschiedene Scores und 
Sounds immer unterschiedli¬ 
che Namen verwendet werden. 

Abschließend nehmen wir 
mit der »Record«-Funktion 
Scores in Echtzeit oder Einzel¬ 
schritt auf. Als Eingabegerät 
dient die Computer-Tastatur 
oder ein MIDI-Keyboard. Echt¬ 
zeiteinspielungen sind über 
MIDI möglich. 

Das Programm verlangt bei 
dieser Aufnahme den Namen 
der Score und des Sounds. 

Durch »Record-Track« wer¬ 
den sämtliche Scores zwischen 
»FirstStep« und »LastStep« des 
angegebenen Tracks zur Auf¬ 
nahme aufgerufen. 


Vier 


Damit ist unser Editor voll¬ 
ständig. Sie besitzen mit ihm 
ein professionelles Werkzeug 
zum Erstellen von Musik¬ 
stücken. In der nächsten Aus¬ 
gabe stellen wir ein kurzes Li- 
sting vor, das ein Einbinden der 
erstellten Musikstücke in eige¬ 
ne Programme ermöglicht, sq 


Teil 8 

KURSÜBERSICHT 

Mit diesem Projekt ent¬ 
wickeln wir einen eigenen 
Musik-Editor, der sich hinter 
professionellen Produkten 
keineswegs verstecken 
braucht. Wir vermitteln Ihnen 
dabei das notwendige Wis¬ 
sen vom Notenlesen bis hin 
zur Programmierung von ei¬ 
genen Musikstücken. Grund¬ 
kenntnisse in Basic oder As¬ 
sembler sind empfehlens¬ 
wert. 


TEIL 1: Grundwissen Musik: 
Einführung in das Notenlesen 

TEIL 2: Allgemeine Grundla¬ 
gen zu Musikroutinen: Erzeu¬ 
gen der ersten Töne; Musik¬ 
routine in Basic; einfache Rou¬ 
tinen in Assembler 

TEIL 3: Library: Erklärung der 
Funktionsweise; Anwendungs¬ 
beispiele in Basic, C und As¬ 
sembler 

TEIL 4—8: Soundeditor zum 
Abtippen unter Verwendung 
der Library; Funktionsbe¬ 
schreibung der einzelnen 
Routinen 


Computer: 

A500, AI 000, A2000 
mit Kickstart 1.2 

Sprache: 

Assembler 

Bemerkung: 

Listing 

Programmautor: Thomas Lopatic 


Programmname: Musik-Editor Teil 5 


1 kFO ; Beathoven II, Part 5 

2 wY ; written by Th. Lopatic, 1989 

3 W ; (c) 1989 by Markt & Technik 

4 yV exectable4: dc.l edititem4,linktr 

ack,edititera7,optimizememo 

5 JC2 dc.l edititem5_l,copyscore,edit 

item5_2,copysound 

6 32 dc.l edititem 8 _ 3 ,sampling 

7 Ei dc.l diskitem2_4,savesound,disk 

iteml_4,loadsound 

8 ld dc.l diskitem 2 _l,savescore,disk 

itemX_l,loadscore 


9 Vv dc.l diskitem2_2,savetrack,disk 27 XhO 

iteml_ 2 ,loadtrack 28 qc 2 

10 WD dc.l diskitem2_3,savesong,diski 29 qh 

teml_ 3 ,loadsong 30 o 0 

11 xl dc.l edititem 8 _l,scorerec,editi 31 p W 

tem 8 _ 2 ,trackrec,-l 32 4 S 0 

12 Q00 nexttable2: lea exectable4,a0 

13 8 e findthepair4: tst.l (aO) 33 Tm2 

14 uf 2 bmi.s endofthistable4 34 Ys 

15 8 e cmp.l (a0)+,d0 35 6N0 

16 km bne.s findthepair4 36 ZY2 

17 AI move.l (a0),a0 37 lrO 

18 nS jmp (aO) 38 rF2 

19 BcO endofthistable4:rts 39 Dz 

20 bS linktrack: bsr selectthetrack 4o vyO 

21 zX2 bsr.s i_linktrack 41 TF2 

22 Si bra clearcomm 42 A3 

23 QWO i_linktrack: move.l edittrackinfo 43 7 E 

>a0 44 ZM 

24 D32 move.l tableoff(aO),al 45 PvO 

25 0N lea firstlineoff(aO) ,a2 46 ba2 

26 9N moveq #3,dl 47 Ei 


checksteploop: move.w (a 2 )+,d 0 
bmi.s noneedtocheck 
mulu # 10 ,d 0 
tst.b (al,d 0 ) 
beq nosteperror 

noneedtocheck: dbra dl,checkstepl 
00 p 

clr.l dO 
clr.l dl 

completeloop: moveq # 3 ,d 2 
lea firstlineoff(aO),a2 
convertloop: cmp.w (a 2 )+,d 0 
bne.s notrightline 
move.w dl,- 2 (a 2 ) 

notrightline: dbra d 2 ,convertloop 
addq.l #l,d 0 
tst.b (al) 
beq.s nosecondinc 
addq.l #l,dl 

nosecondinc: lea 10 (al),al 
cmp.l #512,dO 
bne.s completeloop 
























MUSIK-KURS 


48 

49 

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51 

52 

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65 

66 

67 

68 

69 

70 

71 


bR 

iw 

JM 

LDO 

Js2 

oD 

pE 

Cm 

Gn 

g3 

xiO 

Jq 2 

RVO 

hN2 

nn 

oo 

tB 

oB 

orO 

zv2 

2L 

BC 

LAO 

Qz2 


move.l tableoff(aO),al 
move.l al,a2 
move.w #511,dO 
completeloop2: tst.b (a2) 
beq.s getnextstep 
move.l (a2)+,(al)+ 
move.l (a2)+,(al)+ 
move.w (a2)+,(al)+ 
dbra d0,completeloop2 
bra.s filluptrack 
getnextstep: lea 10(a2),a2 
dbra d0,completeloop2 
filluptrack: cmp.l al,a2 
bis endoflink 
clr.l (al)+ 
clr.l (al)+ 
clr.w (al)+ 
bra.s filluptrack 
endoflink: move.l edittrackinfo,a 



bsr refreshtrackw 

clr.l dO 

rts 

markemptyst: de.b $0c,$9b,"5;8H * 
dc.b "Mark set on an empty Step 


72 Fv dc.b $9b,"6;3H" 

73 bF dc.b "Please press the right mo 

use button. ",0 

74 kaO oldscorenamet: dc.b $0c,$9b,"5;9H 

Enter old name of score. ",0 

75 DU newscorenamet: dc.b $0c,$9b, "5;9H 

Enter new name of score.",0 

76 iK oldsoundnamet: dc.b $0c,$9b, "5;9H 

Enter old name of sound. ",0 

77 BE newsoundnamet: dc.b $0c,$9b,"5;9H 

Enter new name of sound.",0 

78 Dl buttonstart: dc.b $0c,$9b,"5;7HPr 

ess right button to Start.",0 

79 1H rightbuttonstop:dc.b $0c,$9b,"5;7 

HPress right button to abort.",0 

80 yT testingsound: dc.b $0c,$9b,"5;2HT 

esting sound. Press left button .. 
• %0 

81 60 recordingsound: dc.b $0c,$9b,"5;4 

HRecording sound. Please wait ..." 
,0 

82 FM playingsound: dc.b $0c,$9b,"5;2HP 

laying sound. Right button to exit 

• ",0 

83 KL samplename: dc.b $0c,$9b,"5;4HEnt 

er name of sound to use sample.",0 

84 ld soundnamee: dc.b $0c,$9b,"5;6HEnt 

er name of sound to use ..." 

85 qY2 dc.b $9b,"6;6HScore: " 

86 vgO scorenamefree: dc.b "XXXXXXXXX",0 

87 dE samplemenu: dc.b $9b,"2;10H~ Sou 

nd Sampler Menu —" 

88 J52 dc.b $9b, "4;6H<P>lay sound 

<R>ecord sound" 

89 mC dc.b $9b, "5;6H<T>est sound 

<E>xit sampler" 

90 UcO triggertext: dc.b $9b, "7;6H<S>e 

t trigger level ...: xxx",0 

91 QX nosteperror: lea markemptyst,aO 

92 Nt2 lea comminfo,al 

93 dk bsr writeconsole 

94 EI bsr activewait 

95 HB moveq #-l,dO 

96 cd rts 

97 720 trackinfotab: dc.l trackinfol,tra 

ckinfo2,trackinfo3,trackinfo4,0 

98 b4 optimizememo: lea trackinfotab,al 

99 EB 1: move.l (al)+,edittrackinfo 

100 7Q2 beq clearcomm 

101 4L move.l al,-(sp) 

102 eT bsr i_linktrack 

103 KR move.l (sp)+,al 

104 dM tst.l dO 

105 r7 bne clearcomm 

106 qN bra.s 1 

107 orO findscorelist: tst.l scoretable 

108 0f2 beq.s errscorenotf 


109 sb move.l scoretable,al 

110 SnO lookforthescore:lea score_name(al 

),a2 

111 gu2 move.l a0,a3 

112 Pn move.l d7,d0 

113 320 correcttest: cmpm.b (a3)+,(a2)+ 

114 da2 bne.s itisnotcorrect 

115 E7 tst.b -l(a3) 

116 05 beq.s itiscorrect 

117 NI dbra dO,correcttest 

118 lf bra.s itiscorrect 

119 pKO itisnotcorrect: tst.l (al) 

120 ar2 beq.s errscorenotf 

121 16 move.l (al),al 

122 2L bra.s lookforthescore 

123 IcO errscorenotf: suba.l al,al 

124 rk itiscorrect: move.l al,d0 

125 562 rts 

126 150 findsoundlist: tst.l soundtable 

127 ZK2 beq.s errorsoundnotf 

128 Y0 move.l soundtable,al 

129 Ml move.w #255,dl 

130 RZ0 lookforthesound:move.l (al)+,a2 

131 nh2 lea sound_name(a2),a3 

132 4J move.l a0,a4 

133 k8 move.l d7,d0 

134 AI0 correctiitest: cmpm.b (a4)+,(a3)+ 

135 dv2 bne.s notcorrectii 

136 bV tst.b -l(a4) 

137 nY beq.s correctii 

138 9S dbra dO,correctiitest 

139 Q8 bra.s correctii 

140 nfO notcorrectii: dbra dl,lookforthes 

ound 

141 19 errorsoundnotf: suba.l a2,a2 

142 SS correctii: move.l a2,d0 

143 N02 rts 

44 1L0 copyscore: lea oldscorenamet,aO 

45 Ek2 lea comminfo,al 

146 Ub bsr writeconsole 

147 9t bsr emptyscoregadg 

148 9F lea string4gadg,a0 

149 eV bsr handlestringgg 

150 f4 moveq #8,d7 

151 Fv bsr findscorelist 

152 P8 tst.l dO 

153 17 bne.s foundcorrectsc 

154 ugO foundnoscore: lea snotfounderror, 

aO 

155 0u2 lea comminfo,al 

156 el bsr writeconsole 

157 FJ bsr activewait 

158 eu bra clearcomm 

159 v70 foundcorrectsc: move.l d0,-(sp) 

160 WA2 lea newscorenamet,aO 

161 U0 lea comminfo,al 

162 kr bsr writeconsole 

163 P9 bsr emptyscoregadg 

164 vSO errorseexists: lea string4gadg,a0 

165 ul2 bsr handlestringgg 

166 rF moveq #7,d7 

167 VB bsr findscorelist 

168 fO tst.l dO 

169 g2 bne.s errorseexists . 

170 PW move.l (sp)+,al 

171 zd lea score_name(al),al 

172 J0 moveq #7,d0 

173 ZL0 transfersename: move.b (a0)+,(al) 


174 7k2 dbra dO,transfersename 

175 vB bra clearcomm 

176 ikO copysound: lea oldsoundnamet,aO 

177 kG2 lea comminfo,al 

178 07 bsr writeconsole 

179 fP bsr emptyscoregadg 

180 fl lea string4gadg,a0 

181 Al bsr handlestringgg 

182 Ba moveq #8,d7 

183 rm bsr findsoundlist 

184 ve tst.l dO 

185 hl bne.s foundcorrectso 

186 VH0 impossibles: lea notsounderror,a0 

187 uQ2 lea comminfo,al 


188 AH bsr writeconsole 

189 lp bsr activewait 

190 AQ bra clearcomm 

191 PnO foundcorrectso: move.l d0,-(sp) 

192 Pm2 lea newsoundnamet,aO 

193 0W lea comminfo,al 

194 GN bsr writeconsole 

195 vf bsr emptyscoregadg 

196 IkO errorsoexists: lea string4gadg,a0 

197 QH2 bsr handlestringgg 

198 NI moveq #7,d7 

199 72 bsr findsoundlist 

200 Bu tst.l dO 

201 yW bne.s errorsoexists 

202 v2 move.l (sp)+,al 

203 qh lea souncLname(al),al 

204 FW moveq #7,d0 

205 FF0 transfersoname: move.b (a0)+,(al) 


206 PE2 dbra dO,transfersoname 

207 Rh bra clearcomm 


208 nMO trigger: dc.w 0 

209 Yd samplesound: dc.l 0 

210 di parameters: dc.l 0,0,0 

211 f3 exitsampler: move.l backdropstruc 

t,a0 

212 Nf2 lea diskmenu,al 

213 bT call intuition,SetMenuStrip 

214 gl bra exithere 

215 VC0 handlesampler: movem.l d6-d7/a0,p 


216 Sw2 

217 br 

218 3i 

219 ko 

220 Mb 

221 6g 

222 2v 

223 MY 

224 vg 

225 FD 

226 CV 

227 ri 

228 z9 

229 VJ 

230 7r 

231 dL 

232 kN 

233 e7 

234 03 

235 rs 

236 tNO 

237 d8 

238 Ic 

239 x8 

240 Tk 

241 16 

242 K2 

243 dK 

244 BQ 

245 lh2 

246 nl 

247 nx 

248 15 

249 qk 

250 Bl 

251 Yd 

252 zA 

253 PP 

254 wA 

255 04 

256 YB 

257 q7 

258 xG 

259 Sz 

260 Sq 

261 Do 

262 teO 

263 oG2 

264 Oo 


arameters 

lea $dff000,al 

move.w #$000f,dmacon(al) 

move.l #$300,ac_ptr+aud0(al) 

move.w #125,ac_per+aud0(al) 

move.w #64,ac_vol+aud0(al) 

move.w #l,ac_len+aud0(al) 

move.w #$8001,dmacon(al) 

call exec,Forbid 

call exec,Disable 

call exec,SuperState 

move.l d0,-(sp) 

movem.l parameters,d6-d7/a0 

bsr.s hardwarehandle 

move.l (sp)+,d0 

call exec,UserState 

call exec,Enable 

call exec,Permit 

lea $dff000,a0 

move.w #$000f,draacon(a0) 

rts 

ddrb: equ $bfe301 
ddra: equ $bfd200 
timerlo: equ $bfd400 
timerhi: equ $bfd500 
icr: equ $bfdd00 
cra: equ $bfde00 
pra: equ $bfd000 
prb: equ $bfel01 
hardwarehandle: clr.b ddrb 
move.b ddra,d0 
and.b #$fa,d0 
or.b #$04,d0 
move.b d0,ddra 
move.b #$19+$18, timerlo 
clr.b timerhi 
move.b #$7e,icr 
move.b #$81,icr 
move.b #$95,cra 
lea icr,al 
lea pra,a2 
lea prb,a3 
lea $300,a4 
lea $301,a5 
lea $bfe001,a6 
clr.l d5 
clr.w dO 

waittimer2: and.b #$01, (al) 
beq.s waittimer2 
or.b #$04,(a2) 


Listing bitte mit dem Checksummer 
(Ausgabe 5/89, Seite 102) eingeben 


Auf der Programmservice-Diskette zu dieser Ausgabe befindet sich der komplette Musikeditor (siehe Seite 169). 


II III II III M IM 














MUSIK-KURS 


265 mD and.b #$fb,(a2) 

266 DAO waitsampler2: and.b #$01,(a2) 

267 Xq2 beq.s waitsampler2 
move.b (a3),d0 
sub.b #$80,d0 
move.b d0,(a4) 
move.b d0,(a5) 
move.b dO,dl 
bpl.s nonegate 
neg.b dO 

275 e30 nonegate: cmp.w trigger,dO 

276 yI2 blo.s notrigger 

277 CS moveq #l,d5 

278 JfO notrigger: tst.l d5 

279 CH2 beq.s nosampling 
tst.l d7 

beq.s nosampling 
move.b dl,(aO)+ 
move.b dl,$dffl80 
subq.w #l,d6 
beq.s exitsampling 

286 QtO nosampling: btst #6,(a6) 

287 rG2 bne.s waittimer2 

288 vlO waitoffmouse: btst #6,(a6) 

289 SW2 beq.s waitoffmouse 

290 9B0 exitsampling: rts 

291 ov sampling: clr.w trigger 


268 NC 

269 VG 

270 Wv 

271 bl 

272 9H 

273 JB 

274 hX 


280 vl 

281 EJ 

282 bF 

283 Au 

284 Jt 

285 n2 


,d0 


349 tb bsr handlesampler 

350 Wu bra refreshmenuclr 

351 sdO donottestsound: cmp.b 

352 Gc2 bne.s donotrecsound 
bsr remallmessages 
move.l samplesound,aO 
move.l sound_pointer(aO),al 
move.w sound_length(aO),dO 
subq.w #l,d0 

358 qCO clearsamplel: clr.b (al)+ 

359 2t2 dbra dO,clearsamplel 
lea buttonstart,aO 
lea comminfo,al 
bsr writeconsole 
bsr waitright 
lea testingsound,aO 
lea comminfo,al 
bsr writeconsole 
moveq #0,d7 
bsr handlesampler 
lea recordingsound,aO 
lea comminfo,al 
bsr writeconsole 
moveq #-l,d7 
move.l samplesound,aO 
move.w sound_length(aO),d6 
move.1 soundLpointer(aO),aO 


353 qR 

354 iK 

355 Aw 

356 Q8 

357 Cg 


360 ZA 

361 iE 

362 y5 

363 db 

364 91 

365 ml 

366 29 

367 ev 

368 Cu 

369 Mf 

370 rN 

371 7E 

372 56 

373 ld 

374 ui 

375 RC 



292 ex2 

clr.l dO 

376 K2 

bsr handlesampler 

293 TZ 

lea triggertext+30,a0 

377 xL 

bra refreshmenuclr 

294 cG 

bsr printsmallnum 

378 UFO 

donotrecsound: cmp.b # "p",d0 

295 nN 

lea samplename,a0 

379 Mf2 

bne refreshmenupic 

296 fB 

lea comminfo,al 

380 Hs 

bsr remallmessages 

297 v2 

bsr writeconsole 

381 7b 

lea $dff000,al 

298 aK 

bsr emptyscoregadg 

382 GW 

move.w #$000f,dmacon(al) 

299 ag 

lea string4gadg,a0 

383 Bn 

move.l samplesound,a0 

300 5w 

bsr handlestringgg 

384 sa 

move.w sound_length(aO),dO 

301 G8 

tst.b (aO) 

385 pi 

lsr.w #l,d0 

302 Ng 

beq clearcomm 

386 sU 

move.w d0,ac_len+aud0(al) 

303 8X 

moveq #8,d7 

387 31 

move.w #64,ac_vol+aud0(al) 

304 oj 

bsr findsoundlist 

388 gU 

move.w #250,ac_per+aud0(al) 

305 Wc 

move.l d0,samplesound 

389 v3 

move.l sound_pointer(a0),ac_ptr 

306 vi 

beq impossibles 


+aud0(al) 

307 QD 

move.l backdropstruct,a0 

390 kd 

move.w #$8001,dmacon(al) 

308 Sl 

call Intuition,ClearMenuStrip 

391 15 

lea rightbuttonstop,a0 

309 NF0 

refreshmenuclr: lea cls,a0 

392 DJ 

lea comminfo,al 

310 tP2 

lea comminfo,al 

393 Ta 

bsr writeconsole 

311 9G 

bsr writeconsole 

394 86 

bsr waitright 

312 9n0 

refreshmenupic: move.l scorewinds 

395 Lp 

lea $dff000,al 


truct,a0 

396 Uk 

move.w #$000f,dmacon(al) 

313 cG2 

call Intuition,ActivateWindow 

397 Hf 

bra refreshmenuclr 

314 cW 

lea samplemenu,a0 

398 RtO 

entersavefname: dc.b $0c,$9b,"5;5 

315 yU 

lea comminfo,al 


HEnter filename to save file.",0 

316 EL 

bsr writeconsole 

399 5k 

enterloadfname: dc.b $0c,$9b,"5;5 

317 uU 

lea comminfo,a0 


HEnter filename to load file.",0 

318 k4 

bsr readconsole 

400 JX 

savemessage: dc.b $0c,$9b,"5;5HSa 

319 Se 

cmp.b #"e",d0 


ving file, please wait ...",0 

320 4m 

beq exitsampler 

401 Vn 

loadmessage: dc.b $0c,$9b,"5;5HRe 

321 c2 

cmp.b #"s",d0 


ading data, please wait...",0 

322 vA 

bne.s donotsettrigger 

402 7d 

getdirectoryt: move.l a0,a2 

323 zj 

bsr emptyscoregadg 

403 Ti2 

move.l al,a3 

324 hü 

move.l backdropstruct,a0 

404 kJ 

lea filenamebuffer,al 

325 öS 

call Intuition,ActivateWindow 

405 60 

tst.b (a2) 

326 7N 

moveq #5,dl 

406 Dq 

beq.s nomoreslash2 

327 ih 

call dos,Delay 

407 580 copydirloop3: move.b (a2)+,(al)+ 

328 OVO 

illegalnumber: lea string4gadg,a0 

408 wk2 

bne.s copydirloop3 

329 YP2 

bsr handlestringgg 

409 iO 

subq.l #2,al 

330 xf 

bsr makeinteger 

410 JV 

cmp.b # ": ", (al) + 

331 J3 

cmp.w #100,d0 

411 Iv 

beq.s nomoreslash2 

332 g4 

bhi.s illegalnumber 

412 vj 

cmp.b # "/",-l(al) 

333 yv 

move.w dO,trigger 

413 Kx 

beq.s nomoreslash2 

334 6f 

ext.l dO 

4l4 GB 

move.b (al) + 

335 9F 

lea triggertext+30,a0 

415 sKO 

nomoreslash2: move.b (a3)+,(al)+ 

336 Iw 

bsr printsmallnum 

416 2c2 

bne.s nomoreslash2 

337 cv 

bra refreshmenupic 

417 no 

rts 

338 otO 

donotsettrigger:cmp.b # "t", dO 

418 mOO remallmessages: move.l intuitionp 

339 De2 

bne.s donottestsound 


ort,a0 

340 dE 

bsr remallmessages 

419 Zi2 

call exec,GetMsg 

341 Gr 

lea buttonstart,aO 

420 JS 

tst.l dO 

342 Pv 

lea comminfo,al 

421 vg 

beq.s noraoremessages 

343 fm 

bsr writeconsole 

422 n2 

move.l d0,al 

344 KI 

bsr waitright 

423 Z0 

call exec,ReplyMsg 

345 qS 

lea testingsound,a0 

424 uR 

bra.s remallmessages 

346 Tz 

lea comminfo,al 

425 s40 

nomoremessages: rts 

347 jq 

bsr writeconsole 

426 yi 

diskerror2: dc.b $0c,$9b,"4;5H" 

348 Lc 

moveq #0,d7 

427 qH2 

dc.b "Warning! A disk error occ 


ured." 

428 xc dc.b $9b,"5;3H" 

429 J1 dc.b "Command was not executed 

properly!* 

430 zf dc.b $9b,"7;2H" 

431 xT dc.b "Enter new directory or hi 

t <RETURN> . ",0 

nomarksset: dc.b $0c,$ 9 b," 5 ;5HNo 
first or last Step set ...",0 
entersoundsave: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5 
HEnter name of sound to save.",0 
entersoundload: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5 
HEnter name of sound to load.",0 
enterscoresave: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5 
HEnter name of score to save.",0 
enterscoreload: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5 
HEnter name of score to load.",0 
entertracksave: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5 
HEnter name of track to save.",0 
entertrackload: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5 
HEnter name of track to load.",0 
entersongsave: dc.b $0c,$9b,"5;5H 
Enter filename to save song.",0 
entersongload: dc.b $0c,$9b,"5;5H 
Enter filename to load song.",0 
enternumsave: dc.b $0c,$9b, "5;5HE 
nter number of track (l-4).",0 

442 0h savesoundtoo: dc.b $0c,$9b,"5;7HA 

Iso save sounds (y/n) ?",0 

443 R 6 handlefilename: clr.b stringbuffe 

r3 

444 ty 2 lea string 3 gadg,a 0 

445 jX move.l backdropstruct,al 

446 47 suba.l a 2 ,a 2 

447 on call Intuition,RefreshGadgets 

448 x 2 lea string 3 gadg,a 0 

449 Lu bra handlestringgg 

450 aHO handlesounddir: clr.b stringbuffe 

rl 

451 wz 2 lea stringlgadg,a 0 

452 qe move.l backdropstruct,al 

453 BE suba.l a2,a2 

454 vu call Intuition,RefreshGadgets 

455 03 lea stringlgadg,a 0 

456 S 1 bra handlestringgg 

457 XiO handledatadir: clr.b stringbuffer 

2 

458 592 lea string2gadg,a0 

459 xl move.l backdropstruct,al 

460 IL suba.l a2,a2 

461 21 call Intuition,RefreshGadgets 

462 9D lea string2gadg,a0 

463 Z 8 bra handlestringgg 

464 8e0 fileerror: dc.l 0 

465 HJ openfiler: move.l #M0DE_0LDFILE, 

d 2 

466 ar 2 move.l #filenamebuffer,dl 

467 ip call dos,Open 

468 cd rts 

469 DG0 openfile: move.l #M0DE_NEWFILE,d 

2 

470 ev2 move.l #filenamebuffer,dl 

471 mt call dos,Open 

472 gh rts 

473 tDO closefile: move.l filenum,dl 

474 u52 call dos,Close 

475 Jk rts 

476 R00 savesound: bsr.s savesoundrout 

477 n 32 bra clearcomm 

478 OkO savesoundrout: lea entersoundsave 

,a 0 

479 c82 lea comminfo,al 

480 sz bsr writeconsole 

481 Ja bsr handlefilename 

482 B3 tst.b (aO) 

483 10 bne.s i_savesound 

484 st rts 

485 QqO i_savesound: moveq #8,d7 

486 kf 2 bsr findsoundlist 

487 oX tst.l dO 

488 BN bne.s foundsound 

489 sl lea notsounderror,a 0 

490 nJ lea comminfo,al 

491 3A bsr writeconsole 

492 ei bsr activewait 


122 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 



MUSIK-KURS 


493 12 rts 

494 miO foundsound: move.l dO,-(sp) 

495 Sk2 lea savemessage,aO 

496 tP lea comminfo,al 

497 9G bsr writeconsole 

498 uü lea stringbuffer3>al 

499 jL lea stringbufferl,aO 

500 Ov bsr getdirectoryt 

501 70 subq.l #l,al 

502 aZ move.b # (al)+ 

503 Bm raove.b #"S / ',(al) + 

504 id move.b #TT,(al)+ 

505 1K move.b #"D",(al)+ 

506 zd clr.b (al)+ 

507 il bsr openfile 

508 6G move.l (sp)+,dl 

509 Yh move.l d0,filenum 

510 Yp beq.s savesounderror 

511 sC move.l dl,-(sp) 

512 Ld move.l d0,dl 

513 AX move.l (sp),d2 

514 dg moveq #sound_SIZE0F,d3 

515 TN call dos,Write 

516 eO move.l d0,fileerror 

517 u5 move.l (sp)+,a0 

518 wm move.l sound_pointer(a0),d2 

519 Vr clr.l d3 

520 Av move.w soundLlength(aO),d3 

521 Ga move.l filenum,dl 

522 aU call dos,Write 

523 kq or.l dO,fileerror 

524 pB bsr closefile 

525 nz tst.l fileerror 

526 gx bmi.s savesounderror 

527 F9 moveq #-l,d0 

528 ab rts 

529 OzO savesounderror: lea diskerror2,a0 

530 Rx2 lea comrainfo,al 

531 ho bsr writeconsole 

532 vd bsr handlesounddir 

533 0s tst.b (aO) 

534 qV beq.s exiterrorl 

535 P3 lea stringbuffer3,a0 

536 id bra i_savesound 

537 QY0 exiterrorl: moveq #0,d0 

538 kl2 rts 

539 5r0 loadsound: bsr.s loadsoundrout 

540 o42 bra clearcomm 

541 jYO loadsoundrout: lea entersoundload 

,a0 

542 d92 lea comminfo,al 

543 tO bsr writeconsole 

544 Kb bsr handlefilename 

545 C4 tst.b (aO) 

546 kV beq.s notload 

547 2u0 i_loadsound: moveq #8,d7 

548 kf2 bsr findsoundlist 

549 oX tst.l dO 

550 RW beq.s actualloadsound 

551 AU subq.l #4,al 

552 Sn sub.l soundtable,al 

553 q5 move.l al,d0 

554 YA lsr.l #2,dO 

555 DC0 notload: rts 

556 SK exitloadsound: moveq #-l,d0 

557 342 rts 

558 QgO actualloadsound:lea loadmessage,a 

0 


559 uQ2 lea comminfo,al 

560 AH bsr writeconsole 

561 Ye tst.l soundtable 

562 sA bne.s meraoryokay 

563 mH move.l #1024,d0 

564 61 move.l #MEMF_PUBLIC!MEMF_CLEAR 

,dl 

565 Dl call exec,AllocMem 

566 yz move.l dO,soundtable 

567 xF bne.s memoryokay 

568 OsO nomemout: lea nomemorytext,aO 

569 4a2 lea comminfo,al 

570 KR bsr writeconsole 

571 zx bsr waitright 

572 sl bra.s exitloadsound 

573 JhO memoryokay: moveq #sound_SIZE0F, 

dO 


574 GS2 move.l #MEMF_PUBLIC!MEMF_CLEAR 

,dl 

575 Nv call exec,AllocMem 

576 gC move.l soundtable,aO 

577 Jd clr.l dl 

578 oqO didntfind: tst.l (a0)+ 

579 P42 beq.s foundspace 

580 DO addq.l #l,dl 

581 Qo tst.b dl 

582 cn bne.s didntfind 

583 B3 bra.s nomemout 

584 LmO foundspace: move.l d0,-4(a0) 

585 fT2 move.l a0,edittrackinfo 

586 0c move.l d0,a0 

587 as move.l dl,d0 

588 Zw movem.l d0/a0,-(sp) 

589 Bn lea stringbufferl,a0 

590 Oy lea stringbuffer3,al 

591 T0 bsr getdirectoryt 

592 ar subq.l #l,al 

593 32 move.b # \ ",(al)+ 

594 eF move.b #"S",(al) + 

595 B6 move.b #"N w ,(al)+ 

596 En move.b # T)*,(al)+ 

597 S6 clr.b (al)+ 

598 Tq bsr openfiler 

599 Nt movem.l (sp)+,dl/a0 

600 1A move.l d0,filenum 

601 K2 beq loadsounderror 

602 tC movem.l dl/a0,-(sp) 

603 06 move.l d0,dl 

604 gw move.l a0,d2 

605 69 moveq #sound_SIZE0F,d3 

606 3Z call dos,Read 

607 7T move.l dO,fileerror 

608 Y5 movem.l (sp)+,d2/a0 

609 n7 move.l #MEMF_CHIP!MEMF_PUBLIC! 

MEMF_CLEAR,dl 


610 m5 clr.l dO 

611 XF move.w sound_length(a0),d0 

612 90 movem.l d2/a0,-(sp) 

613 zX call exec,AllocMem 

614 c8 movem.l (sp)+,dl/a0 

615 V8 move.l d0,sound_pointer(a0) 

616 QU bne.s loadmoresound 

617 Kg bsr closefile 

618 pb move.l edittrackinfo,a0 

619 hm move.l -4(a0),al 

620 QF clr.l -4(a0) 

621 DD moveq #sound_SIZE0F,d0 

622 0X call exec,FreeMem 

623 HB bra nomemout 

624 u20 loadmoresound: clr.l d3 

625 rc2 move.w sound_length(a0),d3 

626 gW move.l sound_pointer(a0),d2 

627 Ib movem.l dl/a0,-(sp) 

628 zJ move.l filenum,dl 

629 Qw call dos,Read 

630 TZ or.l dO,fileerror 

631 Yu bsr closefile 

632 uQ movem.l (sp)+,dl/a0 

633 Xj tst.l fileerror 

634 CJ bmi.s loadsounderror 

635 Me move.l dl,d0 

636 KL rts 

637 1V0 loadsounderror: lea diskerror2,a0 

638 Bh2 lea comminfo,al 

639 RY bsr writeconsole 

640 Bx move.l edittrackinfo,a0 

641 38 move.l -4(a0),al 

642 GY tst.l souncLpointer(al) 

643 id beq.s donotremsample 

644 Kd clr.l dO 

645 8r move.w souncLlength(al),d0 

646 vi move.l souncLpointer(al),al 

647 nw call exec,FreeMem 

648 J5 move.l edittrackinfo,a0 

649 BG move.l -4(a0),al 

650 YT0 donotremsample: clr.l -4(a0) 

651 hh2 moveq #sound_SIZE0F,d0 

652 sl call exec,FreeMem 


653 sa bsr handlesounddir 

654 xp tst.b (aO) 

655 e0 beq exitloadsound 

656 MO lea stringbuffer3,a0 


657 

658 

659 

660 
661 
662 

663 

664 

665 

666 

667 

668 

669 

670 

671 

672 

673 

674 

675 

676 

677 

678 

679 

680 
681 
682 

683 

684 

685 

686 

687 

688 

689 

690 

691 

692 

693 

694 

695 

696 

697 

698 

699 

700 

701 

702 

703 

704 

705 

706 

707 

708 

709 

710 

711 

712 

713 

714 

715 

716 

717 

718 

719 

720 

721 

722 

723 

724 

725 

726 

727 

728 

729 

730 

731 

732 

733 

734 

735 


RC bra i_loadsound 

c90 savesounds: dc.w 0 
vi askforsounds: clr.w savesounds 
eE2 lea savesoundtoo,a0 

Y4 lea comminfo,al 

ov bsr writeconsole 

cX move.l scorewindstruct,a0 

Hv call intuition,ActivateWindow 

DiO neithernor: lea comminfo,a0 
Mg2 bsr readconsole 

n8 cmp.b #"n*,d0 

7a beq.s donotsavetoo 

iE cmp.b #"y",d0 

6c bne.s neithernor 

Cy addq.w #1,savesounds 

etO donotsavetoo: move.l backdropstru 
ct,a0 

Q42 call Intuition,ActivateWindow 

jz moveq #5,dl 

KJ call dos,Delay 

yz rts 

VK0 savescore: bsr.s savescorerout 
212 bra clearcomm 

QyO savescorerout: bsr.s askforsounds 
fX2 lea enterscoresave,a0 

sO lea comminfo,al 

8F bsr writeconsole 

Zq bsr handlefilename 

RJ tst.b (aO) 

eY bne.s i_savescore 

89 rts 

qjO i_savescore: moveq #8,1 
ua2 bsr findscorelist 

tst.l dO 

bne.s actuallysavesc 
lea snotfounderror,a0 
lea comminfo,al 
bsr writeconsole 
bsr activewait 
rts 



4n 
tL 
9p 
3Z 
JQ 
uy 
HI 

EzO actuallysavesc: move.l d0,-(sp) 
i02 lea savemessage,aO 

9f lea comminfo,al 

PW bsr writeconsole 

Ug move.l #2560,d0 

JV move.l #MEMF_PUBLIC!MEMF_CLEAR 

,dl 


Qy call exec,AllocMem 

FP move.l (sp)+,dl 

TB move.l dO,Stringbuffer 

Ox beq nomemout 

1L move.l dl,-(sp) 

81 lea stringbuffer2,a0 

Is lea stringbuffer3,al 

NI bsr getdirectoryt 

Ul subq.l #l,al 

xw move.b # (al)+ 

Y9 move.b #"S*,(al)+ 

le move.b #"C",(al) + 

U9 move.b #"R*,(al) + 

MO clr.b (al)+ 

58 bsr openfile 

Zf move.l (sp)+,d2 

v4 move.l d0,filenum 

bk beq errsavescore 

Kf move.l d2,-(sp) 

iO move.l d0,dl 

kO move.1 d2,^0 

n9 clr.l d3 

mW move.w score_numsteps(a0),d3 

Jz mulu #6,d3 

13 add.l #score_data,d3 

tn call dos,Write 

4Q move.l dO,fileerror 

KV move.l (sp)+,a0 

yL clr.l d4 

xi move.w score_numsteps(a0),d4 

Rz subq.w #l,d4 

mH lea score_data(a0),a0 

piO allsteps: clr.l dO 
cg2 move.b 2(a0),d0 


Listing bitte mit dem Check¬ 
summer (Ausgabe 5/89, Seite 102) 
eingeben 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


123 













MUSIK-KURS 


736 DM move.l stringbuffer,al 

737 NxO knowledgeloop: tst.b l(al) 

738 G22 beq.s isnotknown 

739 11 cmp.b (al),dO 

740 eq beq.s alreadyknown 

741 YU lea 10(al),al 

742 Hu bra.s knowledgeloop 

743 rabO isnotknown: move.b d0,(al) 

744 Ek2 lsl.l #2,dO 

745 bz move.l soundtable,a2 

746 Kw move.l (a2,d0),a2 

747 ha lea sound_name(a2),a2 

748 BW moveq #8,d3 

749 7a lea l(al),a3 

750 8F0 copysnames: move.b (a2)+,(a3)+ 

751 yu2 dbra d3,copysnames 

752 500 alreadyknown: lea 6(a0),a0 

753 Ty2 dbra d4,allsteps 

754 er move.l stringbuffer,d2 

755 HX move.l d2,a0 

756 Ts move.w #255,dl 

757 4k0 findend: tst.b l(a0) 

758 Gi2 beq.s endofthelist 

759 hb lea 10(a0),a0 

760 of dbra dl,findend 

761 ghO endofthelist: sub.l stringbuffer, 

aO 

762 ke2 lea 10(a0),a0 

763 IZ move.l a0,d3 

764 BV move.l filenum,dl 

765 VP call dos,Write 

766 fl or.l d0,fileerror 

767 k6 bsr closefile 

768 iu tst.l fileerror 

769 Gl bmi.s errsavescore 

770 Te tst.w savesounds 

771 Mh beq.s nomoresoundsa 

772 nw move.l stringbuffer,al 

773 mDO nextsaveso: moveq #8,d0 

774 Fz2 addq.l #l,al 

775 zs tst.b (al) 

776 Rm beq.s nomoresoundsa 

777 Jx lea stringbuffer3,a0 

778 SP0 copysavesound: move.b (al)+,(a0)+ 

779 lo2 dbra dO,copysavesound 

780 II move.l al,-(sp) 

781 KP lea string3gadg,a0 

782 Ay move.l backdropstruct,al 

783 VY suba.l a2,a2 

784 FE call Intuition,RefreshGadgets 

785 R5 lea stringbuffer3,a0 

786 t6 bsr L_savesound 

787 MT move.l (sp)+,al 

788 fO tst.l dO 

789 Dh bne.s nextsaveso 

790 woO nomoresoundsa: move.l stringbuffe 

r,al 

791 x92 move.l #2560,d0 

792 8H call exec,FreeMem 

793 XR moveq #-l,d0 

794 st rts 

795 VZ0 errsavescore: lea diskerror2,a0 

796 jF2 lea comminfo,al 

797 z6 bsr writeconsole 

798 FA bsr handledatadir 

799 IA tst.b (aO) 

800 Ct beq.s exiterror3 

801 hL lea stringbuffer3,a0 

802 S5 bra i_savescore 

803 WM0 exiterror3: move.l stringbuffer,a 

1 

804 AM2 move.l #2560,d0 

805 LU call exec,FreeMem 

806 wF clr.l dO 

807 56 rts 

808 FH0 loadscore: bsr.s loadscorerout 

809 9P2 bra clearcomm 

810 OnO loadscorerout: lea enterscoreload 

,a0 

811 yU2 lea comminfo,al 

812 EL bsr writeconsole 

813 fw bsr handlefilename 

814 XP tst.b (aO) 

815 G2 beq.s notloadsc 

816 XsO i_loadscore: moveq #8,d7 


817 zf2 bsr findscorelist 

818 9s tst.l dO 

819 h5 beq.s actualscore 

820 NI moveq #-l,d0 

821 JK rts 

822 EmO exitloadsc: clr.l dO 

823 YT notloadsc: rts 

824 nd exitloadscst: addq.l #4,sp 

825 wu2 bra.s exitloadsc 

826 850 actualscore: lea loadmessage,a0 

827 Ek2 lea comminfo,al 

828 Ub bsr writeconsole 

829 ZI move.l #2560,d0 

830 0a move.l #MEMF_PUBLIC!MEMF_CLEAR 

,dl 

831 V3 call exec,AllocMem 

832 XF move.l dO,stringbuffer 

833 4l beq nomemout 

834 Ku . lea stringbuffer3,al 

835 Cp lea stringbuffer2,a0 

836 QL bsr getdirectoryt 

837 Xo subq.l #l,al 

838 0z move.b # w .",(al) + 

839 bC move.b # "S",(al) + 

840 4h move.b #*C // ,(al) + 

841 XC move.b #"R",(al) + 

842 P3 clr.b (al)+ 

843 Qn bsr openfiler 

844 x6 move.l d0,filenum 

845 3v beq loadscoreerr 

846 ED moveq #score_data,d3 

847 9M move.l stringbuffer,d2 

848 13 move.l d0,dl 

849 yU call dos,Read 

850 20 move.l dO,fileerror 

851 6S bsr closefile 

852 4G tst.l fileerror 

853 3v bmi loadscoreerr 

854 40 move.l stringbuffer,aO 

855 J2 clr.l dO 

856 iP move.w score_numsteps(a0),d0 

857 91 mulu #6,d0 

858 85 add.l #score_data,d0 

859 Pi move.l d0,-(sp) 

860 s4 move.l #MEMF_PUBLIC!MEMF_CLEAR 

,dl 

861 zX call exec,AllocMem 

862 02 move.l (sp)+,d3 

863 h5 lea scoretable,a0 

864 G90 endloop: tst.l (aO) 

865 eN2 beq.s foundtheend 

866 rz move.l (a0),a0 

867 Bt bra.s endloop 

868 H80 foundtheend: move.l d0,(a0) 

869 eb2 beq nomemout 

870 Sv movem.l d0/d3,-(sp) 

871 sF bsr openfiler 

872 Fs movem.l (sp)+,d2/d3 

873 QZ move.l d0,filenum 

874 0Y beq loadscoreerr2 

875 CU move.l d0,dl 

876 qB move.l d2,-(sp) 

877 Qw call dos,Read 

878 TZ or.l dO,fileerror 

879 fs move.l stringbuffer,d2 

880 gg move.l #2560,d3 

881 40 move.l filenum,dl 

882 VI call dos,Read 

883 Ye or.l dO,fileerror 

884 dz bsr closefile 

885 ql move.l (sp)+,a0 

886 eS clr.l (aO) 

887 dp tst.l fileerror 

888 Ue bmi loadscoreerr2 

889 hx move.l a0,-(sp) 

890 hq move.l stringbuffer,al 

891 0J0 loadnextsound: lea l(al),a0 

892 nf2 tst.b (aO) 

893 Vw beq.s allsoundsloaded 

894 Rj moveq #8,d0 

895 Pv lea stringbuffer3,a2 

896 QC0 copyloadname: move.b (a0)+,(a2)+ 

897 gy2 dbra dO,copyloadname 

898 vC move.l al,-(sp) 

899 EJ lea string3gadg,a0 


900 4s 

move.l backdropstruct,al 

901 PS 

suba.l a2,a2 

902 98 

call Intuition,RefreshGadgets 

903 Lz 

lea stringbuffer3,a0 

904 Zc 

bsr i_loadsound 

905 GN 

move.l (sp)+,al 

906 ZI 

tst.l dO 

907 K0 

bmi exitloadscst 

908 FB 

lea 10(al),al 

909 EU 

bra.s loadnextsound 

910 ST0 

allsoundsloaded:move.l (sp)+,a0 

911 dw2 

clr.l dO 

912 cJ 

move.w score_numsteps(a0),d0 

913 Ae 

subq.w #l,d0 

914 hC 

lea score_data(a0),a0 

915 e20 

allstepssc: move.l stringbuffer,a 

916 dd2 

move.b 2(a0),dl 

917 bZO 

steploop: tst.b l(al) 

918 B72 

beq.s nothingfound 

919 zO 

cmp.b (al),dl 

920 Ok 

beq.s foundscorestep 

921 SO 

lea 10(al),al 

922 tu 

bra.s steploop 

923 kUO 

nothingfound: lea notsounderror,a 

n 

924 nJ2 

U 

lea comminfo,al 

925 3A 

bsr writeconsole 

926 cF 

bra exitloadsc 

927 ZuO 

foundscorestep: movem.l dO/aO-al, 


“(sp) 

928 rH2 

lea l(al),a0 

929 AY 

moveq #7,d7 

930 up 

bsr findsoundlist 

931 Ic 

subq.l #4,al 

932 av 

sub.l soundtable,al 

933 1H 

move.l al,dl 

934 iL 

lsr.l #2,dl 

935 wv 

movem.l (sp)+,d0/a0-al 

936 FA 

move.b dl,2(a0) 

937 QV 

lea 6(a0),a0 

938 bS 

dbra dO,allstepssc 

939 LX 

move.l #2560,d0 

940 Ve 

move.l stringbuffer,al 

941 Xg 

call exec,FreeMem 

942 wq 

moveq #-l,d0 

943 HI 

rts 

944 nyO 

loadscoreerr2: move.l #2560,d0 

945 aj2 

move.l stringbuffer,al 

946 cl 

call exec,FreeMem 

947 6V 

lea scoretable,al 

948 IVO 

looklastscore: tst.l (al) 

949 FC2 

beq.s foundlastscore 

950 9L 

move.l al,a0 

951 JS 

move.l (a0),al 

952 öS 

bra.s looklastscore 

953 AqO 

foundlastscore: clr.l dO 

954 kY2 

clr.l (aO) 

955 06 

move.w score_numsteps(al),d0 

956 kc 

mulu #6,d0 

957 Jg 

add.1 # score_data,dO 

958 ox 

call exec,FreeMem 

959 IT0 

loadscoreerr: lea diskerror2,a0 

960 Nt2 

lea coraminfo,al 

961 dk 

bsr writeconsole 

962 to 

bsr handledatadir 

963 wo 

tst.b (aO) 

964 sa 

beq.s exiterror4 

965 Lz 

lea stringbuffer3,a0 

966 sL 

bra i_loadscore 

967 tPO 

exiterror4: clr.l dO 

968 gh2 

rts 

969 akO 

trackmark: dc.w 0 

970 pq 

savetrack: move.b # "K",trackmark 

971 LY2 

bsr.s savetrackrout 

972 m2 

bra clearcomm 

973 Q40 

savetrackrout: bsr askforsounds 

974 pV2 

lea entertracksave,a0 

975 c8 

lea comminfo,al 

976 sz 

bsr writeconsole 

977 Ja 

bsr handlefilename 

978 B3 

tst.b (aO) 

979 2Z 

beq.s donotsavetrack 

980 LM 

lea enternumsave,a0 

981 iE 

lea comminfo,al 



124 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 



MUSIK-KURS 


982 y5 bsr writeconsole 

983 dN bsr emptyscoregadg 

984 dj lea string4gadg,a0 

985 8z bsr handlestringgg 

986 XF bsr makeinteger 

987 Mq subq.w #l,dO 

988 yc cmp.w #3,dO 

989 5C bls.s i_savetrack 

990 LIO donotsavetrack: rts 

991 13 i_savetrack: ext.l dO 

992 Ek2 lsl.l #2,d0 

993 5X lea trackinfos,aO 

994 2k move.l (a0,d0),a0 



1045 cs clr.b score_name+10(a2) 

1046 Br lea score_name(a2),a2 

1047 q7 moveq #7,d0 

1048 mM lea stringbuffer3,al 

1049 3J0 copyloop3: move.b (a2)+,(al)+ 

1050 xk2 dbra d0,copyloop3 

1051 Qt clr.b (al) 

1052 Xa movem.l d5/a0,-(sp) 

1053 in lea string3gadg,a0 

1054 YM move.l backdropstruct,al 

1055 tw suba.l a2,a2 

1056 de call intuition,RefreshGadgets 

1057 pT lea stringbuffer3,a0 


1067 6c2 lea comminfo,al 

1068 MT bsr writeconsole 

1069 cX bsr handledatadir 

1070 fX tst.b (aO) 

1071 dM beq.s exiterror5 

1072 cw bra i_savetrack2 

1073 h90 exiterror5: clr.l dO 

1074 0P2 rts 

1075 XJ0 loadtrack: move.b # "K",trackmark 

1076 or2 bsr.s loadtrackrout 

1077 Tj bra clearcomm 

1078 YZ0 loadtrackrout: lea entertrackload 

,a0 


d5 

1151 lv2 lea 10(a0),a0 

1152 XG tst.l dO 

1153 sH beq.s nomoreloadit 

1154 3x dbra d5,loaditloop 

1155 ifO nomoreloadit: move.l parameters,a 

0 

1156 YU2 bsr refreshtrackw 

1157 Bk move.l parameters,aO 

1158 01 bsr refreshtitle 

1159 RL moveq #-l,d0 

1160 mn rts 

1161 IdO loadtrackerror: lea diskerror2,a0 


995 1B 

move.l aO,parameters 

1079 Io2 

lea comminfo,al 

1162 d92 

lea comminfo,al 

996 3b0 i_savetrack2: lea savemessage,aO 

1080 Yf 

bsr writeconsole 

1163 t0 

bsr writeconsole 

997 yU2 

lea comminfo,al 

1081 zG 

bsr handlefilename 

1164 94 

bsr handledatadir 

998 EL 

bsr writeconsole 

1082 rj 

tst.b (aO) 

1165 C4 

tst.b (aO) 

999 qT 

lea stringbuffer2,a0 

1083 Ur 

beq.s donotloadtrack 

1166 Cw 

beq.s exiterrorö 

1000 0a 

lea stringbuffer3,al 

1084 12 

lea enternumsave,aO 

1167 v5 

bra i_loadtrack2 

1001 50 

bsr getdirectoryt 

1085 Ou 

lea comminfo,al 

1168 CIO exiterror6: move.l parameters,aO 

1002 CT 

subq.l #l,al 

1086 el 

bsr writeconsole 

1169 lh2 

bsr refreshtrackw 

1003 fe 

move.b #".",(al)+ 

1087 J3 

bsr emptyscoregadg 

1170 KkO donotsavesong: clr.l dO 

1004 Mt 

move.b #"T w ,(al) + 

1088 JP 

lea string4gadg,a0 

1171 xy2 

rts 

1005 Bq 

move.b #"R",(al)+ 

1089 of 

bsr handlestringgg 

1172 040 

savesong: move.b #"0",trackmark 

1006 cN 

move.b trackmark,(al)+ 

1090 Dv 

bsr makeinteger 

1173 cG2 

bsr.s savesongrout 

1007 4i 

clr.b (al)+ 

1091 2W 

subq.w #l,d0 

1174 21 

bra clearcomm 

1008 nq 

bsr openfile 

1092 ei 

cmp.w #3,d0 

1175 dXO savesongrout: bsr askforsounds 

1009 cl 

move.l d0,filenum 

1093 pZ 

bls.s i_loadtrack 

1176 s22 

lea entersongsave,a0 

1010 sh 

beq savetrackerror 

1094 2k0 donotloadtrack: rts 

1177 sO 

lea comminfo,al 

1011 Gk 

move.l parameters,d2 

1095 3n 

i_loadtrack: ext.l dO 

1178 8F 

bsr writeconsole 

1012 ak 

add.l #transposeoff,d2 

1096 uQ2 

lsl.l #2,d0 

1179 Zq 

bsr handlefilename 

1013 Qi 

move.l d0,dl 

1097 ID 

lea trackinfos,a0 

1180 RJ 

tst.b (aO) 

1014 QQ 

moveq #10,d3 

1098 iQ 

move.l (a0,d0),a0 

1181 lb 

beq.s donotsavesong 

1015 XR 

call dos,Write 

1099 hr 

move.l aO,parameters 

1182 CC 

moveq #31,d0 

1016 i4 

move.l dO,fileerror 

1100 P20 

i_loadtrack2: lea loadmessage,a0 

1183 Bra 

lea renamefilebuff,al 

1017 vU 

move.l parameters,aO 

1101 eA2 

lea comminfo,al 

1184 FU0 copyloop4: move.b (a0)+,(al)+ 

1018 Cl 

move.l tableoff(aO),a0 

1102 ul 

bsr writeconsole 

1185 Bz2 

dbra d0,copyloop4 

1019 Nd 

move.l a0,d2 

1103 W9 

lea stringbuffer2,a0 

1186 iXO 

savetrackl: lea stringbuffer3,a0 

1020 Jd 

move.l filenum,dl 

1104 gG 

lea stringbuffer3,al 

1187 Fq2 

lea renamefilebuff,al 

1021 gv 

move.l #5120,d3 

1105 lg 

bsr getdirectoryt 

1188 II 

moveq #31»d0 

1022 eY 

call dos,Write 

1106 s9 

subq.l #l,al 

1189 x90 copyloop42: move.b (al)+,(a0)+ 

1023 ou 

or.l dO,fileerror 

1107 LK 

move.b #".",(al) + 

1190 QW2 

dbra d0,copyloop42 

1024 tF 

bsr closefile 

1108 2Z 

move.b #"T",(al) + 

1191 zd 

lea stringbuffer3,a0 

1025 r3 

tst.l fileerror 

1109 rW 

move.b #"R",(al)+ 

1192 AT 

clr.l dO 

1026 0p 

bmi savetrackerror 

1110 13 

move.b trackmark,(al)+ 

1193 5n 

move.b trackmark,dO 

1027 En 

tst.l scoretable 

1111 kO 

clr.b (al)+ 

1194 In 

sub.b #''0",d0 

1028 4d 

beq noscoresave 

1112 18 

bsr openfiler 

1195 AU 

bsr i_savetrack 

1029 NI 

lea scoretable,aO 

1113 IR 

move.l d0,filenum 

1196 JM 

addq.b #1,trackmark 

1030 BEO resetscores: move.l (a0),d0 

1114 F0 

beq loadtrackerror 

1197 d4 

emp.b # "4 ", trackmark 

1031 Ib2 

beq.s endfound 

1115 4M 

move.l d0,dl 

1198 eT 

bne.s savetrackl 

1032 ao 

move.l d0,a0 

1116 W5 

move.l parameters,aO 

1199 5z 

moveq #-l,d0 

1033 fN 

move.b # "N",score_name+10(a0) 

1117 7r 

lea transposeoff(aO),a0 

1200 QR 

rts 

1034 WM 

bra.s resetscores 

1118 yE 

move.l a0,d2 

1201 UJ0 loadsong: move.b # "0",trackmark 

1035 t60 endfound: move.l parameters,aO 

1119 77 

moveq #10,d3 

1202 rL2 

bsr.s loadsongrout 

1036 2k2 

move.w #511,d5 

1120 Lr 

call dos,Read 

1203 VI 

bra clearcomm 

1037 VK 

move.l tableoff(aO),a0 

1121 PI 

move.l dO,fileerror 

1204 LM0 loadsongrout: lea entersongload,a 

1038 imO savescoreloop: moveq #7,d7 

1122 JY 

move.l #5120,d3 


0 

1039 ZF2 

bsr findscorelist 

1123 yi 

move.l filenum,dl 

1205 Kq2 

lea comminfo,al 

1040 jS 

tst.l dO 

1124 eD 

move.l parameters,aO 

1206 ah 

bsr writeconsole 

1041 Ic 

beq.s donotsavethissc 

1125 vk 

move.l tableoff(aO),a0 

1207 11 

bsr handlefilename 

1042 q6 

move.l d0,a2 

1126 6M 

move.l a0,d2 

1208 tl 

tst.b (aO) 

1043 bH 

tst.b score_name+10(a2) 

1127 Sy 

call dos,Read 

1209 06 

beq donotsavesong 

1044 Lf 

beq.s donotsavethissc 

1128 Vb 

or.l dO,fileerror 

1210 ee 

moveq #31,d0 


1129 aw bsr closefile 

1130 Yk tst.l fileerror 

1131 t7 bmi.s loadtrackerror 

1132 mL move.l parameters,aO 

1133 3s move.l tableoff(aO),a0 

1134 cK move.w #511,d5 

1135 1G0 loaditloop: movem.l a0/d5,-(sp) 

1136 Tr2 moveq#-l,d0 

1137 kc tst.b (aO) 

1138 xu beq.s noloadthisstep 

1139 Fp lea stringbuffer3,al 

1140 Lc moveq #7,d0 

1141 AI0 copyloopiii: move.b (a0)+,(al)+ 


1058 je 

bsr i_savescore 

1142 ef2 

dbra dO,copyloopiii 

1059 W 

movem.l (sp)+,d5/a0 

1143 Gu 

clr.b (al)+ 

1060 3m 

tst.l dO 

1144 BG 

lea string3gadg,a0 

1061 5L 

beq.s noscoresave 

1145 lp 

move.l backdropstruct,al 

1062 K60 

donotsavethissc:lea 10(a0),a0 

1146 MP 

suba.l a2,a2 

1063 212 

dbra d5,savescoreloop 

1147 65 

call Intuition,RefreshGadgets 

1064 pzO 

noscoresave: moveq #-l,d0 

1148 Iw 

lea stringbuffer3,a0 

1065 FG2 

rts 

1149 yj 

bsr i_loadscore 


1066 kKO savetrackerror: lea diskerror2,a0 


1150 F20 noloadthisstep: movem.l (sp)+,a0/ 


1211 dE lea renamefilebuff,al 

1212 m20 copyloop5: move.b (a0)+,(al)+ 

1213 gV2 dbra d0,copyloop5 

1214 B10 loadtrackl: lea stringbuffer3,a0 

1215 hI2 lea renamefilebuff,al 

1216 kk moveq #31, dO 

1217 UhO copyloop52: move.b (al)+,(a0)+ 

1218 v22 dbra d0,copyloop52 

1219 R5 lea stringbuffer3,a0 

1220 cv clr.l dO 

1221 XF move.b trackmark,dO 

1222 kF sub.b # "0 w ,d0 

1223 0Y bsr i_loadtrack 

1224 lo addq.b #1,trackmark 

1225 5W emp.b # "4",trackmark 

1226 aA bne loadtrackl 

1227 XR moveq #-l,d0 

1228 st rts 

Listing bitte mit dem Check¬ 
summer (Ausgabe 5/89, Seite 102) 
eingeben 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


125 











MUSIK-KURS 


1229 6t0 getsnarae: lea soundnamee,aO 

1230 jF2 lea comminfo,al 

1231 z6 bsr writeconsole 

1232 eO bsr emptyscoregadg 

1233 ek lea string4gadg,a0 

1234 90 bsr handlestringgg 

1235 KC tst.b (aO) 

1236 CH beq.s noentry 

1237 Cb moveq #8,d7 

1238 sn bsr findsoundlist 

1239 34 rts 

1240 sFO noentry: moveq #-l,d0 

1241 562 rts 

1242 Z70 recscore: dc.l 0 

1243 gT recsound: dc.l 0 

1244 Qn scorerec: clr.b keymode 

1245 pc2 lea screentitle,aO 

1246 Gh cmp.b # w K",46(aO) 

1247 Gg bne.s midientry 

1248 mJ cmp.b # "R",54(a0) 

1249 ex beq clearcomm 

1250 mEO midientry: lea askeditscoren,aO 

1251 4a2 lea comminfo,al 

1252 KR bsr writeconsole 

1253 zj bsr emptyscoregadg 

1254 z5 lea string4gadg,a0 

1255 UL bsr handlestringgg 

1256 Vu moveq #8,d7 

1257 51 bsr findscorelist 


1258 czO i_scorerec: clr.l filenum 

1259 pz2 move.l dO,recscore 

1260 wf beq foundnoscore 

1261 S6 addq.l #1,filenum 

1262 IW move.l d0 # a0 

1263 W8 lea score_name(aO),a0 

1264 sH lea scorenamefree,al 

1265 Qi moveq #8,d0 

1266 U00 copyfree: raove.b (a0)+,(al)+ 

1267 4y2 dbra dO,copyfree 

1268 bJO againgets: bsr getsname 

1269 Q92 tst.l dO 


1270 az beq.s againgets 

1271 sB bmi clearcomm 

1272 n7 subq.l #4,al 

1273 5Q sub.l soundtable,al 

1274 Ti move.l al,d0 

1275 Bn lsr.l #2,d0 

1276 Cb move.l dO,recsound 

1277 xb cmp.b # "M",screentitle+46 

1278 dD bne.s allocokay 

1279 NY lea libsoundname,al 

1280 yJ call exec,01d0penLibrary 

1281 qW move.l d0,libsoundbase 

1282 Bu tst.l libsoundbase 

1283 X6 beq couldnotopenlib 

1284 A3 call sound,AllocMidi 

1285 gP tst.l dO 

1286 6j beq.s allocokay 

1287 vT bsr notchannelsfree 

1288 X7 closelib sound 

1289 t9 bra clearcomm 

1290 fGO allocokay: move.l backdropstruct, 

aO 


1291 Jc2 call intuition,ClearMenuStrip 

1292 lg move.l scorewindstruct,a0 

1293 Q4 call Intuition,ActivateWindow 

1294 ND lea cls,a0 

1295 ml lea comminfo,al 

1296 29 bsr writeconsole 

1297 il lea comminfo,a0 

1298 rV clr.w lineeditoff(aO) 

1299 33 clr.w linecurroff(aO) 

1300 bx move.l recscore,tableoff(aO) 

1301 3U bsr refreshscore 

1302 Rx move.l recscore,aO 

1303 Pp clr.l d7 

1304 OC move.w score_numsteps(a0),d7 

1305 pQ subq.w #l,d7 

1306 IW lea score_data(a0),a0 

1307 9Q0 noteloop: movem.l d7/a0,-(sp) 

1308 SI2 bsr getnote 

1309 Id movem.l (sp)+,d7/a0 

1310 5o tst.l dO 

1311 xl bmi allnotesset 

1312 4P move.b d0,(a0) 


1313 IC move.b dl,l(a0) 

1314 KB move.l recsound,dO 

1315 HB move.b d0,2(a0) 

1316 0a clr.b 3(a0) 

1317 UL clr.w 4(a0) 

1318 NB addq.l #6,a0 

1319 2x movem.l d7/a0,-(sp) 

1320 5f lea comminfo,a0 

1321 MY cmp.w #7,linecurroff(a0) 

1322 P7 beq.s justscrollit 

1323 kY addq.w #l,linecurroff(a0) 

1324 r2 bra.s justnoscroll 

1325 mRO Justscrollit: addq.w #l,lineedit 

off(aO) 

1326 Üb justnoscroll: bsr refreshscore 

1327 Jv2 movem.l (sp)+,d7/a0 

1328 uQ dbra d7,noteloop 

1329 j60 allnotesset: cmp.b # "M",screenti 

tle+46 

1330 sd2 bne.s nomidifree 

1331 g5 call sound,FreeMidi 

1332 Fp closelib sound 

1333 tcO nomidifree: lea diskmenu,al 

1334 zm2 move.l backdropstruct,aO 

1335 hZ call Intuition,SetMenuStrip 

1336 lo move.l backdropstruct,aO 

1337 8m call Intuition,ActivateWindow 

1338 gw bra clearcomm 

1339 xlO waitcycles: movem.l d0-d7/a0-a6,- 

(sp) 

1340 2J2 move.l cycles,d0 

1341 il subq.l #l,d0 

1342 NzO tofloop: move.l d0,-(sp) 

1343 872 call graphics,WaitT0F 

1344 Ui move.l (sp)+,d0 

1345 v0 dbra dO,tofloop 

1346 aO movem.l (sp)+,dO-d7/aO-a6 

1347 no rts 

1348 900 cycles: dc.l 0 

1349 AC scorestep: dc.w 0 

1350 Z3 keymode: dc.b 0 

1351 rd keyboardtab: dc.b "zsxdcvgbhnjmq2 

w3er5t6y7ui",0 

1352 hX getnote: cmp.b # "M",screentitle+ 

46 

1353 8N2 beq.s getmidibyte 

1354 q60 nextkeyboard: lea comminfo,a0 

1355 Tn2 bsr readconsole 

1356 qZ cmp.b # *H",d0 

1357 dm bne.s nothold 

1358 15 move.w #$ff,d0 

1359 vF clr.l dl 

1360 01 rts 

1361 AoO nothold: cmp.b # w 0 w ,d0 

1362 Qm2 bne.s notoff 

1363 L7 move.w #$fe,d0 

1364 OK clr.l dl 

1365 56 rts 

1366 LeO notoff: cmp.b #3,d0 

1367 gN2 bne.s notexit 

1368 oi moveq #-l,d0 

1369 9A rts 

1370 XfO notexit: moveq #24,dl 

1371 Mf2 lea keyboardtab,aO 

1372 VI0 keyloop: cmp.b (a0)+,d0 

1373 XM2 beq.s ffoundthenote 

1374 MG dbra dl,keyloop 

1375 0s bra.s nextkeyboard 

1376 laO ffoundthenote: sub.l #keyboardta 

b+l,a0 

1377 3H2 move.l a0,d0 

1378 hV move.w #$ff,dl 

1379 JK rts 

1380 BM0 getmidibyte: call sound,GetMidi 

1381 dl2 cmp.w #$dead,d0 

1382 d2 bne.s usemidibyte 

1383 gF move.l intuitionport,a0 

1384 8H call exec,GetMsg 

1385 II tst.l dO 

1386 fu beq.s getmidibyte 

1387 Mb move.l d0,al 

1388 EA move.w im_Code(al),d0 

1389 mU move.l im_Class(al),dl 

1390 e3 movem.l d0-dl,-(sp) 

1391 Bc call exec,ReplyMsg 


1392 Jq movem.l (sp)+,d0-dl 

1393 70 cmp.l #M0USEBUTT0NS,dl 

1394 Se bne.s getmidibyte 

1395 fx cmp.w #MENUDOWN,dO 

1396 t6 bne.s checkselect 

1397 080 waitfree: bsr waitformessage 

1398 4F2 cmp.w #MENUUP,d0 

1399 kw bne.s waitfree 

1400 yl move.w #$ff,d0 

1401 bv clr.l dl 

1402 gh rts 

1403 2p0 checkselect: cmp.w #SELECTD0WN,d 

0 

1404 co2 bne.s getmidibyte 

1405 05 bsr waitformessage 

1406 pz cmp.w #SELECTUP,d0 

1407 Gw bne.s checkmenu 

1408 4q move.w #$fe,d0 

1409 j3 clr.l dl 

1410 op rts 

1411 CH0 checkmenu: cmp.w #MENUD0WN,d0 

1412 kw2 bne.s getmidibyte 

1413 XR moveq #-l,d0 

1414 st rts 

1415 dOO usemidibyte: tst.b dO 

1416 vT2 bpl.s donotsetkm 

1417 w4 and.b #$f0,d0 

1418 VN move.b dO,keymode 

1419 WS bra getmidibyte 

1420 i70 donotsetkm: cmp.b #$90,keymode 

1421 cY2 bne getmidibyte 

1422 1J move.l d0,dl 

1423 070 midi21oop: call sound,GetMidi 

1424 Ki2 cmp.w #$dead,d0 

1425 IM beq.s midi21oop 

1426 zM tst.b dO 

1427 32 beq getmidibyte 

1428 Xe exg d0,dl 

1429 rF sub.l #36,d0 

1430 iB cmp.w #24,d0 

1431 ke bhi getmidibyte 

1432 Io lsl.l #l,dl 

1433 BC rts 

1434 oVO trackrec: lea screentitle,a0 

1435 Jk2 cmp.b # "K",46(a0) 

1436 tb bne.s midientry2 

1437 pM cmp.b # "R",54(a0) 

1438 hO beq clearcomm 

1439 dJO midientry2: bsr selectthetrack 

1440 5r2 move.l edittrackinfo,a0 

1441 kz move.w firstlineoff(aO),d0 

1442 ZR bmi.s markerror 

1443 LP move.w lastlineoff(aO),dl 

1444 bT bmi.s markerror 

1445 gX mulu #10,d0 

1446 jb mulu #10, dl 

1447 7w move.l tableoff(aO),a0 

1448 9L move.l a0,al 

1449 ju add.l d0,a0 

1450 q3 add.l dl,al 

1451 b30 recloop: movem.l a0-al,-(sp) 

1452 ph2 tst.b (aO) 

1453 Ts beq.s nextscoretry 

1454 dl moveq #7,d7 

1455 Hx bsr findscorelist 

1456 RA tst.l dO 

1457 wz beq.s endofrecordt 

1458 ko bsr i_scorerec 

1459 6B0 nextscoretr^r: movem.l (sp) + ,a0-al 

1460 0u2 lea 10(a0),a0 

1461 E4 cmpa.l a0,al 

1462 QJ bhs.s recloop 

1463 hx bra clearcomm 

1464 SFO endofrecordt: addq.l #8,sp 

1465 jz2 bra clearcomm 

1466 2y0 markerror: lea nomarksset,a0 

1467 Y42 lea comminfo,al 

1468 ov bsr writeconsole 

1469 PT bsr activewait 

1470 o4 bra clearcomm 

(C) 1989 M&T 

Listing bitte mit dem Check¬ 
summer (Ausgabe 5/89, Seite 102) 
eingeben (Schluß) 



126 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 




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KURS 


AM IG Ar 

In diesem Kursteil geht es um die Ein- und 
vor allem die Diskettenoperationen 
munikation mit den Peripheriegeräten, 
und die Ausgabe von Texten 
gaben erledigt für uns das Amiga-DOS 



von Franz-Josef Reichert 


D as Amiga-DOS ist eine 
so wichtige und um¬ 
fangreiche Komponen¬ 
te, daß wir auf die Beschrei¬ 
bung des DOS mehr Platz ver¬ 
wenden, als für die übrigen Tei¬ 
le. Auch wollen wir die Informa¬ 
tionen an einem praktischen 
Programmbeispiel vertiefen. 
So sind aus dem Teil 4 — 
Amiga-DOS — zwei Teile ge¬ 
worden. Freuen Sie sich schon 
jetzt auf den zweiten Teil, den 
wir in der Ausgabe 9 des 
AMIGA-Magazins veröffentli¬ 
chen. 

«DOS« leitet sich von dem 
Begriff «Disk Operating Sy¬ 
stem« ab, was soviel bedeutet 
wie «Betriebssystem für Disket¬ 
ten«. Diese Bezeichnung aus 


der Urzeit der Computerge¬ 
schichte hat im Laufe der Zeit 
für moderne Computer vom Zu¬ 
schnitt eines Amigas einen ge¬ 
waltigen Bedeutungswandel 
vollzogen. 

Stand früher noch eindeutig 
die Diskette im Vordergrund, 
muß ein heutiges DOS weitaus 
komplexere Aufgaben bewälti¬ 
gen als nur das Lesen und Be¬ 
schreiben einer Diskette. Man 
legt den Begriff daher wesent¬ 
lich weitläufiger aus und ver¬ 
steht unter einem DOS denjeni¬ 
gen Betriebssystemteil, der die 
Kommunikation des Rechner¬ 
systems mit den Peripheriege¬ 
räten über die Schnittstellen 
steuert. Das DOS beschäftigt 
sich also hauptsächlich mit 
Massenspeichern wie Disket¬ 
ten und Festplatten, Eingabe¬ 
geräten wie der Tastatur und 
Ausgabegeräten wie Drucker 
und Bildschirm. 

Betriebssystem 

Amiga-DOS 

Das Amiga-DOS ist als Be¬ 
triebssystemteil erst relativ spät 
dem Gesamtkonzept hinzuge¬ 
fügt worden. Auch die Bezeich¬ 
nung «Amiga«-DOS ist eigent¬ 


lich nicht ganz zutreffend, denn 
dieses DOS-System ist beileibe 
nicht für den Amiga entwickelt 
worden. Das liegt zum einen 
daran, daß der Amiga ur¬ 
sprünglich ohne Diskettenlauf¬ 
werk geplant war und daher kei¬ 
ne Notwendigkeit für ein DOS 
bestand. Der Amiga sollte eine 
reine Telespielkonsole werden. 

Zum anderen ist nach Ände¬ 
rung des Amiga-Konzepts zum 
PC-ähnlichen Computer kurz 
vor der Markteinführung die 
Zeit zur Entwicklung eines 
eigenen, multitaskingfähigen 
DOS einfach zu knapp gewor¬ 
den. Es wurde also ein bereits 
existierendes DOS-System für 
den Amiga umgeschrieben 


(portiert). Metacomco lieferte 
damals in Rekordzeit eine An¬ 
passung des Systems «TRI- 
POS« für den Amiga. 

Noch bis heute ist erkennbar, 
daß sich das Amiga-DOS nicht 
nahtlos in das System einge¬ 
fügt hat. Die Hauptursache da¬ 
für ist, daß der überwiegende 
Teil in der Programmiersprache 
BCPL geschrieben ist, im Ge¬ 
gensatz zu den anderen Be¬ 
triebssystemteilen, die aus¬ 
nahmslos in «C« oder Assem¬ 
bler codiert worden sind. Das 
ist jedoch keineswegs ein 
Nachteil. Das relativ selten ver¬ 
wendete BCPL ist nämlich eine 
sehr maschinennahe Sprache 
und ermöglicht — ähnlich wie 


Bildschirmausgabe 


Console 


Anwender 



(usw.) 


Exec—Devices Hardware 

Bild 1. Der Zusammenhang zwischen der DOS-Library und Exec wird deutlich, wenn man diese Grafik betrachtet 


128 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 
















































































































KURS 


Insider 

Ausgabe auf dem Amiga. Hierunter fallen 
auf Dateiebene, aber auch die Kom- 
die Verarbeitung von Tastatureingaben 
auf dem Bildschirm. Diese Auf- 


mit der DOS-Library und 

Assembler — ausgesprochen 
schnelle und kompakte Pro¬ 
gramme. 

Einige Besonderheiten müs¬ 
sen dabei jedoch vom Pro¬ 
grammierer beachtet werden. 
So kennt BCPL in der 68000er- 
Implementation als kleinstes 
adressierbares Objekt nur das 
32-Bit-Langwort. Alle Struktu¬ 
ren, Strings und andere abge¬ 
leitete Datentypen müssen also 
stets an Langwortgrenzen aus¬ 
gerichtet sein, das heißt, ihre 
Adressen müssen ohne Rest 
durch vier teilbar sein. Soll ein 
BCPL-Pointer (BPTR) in einen 
C-Pointer (APTR) konvertiert 
werden, muß sein Wert mit vier 
multipliziert werden. Umge¬ 
kehrt wird ein APTR über die Di¬ 
vision durch vier in einen BPTR 
überführt. 

In der Praxis erreicht man 
dies durch bitweises Verschie¬ 
ben um zwei Stellen. Einer ähn¬ 
lich ungewohnten Konvention 
folgen die Strings. Die BCPL- 
Strings (BSTR) werden nicht 
durch ein Null-Byte abge¬ 
schlossen, wie in anderen Pro¬ 
grammiersprachen üblich. Die 
Länge ist im ersten Byte des 
Strings abgelegt, darauf folgen 
erst die Zeichen des Strings. 
Behält man diese Besonderhei¬ 
ten im Hinterkopf, so gestaltet 
sich der Umgang mit Amiga- 
DOS-Strukturen nicht wesent¬ 
lich komplizierter als der mit 
den übrigen Systemstrukturen. 
Die Einbindung des Amiga- 
DOS ins Gesamtsystem erfolgt 
wie bei allen anderen Betriebs¬ 
systemteilen des Amiga über 
die uns bereits bekannte 
Library-Struktur. 

Amiga-DOS 
als System 

Trotz seiner zentralen Bedeu¬ 
tung kommen viele Amiga- 
Anwender beim Umgang mit ih¬ 
rem Computer mit Amiga-DOS 
scheinbar nicht in Berührung. 
Mit dem Wort Amiga-DOS ver¬ 
binden die meisten Amiga-Fans 
sofort den Begriff »CLI«. Im Ge¬ 
gensatz zur Amiga-typischen 
Workbench stellen das CLI und 


den Händlern. 


die »Shell« (ab Version 1.3) als 
alternative Benutzerschnittstel¬ 
le konventionellen Zuschnitts 
tatsächlich einen direkteren Be¬ 
zug zum Amiga-DOS her. Je¬ 
doch macht auch die Work¬ 
bench regen Gebrauch von den 
DOS-Funktionen, nur eben un¬ 
merklich für den Anwender. 
Über Amiga-DOS kann jedes 
Programm in komfortabler Wei¬ 
se auf Massenspeicher oder 
Peripherie zugreifen. Zur Kom¬ 
munikation mit den »physikali¬ 
schen« Geräten greift Amiga- 
DOS aber auf andere Betriebs¬ 
systemteile zurück. So werden 
alle Operationen von Amiga- 
DOS mit den Peripheriegeräten 
über das bereits besprochene 
Device-Konzept von Exec ab¬ 
gewickelt (Bild 1). Die Tasta¬ 
tureingaben werden vom 
»keyboard.device« und »input. 
device« übernommen, die Bild¬ 
schirmausgabe erfolgt über 
das »console.device«. 

Dabei wird außerdem intensi¬ 
ver Gebrauch von Intuition ge¬ 
macht, insbesondere von Win¬ 
dows und Automatik-Reque- 
stern. Alle übrigen Geräte wie 
Drucker, Diskettenlaufwerke 
und Festplatten werden eben¬ 
falls über das entsprechende 
Exec-Device angesprochen. 

Wer die Peripheriegeräte 
über das Amiga-DOS an¬ 
spricht, kann die direkte Kom¬ 
munikation mit den Exec- 
Devices elegant umgehen. Da¬ 
bei muß jedoch beachtet wer¬ 
den, daß in einer Multitasking- 
Umgebung nicht jeder Task 
nach Belieben auf verfügbare 
Geräte zugreifen darf. Es muß 
ein Weg gefunden werden, 
nach dem für die konkurrieren¬ 
den Tasks eine geordnete Zutei¬ 
lung der Ressourcen erfolgen 
kann. 

Jedes Gerät verfügt über ei¬ 
nen symbolischen Namen und 
einen eigenen »Händler- 
Prozeß«. Was ein Händler- 
Prozeß ist, werden wir in einem 
folgenden Abschnitt noch aus¬ 
führlicher besprechen. Im Mo¬ 
ment soll es uns genügen, zu 
wissen, daß er für uns die Kom¬ 
munikation mit einem Exec- 


Device übernimmt. Das Anwen¬ 
derprogramm kommuniziert al¬ 
so nicht direkt mit der Hard¬ 
ware, sondern sendet seine 
Schreib-/Lese-Befehle an den 
entsprechenden Händler-Pro¬ 
zeß. Dort werden alle empfan¬ 
genen Befehle in eine Warte¬ 
schlange eingereiht und nach¬ 
einander ausgeführt, wenn 
über Exec dem Händler-Prozeß 
der Zugriff auf das betreffende 
Gerät erlaubt wird. Das aufru¬ 
fende Programm braucht also 
nicht zu warten, bis der Vor¬ 
gang beendet ist, sondern kann 
sich gleich der nächsten Aufga¬ 
be zuwenden. 

Aus der Sicht des Anwenders 
geht dies so schnell, daß es den 
Anschein hat, als würde die 
angeforderte Hardware aus¬ 
schließlich für den eigenen 
Task zur Verfügung stehen. 
Dieses Konzept der »asynchro¬ 
nen« Gerätesteuerung ist 


grundlegend für die Leistungs¬ 
fähigkeit eines Multitasking¬ 
systems. Amiga-DOS-Devices 
stellen die höchste Ebene dar, 
auf der der Amiga-Benutzer di¬ 
rekt mit einem Peripheriegerät 
kommunizieren kann. Die un¬ 
tenstehende Tabelle zeigt eini¬ 
ge wichtige DOS-Devices in der 
Übersicht. 

Meistens ist die bloße Anga¬ 
be des DOS-Devices aber zu 
ungenau, um die erwünschte 
Operation durchzuführen. Ei¬ 
nen Text können Sie gerade 
noch ohne weitere Spezifika¬ 
tion an einen Drucker schicken, 
er wird eben nur ausgedruckt. 
Es genügt allerdings nicht, zu 
speichernde Daten einfach an 
ein Diskettenlaufwerk zu sen¬ 
den. Wir brauchen also zu den 
dateiorientierten Devices noch 
weitere Organisationsstruktu¬ 
ren, die uns eine differenzier¬ 
tere Dateiverwaltung ermögli¬ 


DOS-Device -> 

Händler -> 

Exec-Device 

DFO: 

File System 

trackdisk.device 

NEWCON: 

Newcon-Handler 

console.device 

PRT: 

Port-Händler 

printer.device 

SER: 

Post-Handler 

serial.device 

RAM: 

RAM-Handler 

— 

RAD: 

File System 

ramdrive.device 

SPEAK: 

Speak-Handler 

narrator.device 

PIPE: 

Pipe-Handler 

— 


Tabelle. Jedes Device verfügt über einen Händler 


Teil 4 


KURSÜBERSICHT 


Amiga-Insider verdeutlicht 
die Zusammenhänge und Ab¬ 
läufe im Betriebssystem des 
Amiga. Vorkenntnisse im Pro¬ 
grammieren sind notwendig. 
Wenn Sie den Kurs verfolgen, 
machen wir Sie zum Amiga- 
Insider. 

TEIL 1: Übersicht, Betriebs¬ 
system-Kern (Exec), Nach¬ 
richtenübermittlung, Signale, 
Speicherverwaltung, Biblio¬ 
theken, Ausnahmebedingun- 
gen 

TEIL 2: Intuition — Die Bedie¬ 
neroberfläche, Intuition-Direkt¬ 
kommunikation, input.device, 
diskfont.library, icon.library 

TEIL 3: Geräte (Devices), in¬ 
put.device, keyboard.device, 
gameport.device, console.devi¬ 
ce, timer.device, serial .device, 
parallel.device, printer.device, 
audio.device, clipboard.device 

TEIL 4: Zugriff auf die Disket¬ 
te — dos.library, trackdisk. 
library 

TEIL 5: Grafik und Text auf den 
Bildschirm — graphics.library, 
layers. library 

TEIL 6: Kochrezept — Wie baut 
man sich ein eigenes Device 
oder eine eigene Library? 


chen. Das Stichwort lautet 
»hierarchisches Dateisystem«, 
das durch einen erweiterten 
Händler-Prozeß, das »File 
System«, auf dateiorientierten 
Devices realisiert wird. Dazu 
sind einige weitere Amiga- 
DOS-Objekte erforderlich, die 
erst eine systematische Gliede¬ 
rung unserer Datenbestände 
ermöglichen. 

Das umfassendste Objekt 
des Filesystems ist eine Disket¬ 
te selbst, die mit Namen verse¬ 
hen wird. Im Amiga-DOS wird 
sie »Volume« genannt, im Ge¬ 
gensatz zum »Device«, welches 
ja nur das Diskettenlaufwerk 
als solches bezeichnet. Die 
nächstniedrigere Stufe ist das 
»Directory«, also das Dateiver¬ 
zeichnis, welches wiederum 
weitere Directories enthalten 
kann. In dieser Kategorie be¬ 
steht auch die Möglichkeit, so¬ 
genannte »virtuelle Geräte«, 
auch »Pseudo-Devices« ge¬ 
nannt, zu erzeugen. Dies ge¬ 
schieht auf Benutzerebene 
mit dem CLI-Befehl ASSIGN. 
Amiga-DOS stellt schon bei sei¬ 
ner Initialisierung einige dieser 
Geräte zur Verfügung, dies sind 
beispielsweise Geräte wie 
FONTS:, LIBS:, SYS: etc. Sie 
erlauben die direkte Ansprache 
einer bestimmten Hierarchie¬ 
ebene, ohne den zumeist auf- 




AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


129 















KURS 



wendigen Weg über den Pfad¬ 
namen nehmen zu müssen. 
Die niedrigsten Objekte des 
Filesystems sind schließlich die 
»Files«, die Dateien selbst, wel¬ 
che ja erst die eigentlichen Da¬ 
ten enthalten. 

Erst mit diesen vier Objekten 
Device, Volume, Directory und 
File haben wir die Möglichkeit, 
unsere Daten nach den von uns 
gewünschten Kriterien zu ver¬ 
walten. Diese Objekte werden 
uns vom Filesystem-Prozeß zur 
Verfügung gestellt, mit dem wir 
nur zu kommunizieren brau¬ 
chen, um Directories oder Files 
auf einem Volume anzulegen 
oder Daten zu lesen und zu 
schreiben. Wie diese Kommu¬ 
nikation genau abläuft, werden 
wir in einem späteren Abschnitt 
behandeln. 

Wir wollen im folgenden Ab¬ 
schnitt die interne Speicherung 
der vom Amiga-DOS verwen¬ 
deten Objekte anhand ihrer Da¬ 
tenstrukturen besprechen und 
die Bedeutung der Einträge er¬ 
klären. 

Ausgangsbasis für unsere 
Betrachtungen ist das Verbin¬ 
dungsglied des Amiga-DOS 
zum übrigen Betriebssystem, 
die Struktur der DOS-Library 
(Bild 2). Sie erhalten die Adres¬ 
se dieser Struktur durch Aufruf 
der Exec-Funktion »OpenLibra- 


ry()«. Hier soll uns nur der Quer¬ 
verweis »dl_Root« zur Struktur 

»RootNode« interessieren. Der 
RootNode enthält einen Ver¬ 
weiseintrag namens »rn_Info«, 

der auf die »DOSInfo« Struktur 
zeigt. Beachten Sie, daß es sich 
hierbei um einen BPTR han¬ 
delt! Die absolute Adresse der 
DOS-lnfo-Struktur erhalten Sie 

also, indem Sie rn_Info mit vier 

multiplizieren. Die DOSInfo- 
Struktur enthält einen BPTR 
auf die erste »DeviceNode« 
Struktur, »di_Devlnfo«. 

Sie finden in den Include- 
Files zum Amiga-DOS diese 
Struktur einmal als »Device 
Node« und einmal als »Device- 
List« beschrieben. Lassen Sie 
sich nicht verunsichern, es han¬ 
delt sich dabei stets um genau 
dieselbe Struktur, nur kann die¬ 
se je nach ihrem Typ unter¬ 


schiedliche Werte enthalten. 
Welche Struktur Sie gerade vor 
sich haben, können Sie am 
Feld »dn_Type« erkennen. 

Hier sind die Werte DLT_ 
DEVICE (0), DLT_DIRECTO¬ 
RY (1) oder DLT_VOLUME (2) 

erlaubt. Demnach handelt es 
sich entweder um eine 
DeviceNode- oder eine 
DeviceList-Struktur. Die erste 

kann dabei den Typ DLT_ 

DEVICE wie auch den Typ 
DLT_DIRECTORY beinhalten, 
die andere ist dagegen aus- 

DeviceNode- 

Struktur 

schließlich dem Typ DLT_ 

VOLUME Vorbehalten. Dabei 

bezeichnet der Typ DLT_ 

DIRECTORY ein »pseudo- 
Device« wie oben beschrieben, 


also ein Directory, das wie ein 
Device angesprochen werden 
kann. 

Wir wollen zur Vereinfachung 
stets von der DeviceNode- 
Struktur sprechen, auch wenn 
diese in Wirklichkeit die andere 
Struktur ist. Über den Eintrag 

»dn_Next« sind alle Device 

Nodes in einer einfachen Liste 
verkettet, »dn_Next« der letz¬ 

ten DeviceNode zeigt auf Null. 
Den Namen der DeviceNode- 
Struktur finden Sie im Feld 
»dn_Name«. Alle übrigen Ein¬ 

träge werden vom Amiga-DOS 
intern zur Kommunikation mit 
den Händler-Prozessen be¬ 
nutzt. 

Eine interessante Eigen¬ 
schaft des Eintrags »dn_ 

Startup« sei hier noch erwähnt, 
die es Ihnen ermöglicht, über 
eine DeviceNode vom Typ 


— 




[DEVICENODE 


► 

|DosEnvec 



BPTR dn Next 



ULONG de TableSize 



ULONG dn Type 



ULONG de SizeBlock 






ULONG de Sec0r ff 






ULONG de Surfaces 






ULONG de SectorPerBlock 






ULONG de B1ocksPerTrack 






ULONG de Reserved 



BPTR dn Startup 




ULONG de PreAlloc 







ULONG de Interleave 







ULONG dQ LowCvl 







ULONG de HiffhCyl 


1— 




ULONG de NuMBuffers 






ULONG de BufNe M Type 



1 ULONG fssM Unit 



ULONG de MaxTransfer 



BSTR fssM Device 



ULONG de Mask 



BPTR fssMjEnviron 



ULONG de BootPri 



1 ULONG fssM FlaÄS 

1 1 

ULONG de DosType 


1 


_ 1 


Bild 3. Jede Device-Node enthält einen Zeiger auf eine »FileSystem StartupMessage« 


Pumriwii'H 


struct 

Library 

dl_Lib 


JlJtoot 


LONG dLGV 


LONG dl A2 


LONG dl A5 


LONG dl A6 


[RootNode 


BPTR rn TaskArrav 

1 

BPTR rn ConsoleSe#Ment 

I 

Istruct DateStaMP 



jrn. 

.Tine 



BPTR rn RoxtartSoff 


BPTR rn Info 


BPTR rn FileHandlerSeflMGnt 

1 

UT 




BPTR dLMcNaiie 



BPTR diJevlnfo 



BPTR diJDevices 



BPTR di Handlers 



BPTR di NetHand 

-“1 




ORY 


DLTJVOLUHE 


i U J V1J 


rrCTrj. uiren— 


BPTR rl.Next 

- > 

BPTR rl.Next 


LONG rl UseCount 


LONG rl UseCount 

BPTR rl SeffList 

-1 

BPTR rl Se;?List 


\x4 IN la Im lei 1 


\x4 IN la In le 


Crl SesNaMe] 

[rl SeaNane] 



LONG SggLQnflth j 

BPTR NoxtSoff 


IIdcvicenodeJhSE 

dn.Next 

dl Next 

“ 

:: 

LONG 

dn Type 

dl„Type 

- 


struct MsgPort 

Hdn.Task 

#dl Task 

- 


BPTR 

dn Lock 

dl Lock 

- 


BSTR 

dn Handler 

struct DateStaMp 



LONG 

dn StackSizo 

dLVoluMeDate 



LONG 

dnJPriority 


... 


BPTR 

dn Startup 

dlJLockList 

- 


BPTR 

dn.SeflfList 

LONG dl.DiskTvpe 

- 


BPTfc" 

dn GlobVec 

dl unused 

- 


BSTR 

dn Nawe 

JOfaMe 

- 



a 



Bild 2. Die verschiedenen Strukturen, die DOS für seine Funktion verwalten muß, sind miteinander verkettet 


130 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 









































































































































































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110,- 

120,- 

30,- 

75,- 

147,- 

210,- 

SIDECAR. Gehäuse (Ober- und Unterteil) 
SIDECAR, Netzteil 

SIDECAR, Floppy 

60,- 

90,- 

120,- 

60,- 

75,- 

30,- 

30,- 

35,- 

_ 

AMIGA 1000, Computer 

- 

398,- 

298,- 

- 

Floppy 1010, externe Floppy 3,5" für alle AMIGA 

225,- 

150,- 

98,- 

379,- 

AMIGA 1000, Platine 

250,- 

180,- 

125,- 

- 

Floppy 1541, nur Platine, bestückt, 





AMIGA 1000, Netzteil 

100,- 

60,- 

25,- 

- 

(NEU = Komplettgerät) 

75,- 

55,- 

40,- 

379,- 

AMIGA 1000, Tastatur-»-Kabel 

110,- 

75,- 

40,- 

198,- 

Floppy 1551, für CI 6/116/Plus 4 

198,- 

150,- 

98,- 

350,- 

AMIGA 1000, Floppy 3.5" (intern) 

220,- 

160,- 

70,- 

398,- 

Floppy 1571, für C 128 


AMIGA 2000, Computer 





(Laufwerk auch für 128 D einsetzbar) 

198,- 

150,- 

98,- 

379,- 

(neueste Version “B”-Board) 

1398,- 

1198,- 

750,- 

2298,- 

Floppy 1581, externe Floppy 3,5* für C 64/128 

225,- 

165,- 

110,- 

379,- 

AMIGA 2000, Platine (A-Version) 

AMIGA 2000, Netzteil 

398,- 

245,- 

295,- 

150,- 

225,- 

90,- 

425,- 

DATASETTE 1530/31 

9,95 

5,95 

3,95 

39,- 

AMIGA 2000. Tastatur 

215,- 

150,- 

90,- 

298,- 

DRUCKER MPS 2000 (NEC P6) 

798,- 

- 

— 

1398,- 

AMIGA MAUS, passend zu allen 

DRUCKER MPS 2010 NEC P7) 

898,- 

- 

- 

1698,- 

AMIGA-Computern (Typ angeben) 

70,- 

50,- 

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DRUCKER MPS 2010 /NEC P7 color) 

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KURS 



DLT_DEVICE auf sehr komfor¬ 
table Weise die Diskettengeo¬ 
metrie eines dateiorientierten 
Exec-Devices in Erfahrung zu 
bringen (Bild 3). Der Eintrag 

»dn_Startup« zeigt in diesem 

Falle nämlich auf eine Struktur 
des Typs »FileSysStartupMsg«, 
mit der die Verbindung zum 
Exec-Device-System herge¬ 
stellt wird. In dieser Struktur 
finden Sie alle Parameter, die 
zum Aufruf der Exec-Funktion 
»OpenDeviceO« benötigt wer¬ 
den. Außerdem sind alle Lauf¬ 
werksparameter übersichtlich 
in einer Tabelle verzeichnet, auf 

die mit dem Eintrag »fssm_ 

Environ« verwiesen wird. Diese 
Tabelle hat den Namen »DOS 
Envec« und enthält nach der 

Größenangabe »de_TableSize« 

die Parameter, die dem Device 
physikalisch oder durch die 
»MountList« vorgegeben sind. 

Bis jetzt haben wir nur die 
DOS-Objekte behandelt, die 
Amiga-DOS ständig im Spei¬ 
cher hält. Es wäre nicht sehr 
sinnvoll, wenn die beiden noch 
verbleibenden DOS-Struktu- 
ren, die Directories und Files, 
ebenfalls ständig im Speicher 
gehalten werden sollten. 
Amiga-DOS »weiß« also zu¬ 
nächst nicht, welche Objekte 
auf einem Volume eingetragen 
sind. Den »Schlüssel« zu die¬ 
sen Objekten erhalten wir erst, 
wenn ein Zugriff auf sie vorge¬ 
nommen werden soll. Dieser 
Schlüssel ist eine weitere DOS- 
Struktur, die den treffenden Na¬ 
men »FileLock« hat. Ein Lock 
regelt die Zugriffsberechtigung 
auf ein Objekt. Ein Lock erhal¬ 
ten Sie übrigens nicht nur für 
Files, wie man aufgrund des 
Namens vermuten könnte. Sie 
können ebenso einen Lock für 
ein Directory erhalten. Auch 
hier müssen wir uns wieder im 
Rahmen unseres Multitasking- 
Konzeptes die Frage stellen, 
wer auf diese Objekte in wel¬ 
cher Weise zugreifen darf. Es 
wäre sicher nicht sehr sinnvoll, 
wenn ein Task gerade in einem 
File lesen wollte, während ein 
anderer diese Datei beschreibt 
oder gar löscht. Solche »Mi߬ 
verständnisse« müssen unbe¬ 
dingt vermieden werden. 

Schauen wir uns dazu die 
Struktur FileLock an (Bild 4). 


Über den Eintrag »fl_Link« 

sind die Locks — genau wie die 
DeviceNodes — in einer Liste 

verkettet, »fl_Key« bezeichnet 

den Diskettenblock, auf dem 
das Objekt gespeichert ist, da¬ 
zu später noch mehr. 

Interessant für unser Pro¬ 
blem ist der Eintrag »fl_ 

Access«. Hier sind zwei Typen 
des Zugriffs erlaubt. Der soge¬ 
nannte »SHARED_LOCK« (-2) 

erlaubt es dem Inhabertask, auf 
das Objekt zuzugreifen ohne 
andere Tasks auszuschließen. 
Erst mit einem »EXCLUSIVE_ 
LOCK« (-1) erlangt ein Task die 
alleinige Zugiffsberechtigung 
auf das Objekt. Ein EXCLU¬ 
SIVE_LOCK wird aus diesem 

Grunde auch nur dann erteilt, 
wenn bislang kein anderer Task 
einen Lock auf das Objekt inne¬ 
hat. 

Somit kann es zu keinen Mi߬ 
verständnissen kommen. Die 
Bedeutung der letzten beiden 
Einträge ist ebenfalls einleuch¬ 
tend: »fl_Task« zeigt auf den 

MessagePort des Händler- 
Prozesses, also des »File Sy- 
stem«-Prozesses des zugehö¬ 
rigen Devices. »fl_Volume« 
schließlich ist ein BPTR auf die 
DeviceNode des Volumes, das 
dieses Objekt enthält. 

In Abhängigkeit der offenste¬ 
henden Locks »merkt« sich 
Amiga-DOS ein bestimmtes 
Volume. Solange noch minde¬ 
stens ein Lock offensteht, ent¬ 
fernt es auch nicht die 
DeviceNode-Struktur des Volu¬ 
mes, wie es sonst bei einem 
Diskettenwechsel geschehen 

Disketten¬ 

wechsel 

würde. Sobald das Volume ent¬ 
nommen wird, auf dem sich un¬ 
ser Objekt befindet, werden alle 
noch existierenden Locks im 

Eintrag »dl_LockList« der De-, 

viceNode verkettet. Wenn ein 
Anwenderprogramm nun wie¬ 
der über Amiga-DOS auf das 
Objekt zugreifen möchte, muß 
der Benutzer zunächst das Vo¬ 


lume einlegen, worauf ihn 
Amiga-DOS mit dem wohlbe¬ 
kannten Requester »Please in- 
sert volume...« hinweist. 

Mit Hilfe der FileLock- 
Struktur haben wir also eine er¬ 
ste Möglichkeit kennengelernt, 
den Zugriff auf Directory und 
Files zu regeln. Besonders vie¬ 
le Informationen über die uns 
interessierenden Objekt konn¬ 
ten wir jedoch bislang noch 
nicht in Erfahrung bringen. Ein 
FileLock ist ja auch erst der 
Schlüssel zu diesen Objekten. 
Er öffnet uns die Türen zu weite¬ 
ren Informationen (Bild 5). Die 
nächste Struktur in diesem Zu¬ 
sammenhang ist der »Filelnfo- 
Block«, mit dem sich alle Eigen¬ 
schaften unserer Objekte aus- 
lesen lassen. Ein FilelnfoBlock 
baut auf der FileLock-Struktur 
auf. Genauer gesagt, wir müs¬ 
sen zunächst Inhaber eines 
Locks sein, bevor wir in Besitz 
eines FilelnfoBlocks kommen 
können. Haben wir einen sol¬ 
chen dann erfolgreich erhalten, 
können wir aus ihm alle ge¬ 
wünschten Informationen über 
Directories oder Files erhalten. 

Die Inhalte des Filelnfo¬ 
Blocks erklären sich größten¬ 
teils von selbst; zu bemerken 
wäre, daß der Name eines Files 
oder Directories momentan ma¬ 
ximal 30 Zeichen umfassen 
darf, der Kommentar zu einem 
File maximal 80 Zeichen. Die 
Unterstruktur »DateStamp« ent¬ 
hält einen vom Amiga-DOS oft 
verwendeten »Datumsstempel«, 
hier drückt er den Zeitpunkt der 
letzten Änderung eines Files 
oder das Erstellungsdatum ei¬ 
nes Directories aus. Diese Zeit¬ 
angaben sind immer relativ 
zum 1. Januar 1978, 00:00:00 
Uhr zu interpretieren. 

Der Typ des Objekts ist aus 
»fib_DirEntryType« ersichtlich, 
positive Werte bezeichnen ein 
Directory, negative dagegen ein 
File. Eine analoge Informa¬ 
tionsstruktur für Volumes fin¬ 
den wir in der Struktur »Info 
Data«. Der Schlüssel hierzu ist 
ein Lock auf irgendein File oder 


Directory des zu untersuchen¬ 
den Volumes. 

Wir können nun DOS-Objekte 
für bestimmte Zugriffsarten re¬ 
servieren und Informationen 
über sie auslesen. Die Haupt¬ 
arbeit des Amiga-DOS besteht 
jedoch im Lesen und Schreiben 
von Daten in Files. Dazu müs¬ 
sen wir die Files zunächst »öff¬ 
nen«. Wir erhalten dann als 
Ergebnis eine »FileHandle«- 
Struktur, die uns weitere Opera¬ 
tionen ermöglicht. Ein File- 
Handle wird entweder zum Le¬ 
sen und Schreiben eines exi¬ 
stierenden Files (MODE_ 
OLDFILE 1005) oder eines neu 
anzulegenden (MODE_NEW 
FILE 1006) erteilt. Ein weiterer 

Zugriffsmodus, MODE_READ 

WRITE (1004), öffnet ein bereits 
existierendes File zum Lesen 
und Schreiben, wobei von an¬ 
deren Tasks keine Schreibzu¬ 
griffe mehr vorgenommen wer¬ 
den dürfen. Operationen zum 
Öffnen, Lesen, Schreiben und 
Schließen von Files stellt uns 
die DOS-Library zur Verfügung. 
Der FileHandle wird dabei in¬ 
tern vom Amiga-DOS zur Pro¬ 
zeßkommunikation benutzt. 

Damit haben wir herausgear¬ 
beitet, welche Objekte wir zum 
Aufbau eines hierarchischen 
Filesystems benötigen. Was 
uns noch fehlt, sind die Dienst¬ 
programme, die das Handling 
dieser Objekte übernehmen. 
Wenn Sie zu unserem ein¬ 
gangs besprochenen Schau¬ 
bild (Bild 1) zurückblättern, wird 
Ihnen auffallen, daß uns noch 
das Bindeglied zwischen dem 
DOS-System und den Exec- 
Routinen fehlt. Diese soge¬ 
nannten DOS-Handler-Pro- 
zesse sollen das Thema unse¬ 
res nächsten Abschnitts sein. 

Prozeßkonzept 

In den vorherigen Kursteilen 
haben wir Ihnen das Exec-Task- 
Modell und sein Kommunika¬ 
tionssystem vorgestellt. Jedes 
Programm, das auf dem Amiga 
zur Ausführung gebracht wer¬ 
den soll, wird unter Zuhilfenah- 


DEVICENODE 


BPTR 

dl.Next 

L0NG 

dl Type 

struct MsffPort 

*dl Task 

BPTR 

dl Lock 

struct DateStanp 

dl_VoluMeDate 

BPTR 

dl.LockList 

LONG 

dl DiskType 

L0NG 

dl.unused 

BSTR 

dl NaM9 

DLT_VOLUME 


File SysteM 


BPTR 

fl. 

.Link 

LONG 

fl. 

-Key 

LONG 

fl. 

.Access 

struct MsffPort 

* fl. 

.Task 

BPTR 

fl. 

.VoluMe 


m 


Bild 4. Das Filesystem im Zusammenhang mit Locks 


132 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 
















































KURS 


me dieses Konzepts in die 
Multitasking-Umgebung einge¬ 
bunden. Wir hatten damals 
auch die Einschränkung ge¬ 
macht, daß Tasks nicht in der 
Lage sind, auf DOS-Funktionen 
zurückzugreifen. Dies soll aber 
nicht bedeuten, daß wir zur An¬ 
wendung des DOS-Systems 
ein völlig neues Task-Modell 
entwerfen müßten. 

Amiga-DOS überläßt die Ver¬ 
waltung seiner Prozesse voll 
und ganz dem Exec. Auch 


stimmt es nicht ganz, daß reine 
Exec-Tasks keine DOS-Funk- 
tionen aufrufen dürfen. Wie 
sollten schließlich sonst die 
Prozesse erzeugt werden? Der 
Zugriff auf Funktionen zum La¬ 
den von Programmcode und 
zur Erzeugung von Prozessen 
ist also auch den Tasks erlaubt. 
Der feine Unterschied zwi¬ 
schen Task und Prozeß liegt in 
einer Erweiterung der Task- 
Struktur, die den nackten Task 
mit einigen Zusatzinformatio¬ 
nen ausstattet. Schauen Sie 
sich dazu mal die »Prozeß«- 
Struktur an dosextens.h. Da ha¬ 
ben wir zunächst die übliche 

Task-Struktur »pr_Task«, wie 

zu erwarten war. 

Diesen Teil verwaltet Exec, 
damit werden alle DOS-Pro- 
zesse Bestandteil des Multitas¬ 
kings. Der Rest wird aus¬ 
schließlich vom DOS verwaltet. 

»pr_MsgPort« ist eine Mes- 

sagePort-Struktur, die Ihnen 
ebenfalls aus den vorherigen 
Kursteilen bekannt sein sollte. 
Hier findet die Kommunikation 
des Prozesses mit dem Be¬ 
triebssystem und den Anwen¬ 
derprogrammen statt. Dabei 
bedient sich der Prozeß einmal 
des konventionellen Exec- 
Message-Systems, zum ande¬ 
ren wird hier auch noch ein 
spezielles, ausschließlich 
von Amiga-DOS verwendetes 


Nachrichtensystem abge¬ 
wickelt. Wie es genau abläuft, 
wollen wir in einem späteren 
Abschnitt besprechen. Gleich 
darauf findet sich ein Hinweis 
auf Programmcode und Daten 
des Prozesses. Ein Amiga- 
Programm ist stets so beschaf¬ 
fen, daß es weder an einer be¬ 
stimmten Stelle im Arbeitsspei¬ 
cher noch in einem zusammen¬ 
hängenden Speicherbereich 
geladen sein muß. So kann es 
durchaus sein, daß der Pro¬ 


grammcode unseres Prozes¬ 
ses beim Laden in mehrere 
Stücke zerlegt wird. Diese als 
»scattered loading« bezeichne- 
te Lademethode sorgt für eine 
äußerst effiziente Speicheraus¬ 
nutzung. Um die Teile dennoch 
wie ein zusammenhängendes 
Ganzes zu verwalten, sind die 
einzelnen Stücke in einer Liste, 
der »Segment-Liste« verbun¬ 
den. Der BPTR »pr_SegList« 
der Prozeß-Struktur weist auf 
ein Zeigerfeld mit dem Namen 
»SegArray«. In diesem Feld be¬ 
findet sich auf vierter Position 
(SegArray[3]) ein BPTR auf das 
erste Element der Segment- 
Liste. Diese ist, wie könnte es 

Scattered 

loading 

auch anders sein, über BPTR 
verkettet. »NextSeg« zeigt also 
stets auf das nächste Segment, 
ist dieser Zeiger gleich Null, so 
war es das letzte Segment. Die 
Größe des Segments ist (in 
Byte) im Offset -4 zum Seg¬ 
ment-Pointer abgelegt. Ab Off¬ 
set 4 beginnen die eigentlichen 
Daten. Die weiteren Einträge 
der Prozeß-Struktur werden 
vom Amiga-DOS intern benö¬ 
tigt. Alle in ihnen enthaltenen 
Informationen können über 
Library-Funktionen ausgelesen 
werden. Lediglich zwei Ausnah¬ 


men wollen wir hier noch be¬ 
sprechen. 

»pr_WindowPtr« ist zustän¬ 
dig für die Requester-Ausgabe, 
die bei Fehlersituationen vom 
Amiga-DOS ausgelöst wird. 
Normalerweise ist dieser Wert 
Null und alle Requester er¬ 
scheinen auf dem Workbench- 
Screen. Sie können diesen Ein¬ 
trag mit-1 überschreiben, dann 
werden alle Requester-Mel- 
dungen für diesen Prozeß aus¬ 
gesetzt und das Programm er¬ 


hält ohne Rückfrage einen Feh¬ 
lercode. Weitaus interessanter 
ist es aber, hier den Pointer auf 
ein eigenes Window einzuset¬ 
zen, wie er von der Intuition- 
Funktion »OpenWindow(>< zu¬ 
rückgegeben wird. Jetzt er¬ 
scheinen nämlich alle Reque- 
ster-Meldungen auf dem 
Screen dieses Windows. Für ei¬ 
ne spezielle Art von Prozeß, 
nämlich die CLI-Prozesse, ver¬ 
weist der BPTR »pr_CLI« auf 

eine Struktur namens »Com- 
mandLinelnterface«. Hier befin¬ 
den sich weitere spezifische In¬ 
formationen. Wir finden insge¬ 
samt vier FileHandles für die 
Ein- und Ausgabe. Dies sind 

»cli_Standardlnput« und 

»cli_StandardOutput«, die 
sich auf das CLI-Fenster bezie¬ 
hen, »cli_Currentlnput« und 

»cli_CurrentOutput« dagegen 

beziehen sich auf die I/O- 
Kanäle, die beim Kommando¬ 
aufruf mit »<« und »>« umge¬ 
leitet werden können, »cli_ 

CommandName« ist ein BSTR 
auf die aktuelle Kommandozei¬ 
le, »cli_Module« zeigt dabei 
auf die Segment-Liste des gela¬ 
denen Kommando S. Mit »cli_ 

CommandFile« wird eine Kom¬ 
mando-Datei (Batch-File) be¬ 
nannt, die gerade über das CLI- 
Kommando EXECUTE ausge¬ 
führt wird. Drei weitere Einträge 
bestimmen die Betriebs¬ 


art des CLI. Ein CLI-Prozeß 
kann nämlich auch im Hinter¬ 
grund ablaufen, der Eintrag 
»cli_Background« ist in die¬ 

sem Fall ungleich Null. Ein CLI 
ist normalerweise »interaktiv«, 
das heißt, es macht Ausgaben 
und akzeptiert Eingaben durch 
den Benutzer. In diesem Falle 

ist »cli_Interactive« ungleich 

Null und »cli_Prompt« ist ein 

BSTR, der den Benutzer zur 
Eingabe von Befehlen auffor¬ 
dert. Mit dem Kommando 
»PROMPT« wird dieser manipu¬ 
liert. 

Die Rückgabewerte der Kom¬ 
mandos werden mit drei Varia¬ 
blen verwaltet, »cli_Return 

Code« hält den ersten Fehler¬ 
code. So gibt ein erfolgreich 
beendetes Kommando einen 

Fehler von Null (RETURN_OK) 

zurück. Ein fehlerhaft beende¬ 
ter Aufruf dagegen gibt Werte 
größer Null zurück. Je nach 
Schwere des Fehlers ist dies 

eine 5 (RETURN_WARN), eine 

10 (RETURN_ERROR) oder 

eine 20 (RETURN_FAIL). Mit 

dem Eintrag »cli_FailLevel« 

wird festgelegt, ab welchem 
Fehlercode aufwärts die Kom¬ 
mandofolge abgebrochen wer¬ 
den soll, normalerweise wird er 
durch das CLI-Kommando 
»FAILAT« gesetzt. Genauere 
Fehlerdefinitionen beinhaltet 

»cli_Result2«, die mit der 

Library-Funktion »loErr(>< aus¬ 
gelesen werden. Der Eintrag 

»cli_SetName« ist ein BSTR 

auf den Namen des aktuellen 
Directory. Der BPTR auf die da¬ 
zugehörige Lock-Struktur fin¬ 
det sich übrigens in der Prozeß- 

Struktur im Eintrag »pr_Current 

Dir«. Beide werden mit dem 
CLI-Befehl »CD« manipuliert. 

»cli_CommandDir« ist auch 

ein BPTR, und zwar auf eine 
»PathList«-Struktur, die den 
Suchpfad für die Kommando- 
Directories kennzeichnet. Sie 
kann über den CLI-Befehl 
»PATH« verändert werden. Wird 
ein aufgerufener Befehl nicht 
im aktuellen Verzeichnis gefun¬ 
den, so geht Amiga-DOS diese 
Liste durch, bis der Befehl 
gefunden wurde. Die Liste ist 

über »pl_NextPath« verkettet, 

»pl_PathLock« zeigt auf eine 

FileLock-Struktur des betref¬ 
fenden Directory. Bleibt nur 

noch der Eintrag »cli_Default 

Stack« in der CommandLine 
Interface-Struktur, der die Grö¬ 
ße des mit dem CLI-Kommando 
»STACK« bestimmten Stackbe¬ 
reiches in Langworten aus¬ 
drückt. Damit wäre die Struktur 
der DOS-Prozesse bespro¬ 
chen. In der nächsten Ausgabe 
des AMIGA-Insider-Kurses fah¬ 
ren wir mit der Beschreibung 
des Amiga-DOS fort. ■ 


InfoData 


LONG id_NuMSoftErrors 

LONG itLUnitNuMber 

LONG idLDiskState 

LONG idLNuMBlocks 

LONG idLNuMBlocksüsed 

LONG idLBytesPerBIock 

LONG itLDisRType _ 

BPTR idLVoluMeNode 

LONG idLInUse 

itjBirMEmgil 

LONG dsJDays _ 

LONG ds_Hinute 

LONG ds Tick 


Bild 5. Zu jeder Datei werden Informationen in diesen drei Strukturen aufbewahrt 


■TVTCTTTOTFHnaHlI 

LONG fib DiskKpy 

LONG fib DirEntryType 

BYTE fil 

3 FileNaMe[1681 

-j- 

-1-1- 

LONG fil 

3 Protection 

LONG fib^EntryType 

LONG fib Size 

LONG fib.NunBlocks 

struct DateStaMp fib Date 

BYTE fil 

3 CoMMent[883 

j 

| 

BYTE fil 

t)paddinff[36] 

1 1 1 1 "T- 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


133 





























































SOFTWARE 


von Norbert Cohen 
und 

Michael Göckel 

O hne Katalogdisketten 
kommt man heutzuta¬ 
ge nicht mehr aus. 
Genausowenig, wie man ohne 
Berichterstattung in den ver¬ 
schiedenen Zeitschriften den 
Überblick behalten kann. Eine 
solche Diskette enthält einen 
Überblick über das Lieferpro¬ 
gramm eines PD-Anbieters. 
Wenn Sie ein bestimmtes Pro¬ 
gramm suchen oder nur einmal 
wissen möchten, was es so al¬ 
les auf Public Domain-Disket¬ 
ten gibt, sollten Sie sich die Ka¬ 
talogdisketten Ihres Anbieters 
bestellen. Aktuelle Information 
über neu erschienene 
Disketten finden 
Sie bei uns: 

■ »NetHack«, 
von der Fish- 
Disk 189, ist 
ein Spiel, das 
aus der Welt 
der Großrechner 
stammt. Im Arti¬ 
kel »Keine müde 
Mark fürs Spiel«, 

Seite 140, beschrei¬ 
ben wir es ausführlich. 

»Uedit« und »Mackie« sind 
zwei Updates, also die neue¬ 
sten Versionen dieser Program¬ 
me. Uedit ist ein Text-Editor, 
Mackie ein Screenblanker mit 
zusätzlichen Funktionen. 

■ Iconfreunde sollten sich die 
Fish 190 zulegen. In der Schub¬ 
lade »Garylcons« werden Sie 
mit vielen, neuen und teilweise 
animierten Icons überrascht. 
Auch der zweite Teil von Net¬ 
hack befindet sich auf dieser 
Diskette. Wer das Spiel gerne 
auf anderen Rechnern imple¬ 
mentieren will, ist auf die Fish- 
Disk 190 angewiesen, weil hier 
die Quelltexte zu finden sind. 

»ILBM2lmage« ist für C-Pro- 
grammierer, die Grafik in Pro¬ 
gramme einbauen wollen. Das 
Konvertier-Programm wandelt 
eine IFF-Grafik in eine C- 
Sourcecode-Datei um, die com- 
piliert werden kann. Mittels der 
Intuition-Funktion »Drawlmage« 
wird das Bild in ein Fenster 
mit dem Namen »Window« ge¬ 
zeichnet. In welchem Format 
das Bild vorliegt, spielt keine 
Rolle, nur die Viewmodes für 
den Screen, auf dem sich das 
Fenster befindet, müssen kor¬ 
rekt gesetzt sein. Wer sich nicht 
länger mit dem Nachladen, 
Deuten und Auswerten von IFF- 
Dateien herumschlagen will, 
findet in diesem Programm si¬ 
cher eine große Hilfe. 

■ Wissen Sie, wie der Blitter 
funktioniert? Sicherlich ein fas¬ 


zinierendes Thema, doch bei 
Versuchen mit diesem Grafik- 
Arbeitstier stürzt der Computer 
häufig ab. Es sei denn, Sie ver¬ 
wenden »BlitLab« von der Fish- 
Disk 191. Mit diesem Programm 
können Sie per Mausklick auch 
die kompliziertesten Blitter- 
funktionen ausprobieren, ohne 
Gefahr zu laufen, daß Ihnen der 
Amiga nach Indien abhaut. 


henfolge bringen. Das ist nicht 
so einfach. Wieviele Maus¬ 
klicke benötigen Sie, um das 
Problem zu lösen? 

■ Eine Amiga-Version des 
Spielhallen-Groschengrabs 
»Pacman87« hat auf der Fish 
192 Platz gefunden. Sie über¬ 
rascht mit einigen Besonder¬ 
heiten. Drei Spielstufen sind 
wählbar. Auch auf dem Spiel¬ 


feld selbst hat sich einiges ge¬ 
tan. Hier hat der Programmie¬ 
rer Feuerstellen, stechende 
Messer, elektronische Lichter 
und Flammen eingebaut. 

Wollen Sie Programme ana¬ 
lysieren oder sogar Teile von 
bestehenden Programmen in 
eigene einbauen? Dann brau¬ 
chen Sie »ReSource«. Mit die¬ 
sem Programm können Sie aus 



Je größer 
die Public Domain- 
Serien werden, desto schnel¬ 
ler wachsen sie. Jeden Monat schwim¬ 
men uns zirka zehn neue Fish-Disks in die 
Redaktion. Bis zur Nummer 200 sind sie nun zu haben. 


»Blk« ist ein Programm, das 
Ihnen das Entwerfen von Re- 
questern in C vereinfachen soll. 
Sie erstellen eine Text-Datei in 
einer Kommando-Sprache, die 
anschließend in C-Quell-Code 
übersetzt wird. 

Kennen Sie Verschiebepuzz¬ 
le? In einem 4x4 Felder großen 
Spielbereich befinden sich 15 
Puzzle-Teile, also eines weni¬ 
ger als Felder. Diese Teile las¬ 
sen sich vertikal und horizontal 
verschieben. Durch geschick¬ 
tes Vorgehen müssen Sie diese 
Puzzle-Teile in die korrekte Rei¬ 


17 und 4 Autor: Ro^er Fischt in 

IFu' Geldstand : 80 





Punkte 16 



Bild 1. Bootblockchampion — Mit diesem Programm wird 
das Bearbeiten von Bootblocks einfach 


Möchten Sie eine weitere Kai'te ? 


Bild 2. Lieben Sie Glücksspiele? »17 und 4« von Roger 
Fischlin kommt aus Deutschland. 


ablauffähigen Programmen 
Assembler-Quellcode generie¬ 
ren. Auf der Fish 192 finden Sie 
die Demo-Version des Pro¬ 
gramms, so daß Sie schon ein¬ 
mal einen Vorgeschmack auf 
das Programm bekommen. 

■ Wenn Sie einen eigenen Ta¬ 
staturtreiber erstellen wollen, 
dürfte die Fish 193 für Sie inter¬ 
essant sein. »KeyMapEd« ist 
kompatibel zu allen Amiga- 
Modellen. Haben Sie Ihren ei¬ 
genen Tastaturtreiber im »devs:- 
keymaps/«-Verzeichnis abge¬ 
legt, können Sie ihn mit »Set- 
Map« aktivieren. 

Auch die neueste Version 
des Sozobon C-Compilers fin¬ 
den Sie hier. Der Programmie¬ 
rer hat noch einige Fehler ent¬ 
fernt und den Compiler kompa¬ 
tibel zur neuesten Version des 
»A68K«-Assemblers von der 


134 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 














































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SOFTWARE 



Kurzübersicht 

Disk 

Programm 

Kurzbeschreibung 

Fish 189 

Mackie 

Hilfsprogramm, Version 1.20, Update 
für Fish 187 


NetHack 

Spiel, Teil 1 


Uedit 

Editor, Version 2.4g, Update für Fish 

173 

Fish 190 

Garyicons 

Neue Icons (Symbolbilder) 


NetHack 

Spiel, Teil 2, Quelldateien 


ILBM2lmage 

Generiert C-Sourcecode aus einem 
IFF-Bild 

Fish 191 

BlitLab 

Versuche mit dem Blitter, Update für 
Fish 84 


Blk 

Requester in C erstellen, Update für 

Fish 152 


Pz15 

Puzzle-Spiel 


FileBootBlock 

Macht ausführbares Programm aus 
einem Bootblock 


ISpell 

Rechtschreib-Überprüfprogramm für 
englische Texte 

Fish 192 

Pacman87 

Pacman-Spiel 


Eval 

Programm zur Vereinfachung 
mathematischer Gleichungen 


ReSource-Demo 

Demo-Version des interaktiven 
Disassemblers »ReSource« 

Fish 193 

KeyMapEd 

Tastaturtreiber erstellen 


Zc 

Neueste Version des 
Sozobon-C-Compilers von Fish 171 

Fish 194 

Moria 

Dungeon-Spiel 

Fish 195 

MicroEMACS 

Text-Editor, Update für Fish 119 

Fish 196 

HamPics 

Beeindruckende 

HAM-Overscan-Grafiken 

Fish 197 

CTags 

Generiert Tags-Datei aus 

Sourcecode 


Find 

Findet Datei auf Diskette oder 

Festplatte, Update für Fish 134 


Nro 

Text-Formatierprogramm, Update für 
Fish 79 


Stevie 

Text-Editor, Public Domain-Version 
des Unix-Editors »vi«, Update für 

Fish 166 

Fish 198 

Charon 

Animation mit Musik-Untermalung 

Fish 199 

Csh 

Shell, Kommando-Oberfläche 


MIDISoft 

MIDI-Hilfsprogramm 


Pyro 

Screenblanker 


Viewer 

Anzeigeprogramm für IFF-Grafiken 

Fish 200 

NotBoingAgain 

Zwei Animationen 


Tank 

mit Musik-Untermalung 

Taifun 97 

BootBlock 



Champion II 
FastMemory 

Speichert Bootblocks 


Controller 

Fast-RAM über Maus 
ein-/ausschalten 


17 und 4 

Das Kartenspiel 17 und 4 


Reversi 

Spiel ähnlich 4 Gewinnt 


TextDisplay 

Ähnlich wie »More« 

Taifun 100 

Bootlntro 

Eigene Bootintros 


D-Sort_II 

Disketten archivieren 


Sam 

Spielt IFF-Musikstücke 


Fish-Disk 168 gemacht. Um C- 
Quelldateien zu übersetzen, 
benötigen Sie auch diesen As¬ 
sembler. 

■ Auf der Fish-Disk 194 finden 
Sie »Moria«, ein Dungeon- 
Spiel. Wenn Sie Moria spielen 
wollen, sollten Sie über viel 
Speicher verfügen. 1,5 MByte 
sind nötig, um komfortabel mit 
dem Spiel umgehen zu kön¬ 
nen. Auf der Diskette ist auch 
eine ausführliche Installations- 
Anleitung. 

■ »MicroEMACS« ist ein Text- 
Editor, der auf allen Unix- 
Systemen zu finden ist. Wenn 
er auch nicht zum Standard- 
Umfang dieses Betriebssy¬ 
stems gehört, so bewirkt sein 
Beliebtheitsgrad doch, daß er 
schnell auf jedes Rechnersy¬ 
stem übertragen wird. So auch 
auf den Amiga, dessen Be¬ 
triebssystem Unix ähnelt. Auf 
der Fish-Disk 195 finden Sie die 
Sourcecodes zur neuesten Ver¬ 
sion des Editors. 

■ Beeindruckende Grafiken 
sind auf der Fish 196 zu finden. 
Sie wurden mit einem profes¬ 
sionellen Scanner in der Auflö¬ 
sung 2800 x 4096 Punkten mit 
36 Farb-Bits pro Punkt eingele¬ 
sen und auf den Amiga »herun¬ 
ter« konvertiert. So viele Farb- 
Bits erlauben 68,7 Milliarden 
verschiedene Farben, etwas 
mehr als die 4096 Farbtöne des 
Amiga. Doch auch auf dem 
Amiga-Bildschirm beeindruk- 
ken diese Bilder. 

■ »CTags« von der Fish-Disk 

197 generiert eine »Tags«-Datei 
aus einer Quelldatei. Eine sol¬ 
che Tags-Datei kann von ver¬ 
schiedenen Editoren (z. B. 
DME) dazu verwendet werden, 
Routinen im Text aufzufinden. 
CTags versteht die Quell-Codes 
vieler Sprachen, zum Beispiel 
C, Lisp, Yacc (Yet another Com¬ 
piler Compiler) und viele mehr. 

Mit »Nro« kann man Textda¬ 
teien formatieren. Spezielle 
Steuerkommandos im Text-File 
werden vom Nro-Programm 
in Steuerdateien für Matrix- 
Drucker oder Bildschirmaus¬ 
gabedateien umgesetzt. Para¬ 
graph-Formatierungen sind mit 
Nro kein Problem mehr. 

■ »Charon« ist eine mit Musik 
untermalte Animation. Mit die¬ 
sem Beitrag, der auf der Fish 

198 zu finden ist, nimmt Brad- 
ley Schenck am »First Annual 
Badge Killer Demo«-Wettbewerb 
teil. Die Animation ist ein 
schönes Beispiel dafür, wie sich 
mit dem Amiga illustrierte Ge¬ 
schichten realisieren lassen. 
1-MByte-Speicher sind Voraus¬ 
setzung. 

■ Besitzer des Roland S-220 
Synthesizers können ihre digi¬ 
talisierten Klänge nun auf 3y 2 - 


Zoll-Disketten speichern. Dazu 
benötigen Sie neben einem 
MIDI-Interface am Amiga noch 
das Programm »MIDISoft« von 
Dieter Bruns, einem deutschen 
Autor, von der Fish 199. 


Pyro ist ein Screenblanker 
mit einem besonderen Effekt. 
Mehr sei hier nicht verraten, 
denn sonst ist die Überra¬ 
schung verdorben... 

■ HURRA — die 200. Fish- 


Disk ist da. Gleich zwei Anima¬ 
tionen, beides Beiträge zum 
»First Annual Badge Killer- 
Wettbewerb, befinden sich auf 
dieser Diskette. 

■ Einen professionellen Ein¬ 
druck macht das Programm 
»BootBlockChampionll« von 
der Taifun 97. Beim Öffnen des 
eigentlichen Programmbild¬ 
schirms wird der Speicher auf 
einen Virus hin überprüft. Wird 
ein Virus entdeckt, öffnet sich 
ein neues Fenster, in dem wich¬ 
tige Systemvektoren angezeigt 
werden. Anhand der hier aus¬ 
gegebenen Zahlen kann man 
einen Virus erkennen. 

Wenn Fastmem stört, schal¬ 
ten Sie diesen Speicher be¬ 
quem mit»FastMemoryControl- 
ler« ab. Dieses Utility öffnet ei¬ 
nen kleinen Bildschirm, in dem 
das freie Chip- und Fast-RAM 
angezeigt werden. Weiter ist in 
dem Window ein Schalter an¬ 
gebracht, der bei Bedarf das 
Fast-RAM abschaltet. 

Ein grafisch interessant ge¬ 
staltetes Kartenspiel ist »17 und 
4«. Das Spiel verfügt nicht über 
ein Close-Gadget, so daß es 
nur mit dem »Affen-Griff« been¬ 
det werden kann. 

Mit »Textdisplay« können Sie 
auf bequeme Art und Weise 
Textfiles ansehen. Alle Funktio¬ 
nen, wie beispielsweise das 
Blättern, werden mit einem 
Mausklick erledigt. Eine Alter¬ 
native zu LESS und MORE. 

■ Musikfreunde kommen mit 
der Taifun 100 auf Ihre Kosten. 
Das Programm »Sam« spielt 
IFF-Musikstücke ab und wird 
per Mausklick gestartet. Eine 
deutsche Kurzanleitung zum 
Umgang mit dem Programm 
liegt ebenfalls bei. 

Eigene Bootblöcke können 
Sie schnell und einfach mit dem 
Programm »Bootlntro« von Ro¬ 
ger Fischlin erstellen. Sollen 
Veränderungen an einem Boot¬ 
block vorgenommen werden, 
kann der alte Bootblock von der 
Diskette geladen werden. 

Das Programm »D-Sort_II« 

stammt aus deutscher Feder. 
Erstellen Sie sich mit diesem 
Utility eine Übersicht Ihrer Dis¬ 
ketten. 

■ Kaum ist die 200er-Grenze 

überschritten, zeichnen sich 
am Horizont schon weitere 
Fish-Disketten ab. Das Inhalts¬ 
verzeichnis der Fish 201 bis 210 
liegt uns bereits vor. In der 
nächsten Ausgabe stellen wir 
die Disketten vor. M 


technic support, Bundesallee 36-37, 1000 Berlin 31 

A.P.S. -electronic-, Sonnelinde Lange, Sonnenborstel 31, 3071 Steimbke 

Funkcenter Mitte GmbH, Klosterstraße 130, 4000 Düsseldorf 1 

SCT-Datentechnik, Postfach 101264, 4100 Duisburg 

Stefan Ossowski, Veronikastraße 33, 4300 Essen 1 

Kirschbaum Medienberatung, Schubertstraße 3. 4320 Hattingen 

Computerservice Steppan. Heringstraße 70, 4390 Gladbeck 

Rainer Wolf, Deipe Stegge 187, 4420 Coesfeld 


Hard- und Software Scholle, Düppelstraße 46, 4630 Bochum 1 
Ruhrsoft, Markus Scheer, Kapellenweg 42, 4630 Bochum 5 
AIT, Markus Rönn, Erlenkamp 13, 4650 Gelsenkirchen 
Computer Wolf, Saarburger Straße 20, 6200 Wiesbaden 
AHS GmbH, Postfach 10 02 48. 6360 Friedberg 
Donau-Soft, Maik Hauer. Postfach 14 01, 8858 Neuburg/Donau 
M.A.R.-Computershop, Weidengasse 41, A-1100 Wien 


136 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 
























Diese Vereinbarung können Sie innerhalb von 
acht Tagen bei Markt & Technik Verlag AG, 
Postfacn1304, 8013 Haar widerrufen. Zur 
Wahrung der Frist genügt die rechtzeitige 
Absendung des Widerrufs. 









von Michael Gockel 


W eltraummissionen, 
Kartenspiele, Höhlen 
erforschen... Viel¬ 
fältig ist das Angebot an Spie¬ 
len, die auf Public Domain- 
Disketten zu finden sind. Vom 
»Gravity Wars« bis hin zum »Re- 
versi«-Spiel reicht die Palette. 
Das Positive — für wenig Geld 
kann man alles ausprobieren. 

Denn auch das tollste Spiel 
wird nach einigen Monaten 
langweilig und verschwindet in 
der Schublade. Das tut manch¬ 
mal ganz schön weh, wenn 
man an das viele Geld denkt, 
das man dafür ausgegeben hat 
— es sei denn, das Spiel 
stammt aus der Public Domain, 
und da finden Sie die nachfol¬ 
genden sieben Spiele. Weitere 
14 sind in der Tabelle aufge¬ 
führt. 

Gravity Wars — In der Ein¬ 
samkeit des Weltraums findet 
eine bestialische Schlacht statt. 
Zu Hause, hinter dem Compu¬ 
ter, werfen sich die beiden Kon¬ 
trahenten böse Blicke zu. Hier 
zählt nur eins: wer zuerst trifft, 
hat gewonnen. Doch das sollte 
man sich nicht zu einfach vor¬ 
stellen, denn Gravity Wars er¬ 
fordert logisches Denken. Bis 
zu 15 Planeten und Schwarze 
Löcher lenken die Bahnen der 
Raketen ab (Bild 1). 

Abwechselnd feuern die 
Spieler jeweils eine Rakete auf 
den Gegner ab. Dabei fragt der 
Computer den Abschußwinkel 
und die Anfangsgeschwindig¬ 


avrtV^'' 
ehr a' s 


Bild 2. Hack: ein Labyrinth aus Räumen, Gängen und 
Kammern 


Staubkorn, um die dünne Haut 
Ihres Raumschiffes zu durch¬ 
schlagen — alles, was Sie von 
der Kälte und dem Vakuum des 
Raumes trennt. Manchmal stö¬ 
ren Sie noch die Vogonen bei 
Ihrer Arbeit — statt der Fels¬ 
brocken werden plötzlich Sie 
zum Gejagten. 

Die Steuerung ist etwas 
eigenwillig. Wie in einem rich¬ 
tigen Raumschiff haben Sie 
drei Düsen: zwei Düsen um Ihr 
Fahrzeug auszurichten und 
eine Beschleunigungsdüse. 
Wenn Sie sich einmal in Bewe¬ 
gung gesetzt haben, dauert es 
einige Zeit, bis Sie wieder zum 
Stillstand kommen. 

Hack — Wäre Tourist, Höh¬ 
lenforscher, Kämpfer, Ritter, 
Höhlenmensch oder Zauberer 
ein Beruf für Sie? Das Angebot 
steht Ihnen bei Hack zur Aus¬ 
wahl. Hack ist ein Spiel, das ur¬ 
sprünglich per DFÜ gespielt 
wurde. »The Software Destille- 
ry«, ein Computer-Club aus den 
USA, hat das Spiel auf den Ami- 
ga übertragen. 

Wenn Sie Ihren Beruf ge¬ 
wählt haben, finden Sie sich in 
einem Raum wieder, der Teil ei¬ 
nes Höhlensystems ist. Viele 
bösartige Monster warten nur 
darauf, Sie in ihre schleimigen 
Finger zu bekommen, oder Sie 
mit ätzender Säure zu übergie¬ 
ßen. Doch Sie fürchten nichts, 
denn Ihr treuer Hund begleitet 
Sie und stellt sich allem in den 
Weg. 

Ziel des Spiels ist es, das 
»Amulett von Yendor« zu fin¬ 
den. Die tragenden Elemente 
des Spiels sind nicht schnelle 
Action und atemberaubende 
Grafik, sondern eine Vielfältig¬ 
keit, die Hack zum Kult-Spiel 
macht. In den Höhlen verstreut 
liegen verschiedene Gegen- 


Keine 
müde Mark 
fürs Spiel 


Gute Spiele kosten viel Geld. Oder auch 
nicht, denn auf Public Domain-Disketten 
finden sich viele gute Spiele, die mit pro¬ 
fessionellen klar mithalten können. Folgen 
Sie uns beim Streifzug durch die PD. 


keit ab. Nun gilt es, die Werte zu 
ändern, bis das gegnerische 
Raumschiff getroffen wird. Ein 
neues Spiel gibt Ihnen die will¬ 
kommene Gelegenheit zur Ra¬ 
che. Gravity Wars wird über die 
Tastatur gespielt. 

Asteroids — Wir schreiben 
das Jahr 2030. Sie sind ein 


Raumschiffpilot im Einsatz. 
Ihre Aufgabe ist es, einen 
Schwarm von Asteroiden zu 
vernichten. Das ist nicht leicht. 
Die großen Exemplare dieser 
galaktischen Felsbrocken plat¬ 
zen nämlich auseinander, wenn 
Sie sie beschießen. Wie Sie ge¬ 
nau wissen, reicht das kleinste 


140 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 









Profitaufwerk 3,5” 

Metallgehäuse % einstellbare Lauwerk¬ 
nummer mit Displayanzeige • digitale 
Trackanzeige % Write Protect am Laufwerk 
schaltbar % abschaltbar% durchgeschleif¬ 
ter Bus 

1 Jahr Garantie 

Super ALCOMPreis 329.- 


Lau/werk 5,25" 

40/80 Track % Laufwerksbus durchge¬ 
schleift % abschaltbar • einstellbare 
Adressen % MS- DOS- kompatibel • mit 
Diskchange # Amigafarbene Blende 
Super ALCOMPreis 308,- 

HD 1.6 MB (umschaltbar} 328.- 

Write Protect Schalter +15.- 


Gemischtes Doppel 3,5/5,25" 

einzeln ein-/abschaltbar % einstellbare 
Laufwerksnummern mit Anzeige % durch¬ 
geschleifter Bus % bei 5.25‘40/80 Tracks 
umscha/tbar% Meta//gehause% 1 Jahr Ga¬ 
rantie 


Super ALCOMPreis 558, 


500er Speicbererweiterung 

Für 512k zusätzliches RAM % alle RAM-s 
gesockelt % selbstkonfigurierend % ab 
scha!tbar% Uhrenschaltung auf Platine mit 
Akku- bzw. Batteriepufferung nachrüstbar 
Komplett mit 512k Preis auf Anfrage 

Superpreis mit Uhr Preis auf Anfrage 
Bauteilesatz für Uhr ohne Akku 24, - 

Leerplatine mit Stecker *39,- 

*mit Schaltplan und Bestuckungsliste 


Laufwerkanschlußkabel 

Zum Anschluß von Laufwerken an alle Amigas • 
mit Ansteuerelektronik 

Für 3.5' Laufwerk 3 9 . - 

Für 5.25" Laufwerk 49 . - 


Steckplatzerweiterung 
3-fach für Laufwerke 

Jeder Steckplatz abschaltbar und einstellbare 
Laufwerksnummer • Steckplatzerweiterung dt 
rekt am Amigagehause • Dadurch keine Kabel- 
langenprobleme 

Anschlußfertig zum Super ALCOMPreis 39,- 


Soundsamp/er 

Für alle Amiga 's mit Software % Type bei 
Bestellung bitte angeben • 8-Bit Daten¬ 
breite • Betrieb am Parallelport (Drucker¬ 
port) % Mit Vorverstärker für Micro-An¬ 
schluß (Cinch-Buchsen) % Musik- und 
Sprachdigitalisierung möglich % Arbeitet 
mit fast allen Digitizer-Programmen • 
Formschönes Gehäuse 
Super ALCOMPreis 79,- 


Sampler Studio 

# Professionelles Sampler-Programm • 4-Kanal 
Technik • speichern auf 4 Disketten hintereinan 
der möglich • alle gängigen Formate (IFF. Data. 
Future) • Echtzeitdisplay mit Zoomfunktion • 
viele Verfremdungsmoglichkeiten # Echo. Hall. 
Reverse 69 - 

Paket: Sampler + Software 129.- 


mt- Interface 

4 Kanäle einschließlich 1 Thru % Optische 
Datenanzeige % Formschönes Gehäuse 
Wahnsinnspreis von nur 89,- 



COMPUTERHARDWARE 

Kickstartumschaltun, 

Bauen Sie die anderen Kickstart-Versionen in Ihren 
Amiga 500% Einfacher Einbau ohne Löten % für 
Original-Kickstart-ROM und 2 zusätzliche Versio¬ 
nen auf EEROM % EPROM-Programmierservice auf 
Anfrage 

SuperALCOMPreis 59.- 




Sefbstbootende Harddisk für Amiga mit Ahne PC-Harte! 

Die Amiga-Festplatte von ALCOMP ........ 

• Startet beim Einschalten/RESET ohne Bootdiskette! % Als Einbau-Festplatte für den Amiga 
2000“% Als Externe Einheit für den ‘Amiga 500’und 1000mit Gehäuse, eigenem Schalt-Netzte/I 
und Erweiterungsanschluß % Erhältlich mit 20. 30. 40 und 65 Megabyte % Kopiert 1 Megabyte in 
unter 4 Sekunden % Speichert schneller a/s *7. 2-Ramdisk ‘ % Läuft mit‘FastFileSystem “% Mit 
intelligenter Installationssoftware 
Für den Selbstbau: 

Harddisk-Interface incl. Steuersoftware % Anschluß mit Slot für Harddisk-Controller 


ausgereifte Ingenieurtei- 
stung % 14 Tage 
Umtauschrecht % fast 
alle ICs gesockelt % nur 
professionelle Leiter¬ 
platten % Bauteile 
namhafter Hersteller % 
mit Bedienungsanleitung 

3,5" Laufwerk 

Für alle Amiga 's % einstellbare Gerätenum¬ 
mer % abschaltbar % Metallgehäuse • su¬ 
perflach % 1 Zoll (2,54cm) % durchge¬ 
schleifter Bus % TEAC Laufwerk 
1 Jahr Garantie 

komplett anschlußfertig 249,- 

incl. Amigafarbene Blende 


Basislau/werke I Jahr Garantie 

TEACFD 135 FN 3.5" IMBsuperslimline 218 .- 
1.6 MB Diskchange 
Amigafarbene Blende 
3.5‘Gehäuse 
5.25‘Gehäuse 

Gehäuse für ‘Gemischtes Doppel' 


Bootse/ector 


Amiga Eprommer 

• Für A 500/1000 
% Expansionsportanschluß 
% Für EPROM's 2764-27011 (8K-128K) 

Alle A-Typen und CM OS-Typen 
% Funktionen: 

LEERTEST LADEN VON DISK 

VERGLEICHEN SPEICHERN AUS DISK 
AUSLESEN HEXDUMP 

BRENNEN 

• vier Programmieralgorithmen 
50mS/Byte - Superschnell 64K-1.5 min 

% Programm zum Generieren und Brennen 
von Kickstarts direkt von Diskette oder 
aus ROM 

% Mit Software + Gehäuse 225.- 


Meß- und Steuerinterface 

% 8 ADC-Kanäle 0-2.55Vin 0.0IVStufe 
% 1 DAC-Kanäle 0-2.55Vin 0.01VStufe 
Genauigkeit- 1,5 LSB 

• 8 frei programmierbare TTL-I/O Kanäle 
% Mit Gehäuse. Anschlüße auf Schraub¬ 
klemmen 

% interne Referenzspannung 

• Expansionsanschluß 

% Einfache Programmierung in Basic mög¬ 
lich Multitasking tauglich 

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PUBLIC DOMAIN 


stände, die angezogen, als 
Waffe in die Hand genommen 
oder ihrer Art entsprechend an¬ 
gewendet den Ablauf des 
Spiels beeinflussen. Gold läßt 
sich in Waffen- und Ausrü¬ 
stungsläden in Gegenstände 
Umtauschen, doch wehe, wenn 
Sie beim Klauen erwischt wer¬ 
den. 

Larn — Ihre Tochter hat’s er¬ 
wischt. Sie liegt mit einer ern¬ 
sten Krankheit darnieder. Ihr 
Leben hängt an einem seide¬ 
nen Faden, nur Sie können sie 
retten, indem Sie in die verwun¬ 
schenen Höhlen des bösen 
Zauberers Polinäus absteigen. 
Dort befindet sich eine Medizin, 
die Ihrer Tochter helfen soll. 
Doch dafür bleiben Ihnen nur 
255 Mobuls (Zeiteinheiten). 

Bei Larn gibt es Schriftrollen 
und Zaubertränke, die die Ei¬ 
genschaften Ihrer Spielfigur 
beeinflussen. Diese Eigen¬ 
schaften entscheiden darüber, 
wie erfolgreich — oder gefähr¬ 
det — Sie im Kampf mit einem 
Gegner sind. Jeder Schlag Ih¬ 
res Gegenübers kostet »Hit¬ 
points«. Die Eigenschaften, die 
Ihre Figur charakterisieren sind 
Stärke, Intelligenz, Weisheit, 
Selbstvertrauen, Beweglichkeit 
und Charisma. Je mehr Gegner 
Ihrem Schwert zum Opfer fal¬ 
len, um so mehr Erfahrungs¬ 
punkte werden Ihnen gutge¬ 
schrieben. Wenn eine Grenze 
überschritten ist, stuft Sie der 
Computer einen Level höher 
ein und Ihre Eigenschaftspunk¬ 
te werden erhöht. Unterwegs 
finden Sie Waffen und Rüstun¬ 
gen. Juwelenbesetzte Throne 
versprechen schnelles Geld, 
gefundene Juwelen lassen sich 
bei der Bank gewinnbringend 
einlösen. Doch wenn Sie Pech 
haben, erscheint der Besitzer 
des Throns — ein Koboldkönig 
— und beendet das Leben Ihrer 
Spielfigur frühzeitiger, als es Ih¬ 
nen lieb ist. Larn ist ein »Sucht¬ 
spiel«. Wer einmal die Faszina¬ 
tion des Spiels gespürt hat, 
möchte nicht mehr aus der 
Traumwelt von Monstern, Juwe¬ 
len und Zaubertränken heraus. 

Nethack — Gleich zwei Dis¬ 
ketten sind notwendig, um alle 
Dateien für dieses Spiel aufzu¬ 
nehmen. Nethack ist eine er¬ 
weiterte Version von Hack. Lei¬ 
der muß bei der Version auf der 
Fish-Disk 189 auf Grafik ver¬ 
zichtet werden. Monster und 
Höhlen werden durch alphanu¬ 
merische Zeichen dargestellt. 
Der Vorteil von Nethack gegen¬ 
über Hack sind eine größere 
Anzahl von Gegenständen. Ne¬ 
ben den von Hack bekannten 
Objekten gibt es in Nethack Ge¬ 
genstände, die auf bestimmte 
Monstertypen wirken. Ein Spie¬ 


gel zum Beispiel erschreckt fast 
alle Monster, die sich selbst in 
ihm sehen. 

Vielfältiger ist das Spiel auch 
bei der Auswahl der möglichen 
Berufe. So stellt Nethack Beru¬ 
fe wie Ninja, Samurai oder Prie¬ 
ster zur Wahl, die das Höhlenle¬ 
ben facettenreicher gestalten. 
In Nethack können Sie viele 
verschiedene Waffentypen mit 
unterschiedlichen Eigenschaf¬ 
ten finden. 

Triclops Invasion — »Frakta- 
le Grafik« ist ein Verfahren zur 
Berechnung von natürlich wir¬ 
kenden Grafiken. Eine Theorie 
besagt, daß ein natürlicher Ge¬ 
genstand, wie zum Beispiel ein 



Bild 3. Triclops Invasion: Ihr Planet von oben. Die Oberfläche 
ist aus Dreiecken zusammengesetzt. 



Bild 4. Triclops Invasion: die Szene von Bild 3 aus der Sicht 
eines Verfolger-Jets. Der gleiche Berggipfel. 


Baum oder ein Berg, aus vie¬ 
len, gleichförmigen geometri¬ 
schen Elementen zusammen¬ 
gesetzt werden kann. Auf die¬ 
ser Theorie aufbauend, setzt 
Triclops Invasion einen Plane¬ 
ten aus Dreiecken zusammen. 
Dieser Planet, Ihre Heimat, wird 
von bösen, monsterhaften We¬ 
sen aus dem tiefen Weltraum 


angegriffen. Sie müssen ihn 
verteidigen. Ihre Gegner, eben 
jene Triclops, setzen »Walker« 
gegen Sie ein. Das sind große, 
eselähnliche Roboter, die mit 
Strahlenkanonen ausgerüstet 
sind. Ihnen stehen drei »Jets« 
und zwei mobile Panzer zur 
Verfügung. Mit Ihrem Jet kön¬ 
nen Sie über die Oberfläche Ih¬ 


res fraktalen Planeten düsen. 
Die Walker haben nur einen 
schwachen Punkt: ihre Beine. 
Sie müssen allerdings zuerst 
die Strahlenkanone eines Wal¬ 
kers vernichten, bevor Sie ihn 
»fällen« können. Wenn Sie zu 
langsam Vorgehen, vernichtet 
der Walker Ihre Stadt (die sich 
auf Ihrem Planeten befindet) 
und Sie haben verloren. 

In einem anderen Spielmo¬ 
dus lassen sich die Gegner 
auch ausschalten, so daß Sie 
sich die Oberfläche Ihres Pla¬ 
neten in Ruhe anschauen kön¬ 
nen. Eine interessante Variante, 
vor allem wegen der faszinie¬ 
renden Technik, mit der die 
Oberfläche erzeugt ist (Bild 3 
und 4). 

Return to Earth — Lieben 
Sie den Nervenkitzel der 
Raumschlacht? Wenn Sie die¬ 
se Eigenschaft mit einem Ge¬ 
spür für Handel, Gewinnspan¬ 
ne und Ladekapazität verbin¬ 
den, sind Sie der Held in »Re¬ 
turn to Earth«. Ihre Aufgabe ist 
es, den sagenumwobenen Pla¬ 
neten Erde wiederzufinden, auf 
dem der Ursprung Ihrer Rasse 
zu finden sein soll. Um diesen 
Planeten zu finden, müssen Sie 
eine Reise durch den Weltraum 
antreten. Bei Ihren Sprüngen 
von Planet zu Planet können 
Sie handeln. Auf dem einen 
Planeten gibt es preiswerte 
Computer, auf einem anderen 
sind Sklaven gerade im Ange¬ 
bot. Doch seien Sie vorsichtig: 
zwischen den Planeten lauern 
oft Feinde, gegen die Sie nur 
mit Nerven und der Strahlenka¬ 
none etwas ausrichten können. 

Spiele, Spiele, Spiele. Bei 
unserem Streifzug durch die 
Public Domain-Disketten ha¬ 
ben wir bei weitem nicht alle 
Spielprogramme aufgeführt. 
Die Tabelle soll Ihnen aufzei¬ 
gen, wo Sie weitere Unterhal¬ 
tung für die Stunden zwischen 
Aufstehen und Zubettgehen fin¬ 
den können. Viel Spaß mit den 
Spielen fast zum Nulltarif. ■ 


Spieleübersicht 

Spiel 

Art 

Funddiskette/Anbieter 

Gravity Wars 
Asteroids 

Hack 

Nethack 

Larn 

TriClops 

Return to Earth 

Weltraum-Schießspiel 

Weltraum-Schießspiel 

Action-Adventure 

Action-Adventure 

Action-Adventure 

3D-lnvasion 

Weltraum-Handel 

Fish-Disk 105 

Fish-Disk 122 

Fish-Disk 62 

Fish-Disk 189/190 

Fish-Disk 63 

Fish-Disk 35 

Wolf Computertechnik 


Weitere Spiele auf PD 

Spiel 

Art 

Funddiskette 

RistiNolla 

Go Moku 

Fish-Disk 106 

YachtC 

Würfelspiel 

Fish-Disk 10 

Othello 

Reversi 

Fish-Disk 28 

Chess 

Schach 

Fish-Disk 96 

trek73 

Strategie-Simulation 

Fish-Disk 10 

Ogre 

Taktisches Spiel 

Fish-Disk 57 

Monopoly 

Gesellschaftsspiel 

Fish-Disk 15 

Missile 

Schießspiel 

Fish-Disk 50 

Conquest 

Simulation 

Fish-Disk 24 

Reversi 

Reversi 

Fish-Disk 28 

Sword 

Text-Ad venture 

Fish-Disk 32 

Amoeba 

Weltraum-Invasion 

Fish-Disk 120 

Backgammon 

Brettspiel 

Fish-Disk 120 

Egyptian Run 

Action-Spiel 

Fish-Disk 120 


142 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 

































für Ihren 


.Wfc'2000 


HiSoft-Basic- 

Compiler 

Mit HiSoft Basic gibt es 
endlich auch einen Basic- 
Compiler für den Amiga. 

Der interaktive Editier-, 
Kompilier- und Laufzeit¬ 
zyklus entspricht dem eines 
Interpreters. 

Der integrierte Editor erlaubt 
eine komfortable Eingabe. 
HiSoft Basic unterstützt die 
Eigenschaften des Amiga mit 
Fenstern, Grafik-Kommandos, 
Sprite-Handling und Maschi¬ 
nenzugriffen während des 
Gebrauchs von Bibliotheken. 
Es ist voll kompatibel mit 
Amiga-Basic, andere Stan¬ 
darddialekte für den PC, wie 
z.B. Microsoft QuickBasic, 
und den Atari ST können mit 
geringen Modifikationen 
kompiliert werden. Rekursive 



Markt&Technik 


Zeitschriften • Bücher 
Software • Schulung 


Unterprogramme und Funktio¬ 
nen sind möglich. 

Eine Anzahl strukturierter 
Ausdrücke wie z.B. 
WHILE...WEND, DO...LOOP 
UNTILund SELECT...CASE 
lassen Sie jede Programmier¬ 
hürde meistern. Die Größe von 
Variablen ist nicht beschränkt. 
Aussagekräftige Fehler¬ 
meldungen und Korrekturmög¬ 
lichkeiten tragen zur komfor¬ 
tablen Handhabung bei. 
Hardware-Anforderungen: 
Amiga 500, 1000 oder 2000 
mit Kickstart 1.2 oder höher. 
3V"-Diskette, 

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(sFr 161,- /öS 1790,-*) 


Devpac 
Assembler 2.0 

Devpac 2.0 ist ein Entwick¬ 
lungspaket für den Amiga 
mit komfortablem Editor/ 
Assembler, symbolischem 
Debugger und Linker zum 
Einbinden von Hochsprache- 
Modulen. 

GenAm ist ein 68000er-Makro- 
assembler mit integriertem 
Bildschirmeditor, der bis zu 
75.000 Zeilen pro Minute 
assemblieren kann. Der 2-Paß- 
Assembler erzeugt sowohl 
linkbaren als auch direkt aus¬ 
führbaren Code. Er unterstützt 
lokale Labels, die Signifikanz 
beträgt bis zu 127 Zeichen. 


Makros können bis zu 36 Para¬ 
meter beinhalten und - Rekur¬ 
sion inbegriffen - so tief 
verschachtelt werden, wie 
Speicherplatz vorhanden ist. 
MonAm, der Debugger, 
erlaubt das Setzen von 
Breakpoints, das Disassem- 
blieren auf Diskette und noch 
weitere Features, die das 
Debuggen zum Vergnügen 
niachen. 

Hardware-Anforderungen: 

Amiga 500, 1000 oder 2000 
mit mindestens 512 Kbyte, 
ein Diskettenlaufwerk. 
3V 2 "-Diskette, 

Bestell-Nr. 54131 
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Eines der besten Programme 
seiner Art für den Amiga. 

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Programmierumgebung für 
den Aztec-C-Compiler (V 3.6). 
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Heinzelmän 


von Michael Göckel 


O hne Werkzeuge kann 
der beste Handwerker 
nichts tun — ohne Hilfs¬ 
programme bleibt Ihnen der 
Computer verschlossen. Gute 
Utilities nehmen Ihnen einen 
Großteil Ihrer Arbeit ab, sie sind 
nicht mehr wegzudenken aus 
dem Alltag eines jeden 
Computer-Benutzers. 

Wir haben uns bei der Aus¬ 
wahl auf das Angebot aus dem 


PD-Pool konzentriert. Vier Dis¬ 
ketten sind dabei herausge¬ 
kommen. Die erste beschäftigt 
sich mit Grafik-Utilities, die 
zweite unterstützt Sie beim Pro¬ 
grammieren. Wenn Sie Proble¬ 
me mit Massenspeichern ha¬ 
ben oder nur eine Datei verän¬ 
dern wollen, finden Sie auf der 
dritten Diskette geeignete 
Tools. Die vierte Diskette birgt 
einige Programme, die die tägli¬ 
che Arbeit mit dem Amiga ein¬ 
facher machen. Holen auch Sie 
sich unsere »Heinzelmänn¬ 


chen« in ihren Amiga. Damit 
Sie nicht gezwungen sind, sich 
eine ganze PD-Serie zuzule¬ 
gen, haben wir die von uns zu¬ 
sammengestellten Disketten zu 
Public Domain erklärt. Sie kön¬ 
nen Sie unter der Bezeichnung 
»AMIGA-Magazin Utility 1« bis 
»AMIGA-Magazin Utility 4« bei 
den im Kasten (Seite 152) auf¬ 
geführten PD-Anbietern zum 
üblichen Preis erhalten. Doch 
genug der Vorrede, kommen 
wir zum Wesentlichen, dem 
Disketteninhalt. 


144 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 








COMPUTER 

nche 


Wie die Heinzelmännchen 
im Märchen einst im Haushalt 
geholfen haben (sollen), so 
unterstützen Utilities Sie bei Ihrer 
Arbeit mit dem Computer. 

Auf vier Disketten bieten wir 
Ihnen ausgewählte Hilfspro¬ 
gramme für alle Fälle. 


SUPER-TOOLS 




AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


145 







SUPER-TOOLS 


AMIGA-Magazin Utility 1 

G 

R A 

F 1 


K 


D er Amiga hat neue 
Standards bei Mal- und 
Zeichenprogrammen 
gesetzt. Viele Möglichkeiten 
sind erst durch ihn in den 
Heimcomputer-Bereich ge¬ 
rückt. Wir präsentieren einige 
Programme, die Ihnen auf die¬ 
sem Sektor behilflich sind. 

Professionelle Satzmaschi¬ 
nen arbeiten mit dem Post- 
script-Format. In der letzten Zeit 
kommen immer mehr Laser¬ 
drucker auf den Markt, die auch 
dieses Dateiformat verwenden. 
Bisher waren Sie auf Program¬ 
me wie »Professional Page« an¬ 
gewiesen, wenn Sie einen sol¬ 
chen Drucker am Amiga betrei¬ 
ben wollten. Auf unserer 
Utilities-Diskette finden Sie das 
Programm »iff2ps«, das IFF- 
Bilder in das Postscript-Format 
umwandelt. Farbtöne werden 
dabei in Grauwerte umgerech¬ 
net, ein Vierfarbauszug ist mit 
iff2ps allein nicht möglich. 


Punkte großen Grafik können 
mehrere Zeilen Text in verschie¬ 
denen Fonts definiert werden, 
die VLabel auf die Grafik 
druckt. Bringen Sie endlich ein¬ 
mal Ordnung in Ihre Disketten¬ 
sammlung... 

»ILBM2lmage« wandelt eine 
IFF-Grafik in eine C-Routine 
um, die die Grafik in einem Fen¬ 
ster darstellt, wenn Sie aufgeru¬ 
fen wird. Das Fenster müssen 
Sie zuerst öffnen und der Routi¬ 
ne beim Aufruf übergeben. Den 
Sourcecode von Beispielpro¬ 
grammen dazu finden Sie im 
gleichen Verzeichnis wie die 
Routine. 

Bildbearbeitung war bisher 
eine Domäne von Großcompu¬ 


Ergebnis anschaulicher zu ma¬ 
chen, haben wir das Bild mittels 
»ClipBlit« invertiert, einer weite¬ 
ren Funktion von Fpic. Das Fil¬ 
terprogramm hat ein großes An¬ 
gebot an Beeinflussungsmög¬ 
lichkeiten. Neben einer einfa¬ 
chen binären Schwelle (wenn 
ein Punkt heller als die einge¬ 
stellte Schwelle ist, wird er weiß, 
andernfalls schwarz) und ver¬ 
schiedenen Konturfiltern (Ro¬ 
berts, Sobel), gibt es Filter, die 
das Bild weicher oder schärfer 
machen. Eine benutzerdefi¬ 
nierbare Matrix kann auch vor¬ 
gegeben werden. 

Ein vollständiges Malpro¬ 
gramm befindet sich auch auf 
unserer Utility-Disk. »VDraw 


am rechten Bildschirmrand 
weitere, funktionsspezifische 
Wahlfelder. Rechts unten fin¬ 
den Sie vier Pfeile, mit denen 
Sie den Bildschirmausschnitt 
bestimmen können. Am oberen 
Bildschirmrand ist die Palette 
angeordnet. Dort können Sie 
die Zeichenfarbe wählen. 

Nach dem Start des Pro¬ 
gramms sehen Sie eine Mel¬ 
dung auf dem Bildschirm. 
Durch Anwählen der Funktion 
»E« wie Erase und Anklicken 
von »All« am rechten Bild¬ 
schirmrand können Sie den An¬ 
fangsbildschirm löschen. 

Die rechte Maustaste schal¬ 
tet die Lupen-Funktion ein. 
Dann erscheint in der rechten 
unteren Ecke eine Vergröße¬ 
rung des Ausschnitts, der sich 
momentan unter der Maus be¬ 
findet. 

Die im folgenden besproche¬ 
nen Programme finden Sie im 
Verzeichnis »IFF-Util«. »Screen- 





Bild 1. Eine Schwarzweiß-Grafik, vor Behandlung mit Fpic 



Bild 2. Grafik aus Bild 1, bearbeitet mit dem »Sobel«-Filter 


AMIGA-Magazin Utility 1 

Programm 

Funddiskette/ 

Hersteller 

Kurzbeschreibung 

IFF2Ps 

Fish 94 

Konvertiert IFF-Bilder nach 
PostScript 

IFFar 

Fish 162 

Archiviert IFF-Bilder 

VLabel 

Fish 137 

Druckt Etiketten mit IFF-Bildern 

ILBM2lmage 

Fish 190 

Konvertiert IFF-Datei in C-Source 

Fpic 

Fish 71 

Manipulations-Programm für 
IFF-Bilder 

VDrawl.19 

Fish 52 

Malprogramm 

Screen Save 

Fish 185 

Speichert Bildschirminhalt 

Zapicon 

Fish 185 

Wandelt Brush in Icon um 

ShowILBM 

Fish 185 

Zeigt IFF-Grafik an 

ILBM2Raw 

Fish 185 

Wandelt ILBM-Grafik in Bitplane- 
Daten 

Raw2ILBM 

Fish 185 

Wandelt Bitplane-Daten in ILBM 

IFFCheck 

Fish 185 

Überprüft IFF-Datei 


Das Programm verarbeitet je¬ 
des Amiga-IFF-Bild inklusive 
Hold- and Modify mit 4096 Far¬ 
ben. Über Kommandozeilenpa¬ 
rameter legen Sie fest, wie viele 
Grautöne Verwendung finden 
sollen. Zur Auswahl stehen 2,4, 
16 und 256 Töne. Bei Angabe 
von »-n« produziert iff2ps ein 
negatives Bild. Die Ausgabe 
des Konverters kann wahlweise 
in eine Datei oder direkt auf den 
seriellen oder parallelen Port 
erfolgen. 

In den Vereinbarungen zum 
IFF-Standard ist unter anderem 
die Rede von »CAT«-Dateien. 
Solche Dateien können mehre¬ 
re verschiedene IFF-Files bein¬ 
halten. Zum Beispiel eine Gra¬ 
fik mit zugehörigem Musikstück 
und Instrumenten. Zur Verwal¬ 
tung solcher CAT-Archive ha¬ 
ben wir das Programm »Iffar« 
ausgewählt. Iffar bietet Kom¬ 
mandos zum Anhängen, Einfü¬ 
gen oder Entfernen von IFF- in 
CAT-Dateien. 

Mit »VLabel« lassen sich 
IFF-Grafiken auf Disketten- 
Etiketten drucken. Zusätzlich 
zu einer maximal 330 x 104 


tern, aber auch mit dem Amiga 
können Sie in diese Welt Vor¬ 
dringen. »Fpic« ist ein Bildbear¬ 
beitungsprogramm. Fpic stellt 
neben Funktionen wie »Mo¬ 
saik« verschiedene Filter zur 
Verfügung. Ein Beispiel sehen 
Sie in Bild 1 und 2 auf dieser 
Seite. Der Adler (Original Bild 1) 
wurde mit einem »Sobel«-Filter 
behandelt, der die Konturen 
herausgearbeitet hat. Um das 


1.19« stellt Ihnen ein großes An¬ 
gebot an Malfunktionen zur 
Verfügung. Neben der Grund¬ 
funktion Malen mit verschiede¬ 
nen Pinseln beherrscht VDraw 
auch eine Sprühdose. Alle 
Funktionen werden mit der 
Maus angewählt. Die Haupt¬ 
funktionen befinden sich am 
unteren Bildschirmrand. Wenn 
Sie durch Anklicken eine Funk¬ 
tion gewählt haben, erscheinen 


Save« dient dazu, den aktuellen 
Bildschirminhalt als IFF-Grafik 
zu speichern. Das Programm 
wartet darauf, daß Sie die 
Return-Taste betätigen. 

»Zaplcon« wandelt eine IFF- 
Datei in ein Icon für ein Tool um. 
Durch einfachen Aufruf des 
Programms können Sie ein 
»xyz.info«-File aus einer mit ei¬ 
nem Malprogramm erstellten 
Grafik erzeugen. 

»ILBM2Raw« konvertiert eine 
IFF-Grafik nach Roh-Daten, wie 
Sie häufig bei eigenen Pro¬ 
grammen gebraucht werden. 
»Raw2ILBM« konvertiert in ge¬ 
nau umgekehrter Richtung. 
Beim zweiten Programm müs¬ 
sen Sie allerdings die Anzahl 
der Bitplanes und das Format 
der Grafik kennen, da sich die¬ 
se nicht aus den Rohdaten er¬ 
mitteln lassen. 

»ShowILBM« zeigt ein belie¬ 
biges IFF-Bild auf dem Bild¬ 
schirm an. »IFFCheck« über¬ 
prüft das angegebene File dar¬ 
auf, ob es dem IFF-Standard 
genügt. So können Sie feststel¬ 
len, ob eine Datei eine IFF- 
Grafik enthält. 


146 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 




















können Sie sonst 
al einen verrinnfh- 


dazu einen Buch¬ 


te Anleitung zu den 
i Programmen: Hier 


finden Sie das notwendige 
Hintergrundwissen über 
SYNC-Markierungen, Track- 

B Lücken, Fremd-Formate etc. 

zeuge aus der ToolBox: 


Kopiere; 
?ien une 


;ren oder umbene: 

Booi 


ätallation v. 
(z.B. mit P 


Block lesen 
BootBlock lesen 
Schreiben 
Neu lesen 
$ume erstellen 
81ocknonner ei> 

Boot81ock-A\ 
Exkjusives 0\ 


Software im Buch: 


40 Super-Programme 
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der anzeigen, Icons .erstellen 


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SUPER-TOOLS 


G erade beim Program¬ 
mieren kommen gute 
Utilities schnell zur 
Geltung. Hier gibt es kleine 
Hilfsprogramme, die einem viel 
Arbeit abnehmen, wie zum Bei¬ 
spiel »Calls«. Möchten Sie sich 
den Programmablauf eines 
C-Programms verdeutlichen? 
Dann können Sie aufwendig 
Schritt für Schritt des Pro¬ 
gramms durcharbeiten. Auch 
können Sie Grafiken zeichnen, 
welche Routine welche andere 
Routine des Programms auf¬ 
ruft, aber damit sind Sie voraus¬ 
sichtlich Wochen beschäftigt. 

Hier setzt Calls an. Das Pro¬ 
gramm durchläuft den Quell- 
Code eines C-Programms und 
gibt Ihnen auf dem Bildschirm 
sauber strukturiert eine Folge 
der aufgerufenen Funktionen 
aus. 

»Check« verrichtet eine ähn¬ 
lich hilfreiche Funktion. Ein 
häufiger Fehler in C-Program- 
men ist eine fehlende Klammer. 
Check überprüft die Vollstän¬ 
digkeit von Delimitern. Dabei 
werden die verschiedenen Sor¬ 
ten von Klammern einzeln 
überprüft. 

»DataToObj« hilft auf ganz an¬ 
dere Weise. Mit DataToObj wan¬ 
deln Sie eine beliebige Datei in 
eine Objekt-Datei um. Eine 
Textdatei, die Sie mit einem C- 
Programm auf dem Bildschirm 
ausgeben wollen, kann direkt in 
die ausführbare Datei einge¬ 
bunden werden. Sie müssen 
die Datei dazu nicht erst in 
C-Code umwandeln, sondern 
wenden DataToObj darauf an. 
Das Programm erzeugt daraus 
eine »xyz.o«-Datei, die eine Va¬ 
riable enthält, auf die Sie mit ei¬ 
nem Variablennamen zugreifen 
können, den Sie DataToObj 
beim Aufruf mitgeben. 

Einer der besten Quellcode- 
Editoren für den Amiga über¬ 
haupt ist »DME«. Über dieses 
Programm haben wir schon 
wiederholt berichtet. Auch auf 
unserer Utility-Diskette finden 
Sie ihn. DME ist voll program¬ 
mierbar. Jede einzelne Taste 
können Sie mit einer Folge von 
Kommandos belegen, in jeder 
Kombination mit den Shift-, 
Control-, Alternate- oder Amiga- 
Tasten. 

Mit der ARP-Library, die 
sich auch auf der Utility- 
Diskette befindet, arbeitet DME 
mit FileRequestern bei den 
Load- und Save-Funktionen. 
ARexx, eine Script-Sprache für 
den Amiga, wird von DME auch 
unterstützt. ARexx ist allerdings 
nicht Public Domain, deshalb 
finden Sie die zugehörigen Pro¬ 
gramme nicht auf der Utility- 
Diskette. Eine Fähigkeit von 
DME können Sie in Verbindung 

148 


AMIGA-Magazin Utility 2 


PROGRAMMIEREN 


mit dem Programm »CTags« auf 
der Utility-Diskette benutzen. 
Wenn Sie ein Programm schrei¬ 
ben und dabei auf Funktionen 
oder Vereinbarungen aus an¬ 
deren Programmen zurückgrei¬ 
fen, oder wenn Ihr Programm 
nur aus mehreren Quelldateien 
besteht, kommt es zuweilen vor, 
daß Sie die Deklaration oder die 
Aufrufparameter einer Funktion 
nachschauen müssen. Nun 
können Sie sich alle Deklaratio¬ 
nen aller Funktionen merken 
oder aufschreiben. Sie können 
dabei allerdings auch auf die 
Funktion »ctags« von DME zu¬ 
rückgreifen. Das Programm 
»CTags« arbeitet einen C-, 
Pascal-, Fortran-, YACC-, Lex- 
oder Lisp-Sourcecode durch 
und erstellt ein Verzeichnis der 
dort zu findenden Funktionen. 

Das »ctags«-Kommando von 
DME hat zur Folge, daß DME 
das Wort unter dem Cursor als 
Suchbegriff nimmt, in die von 
»CTags« erzeugte »tags«-Datei 
schaut und ein neues Fenster 
öffnet, wenn es dort fündig wird. 
Dort gibt DME den entspre¬ 
chenden Teil der Datei aus, in 
der sich die Vereinbarung der 
Funktion befindet. 

Ein Kompatibilitätsproblem 
haben CTags und DME mitein¬ 
ander. CTags erzeugt eine Tags- 
Datei, die DME nicht ganz ver¬ 


steht. Sie müssen (beispiels¬ 
weise durch die Search-/ 
Replace-Funktion von DME) 
alle »)$/« am Ende jeder Ein¬ 
tragszeile durch »)« ersetzen. 

Als vor einiger Zeit die ersten 
Amiga-Computer mit mehr als 
512 KByte eingeführt wurden, 
bemerkten plötzlich viele Leute, 
daß einige Programme nur mit 
512-KByte-Maschinen liefen. 


Mit dem Programm »FixHunk« 
von unserer Utility-Diskette 
können Sie nachträglich die 
Lade-Anweisungen der ver¬ 
schiedenen Programmteile 
(CODE- DATA- und BSS-Hunks) 
verändern. CODE-Hunks, der 
eigentliche Programm-Code, 
dürfen im Normalfall überall 
stehen. DATA-Hunks müssen, 
abhängig vom Programm, 
manchmal ins Chip-RAM gela¬ 
den werden. Wenn ein Pro¬ 
gramm nur unter Angabe von 
»NoFastMem« arbeitet, läßt es 
sich oft durch FixHunk korrigie¬ 
ren. 

Intuition-Programmierer wer¬ 
den das Programm »Blk« zu 
schätzen wissen. Mit diesem 
Utility können Sie C-Quellcode 
für Requester erzeugen. Sie 
geben nur das Aussehen des 
Requesters in einer speziellen 
Blk-eigenen Sprache an, das 
Programm macht C-Code dar¬ 
aus. 

Egalite 

Zwei Dateien, die nicht iden¬ 
tisch sind, können doch gleich 
sein... Verwirrend, nicht? Damit 
ist gemeint, daß zwei Dateien 
unterschiedlichen Text mit der 
gleichen Bedeutung enthalten 
können. So ist die Schreibweise 
»1.0« nicht identisch mit »1«, 


doch der Wert ist der gleiche. 

Datei-Vergleichsprogramme 
berücksichtigen solche Unter¬ 
schiede nur selten. »Spiff« 
schon, und es kann sogar noch 
mehr. »WhiteSpaces«, Zwi¬ 
schenräume, wie TAB oder 
Leerzeichen, werden gleich be¬ 
handelt. Das ist wichtig, wenn 
man zwei Textdateien verglei¬ 
chen will, die zwar identischen 


Text enthalten, jedoch anders 
formatiert sind. Zum Beispiel 
beim Vergleich zwischen einem 
strukturierten Programm und 
einem unstrukturierten. 

»CRef« erzeugt ein Listing 
mit Zeilennummern und einer 
Cross-Referenz-Tabelle am En¬ 
de des Listings. Hier sind alle 
Funktionen des C-Quellcodes 
aufgeführt mit der Angabe der 
Zeilennummer, wo die Funktion 
benutzt und definiert wurde. Mit 
CRef erstellte Listings erleich¬ 
tern die Suche nach bestimm¬ 
ten Funktionen. Nicht nur Funk¬ 
tionen werden berücksichtigt, 
sondern auch Variablen und 
andere Definitionen und Dekla¬ 
rationen. 

Eine schnelle Übersicht der 
Listen des Betriebssystems er¬ 
halten Sie mit »ListScanner«. In 
den Betriebssystemlisten sind 
von den Speicherbereichen 
über vorhandene Libraries bis 
hin zu den laufenden und war¬ 
tenden Tasks alle wichtigen In¬ 
formationen über das Betriebs¬ 
system gespeichert. Das Pro¬ 
gramm gibt neben der Adresse, 
an der der entsprechende List- 
Node im Speicher liegt, noch 
den Typ und die Priorität des 
Nodes aus. 

»WFrags« zeigt die Zer¬ 
stückelung des freien Spei¬ 
chers des Amiga an. Das Utility 
ist sehr nützlich bei der Fehler¬ 
suche in eigenen Programmen, 
wenn diese nicht den gesamten 
Speicher zurückgeben. 

Eine Unterstützung beim 
Programmieren von Gadgets 
bietet »VGad«. Wenn Sie ein 
Fenster mit vielen Gadgets pro¬ 
grammieren wollen, müssen 
Sie die einzelnen Bilder um¬ 
ständlich in C-Code umsetzen 
und in Ihr Programm einbin¬ 
den. Einfacher geht’s mit 
VGad. Sie malen zwei Bilder, ei¬ 
nes, auf dem alle Gadgets im 
unselektierten Zustand zu se¬ 
hen sind, und eines, das die se¬ 
lektierten Formen der Gadgets 
enthält. Nun starten Sie VGad 
durch »Vgad unselektiert selek¬ 
tiert Präfix xyz.c xyz.h«. VGad 
zeigt Ihnen die unselektierte 
Grafik. Mit der Maus können 
Sie nun die einzelnen Gadgets 
auswählen. Wenn Sie einen Ka¬ 
sten um ein Gadget gezogen 
haben, müssen Sie entspre¬ 
chend der Art des Gadgets die 
Tasten 

b — Bool Gadget 
i — Image 
1 — Longint Gadget 
s — String Gadget 
w — Window 

drücken. VGad erzeugt nun ei¬ 
ne »xyz.c«-Datei mit den voll¬ 
ständigen Deklarationen der 
Gadgets und eine »xyz.h«- 
Datei. 


AMIGA-Magazin Utility 2 

Programm 

Funddiskette/ 

Hersteller 

Kurzbeschreibung 

DataToObj 

Fish 172 

Konvertiert »Rohdaten«-Files in 
Objekt-Dateien 

Spiff 

Fish 172 

Vergleicht zwei Textdateien 

CRef 

Fish 166 

Erzeugt Cross-Referenz aus 

C-Source 

Check 

Fish 160 

Visualisiert C-Quelldateien 

Calls 

Fish 160 

Zeigt Funktionsaufruf-Struktur 

ListScanner 

Fish 139 

Zeigt Betriebssystem-Listen an 

VGad 

Fish 137 

Gadget-Editor erzeugt C-Source 

WFrags 

Fish 131 

Zeigt die Zerstückelung des 

Speichers an 

DME 

Fish 153 

Sourcecode-Editor 

CTags 

Fish 197 

Generiert Tags-File für C-Quelldatei 

FixHunk 

Fish 197 

Berichtigt HUNK-Einträge 

Blk 

Fish 191 

Requester Design-Hilfe 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 










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AMIGA-Magazin Utility 3 


MASSENSPEICHER 


O ft fehlt das richtige Pro¬ 
gramm, wenn mal eine 
Datei verschwunden 
ist. Wie schnell hat man doch 
den DELETE-Befehl eingege¬ 
ben und ärgert sich dann zu To¬ 
de, daß man von der ach so 
wichtigen Diskette keine Si¬ 
cherheitskopie gemacht hat. 
Gelegenheiten dazu gab es ja 
wohl zur Genüge. 

Solche Gedankengänge soll¬ 
ten mit unserer Utility-Diskette 3 
der Vergangenheit angehören. 
Mit TurboBackup befindet sich 
auf der Diskette ein schnelles 
und vor allem sicheres Disket- 
ten-Kopierprogramm. Turbo 
Backup ist übrigens von einem 
deutschen Autor. 

Es ist eines der wenigen 
Programme, die eine Verify- 
Funktion eingebaut haben. 
Wenn Sie versuchen, diese 
Funktion auszuschalten (ein 
Gadget dazu ist vorhanden), 
werden Sie mit den hämischen 


Worten »I won’t turn off verify, 
because a backup without ve¬ 
rify is a senseless Operation!« 
abgespeist. 

TurboBackup kopiert von ei¬ 
ner Quelldiskette auf bis zu drei 
Zieldisketten gleichzeitig. Das 
Programm aktualisiert die Er¬ 
stellungsdaten auf der Diskette 
nicht, was bei einem Backup- 
Programm nicht sehr sinnvoll 
wäre. Für eine einfache Kopie 
(eine Quelle, ein Ziel) braucht 
TurboBackup 105 Sekunden. 

Haben Sie den Überblick 
über alle Dateien, die sich in Ih¬ 
rer Diskettensammlung befin¬ 
den? Mit »Files« von Matt Dillon 
befindet sich auf unserer Utility- 
Diskette ein mächtiges Pro¬ 
gramm, um die Übersicht her¬ 
zustellen. Sie legen nach dem 
Start des Programms einfach 
die Disketten ein, von denen 
Sie eine Übersicht haben wol¬ 
len, und lassen Files die 
Directory-Einträge lesen. Mit ei¬ 
ner Filter-Funktion können Sie 
auswählen, welche Dateien in 
das Archiv aufgenommen wer¬ 
den sollen und welche nicht 
(xyz.info-Dateien z. B). Einzel¬ 


ne Dateien lassen sich so auch 
ausschließen. 

Wenn Sie mit nur einem Lauf¬ 
werk arbeiten müssen, aller¬ 
dings über genügend Speicher 
verfügen, empfehlen wir Ihnen 
RamCopy. Das Programm liest 
eine komplette Diskette in den 
Speicher ein. 

Ist Ihnen schon einmal eine 
ganze Diskette kaputtgegan¬ 
gen? Hatten Sie mit Diskdoctor, 
dem mitgelieferten Diskretter- 
Programm, Erfolg? Wenn ja, 
haben Sie Glück gehabt, denn 
Diskdoctor tut nicht immer das, 
was man erwartet... Wenn Sie 
noch einmal an eine zerstörte 
Diskette kommen, was wir Ih¬ 
nen natürlich nicht wünschen, 


dann sollten Sie zuerst mit 
»DiskSalv« von unserer Utility- 
Diskette versuchen, den Fehler 
zu beheben. Das Programm 
rettet nicht nur Disketten, son¬ 
dern auch Festplatten und ver¬ 
steht in der Version 1.3, die auf 
unserer Diskette zu finden ist, 
auch den Umgang mit dem 
Fast-Filing-System der Work- 
bench 1.3. Sie geben beim Auf¬ 
ruf von DiskSalv einfach den 
Namen des Volumes an, auf 
dem Fehler aufgetreten sind, 
und den eines anderen Volu¬ 
mes, auf dem DiskSalv die ge¬ 
retteten Daten speichern soll. 
Die Version 1.3 des Diskretters 


kann auch Disketten formatie¬ 
ren. Dabei führt es natürlich ein 
Verify durch. Stellen Sie sich 
vor, Sie retten mühsam Ihre Da¬ 
ten von einer kaputten Diskette 
auf die andere, der gesamte 
Aufwand wäre umsonst. 

DiskSalv tastet das defekte 
Volume ab und gibt auf dem 
Bildschirm eine Liste der gefun¬ 
denen Dateien aus. Nach einer 
Zeit verlangt Disksalv nach ei¬ 
ner leeren Diskette (wenn Sie 
als Ziel ein Diskettenlaufwerk 
angegeben haben). Nun haben 
Sie die Wahl, die Diskette for¬ 
matieren zu lassen. Auf Tasten¬ 
druck fährt DiskSalv fort, Ihre 
verlorenen Dateien zu retten. 

Kleine Änderungen an Da¬ 
teien auf der Diskette sind mit 
»NewZap« schnell und einfach 
möglich. Der dateiorientierte 
Editor hat eine eingebaute 
Suchfunktion, die nach ASCII- 
Zeichen oder hexadezimalen 
Buchstabenfolgen forscht. So¬ 
wohl die hexadezimale Darstel¬ 
lung des aktuellen Disketten- 
Sektors als auch die lesbare 
Darstellung in ASCII-Zeichen 
sind jederzeit auf dem Bild¬ 
schirm zu sehen. Durch die edi¬ 
tierte Datei können Sie Sektor 
für Sektor erkunden oder direkt 
zu einem bestimmten Sektor 
springen. Änderungen an der 


Datei können in beiden Fen¬ 
stern vorgenommen werden. 

Mit NewZap ist es einfach, 
ein Programm einzudeutschen, 
Sie müssen allerdings darauf 
achtgeben, daß die Länge der 
Texte nicht verändert wird. 
Sonst stürzt das geänderte Pro¬ 
gramm mit Sicherheit ab. Än¬ 
dern Sie doch einmal die Vor¬ 
einstellungen bei den Datei- 
Requestern von Deluxe Paint. 

Neben das dateiorientierte 
NewZap haben wir auf unsere 
Utility-Diskette auch den disket¬ 
tenorientierten »DiskX« ge¬ 
packt. DiskX bietet genau wie 
NewZap die hexadezimale Dar¬ 


stellung und die Darstellung als 
ASCII-Zeichen gleichzeitig auf 
dem Bildschirm. Mit < Return > 
startet man den Editier-Modus. 

Über Menüs läßt sich das De¬ 
vice auswählen, das editiert 
werden soll. Dabei sind Devi¬ 
ces mit dem FFS der Work- 
bench 1.3 genauso zugelassen 
wie Devices, die mit dem alten 
File-System arbeiten. Aller¬ 
dings kann DiskX nur auf 
blockorientierte Devices zugrei¬ 
fen, nicht auf die RAM-Disk, wie 
zum Beispiel NewZap. DiskX 
sprengt die Grenzen der Datei¬ 
en. Man kann einen Begriff 
über die gesamte Diskette su- 

ZZAAPPP... 

chen und unabhängig von ir¬ 
gendwelchen Zuordnungen je¬ 
den Sektor editieren. 

Sektoren können abhängig 
von ihrem Typ dargestellt wer¬ 
den. Alle Sektoren lassen sich 
in Form roher Daten darstellen, 
File-Header-Sektoren können 
aber getrennt davon als File- 
Header-Sektoren gedeutet wer¬ 
den, so daß die Informationen 
von DiskX interpretiert und die 
Ergebnisse dieser Interpreta¬ 
tion auf dem Bildschirm ange¬ 
zeigt werden. Dann gibt DiskX 
den Namen des Files, die 
Protection-Parameter (Read / 
Write/Execute/Delete), die Län¬ 
ge der Datei, die Anzahl der zu¬ 
gehörigen Blöcke und das Er¬ 
stellungsdatum an. Wenn sich 
DiskX im Interlace-Modus be¬ 
findet, wird zusätzlich eine Liste 
der zugehörigen Blöcke ausge¬ 
geben. 

Den Interlace-Modus von 
DiskX erreicht man, indem man 
DiskX vom CLI mit einem Para¬ 
meter aufruft. Der Inhalt des Pa¬ 
rameters spielt keine Rolle, pro¬ 
bieren Sie einmal »DiskX Boo- 
ga«. Wenn Sie den Disketten¬ 
editor ohne Parameter aufru- 
fen, stellt das Programm seine 
Informationen auf einem Non- 
Interlace-Screen dar. 

Alle Diskretter-Programme 
und File-Editoren wären Kano¬ 
nen, mit denen man auf Spat¬ 
zen schießt, wenn man nur ver¬ 
sehentlich einen DELETE- 
Befehl zu viel eingegeben hat. 
Dann hilft Ihnen UNDELETE. 
Geben Sie einfach »Undelete 

Name_der_gelöschten_Da 

tei Device_zum_retten« ein, 

legen Sie die Diskette ins Lauf¬ 
werk DFO ein und alles ist ver¬ 
gessen. Doch das hilft Ihnen 
nicht, wenn Sie zwischendurch 
etwas auf der Diskette gespei¬ 
chert haben. Dann sind die 
Blöcke nicht mehr vorhanden; 
ist Ihre Datei wahrscheinlich 
beim Guru... 



Bild 3. Mit TurboBackup kopieren Sie Ihre Disketten sicher 


AMIGA-Magazin Utility 3 

Programm 

Funddiskette/ 

Hersteller 

Kurzbeschreibung 

TurboBackup 

Fish 139 

Diskettenkopierprogramm 

Files 

Fish 168 

Datei-Archivierung 

RamCopy 

Fish 165 

Diskettenkopierprogramm 

DiskSalv 

Fish 164 

Discdoktor-Ersatz 

NewZap 

Fish 164 

Filemonitor 

DiskX 

Fish 158 

Disketteneditor 

UnDelete 

Fish 154 

Delete rückgängig machen 

Sektorama 

Fish 108 

Diskettenmonitor 


150 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


















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SYST 

E 

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V iele Utilities lassen sich 
nicht oder nur schlecht 
in eine bestimmte Grup¬ 
pe einordnen. Andere Utilities 
sind so wichtig, daß man Sie 
dauernd griffbereit haben soll¬ 
te. Solche Programme haben 
wir auf die AMIGA-Magazin- 
Utility-Diskette 4 gepackt. 

Das fängt an mit XOper. 
Wenn Sie wissen wollen, was in 
Ihrem System los ist, ist das ge¬ 
nau das richtige Werkzeug für 
Sie. XOper läßt sich in den Hin¬ 
tergrund installieren und bei 
Bedarf mit der Tastenkombina¬ 
tion cCommodore AMIGA-X> 
aktivieren. XOper zeigt Ihnen 
Informationen über die laufen¬ 
den Tasks an. 

Mit der Eingabe von »?« er¬ 
halten Sie eine Übersicht der 
Kommandos von XOper. XOper 
zeigt nicht nur Informationen 
über das System an, es erlaubt 
Ihnen auch einzugreifen. Aller¬ 
dings ist dabei Vorsicht angera¬ 
ten, denn dort läßt sich sehr viel 
zerstören. Der »Cancel«-Befehl 


Ähnliche Vorteile wie die 
Shell der Workbench 1.3 bietet 
ConMan, ein Console-Handler. 
Mit diesem Programm-Paket 
wird die Arbeit im CLI zum Ge¬ 
nuß. Endlich können Sie die 
Cursortasten des Amiga so er¬ 
setzen, wie sie gedacht sind, 
als Cursortasten. Die eingege¬ 
bene Zeile läßt sich editieren. 
ConMan stellt Ihnen zwei Modi 
zur Verfügung, Overstrike und 
Insert. Beim ersten Modus 
überschreiben Sie die zuvor 
eingegebenen Zeichen, wenn 
Sie mit dem Cursor in der Zeile 
zurückfahren, beim zweiten 
Modus fügen Sie Zeichen ein. 

Eine History-Funktion imple¬ 
mentiert ConMan ebenfalls. 
Mit den Cursor-Hoch-/Cursor- 
Runter-Tasten können Sie die 


Shell sind Variablen im CLI 
möglich, Sie definieren zum 
Beispiel »WORK« als »dfO:As- 
sembler/Examples/Sources/ 
Test« und können mit dem Be¬ 
fehl »CD $WORK« sofort wieder 
in das entsprechende Directory 
springen. Mit »COPY ranrtest.s 
to $WORK« kopieren Sie in das 
entsprechende Directory. So er¬ 
sparen Sie sich viel Tipparbeit. 
Viele Kommandos müssen 
nicht mehr von der Workbench 
geladen werden, da sie in die C- 
Shell implementiert sind. Wenn 
Sie mit unserer Utility-Diskette 
starten (booten), steht Ihnen ein 
CLI mit C-Shell zur Verfügung, 
das nicht bei jedem Befehl den 
Requester »Please insert Volu¬ 
me Workbench in any drive« aul 
den Plan bringt. Wenn die C- 
Shell ohne ConMan betrieben 
wird, lassen sich die Funktion¬ 
stasten frei belegen, auf die 
Editierfunktion muß dann aller¬ 
dings verzichtet werden. 

Haben Sie Probleme mit der 
Diskettenkapazität oder versen¬ 
den Sie manchmal Dateien per 
Datenfernübertragung? »Zoo« 
archiviert und komprimiert Da¬ 
teien. Ein Zoo-Archiv kann 
mehrere Amiga-Dateien auf¬ 
nehmen. Zwischen 20 Prozent 
und 80 Prozent der Disketten¬ 
kapazität spart Zoo durch den 



Bild 4. MultiCalc bietet Ihnen viele Funktionen 


AMIGA-Magazin Utility 4 

Programm 

Funddiskette/ 

Hersteller 

Kurzbeschreibung 

XOper 

Fish 171 

Systemüberwachung 

MultiCalc 

Fish 166 

Taschenrechner 

Conman 

Fish 165 

Shell-Oberfläche 

Csh 

Fish 199 

Shell-Oberfläche 

Zoo 

Fish 164 

Komprimier- und Archivierprogramm 

Machll 

Fish 163 

Funktionstastenbelegung/ Mausbe¬ 
schleuniger/ Uhr/ Speicheranzeige 

VirusX 

Fish 158 

Virus-Killer 

Wherels 

Fish 154 

Sucht Files auf Diskette 


beispielsweise stoppt und ent¬ 
fernt einen gerade laufenden 
Prozeß oder Task aus dem Sy¬ 
stem. XOper kann sich auch 
selbst aus dem System entfer¬ 
nen... 

Lieben Sie die Umgekehrt- 
Polnische-Notation (UPN)? Un¬ 
ter diesem Begriff versteht man 
die mathematische Schreibwei¬ 
se »1 Enter 1 +« für die Rech¬ 
nung »1+1=«. Alle Operationen 
werden über einen Stapelspei¬ 
cher ausgeführt. Einen Ta¬ 
schenrechner, der diese Re¬ 
chenmethode beherrscht, fin¬ 
den Sie auch auf unserer 
Utility-Diskette. »Multicalc«, 
der Taschenrechner auf unse¬ 
rer Utility-Diskette, stellt Ihnen 
viele Rechenoperationen zur 
Verfügung. Darunter ein gan¬ 
zes Aufgebot an trigonometri¬ 
schen Funktionen wie Tangens 
und Sinus. Beeindruckend an 
Multicalc ist die enorme Re¬ 
chengenauigkeit, die verwen¬ 
det wird. Bei Bedarf läßt sich 
der Taschenrechner in ein Icon 
umwandeln, so daß er auf der 
Workbench-Oberfläche nicht 
stört. 


zuletzt gegebenen Komman¬ 
dos wieder in die Eingabezeile 
zurückholen und verändern. 
Nie wieder werden Sie sich 
über die Zeile »ed s:stratup- 
sequence« ärgern, da es nun 
für Sie keine Schwierigkeiten 
macht, die Buchstaben in die 
richtige Reihenfolge zu brin¬ 
gen, ohne die gesamte Zeile 
neu eintippen zu müssen. 

Eine weitere Verbesserung 
am Command-Line-Interface 
ist die Shell (Csh). Sie arbeitet 
mit ConMan zusammen, wenn 
man sie mit der »-a«-Komman- 
dozeilen-Option aufruft. Mit der 


integrierten Lempel-Zev-Kom- 
primier-Algorithmus. 

Zoo stammt aus der Unix- 
Welt und wurde auf alle bedeu¬ 
tenden Computer umgesetzt. 
Zoo-Archive können Sie des¬ 
halb auch mit MS-DOS- 
Computern oder Sun-Work- 
stations austauschen. 

Mit »Machll« bringen Sie 
noch etwas mehr Pep in die 
Verwendung der Funktionsta¬ 
sten im CLI. Die Shell erlaubt 
Ihnen, Text-Strings auf diese 
Tasten zu legen, Machll verar¬ 
beitet CLI-Kommandos. Mit der 
Tastenkombination < Amiga 


Escape > können Sie zum Bei¬ 
spiel ein neues CLI öffnen, mit 
< Ctrl Amiga Fl > das Directo¬ 
ry von »dfO:« in ein eigenes Fen¬ 
ster ausgeben. Neben diesen 
Eigenschaften bietet Machll 
einen eingebauten, aber ab¬ 
schaltbaren Screen- und Maus¬ 
blanker, der nach einer einstell¬ 
baren Zeit den Mauspfeil 
und/oder Bildschirm ausblen¬ 
det. Die Einstellung »SunMou- 
se« hat zur Folge, daß Fenster 
aktiviert werden, wenn man mit 
dem Mauszeiger darüber fährt. 

Antivirus 

Haben Sie Virenprobleme? 
Dann trifft es sich gut, daß auf 
unserer Utility-Diskette auch 
ein Anti-Viren-Programm zu fin¬ 
den ist. Wenn Sie jetzt denken 
»Viren? Ich doch nicht!«, dann 
erinnern Sie sich an die Fern¬ 
sehwerbung... »Gib AIDS keine 
Chance!« und »Vorbeugen ist 
besser als bohren«. Einmal mit 
unserer Utility-Diskette starten 
sorgt dafür, daß »VirusX« resi¬ 
dent in den Speicher geladen 
wird — und Ihren Computer vor 
Ansteckung schützt. 

»Wo hab’ ich nur die Datei ge¬ 
lassen?«, das ist eine Frage, die 
sich besonders Festplatten¬ 
besitzern immer wieder stellt. 
So manche Datei geht in der 
großen Masse von Directories 
und Sub-Directories verloren. 
»Wherels« löst Ihre Probleme. 
Das Programm geht die ge¬ 
samte Directory-Struktur durch 
und sucht nach dem angege¬ 
benen Dateinamen. Wenn es 
fündig wird, gibt es den Pfad 
an, wo die entsprechende Datei 
zu finden ist. 

Das Angebot an Utility- und 
Tool-Programmen umfaßt na¬ 
türlich noch eine Menge weite¬ 
rer Programme. Unsere Aus¬ 
wahl stellt aber schon einen lei¬ 
stungsfähigen Werkzeugka¬ 
sten dar, der Ihre tägliche Arbeit 
mit dem Computer etwas leich¬ 
ter macht. ■ 

Die Utility-Disketten erhalten Sie bei: 

Tino Hofstede, An der Windmühle 8, 

5010 Bergheim 5 

Peter Keim, Vogelsanger Straße 34, 

5000 Köln 30, Tel. 02 21/52 07 65 
A. Fischer, Kirchstraße 40, 4794 Hövelhof, 

Tel. 0 52 57/43 47 

Computer Skowronek, Burgstraße 9, 

4790 Bergkamen 2, Tel. 0 23 06/8 20 96 
Fischer, Leddingweg 14, 3000 Hannover 61, 
Tel. 05 11/57 23 58 

Scholle, Pilgrimstraße 6, 4630 Bochum 1, 

Tel. 02 34/77 03 88 

Rhein-Main-Soft, Postfach 39, 6500 Mainz 32 
A.P.S., Sonnenborstel 31, 3071 Steinmbke, 

Tel. 0 50 26/17 00 

fhn Computer, Offenbacher Landstraße 14, 
6450 Hanau 7, Tel. 0 61 81/65 03 28 
Public Domain Center, Postfach 3142, 

5840 Schwerte 
Elmsoft, Schmiedeberg 12, 

3308 Königslutter, Tel. 0 53 53/77 22 


152 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 















223/905 


Amiga Extra Nr. 5: Spiele 

Mit dieser Spielesammlung landen Sie einen 
Glückstreffer. Vorbei ist die Zeit, in der Sie am Compu¬ 
ter zu vereinsamen drohten. Laden Sie Familie oder 
Freunde ein, schalten Sie Ihren Amiga an, und lassen 
Sie sich von der Faszination der Spiele verzaubern. 
3V 2 "-Diskette, Bestell-Nr. 38752 

DM 49,-* (sFr 45,-*/öS 490,-*) 

Amiga Extra Nr. 3: Spiele 

Viele faszinierende Spiele für Ihren Amiga. 
3V2 W -Diskette (bootfähig), Bestell-Nr. 38724 

DM 49,-* (sFr 45,-7öS 490,-*) 


Amiga Extra Nr. 6: AudioWorx 

Die naturgetreue Wiedergabe von Musik und Sprache 
zählt zu den besonderen Fähigkeiten des Amiga. 
AudioWorx bildet das Werkzeug, diese Fähigkeiten 
komfortabel zu handhaben. 

Das Digitalisieren von Sounds, sei es vom CD-Spieler, 
von Audio-Kassette, Schallplatte usw., und deren 
Manipulation, ist mit AudioWorx ein Kinderspiel. Die 
Möglichkeiten, aufgenommene Tracks zu verändern, 
sind sehr vielfältig. Mit Hilfe zahlreicher Funktionen 
können interessante Effekte erzeugt werden. 

Zwei 3 1 /2 w -Programmdisketten, Bestell-Nr. 38748 
DM 49,-* (sFr 45,-*/öS 490,-*) 


Amiga Extra Nr. 9: Sonix-Hitkiste 

Licht aus - wooommm. Den Amiga an den Hifi- 
Verstärker. Sonix in den Amiga. Monitor-Spot an - yeah! 
Ein trockener Baß versetzt den Tieftöner Ihrer Stereo¬ 
anlage in rhythmische Schwingungen. Bum, Tscha. 
Bum Bum, Tscha - das Schlagzeug klingt, als hätte 
Charlie Antolini persönlich mitgespielt. Dann erfüllt 
ein sonorer Bläsersatz den Raum. Ein Gitarrensolo 
beginnt. Ist das nicht...? Nein - oder doch? 

Die Klangdimensionen des Amiga haben Grenzen, 
aber die sind weit gesteckt. Wie weit, das erleben Sie. 
wenn Sie die Musik auf dieser Diskette abspielen lassen. 
3V 2 "-Diskette, Bestell-Nr. 38753 
DM 49,-* (sFr 45,-*/öS 490,-*) 

Amiga Extra Nr. 4: Grafik 

Amiga Object Editor; The Bobbit: IFF-Bilder in Bobs 
und Images verwandeln; Iconmake; Booter. 

3’/2"-Diskette, Bestell-Nr. 38725 
DM 49,-* (sFr 45,-*/öS 490,-*) 

Amiga-Extra Nr. 1: Grafik 
Drei Programme, die die außergewöhnlichen Gra¬ 
fikfähigkeiten des Amiga 500,1000 und 2000 nutzen! 

3V 2 "-Diskette, Bestell-Nr. 38708 
DM 49,-* (sFr 45,-*/öS 490,-*) 

Amiga Extra Nr. 2; Disk-Utiiities 
Diskettenmonitor: DiskEd V6. Kopiert fast alles: 

SelectCopy. Komfortables Back-up-Kopierpro- 
gramm. DCopy II. Check. Boot-Girl Plus. 

^"-Diskette, Bestell-Nr. 38726 
DM 49,-* (sFr 45.-7ÖS 490,-*) 







Markt&Technik Verlag AG, Buchverlag, Hans-Pinsel-Straße 2, 

8013 Haar bei München, Telefon (089) 4613-0 

Bestellungen im Ausland bitte an: 

SCHWEIZ; Markt&Technik Vertriebs AG, Kollerstrasse 37, CH-6300 Zug, 
Tel.(042) 440550. ÖSTERREICH: Markt&Technik Verlag Gesellschaft m.b.H., 
Große Neugasse 28, A-1040 Wien, Telefon (0222) 58713 93-0. 



L Alles üter 
Videospiele: 
Spielekonsolen und 
Tests der neuen 
Videospiel-Module 


Power Play Heft 2 


Faszination 
Rollenspiele: Tests 
der neuen Top-Pro¬ 
gramme; Die testen 
Spiele: Redaktions- 
ütertlick; Exclusiv in 
Power Play: 
Starkiller, die Comic- 
Serie 


Vergleictstest von 
Fußball-Simulotio- 
nen; Billig-Spiele; 
Neues aus der 
Spielhölle: Pac-Man 
kehrt zurück; 
Power-Tips: Hilfen für ■ 
schwere Sp iele I 

<W ~ ••• A&R. \ 
täNEZm 
JUS, So tt&imb&ih ) 
^ IST! / 


Power Play Heft 5 


Fantasy 8, Abenteuer: 
So löst ihr schwierige 
Adventures; Exclusiv 
Video-Spiele: Atari 
VCS, Sega, Nintendo; 
Computer-Spiele: Alle 
wichtigen Neuheiten 
im Power-Test 


Ich bestelle: 


- Ausgaben Power Play Nr. _ 

Insgesamt _ Ausgaben für 6,50,- OM pro Exemplar: 


Summe 

zzgl. Versandkostenpouschale 
Rechnungsbetrag 


Name, Vorname 


Straße, Hausnummer PLI, Wohnort 

Schicken Sie bitte die ausgefüllte Karte zusammen mit dem Rechnungsbetrag als Verrechnungsscheck 
im Briefumschlag an: 

Markt & Technik Verlag AG, Leserservice, Hans-PinseTStr.2, in 8013 Haar bei München 




































Das ist Ihre Chance. Großzügige 
Geldpreise und hochwer¬ 
tige Sachpreise warten 
darauf, von Ihnen gewonnen 
zu werden. 

it unserem Stipendiumswettbewerb 
unterstützen wir Programmierer in ih¬ 
rer Entwicklungsarbeit. Ein Jahr lang 
erhält der Sieger des Wettbewerbs jeden Monat 
500 Mark. Der zweite Gewinner erhält 12mal 300 
Mark, der Dritte bekommt ein Jahr lang 200 Mark 
pro Monat. 

Die Sachpreise (siehe Bilder) sprechen für sich. 

Vom Amiga 2000 über eine 68020-Karte, Festplat¬ 
ten, Drucker und Speichererweiterungen bis zum 
Digitizer mit RGB-Splitter. 

Wenn Sie nicht zu den zehn glücklichen Gewin¬ 
nern gehören sollten, stehen Ihnen dennoch viele 
Wege offen. 

— Ihr Programm kann als Bookware (Buch mit Dis¬ 
kette) veröffentlicht werden. 

— Auch als Software kann Ihr Programm erscheinen. 

— Eine weitere Möglichkeit ist der Vertrieb auf einer 
AMIGA-Extra-Diskette. 

— Schließlich ist der Einstieg in eine längerfristige 
Autorenlaufbahn denkbar. 

Setzen Sie sich vor Ihren Amiga und lassen Sie Ihrer 
Kreativität freien Lauf. Fangen Sie ein neues Programm an 
oder verbessern Sie ein schon bestehendes. Lassen Sie 
sich diese großartige Chance nicht entgehen. 

Teilnahmebedingungen 

— Es sind alle Arten von Programmen erlaubt. Ob Sie ein klei¬ 
nes Hilfswerkzeug, eine Dateiverwaltung oder ein großes Ani¬ 
mationsprogramm schreiben, ist egal. 

— Das Programm muß auf einer 3!4-Zo11-Diskette im Amiga- 
Format vorliegen. Es muß der Quellcode sowie das lauffähige 
Programm vorhanden sein. 

— Eine ausführliche Doku¬ 
mentation zum Programm muß 
auf der Diskette und ausge¬ 
druckt vorliegen. 

— Ihr Programm muß frei von 
Rechten Dritter und noch un¬ 
veröffentlicht sein. 

— Füllen Sie bitte unbedingt 
den Coupon aus und schicken 
Sie ihn mit den anderen Unter¬ 
lagen mit. Nur so ist sicherge¬ 
stellt, daß Ihr Programm auch 
an dem Stipendiumswettbe¬ 
werb teilnimmt. 

— Mitarbeiter des Markt & 

Technik Verlags und deren An¬ 
gehörige dürfen nicht am Sti¬ 
pendiumswettbewerb teilneh¬ 
men. Der Rechtsweg ist ausge¬ 
schlossen. 

— Einsendeschluß 31.10.1989. 

— Schicken Sie Ihre Unterla¬ 
gen an: 

Markt & Technik Verlag AG 
AMIGA-Redaktion 
Hans-Pinsel-Straße 2 
8013 Haar 





■——^ 

L -— 

-=- im- 





*1 S M i ! I l i l ! t P I Pi j 

M jrr / r r r r r r r r- i 
r i r r r r r i i i " 




4 Ein Amiga 2000 mit 

M Tastatur und Maus, Wert 
ca. 2000 Mark. Gestiftet von Commo- 
dore Büromaschinen GmbH, 
^ \ . Lyoner Straße 38, 

6000 Frankfurt/M. 71, 
Tel. 069/6638-0 


154 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 

























WETTBE 


minmnnn n nt tnn nimmt nun 


' Ein 
Digitizer und ein 
RGB-Splitter 
(nichtim Bild), 

Wert ca. 800 Mark. 
Gestiftet von 
Atlantis, 

In der Henn 27, 
5030 Hürth, 

Tel. 02233/41081 


ERB 


10 . 

Eine 512-KByte- 
Speichererweiterung 
(Amiga 500). 
Gestiftet von Gigatron, 
Rasthauser Str. 128, 
4590 Cloppenburg, 
Tel. 04471/83740. 


■ Ein 24-Nadel-Drucker 
I Star LC 24-10, Wert 
f M ca. 1200 Mark, 
estiftet von Star 
iicronics GmbH, 
festerbacherstraße 59, 

MO Frankfurt/M. 94, 

Bl. 069/78 9 9 90 


S 


Eine 2-MByte-Speicher- 
weiterung für Amiga 500, 1000 oder 
!000, Wert ca. 1400 Mark. Gestiftet von 
tanbitec Computer GmbH, Liegnitzer 
itraße 6-6a, 5810 Witten, Tel. 02302/88072* 


M Eine 20-MByte- 
Festplatte, Wert ca. 1000 Mark. 
Gestiftet von Kupke Computertechnik, 
Burgweg 52a, 4600 Dortmund 1, 

Tel. 0231/81 8325 



Ein Animate-Turbo- 
Board-Ill ohne RAM-Speicher, 

Wert ca. 1700 Mark. Gestiftet von 
Harms Computer-Systeme, 
A.-Seghers-Str. 99, 2800 Bremen 61, 
Tel. 0421/833864 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 



C O f» O N 


PROGRAMMIERE 

Für eine Teilnahme am Stipendiumswettbewerb verwenden Sie bitte 
diesen Coupon. Nur so ist gewährleistet, daß Ihr Programm in den Wett¬ 
bewerb einbezogen wird. 

Name:_ Vorname:_ 

Straße, Hausnr.:_ 

PLZ, Wohnort: _ 

Alter:_Beruf:_ 

Name des Programms:_ 

Hiermit erkläre ich mich einverstanden mit den auf dieser Seite abge¬ 
druckten Wettbewerbsbedingungen. Das oben genannte Programm 
soll am Markt&Technik-Stipendiumswettbewerb teilnehmen. Ich habe 
es vollständig selbst erarbeitet und nicht, auch nicht teilweise, anderen 
Veröffentlichungen entnommen. Das Programm ist frei von Rechten an¬ 
derer Personen und liegt zur Zeit keinem Dritten zur Veröffentlichung 
vor. 


R WETTBEWERB 

Ich bin damit einverstanden, daß die Markt & Technik Verlag Aktien¬ 
gesellschaft das Programm in ihren Zeitschriften oder Büchern ab¬ 
druckt sowie (beispielsweise durch die Herstellung von Disketten) ver¬ 
vielfältigt und verbreitet. 

Bei Druck oder sonstiger Verwertung meines Programms erhalte ich ein 
entsprechendes Honorar. 

__ den_ 


(Unterschrift) 

Bei Minderjährigen muß diese Erklärung vom gesetzlichen Vertreter be¬ 
stätigt werden: 

__den_ 


(Unterschrift) 



























SOFTWARE-TEST 


von Josef Feichtner 


E s sieht beinahe so aus, 
als ob sich Commodore, 
Drews EDV & Btx GmbH 
und Kaaben-Riis abgespro¬ 
chen hätten. Fast auf den Tag 
genau zur gleichen Zeit bieten 
sie einen postzugelassenen 
Btx-Software-Decoder an, nur 
Kaaben-Riis braucht für die Zu¬ 
lassung noch etwas Zeit. Dies 
wurde vor allem dadurch mög¬ 
lich, daß die Post ihre Bestim¬ 
mungen für die Zulassung von 
Software-Decodern gelockert 
hat. 

Während man früher ge¬ 
zwungen war, den vollen CEPT- 
Standard an einer RGB- 
Schnittstelle (also auf dem Mo¬ 
nitor) darzustellen, genügt es 
heute, wenn das Programm in 
der Lage ist, Btx-Seiten in 16 
Graustufen auf dem Drucker 
auszugeben. Was davon an der 
RGB-Schnittstelle rauskommt, 
ist nicht mehr weiter wichtig, je¬ 
denfalls nicht für die Zulas¬ 
sung. Kaum war die neue Re¬ 



Masse 

mit 

Klasse 

Jahrelang gab es 
zum Thema Ami- 
ga und Btx nur 
sehr wenig zu sa¬ 
gen. Nun drängen 
gleich drei Soft¬ 
ware-Decoder auf 
den Markt. Für 
welchen soll man 
sich entscheiden? 



Bild 1. Der Commodore-Decoder kann den 100-Mark-Schein 
einwandfrei darstellen, so soll er aussehen. 


gelung bekannt, machten sich 
gleich mehrere Entwickler dar¬ 
an, diesen zukunftsträchtigen 
Markt mit eigenen Program¬ 
men zu bedienen. 

Vorneweg Commodore, die 
ihren Decoder in Österreich 
entwickeln ließen. Hinzu kom¬ 
men die bereits vorgestellten, 
nun aber wesentlich erweiter¬ 
ten Programme BtxA/tx-Mana- 
ger von Drews und Multiterm 
von Kaaben-Riis. Die ersten 
beiden besitzen nun die kostba¬ 


re ZZF-Nummer, die es ermög¬ 
licht, mit dem Amiga legal Btx 
zu betreiben. Multiterm befand 
sich zum Redaktionsschluß 
noch in der Testphase. Das Pro¬ 
gramm von Commodore ist ei¬ 
ne völlige Neuentwicklung (In¬ 
sider munkeln, daß es sogar 
zweimal entwickelt wurde), 
während die beiden Konkurren¬ 
ten auf bereits erhältlichen Pro¬ 
grammen basieren. Für letztere 
gilt, daß sie für Besitzer der al¬ 
ten Versionen auch im Rahmen 


eines Upgrades erhältlich sind. 
Erfreulich ist auch, daß sich alle 
Anbieter preislich im Rahmen 
halten. Bei Commodore will 
man voraussichtlich 199 Mark, 
bei Drews 248 Mark und für 
Multiterm müssen 236 Mark für 
die D-BT-03-Version (mit Kabel) 
und 139 Mark für die Modem- 
Version (ohne Kabel) bezahlt 
werden. Doch sehen wir uns 
die drei Testkandidaten etwas 
genauer an. 

■ Da ist zunächst einmal Com¬ 
modore. Bereits zu Zeiten des 
C64 hat man gezeigt, daß man 
dem Thema Btx aufgeschlos¬ 
sen gegenübersteht. Das Mo¬ 
dul für den C64 war die erste 
legale Möglichkeit, mit einem 


Heimcomputer das Medium 
Btx zu nutzen. Schon kurz nach 
Erscheinen des Amiga 500 gin¬ 
gen Gerüchte um, daß es für 
den Amiga bald eine preiswer¬ 
te, legale und gute Lösung ge¬ 
ben würde. Diese Umsetzung 
hat zwei Jahre gedauert. Nicht 
bestätigt haben sich allerdings 
die Preisvorhersagen — sogar 
von »kostenlos mitgeliefert« war 
anfangs die Rede — denn der 
Decoder kostet voraussichtlich 
199 Mark. Dafür bekommt man 
eine Diskette mit dem Pro¬ 
gramm, einer Btx-Demonstra- 
tion mit über 100 Seiten und 
einem Hilfsprogramm zum 
Drucken von Btx-Bildern. Zu¬ 
sätzlich enthält das Paket ein 



Design: CowMedia 

_3434411505a 


Bild 2. Keine Beanstandungen beim 100-Mark-Schein, wenn 
er mit Drews’ Btx-Manager dargestellt wird 



Bild 3. Der 100-Mark-Schein von Multiterm, in der niedrigen 
Auflösung wiedergegeben, erscheint vollkommen korrekt 


156 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 









NDERHEFT 



Public Domain 

Software zum Nulltarif: 
Das Beste aus aller Welt 

Die ganze Faszination der Grafik in einem 
Projekt: Mit DBW-Render haben Sie Mög¬ 
lichkeiten, von denen selbst Profis noch 
träumen. 

Mit Modula setzten Sie auf Zukunft. Unser 
Workshop führt Sie Schritt für Schritt ins 
Betriebssystem - und das mit allem Komfort 
dieser modernen Hochsprache. 

DME ist ein sehr leistungsfähiger program¬ 
mierbarer Editor. Mit Hilfe unserer ausführ¬ 
lichen Anleitung passen Sie ihn speziell 
Ihren Bedürfnissen an. 

Wichtigster Themenbereich werden Utilities 
mit zahlreichen Hilfsprogrammen sein. 



[Das beste 
(aller Welf 

£*> Gra®. 

Projekt 

'fpö** 

JD -Antmati 0n 


lUtilities 

m i^tockup: 

■Ä" 

Ch ance für Viren 




Programmierbare/ 


mvvL 


Das neue 


AMIGA-Sonderheft 5 liegt 
bis 15. August 1989 
beim Zeitschriftenhändler! 



Das Thema dieses Buches wird den 
meisten ungewöhnlich erscheinen, denn 
es führt in die Grenzbereiche des 
heutigen Wissens der Mathematik und 
Technik. 

Ist die Kenntnis von mathematischen 
Grundlagen, wie z.B. komplexen Zahlen, 
notwendig, werden diese kurz erklärt. 
Das Buch wendet sich deshalb nicht an 
den Spezialisten und Mathematiker, son¬ 
dern ist für jedermann geeignet, der 
sich für Computergrafik begeistert. 
Grundlegende Kenntnisse der Program¬ 
miersprache C und ihrer Anwendung 
auf dem Amiga werden vorausgesetzt. 
Für die nachträgliche Veränderung 
berechneter Bilder ist es sinnvoll, ein 
Malprogramm (z.B. Deluxe Paint) zu 
besitzen. 

• Ein Buch für Forscher, die an einer 
revolutionären Entwicklung in den 
Naturwissenschaften teilnehmen wollen 
und bereit sind, auf Entdeckungsreise 
zu gehen. Reisen Sie mit! 

1988, 278 Seiten, 
inkl. Diskette 
Bestell-Nr. 90600 
ISBN 3-89090-600-1 
DM 79,- (sFr 72,70/öS 616,-) 


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Buchhändler, in Computer- 
Fachgeschäften oder 
in den Fachabteilungen 
der Warenhäuser. 


[Markt&Technik 

Zeitschriften • B ücher 
Software • Schulung 


Markt&Technik Verlag AG, Buchverlag, Hans-Pinsel-Str. 2,8013 Haar bei München, Tel. (089) 4613-0. 
Bestellungen im Ausland bitte an: SCHWEIZ: Markt&Technik Vertriebs AG. Kollerstr. 3. CH-6300 Zug, 
Tel. (042)415656. ÖSTERREICH: Markt&Technik Verlag Gesellschaft m.b.H., Große Neugasse 28, A-1040 
Wien, Tel. (0222) 5871393-0; Rudolf Lechner&Sohn, Heizwerkstr. 10. A-1232 Wien, Tel. (0222) 677526, 
Ueberreuter Media Verlagsges.mbH (Großhandel), Laudongasse 29, A-1082 Wien. Tel. (0222) 481543-0. 











SOFTWARE-TEST 


Anschlußkabel zum Postmo¬ 
dem (D-BT-03) und ein deut¬ 
sches Handbuch. Die Installa¬ 
tion ist einfach. Zunächst wird 
eine Sicherheitskopie der Dis¬ 
kette angefertigt. Danach das 
Kabel in die serielle Schnittstel¬ 
le (RS232C) und das Postmo¬ 
dem gesteckt, das Programm 
geladen und schon kann es los¬ 
gehen. Vorausgesetzt, man hat 
das Postmodem. 

Für alle Besitzer eines nicht 
Btx-fähigen Modems ist hier 
schon Schluß. Man kann zwar 
die unterschiedlichsten Über¬ 
tragungsraten einstellen, aber 
leider hat man nirgendwo Gele¬ 
genheit, die Telefonnummer für 
die Anwahl der 1200/1200-Btx- 
Nummer einzugeben. Die un¬ 
terschiedlichen Übertragungs¬ 
raten sind nur für Modems 
gedacht, die über eine Btx- 
Schnittstelle verfügen, und die 
sind immer noch sehr rar und 
sehr teuer. 

Mit dem Anschluß des Ver¬ 
bindungskabels ist die serielle 
Schnittstelle blockiert. Die An¬ 
wahl mit der Postbox funktio¬ 
niert einwandfrei und schon 
bald hat man Gelegenheit, sich 
am Btx-Einschaltbild zu freuen. 
Schauen Sie sich doch einmal 
das Commodore-Programm mit 
dem Decoder und seiner exzel¬ 
lenten Färb- und Grafikdarstel- 


typ eingestellt werden. Auch ei¬ 
nige Abkürzungen für die Btx- 
Bedienung, zum Beispiel das 
Aufrufen der Leitseite, sind hier 
zu finden. 

Selbstverständlich sind auch 
die Btx-Standardfunktionen 
(Aufdecken, Attributsabschal¬ 
tung) vorhanden. Besonders 
hervorgehoben werden müs¬ 
sen die Maussteuerung und der 
Unterpunkt Telesoftware. Mit 
der Maussteuerung ist es mög¬ 


dateien werden mit dem Unter¬ 
punkt »Telesoftware« auf Disket¬ 
te oder Festplatte gespeichert. 
Allein dies macht Btx schon in¬ 
teressant. Btx-Terminal kommt 
in der Regel mit einem Spei¬ 
cher von 512 KByte aus. Bei 
umfangreichen Grafikseiten 
kann es aber zu Speicherplatz¬ 
problemen kommen. Es emp¬ 
fiehlt sich dann, eine Spei¬ 
chererweiterung zu verwen¬ 
den. Mit Speichererweiterung 


die fehlende Farbfähigkeit. Das 
hat sich geändert, der Btx- 
Manager verfügt nun über den 
vollen CEPT-Standard und eini¬ 
ges mehr. Zum Lieferumfang 
des 248 Mark teuren Pro¬ 
gramms gehört ein Adapterka¬ 
bel für das D-BT-03, eine Dis¬ 
kette und ein deutsches Hand¬ 
buch. Das Adapterkabel wird 
an der RS232C-Schnittstelle und 
an die Postbox angeschlossen. 

Auf der Rückseite des Adap¬ 
ters ist die RS232C-Schnittstelle 
durchgeführt, so daß andere 
serielle Geräte weiterhin ge¬ 
nutzt werden können. Ein klei¬ 
ner Schiebeschalter auf der 
Oberseite des Adapters schal¬ 
tet zwischen RS232C- und Btx- 
Betrieb um. Auf die Program¬ 
mierung der Login-Prozedur 
hat man laut Auskunft von 
Drews besonderen Wert gelegt. 
Wir können dies so weit bestäti¬ 
gen, daß das Programm an al¬ 
len unseren Postboxen ein¬ 
wandfrei funktionierte. Leider 
ist es auch beim Btx-Manager 
nicht möglich, mit einem Mo¬ 
dem, auch nicht mit einem Btx- 
fähigen, zu arbeiten. 

Es können keinerlei Übertra¬ 
gungsraten eingestellt werden, 
man muß das D-BT-03 oder ei¬ 
nen Btx-Akustikkoppler benut¬ 
zen. Der BtxA/tx-Manager ar¬ 
beitet ebenso wie der Commo- 



Bild 4. Commodore-Decoder stellt Demo-Seiten her 


5U MULTIIERH 2.0 © 1988/89 Christian Haben, Kiel/Lübeck 

ONLIHE ' __ 


> 


Dauer: 

88:88:23 

Uhrzeit: 

83:46 


< 





Bild 5. Die Post-Demo-Seite bei Multiterm 


lung an. Der CEPT-Standard 
wird unterstützt, insbesondere 
werden alle 4096 Farbtöne dar¬ 
gestellt (Bild 1 und 4). Die be¬ 
sonders schwierige Seite 
★ 3434411505 # (100-Mark- 

Schein) wird einwandfrei repro¬ 
duziert, die Farbumsetzung ist 
absolut originalgetreu. Btx- 
Terminal wird in gewohnter Wei¬ 
se durch Pull-Down-Menüs ge¬ 
steuert. Hier können die wich¬ 
tigsten Funktionen wie Seiten 
speichern und drucken, An- 
und Abwahl sowie der Modem¬ 


lich, direkt online mit der Maus 
Befehle aus Btx auszulesen 
und abzuschicken. Das bedeu¬ 
tet, wenn man bei einem Anbie¬ 
ter den Menüpunkt 11 anwäh¬ 
len will, klickt man mit der Maus 
nur einfach auf die 11 und 
Btx-Terminal sendet 11 an den 
Postrechner. 

Als Computerbesitzer ist 
man natürlich auch daran inter¬ 
essiert, Telesoftware für den 
Amiga zu laden (zum Beispiel 
bei PC-Net oder Markt & Tech¬ 
nik). Empfangene Programm¬ 



Bild 6. Der Btx-Manager mit Post-Demo-Seite 


kann man auch die Multi¬ 
tasking-Fähigkeiten des Amiga 
nutzen. Btx-Terminal ist natür¬ 
lich auch im Multitasking er¬ 
setzbar, wird dadurch aber so 
langsam, daß man besser alle 
entbehrlichen Tasks abschaltet, 
um maximale Geschwindigkeit 
zu erhalten. 

■ Der Btx/Vtx-Manager von 
Drews ist kein unbekanntes 
Programm, wir haben die letzte 
Version bereits in der Ausgabe 
4/89, Seite 154, getestet. Da¬ 
mals bemängelten wir vor allem 


dore-Decoder nach dem Prin¬ 
zip der sofortigen Datenaus¬ 
wertung. Dadurch werden die 
Btx-Seiten mit Grafik und Farbe 
unmittelbar und simultan wäh¬ 
rend der Datenübertragung 
dargestellt. Der Btx/Vtx-Mana¬ 
ger erlaubt das Umschalten 
zwischen einer festen Farbpa- 
lette von 16 Farben, die zwar 
schneller, aber nicht so genau 
ist und einer variablen Farbpa- 
lette von 4096 Farben (Bild 3 
und 5). Leider funktioniert das 
Ganze nicht lOOprozentig. Der 


158 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 

















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Bootfähige Eprombank für Amiga 
500/7000 und A 2000 
Die Hardware: 

Unsere Eprombank besteht aus einem Grunömo- 
dut für 1 MB Aufnahmekapazität in16x64K 
Eproms. Mit einem Erweiterungsmodul kann die 
Eprombank auf 2 MB erweitert werden. Die A 
2000 Version vereinigt beide Teile auf einer 
Karte. 

Oie Eprombank ist in einem formschönen Gehäuse 
untergebracht. Der Expansionsport des Rechners 
ist durchgeschleift, damit Sie Ihre anderen Modu 
le weiterhin benutzen können. Der Adressbereich 
der Eprombank ist für die Speicherbereiche hex. 
200000. 400000, 600000 einstellbar, damit Sie 
keine Konflikte mit anderen Speichererweiterun¬ 
gen bekommen. Die Eprombank kann selbstver¬ 
ständlich auch komplett ausgeschaltet werden. 
Zwei Steckplätze sind für die Aufnahme von Sta- 
tic-RAM's ausgelegt, die über eine Batterie ge¬ 
puffert werden können. 

Die Anwendungsmög/ickkeiten: 

Auf der Eprombank können Sie Ihre meist benutz¬ 
ten Anwenderprogramme abspeichern. Oie mit ge¬ 
lieferte Steuersoftware erlaubtes, die Eprombank 
in mehrere Partitionen zu unterteilen. Jede der 
Partitionen ist durch die Steuersoftware beim 
Einschalten bootfähig. Sie müssen nur auswäh¬ 
len, weiche Partition gebootet werden soll. 

So können Sie z.B. Ihre Festplatte bootfähig ma¬ 
chen. Textprogramme direkt starten und vieles 
mehr. 

Für Amiga 1000 - Besitzer besteht die Möglich¬ 
keit, direkt auch Kickstarts von der Eprombank zu 
starten. Selbstverständlich kann auch eine voll 
funktionsfähige Workbench auf der Eprombank 
verwaltet werden. 

Das Erstelien der Epromdaten: 

Die auf die Eprombank zu erstellenden Daten kön - 
nen mit der mitgelieferten Treibersoftware brenn¬ 
fertig gemacht werden. 

Das Booten der Eprombank: 

Die Eprombank ist voll bootfähig. Das bedeutet, 
das Programme oder auch eine auf Eprom gespei¬ 
cherte Workbench sofort nach dem Einschalten 
gestartet werden. 

A 500 Eprombank Basiskarte für I MB 
Bestellnummer: 6480 248 , - 

A 500 Erweiterungskarte auf 2 MB 
Bestellnummer: 6481 139 ,- 

A 2000 Eprombank 2 MB 
Bestellnummer: 6620 398 ,- 


Workbencksteckmoduf für Amiga 
500/7000 und A 2000 

Für den universellen Gebrauch haben wir eine 
Amiga-Eprombank mit einer kompletten Work¬ 
bench 1.3 für Sie fertig gemacht. Das Modul 
braucht nur aufgesteckt zu werden. Die Work¬ 
bench ist so nun ständig im System vorhanden 
und braucht nicht immer geladen zu werden. Für 
Kickstart 1.3-Besitzer steht diese direkt nach 
dem Einschalten des Ami gas zur Verfügung. 
Workbenchmodul für Amiga 500 598 , - 

Bestellnummer: 6489 
Workbenchmodul A 2000 


ausgereifte Ingenieurlei¬ 
stung • 14 Tage 
Umtauschrecht • fast 
alle ICs gesockelt • nur 
professionelle Leiter¬ 
platten • Bauteile 
namhafter Hersteller • 
mit Bedienungsanleitung 




Bestellnummer: 6692 748 , 


Amiga Grafikkarte eCjeOsxnttti 

• kein Flimmern im Interlacemodus mehr*Su¬ 
perbild durch Doublescanmodus % 16 Farben • 
höhere Zeilen - und Bildfrequenz • 732 x 568 
Bildpunkte # Anschluß nur für Multi-Sync 
siehe Test "Amiga 4/89’ 
Bildschirmspeicherkarte A 2000 398 , - 

ohne RAM's 

Bildschirmspeichekarten A 2000 Tagespreis 
komplett mit RAM's 


COMPUTERHARDWARE 


Heine Chance für Viren mehr fff 

Mit unserem Virenschutzmodul ist es fast unmög¬ 
lich, daß Computerviren Zugang zu Ihren Disket 
ten haben. Das Modul wird einfach als Zwischen¬ 
stecker auf den Laufwerkbus gesteckt und schon 
ist es mit der Verbreitung von Virusprogrammen 
vorbei. Der Schutz wirkt auch für das interne Lauf¬ 
werk 


Voll schütz mit optischer Anzeige: 

ln dieser Betriebsart wird grundsätzlich verhin¬ 
dert, daß der Bootblock beschrieben werden kann. 
So kann sich kein Virus auf Ihre Diskette auf kopie¬ 
ren. Ein Versuch, den Bootblock zu beschreiben, 
wird sofort optisch angezeigt. 


ViruskiHer 

Der Viruskilleristein Programm, daß zum Auf spü¬ 
ren und zum Vernichten von Virusprogrammenge 
schrieben wurde. Nach der Vernichtung eines Vi¬ 
rus kann die Diskette gegen neue Viren geschützt 
werden. 

Damit ist das Viruskillerprogramm die optimale 
Ergänzung zum Viruskillermodul. Nachdem das 
Modul auf optische Weise einen Virus signali¬ 
siert. können Sie diesen mit dem Viruskillerpro¬ 
gramm auch auf der Orgina/diskette unschädlich 
machen. 

Viruskillermodul 39 , - 

Bestellnummer. 6165 


kostenlos Info an fordern! 


Bestellung und Versand 

ALCOMP 
GmbH 

Glescher Weg 22 
5012 Bedburg 
Telefon 

02272/2093 

in Österreich: Computer-World 
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incl. Gehäuse. Netzteil und RAM's Weitere Alcomp PD-Serien in Vorbereitung 


Beide als Paket 
Bestellnummer: 6167 


65 ,- 

























SOFTWARE-TEST 


100-Mark-Schein wird zwar kor¬ 
rekt abgebildet, auf der Demo- 
Seite der Post kommt es aller¬ 
dings zu einigen Darstellungs¬ 
fehlern. Aktiviert man die Farb- 
optimierung, kommt es zu der 
Meldung »Seite nicht darstell¬ 
bar«. 

Auch der Btx-Manager ist 
menügesteuert und auch hier 
stehen alle Standardfunktionen 
zur Verfügung, wie zum Bei¬ 
spiel Speichern und Drucken 
von Seiten. Auf die Funktion der 
Telesoftware braucht ebenso 
wie beim Commodore-Decoder 
nicht verzichtet zu werden. Ein 
angenehmer Unterschied hier¬ 
bei ist, daß der Dateiname 
nicht eingegeben werden muß, 
sondern direkt aus Btx ausgele¬ 
sen wird. Die Speicherung der 
Programme erfolgt praktisch 
automatisch. Auch die Maus- 
Steuerung funktioniert wie 
beim Commodore-Decoder. 
Natürlich kann man den 
BtxA/tx-Manager auch im Multi¬ 
tasking und ohne RAM-Erwei- 
terung einsetzen. Trotzdem gilt 
hier das gleiche wie beim 
Commodore-Terminal — das 
Programm ist sehr recheninten¬ 


Die Btx-Prog 

ramme im Vergleich 

Name 

Multiterm 

Btx-Manager 

Btx-Terminal 

Hersteller 

Telekommu¬ 

Drews EDV 

Commodore 


nikation 

Bergheimer- 

Lyoner Str. 6 


Kaaben-Riis 

str. 134c 

6000 Frank¬ 


Gbr, Lärchen¬ 

6900 Heidel¬ 

furt/Main 


weg 1 

berg 



2300 Kiel 1 



Preis 

236 Mark 

248 Mark 

199 Mark 

CEPT-Standard 

Ja 

Ja 

Ja 

16-Farbmodus 

Ja 

Ja 

Nein 

D-BT-03-Wahl 

Ja 

Ja 

Ja 

Modemwahl 

Ja 

Nein 

Nein 

Auto Login 

Ja 

Nein 

Nein 

Seite speichern 

Ja 

Ja 

Ja 

Bild speichern 

Ja 

Ja 

Ja 

Protokoll 

Ja 

Ja 

Ja 

Text senden 

Ja 

Ja 

Ja 

Funktionstasten 

Ja 

Nein 

Nein 

Anbieterverzeichnis 

Ja 

Nein 

Nein 

Direktwahl 

Ja 

Nein 

Nein 

Telefonbuch 

Ja 

Nein 

Nein 

Seite anzeigen 

Ja 

Ja 

Ja 

Seite drucken 

Ja 

Ja 

Ja 

Aufdecken 

Ja 

Ja 

Ja 

Tastaturbelegung 

Ja 

Ja 

Ja 

Aktuelle Leitseite 

Nein 

Ja 

Nein 

Bild neu zeichnen 

Ja 

Ja 

Nein 

Druckeranpassung 

Ja 

Ja 

Ja 

Maussteuerung 

Ja 

Ja 

Ja 

Telesoftware 

Ja 

Ja 

Ja 



Bild 7. Die Farboptimierung von Btx-Manager 


siv und sollte möglichst mit 
Speichererweiterung und weni¬ 
gen aktiven Tasks benutzt wer¬ 
den. 

■ Multiterm ist ein exzellentes 
Terminal-Programm, dem zu¬ 
nächst ein Btx-Decoder ange¬ 
gliedert wurde (Test in Ausgabe 
1/89, Seite 35). Mittlerweile ist 
der Btx-Teil in Funktion und Lei¬ 
stung enorm angewachsen und 
das Terminal eher eine (wenn 
auch ausgezeichnete) Draufga¬ 
be. Deshalb wollen wir uns hier 
auch ausschließlich mit dem 
Btx-Teil befassen. 

Multiterm zeigt sich nach al¬ 
len Seiten flexibel. Es können 


beliebige Modems, Akustik¬ 
koppler und natürlich auch das 
D-BT-03-Modem verwendet 
werden. Die Anwahl funktio¬ 
niert dabei in jedem Fall auto¬ 
matisch, denn man kann nicht 
nur beliebige Software-Ken¬ 
nungen eingeben, sondern 
auch Teilnehmernummer, Mit¬ 
benutzer und Paßwort. Verwen¬ 
det man die Postbox, wird wie 
bei den beiden anderen Deco¬ 
dern einfach ein Kabel mit 
Adapter verwendet. Der serielle 
Port wird allerdings nicht durch¬ 
geführt. Bei Multiterm ist die 
Menüsteuerung sehr umfang¬ 
reich. Besondere Highlights 


sind die Wahl zwischen norma¬ 
ler und automatischer Anwahl 
(also einschließlich Kennung 
und Paßwort), die Belegung der 
Funktionstasten, das Anbieter¬ 
verzeichnis (Kurzwahlregister) 
und eine Art eingebautem Tele¬ 
fonbuch. Alle Standardfunktio¬ 
nen sind ebenfalls vorhanden. 

Multiterm arbeitet auch nach 
dem Prinzip der Simultanüber¬ 
tragung. Alle Seiten können 
noch während der Übertragung 
abgebrochen werden, das 
spart enorm Zeit. Normalerwei¬ 
se wird mit einer festgelegten 

Btx und mehr 

Farbpalette gearbeitet. Auf 
Wunsch wird aber ständig eine 
Farboptimierung durchgeführt. 
Der Preis dafür ist eine Verlang¬ 
samung des Programms. 

Nach durchgeführter Farb¬ 
optimierung ist die Darstellung 
makellos. Alle Farben werden 
ordnungsgemäß wiedergege¬ 
ben. Sowohl der 100-Mark- 
Schein, als auch die Demo- 
Seite der Post sind vollkommen 
korrekt. Im Normalfall reicht 
aber die schnellere Darstellung 
mit 16 Farben. Multiterm ist das 
längste von allen drei geteste¬ 
ten Programmen. Deshalb wird 
es vom Hersteller in zwei Ver¬ 
sionen angeboten. Die Vollver¬ 
sion kann nur mit einer Spei¬ 
chererweiterung betrieben wer¬ 
den. Bei der 512-KByte-Version 
muß auf das Protokollieren von 
Btx verzichtet werden. Diezwei¬ 


te Version verfügt über einen 
ausgekoppelten Terminal-Teil, 
so daß alle Btx-Funktionen be¬ 
nutzt werden können. 

Auch Multiterm ist Multi¬ 
tasking-fähig und kann Telesoft¬ 
ware laden. Auch hier wird der 
Name des Programms automa¬ 
tisch erkannt und nicht mehr 
von Hand eingegeben. 

■ Alle drei Testkandidaten ha¬ 
ben gezeigt, daß man mit dem 
Amiga das Medium Btx hervor¬ 
ragend nutzen kann. Beson¬ 
ders in der Farbdarstellung 
konnten alle drei Kandidaten 
gute Leistungen vorweisen. An 
der Spitze steht Multiterm de 
Luxe, gefolgt vom Commodore- 
Terminal und dem Drews-De- 
coder. Der Bedienungskomfort 
ist bei allen drei Programmen 
ausgezeichnet, wobei Drews 
und Commodore die Online- 
Maus-Steuerung besonders 
gut umgesetzt haben. Dafür 


CEPT — Europaweiter Stan¬ 
dard über die Darstellungsfor¬ 
mate für Bildschirmtext- und 
Videotext-Dienste 

Btx — Bildschirmtext, Kom¬ 
munikationsdienst der Bun¬ 
despost 

Btx-Decoder — Hard- oder 
Software zur Umwandlung der 
Btx-Daten, die über die Tele¬ 
fonleitung kommen, in darstell¬ 
bare Bilder. 

D-BT-03 — Modem der Deut¬ 
schen Bundespost zum Be¬ 
trieb von Btx. 

RS232 — Standard-Schnitt¬ 
stelle für serielle Übertragun¬ 
gen. Unter anderem Anschlu߬ 
stelle für Modems. 


vermißten wir bei diesen beiden 
Decodern die Möglichkeit, mit 
anderen Modems als mit dem 
D-BT-03 zu arbeiten. In diesem 
Bereich heimst Multiterm viele 
Pluspunkte ein, denn es arbei¬ 
tet praktisch mit allem zusam¬ 
men, was Daten übertragen 
kann. Daß man beim Multiterm 
eigentlich zwei Programme be¬ 
kommt, nämlich ein Terminal¬ 
programm und einen Btx- 
Decoder, macht Multiterm zu¬ 
sätzlich attraktiv. 

Die Arbeitsgeschwindigkeit 
ist bei Drews und Multiterm an¬ 
nähernd gleich (im einge¬ 
schränkten Farbmodus), bei 
Commodore wird immer mit 
dem vollen Farbumfang gear¬ 
beitet. Deshalb ist dieses Pro¬ 
gramm auch am langsamsten. 
Dieser Nachteil entfällt aller¬ 
dings, wenn alle drei Program¬ 
me mit höchster Farbauflösung 
arbeiten. Dann sind sie annä¬ 
hernd gleich schnell. 

Angesichts des Preis-/Lei- 
stungsverhältnisses der drei 
Testkandidaten ist Multiterm 
unserer Meinung nach der Spit¬ 
zenreiter. mi 


160 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 















SOFTWARE-TEST 



Copyist-Editor-Bildschirm: waagerecht stark gestaucht 


(Fortsetzung von Seite 99) 

Anfertigen von Teil-Partituren 
für jedes einzelne Instrument 
ist damit vereinfacht. In einem 
übersichtlichen Fenster muß le¬ 
diglich angegeben werden, 
welche Tracks extrahiert wer¬ 
den sollen. Zudem läßt sich ei¬ 
ne Transponierung der betref¬ 
fenden Stimmen setzen, da ver¬ 
schiedene Instrumente, wie 
Klarinette oder Bratsche ihren 
Teil in einer anderen Tonlage 
als in der Orginalvorlage spie¬ 
len. Die erzeugten »Extrakte« 
können anschließend direkt mit 
dem Copyist geladen und edi¬ 
tiert werden. 

Als Zugabe ist noch ein wei¬ 
teres Hilfsprogramm auf der 
Systemdiskette enthalten. Es 
hat den Namen »Synth« und 
vollzieht genau die umgekehrte 
Arbeit wie der MIDI-Transkriptor 
des Copyist. Das heißt, daß mit 
dem Copyist erzeugte Noten¬ 
blätter in MIDI-Sequenzerdaten 
(KCS- und normales MIDI- 
Format) zurückgewandelt wer¬ 
den können. Selbst Wiederho¬ 
lungszeichen und »AI Coda«- 
Angaben in der Notation wer¬ 
den ordnungsgemäß übersetzt. 

Ist das Notenwerk, das je 
nach verfügbarem Speicher 
des Amiga mehrere Seiten lang 


sein kann, fertiggestellt, wird 
man verständlicherweise auf 
den Ausdruck gespannt sein. 
Die Druckertreiber des Copyist 
sind jedoch nicht direkt in 
das Hauptprogramm integriert, 
sondern befinden sich als ei¬ 
genständige Programme auf 
der Systemdiskette. Lediglich 
ein kleiner »Draft-Modus«- 
Treiber kann per Mausklick di¬ 
rekt aktiviert werden, um eine 
schnelle Hardcopy zur Über¬ 
sicht zu erzeugen. Will man ei¬ 
ne druckreife Hires-Ausgabe, 
muß die Notengrafik erst zwi¬ 
schengespeichert und der ent¬ 
sprechende Druckertreiber hin¬ 
zugeladen werden. Dank des 


Multitasking des Amiga muß 
man das Hauptprogramm dazu 
nicht beenden. 

Die Professional-Version des 
Copyist verfügt über drei sepa¬ 
rate Druckprogramme. Eines 
davon unterstützt alle Drucker, 
die mit dem Amiga Zusammen¬ 
arbeiten. Die beiden anderen 
Treiber sind hingegen opti¬ 
mierte Spezialprogramme für 
Epson-kompatible Matrix¬ 
drucker und den Laserdrucker 
HP Laserjet+ und Kompatible. 

Die Geschwindigkeit des 
Epson-Treibers läßt allerdings 
zu wünschen übrig. Obgleich 
für den Druck der Symbole spe¬ 
zielle hochauflösende Drucker¬ 


fonts verwendet werden, ist ei¬ 
ne Druckgeschwindigkeit von 
20 Minuten und mehr für nur ei¬ 
ne Seite keine Seltenheit. 
Glücklicherweise blockiert der 
Treiber während der Arbeit den 
Amiga nicht merklich. Das La¬ 
serdruckprogramm führt, nicht 
zuletzt wegen der hohen Ar¬ 
beitsgeschwindigkeit eines La¬ 
serdruckers, zu erträglichen 
Wartezeiten. Die Ergebnisse 
können sich in beiden Fällen 
sehen lassen. 

Mit solchen Resultaten könn¬ 
te der Copyist dem guten alten 
Notenstich durchaus Konkur¬ 
renz machen. Ob man aller¬ 
dings unter Notendruckern auf 
ein so modernes Gerät wie den 
Amiga umsteigen würde, ist 
fraglich. Zumindest Musiker, 
und da vor allem MIDI-Musiker, 
werden dieses Notationspro¬ 
gramm von Dr. T’s zu schätzen 
wissen, insbesondere, wenn 
man Musik schriftlich vervielfäl¬ 
tigen muß. Für das Studium des 
etwa 110 Seiten starken Hand¬ 
buchs sind gute Englischkennt¬ 
nisse erforderlich. 

Der Preis des Copyist Profes¬ 
sional von etwa 560 Mark ist 
zwar nicht durch die Emsigkeit 
der Druckertreiber gerechtfer¬ 
tigt, um so mehr jedoch durch 
die Qualität des Ausdrucks, jk 



Die Konkurrenz reibt sich die 
Hände: Ölfeld 17 brennt lich¬ 
terloh und Du kannst Deine 
Lieferverpflichtungen nicht 
einhalten. Zum Glück reicht 
das Kapital, um zwei neue 
Quellen zu erschließen. Dei¬ 
ne Industriespione suchen in¬ 
zwischen den Brandstifter. 
”OIL IMPERIUM” 
das Handelsspiel um 
Geld, Macht und 
fiese Tricks für bis 
zu vier Spieler. 


r p c 

C 64 
Amiga 
Atari ST 


AM IG A-M AG AZIN 8/1989 


161 



































SPIELE 


Alien Legion 

»Ballerspiele« kommen nicht 
aus der Mode. Mit »Alien Le¬ 
gion« bringt Cachet einen neu¬ 
en Beitrag für dieses Spiele¬ 
genre. Schießen Sie sich mit 
dem strahlerbewaffneten Raum¬ 
legionär durch Levels, die kein 
Ende zu nehmen scheinen. Die 



Alien Legion: ballern, hüpfen, 
Punkte sammeln 

kleinen Flaschen, die bei der 
Beseitigung von Feinden übrig¬ 
bleiben, müssen aufgesam¬ 
melt werden, um das eigene 
Energiepotential zu ergänzen. 
Das Programm soll ab Anfang 
Juli zum Preis von etwa 60 Mark 
vertrieben werden. 

Cachet, Ostendstr. 32, 7524 Östringen, 

Tel. 0 72 53/2 24 11 

Genius 

Mit einem Denkspiel neuer 
Art wartet Software 2000 auf. 
»Genius« ist eine Mischung aus 
Rubik’s Cube, Ratespiel und 
wissenschaftlicher Forschung. 
Kombinationsgabe ist gefragt, 



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Genius: Das Puzzle der 
Molekularstruktur 


wenn es darum geht, die Mole¬ 
külverbindungen von Virus¬ 
strukturen herauszufinden. 
Würfel mit verschiedenfarbigen 
Flächen sind auf eine bestimm¬ 
te Art miteinander verbunden. 
Die richtige Farbbenennung 
führt zum Sieg. 

Software 2000, A. Wardenga, Lange Str. 51, 
2320 Plön/Holstein, Tel. 0 45 22/13 79, 

Preis: ca. 80 Mark 


Palace News 

Der englische Spieleverleger 
Palace bringt eine neue Version 
des Hack & Slay-Spiels Barba- 
rian auf den Markt. Vielverspre¬ 
chender Titel: »Barbarian II — 
The Dungeon of Drax«. Eine 
Demo-Version ist bereits spiel¬ 
bar und konnte bei einer 
Vorstellung in der AMIGA- 
Redaktion mit schneller Grafik 



überzeugen. Sound-Effekte in 
Stereo sollen noch integriert 
werden. Es ist geplant, Barba¬ 
rian II im Juli auszuliefern. 

Palace plant ebenfalls im Juli 
die Veröffentlichung eines von 
Delphin Software entworfenen 



Barbarian II: Hack & Slay in 
Hochgeschwindigkeit 



Castle Warrior: den Ritter in 
Aktion halten 

Spiels. »Castle Warrior« ist ein 
Action-Game mit verschiede¬ 
nen Anforderungen. Schwert¬ 
kampf, Speerwurf und Kanu- 
• fahren sind nur einige der Auf¬ 
gaben, die auf den mutigen Rit¬ 
ter warten, der sich in das 
Schloß des bösen Magiers Zan- 
dor traut. 

Ariolasoft, Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2, 

Tel. 0 52 44/40 80 

Gunship 

Der Kampf um die Indizie¬ 
rung von »Gunship«, der Heli¬ 
koptersimulation, wurde schon 
vor ein paar Monaten beigelegt. 
Die letzte Entscheidung war ei¬ 
ne Aufhebung der Indizierung. 



Gunship-Titelbild, Werbetext: 

»Der Rotor bringt 

das Hirn zum Schwingen« 

Das umstrittene Gunship darf 
wieder beworben und frei ver¬ 
kauft werden. Jetzt ist auch die 
Amiga-Version erschienen, die 
sich spieltechnisch nicht von 
anderen Umsetzungen unter¬ 


scheidet. Die Stärke von Gun¬ 
ship, der Umsetzung eines 
Apache-Kampfhubschraubers, 
ist die Realitätsnähe der Simu¬ 
lation. Fliegen Sie in gefährli¬ 
chen Missionen in Südamerika, 
Südostasien und Westeuropa. 

Amiga Eldorado, Dorfstr. 1, 8852 Rain, 

Tel. 0 90 02/46 99, Preis: ca. 80 Mark 

Die Fugger 

Wer sich für Handelssimula¬ 
tionen interessiert, sollte sich 
das Spiel »Die Fugger« nicht 
entgehen lassen. In der Zeit 



Fugger-Titel: Der Weg von 
Armut zum Adel 


von Karl V. kämpfen Sie sich da¬ 
bei durch die Welt der Händ¬ 
lerclique der Fugger. Das Ziel 
ist es, Reichsfürst zu werden. 
Das Programm »Die Fugger« ist 
komplett in Deutsch ausgelegt. 

Bomico, Elbinger Str. 1, 6000 Frankfurt 90, 
Tel. 0 69/70 60 50, Preis: ca. 65 Mark 

F.O.F.T. 

Wer von »Elite« noch nicht 
genug hat, ist ein Kandidat für 
die »Federation of free Traders« 
(kurz F.O.F.T.) Das Spiel steht 
kurz vor der Vollendung. Im 
schneidigen Raumschiff das All 
unsicher machen, um Güter 



F.O.F.T.-Cockpit: Wohin des 
Weges, Raumfahrer? 

und Preise feilschen und ab 
und zu ein paar Gegner »des¬ 
integrieren«, das ist das Spiel¬ 
prinzip bei F.O.FT. Statt einer 
Musik, wie sie bei Elite während 
der Start- und Landemanöver 
hörbar wird, darf sich der Spie¬ 
ler bei F.O.FT. gleich 19 Lieder 
zur musikalischen Unterma¬ 
lung der Weltraummissionen 
auswählen. 

Ariolasoft, Hauptstr. 70. 4835 Rietberg 2. 

Tel. 0 52 44/40 80, Preis: ca. 100 Mark 

Millenium 2.2 

Der Mond im Jahr 2200 ist 
Schauplatz des Strategiespiels 
»Millenium 2.2«. Als Comman¬ 
der der Mondbasis 1 müssen 


Sie das Überleben der Mensch¬ 
heit sichern, nachdem ein gi¬ 
gantischer Meteorit auf der Er¬ 
de eingeschlagen ist und dort 



Millenium 2.2: Die Erde 
vibrierte wie eine Glocke 


alles Leben vernichtet hat. An¬ 
dere Planeten sind zu erobern 
und für eine Besiedelung vor¬ 
zubereiten (Terraforming). 

Amiga Eldorado, Dorfstr. 1. 8852 Rain, 

Tel. 0 90 02/46 99, Preis: ca. 70 Mark 

Populous: The 
Promised Land 

Frohe Kunde für alle Popu- 
lous-Fans. Electronic Arts hat 
für August eine Zusatzdiskette 
mit neuen Welten für den 
Spiele-Sommerhit angekün¬ 
digt. In »Populous: The Promi¬ 
sed Land« steht jede neue Welt 
unter einem eigenen Thema: 
Revolution Frangaise: Männ¬ 
chen mit Baskenmützen kämp¬ 
fen zwischen Schlössern, Ca¬ 
fes und Guillotinen. 

Silly Land: voller Riesen mit 
wechselnder Mimik. 

Block Land: Schlösser und 
Leute alles nur Blöcke. 

Wild West: Indianer gegen 
Kavallerie, Zelte und Forts inbe¬ 
griffen. 

Samurai Land: mit den net¬ 
ten Ninjas von nebenan. 

Die Erweiterung soll etwa 10 
Pfund (30 Mark) kosten. 

R. D. Busch 

Waterloo 

Lieben Sie Strategiespiele 
vom Schlage »Risiko«? Dann ist 
»Waterloo«, die neue Umset¬ 
zung der legendären Schlacht 
gegen Napoleon, sicherlich ein 
Fall für Sie. Waterloo ist kom¬ 
plett in Deutsch bei Roßmöller 
zum Preis von etwa 50 Mark er¬ 
schienen und läßt sich zur Freu¬ 
de aller Festplattenbesitzer auf 
einer Hard-Disk installieren. 

Roßmöller Handshake, Neuer Markt 21, 

5309 Meckenheim, Tel. 0 22 25/20 61 



Waterloo-Spielplan: Taktisch 
klug oder zurückhaltend 


162 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 
























































SPIELE-TEST 


War in Middle Earth 


von Christoph Kögler 

Sind Sie ein Fan von Tolkiens 
Mittelerde? Im Spiel »War in 
Middle Earth« wird diese Fanta¬ 
siewelt lebendig. Retten Sie 
das Land der Elfen, Zwerge, 
Hobbits und Zauberer vor der 
drohenden Finsternis. Kämpfen 
Sie mit Frodo und dem Ring der 
Macht gegen den Dunklen Herr¬ 
scher Sauron. Dieser will den 
Ring besitzen, um unendliche 
Macht zu erlangen. Seine ge¬ 
fährlichsten Diener, die schwar¬ 
zen Reiter, sind bereits auf der 



Karte von Mittelerde: Alternative Handlungswege 


Suche nach dem armen Frodo. 
Gespielt wird auf drei verschie¬ 
denen Ebenen. Die Bewegun¬ 
gen der einzelnen Figuren, 
Gruppen und Armeen können 
auf einer großflächigen Land¬ 
karte gesteuert werden, die sich 
in alle Richtungen scrollen läßt. 
Eine Übersichtskarte zeigt die 
aktuelle Situation auf einen 
Blick. Bei wichtigen Begegnun¬ 
gen und Kämpfen werden klei¬ 
ne Animationen gezeigt. Die 
Grafik des Spiels ist stilvoll ge¬ 
halten, die Bewegungen sind 
jedoch etwas ruckhaft. jk 


Meinung 


»War in Middle Earth« ist ein 
faszinierendes Spiel, das tech¬ 
nisch leider einige Mängel auf¬ 
weist. Der Mauszeiger, der im¬ 
mer wieder »festhängt«, wenn 
das Programm irgendwelche 
Aktionen durchführt, ist nur ein 
Beispiel. Die Schriftrollen, die 
gelegentlich eingeblendet wer¬ 
den, verbleiben viel zu kurz auf 
dem Bildschirm. Auf diese Wei¬ 
se geht dem Spieler so manche 
Information verloren. Weitere 


Fehler führen dazu, daß der 
Grafikaufbau des Spiels gele¬ 
gentlich durcheinander kommt. 
Hier hilft nur eins: möglichst oft 
speichern. Trotz dieser Mängel 
bereitet das Spiel viel Vergnü¬ 
gen, Musik und Grafik sorgen 
für die richtige Atmosphäre. 
Tolkien-Fans werden alternative 
Handlungsverläufe ausprobie¬ 
ren. Eine Leidenschaft, der 
auch Tolkien selbst oft gefrönt 
hat, wie man den Anhängen 


seines Werkes entnehmen 
kann. Ein eingebauter Zufalls¬ 
generator macht dies möglich 
und sorgt dafür, daß kein Spiel 
dem anderen gleicht, obwohl 
die grundlegende Handlung 
beibehalten wird. Am Anfang 
sollte man sich jedoch an die 
Vorgaben des Buches halten, 
um die »Bruderschaft des Rin¬ 
ges« in Bruchtal zu versammeln 
und eine gute Ausgangsposi¬ 
tion zu erhalten. 


ÄMIGA -Test 


OefneaHaend 


7 $ 

von 12 


GESAMT¬ 

URTEIL 

AUSGABE 8/89 


Titel: War in Middle Earth 
Preis: etwa 65 Mark 
Hersteller: Melbourne House 
Anbieter: Amiga Eldorado, Dorfstr. 1, 
8852 Rain, Tel. 0 90 02/46 99 


Shoot-em-up Construction Kit 


von Jörg Kahler 

Träumen Sie davon, eigene 
Action-Spiele zu entwerfen? 
Solange Sie nicht ein begnade¬ 
ter Programmierer sind, kann 
dies sehr mühsam sein. Einfa¬ 
cher geht es mit dem »Shoot- 
em-up Construction Kit« (kurz 
SEUCK), das unter dem Label 
von Outlaw Productions vertrie¬ 
ben wird. Im Programm werden 
alle Produktionsschritte ver¬ 
eint, die nötig sind, ein »Baller¬ 
spiel« (Shoot-em-up Game) 
komplett zusammenzustellen, 
ohne auch nur ein Bit zu pro- 


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Objekt-Editor: Das gute alte Shoot-em-up-Prinzip 


grammieren. Enthalten ist ein 
Editor für die beweglichen und 
wandelbaren Spielobjekte so¬ 
wie die Hintergrundgrafik. Wei¬ 
tere Menüpunkte lassen die 
Konstruktion des Spielablaufs 
zu. Es gilt, verschiedene Spri¬ 
tes zu kombinieren, damit Be¬ 
wegung entsteht. Digitalisierte 
Sounds wollen zum richtigen 
Zeitpunkt aufgerufen sein. Al¬ 
les wird im einfach zu be¬ 
dienenden SEUCK festgelegt. 
Dann kann das fertige Spiel auf 
Diskette gespeichert und spiel¬ 
bereit an Dritte weitergegeben 
werden. ■ 


SEUCK hat mich überrascht. 
Einige Vorurteile in bezug auf 
Construction Kits habe ich 
schnell über Bord geworfen, 
nachdem ich SEUCK gesehen 
habe. Bisher war ich der Mei¬ 
nung, diese Spiele-Bastel- 
Kästen können interessante 
und abwechslungsreiche 
Action-Spiele nur sehr schwer¬ 
fällig umsetzen. Natürlich ist 
auch mit SEUCK noch längst 
nicht alles möglich. Doch der 
Bereich »Ballerspiel« wird opti¬ 
mal ausgefüllt. Man sollte sich 


Meinung 


nämlich nicht darüber hinweg¬ 
täuschen, daß in vielen aktions¬ 
reichen Spielen das gute alte 
Shoot-em-up-Prinzip steckt. Ein 
gutes Beispiel, was man mit 
SEUCK alles anfangen kann, 
wird mit dem Programm gelie¬ 
fert: Auf einer zweiten Diskette 
befinden sich drei Demo- 
Spiele, die schnell zu eigenen 
Produktionen animieren. Durch 
die Gestaltungsfreiheit, was die 
Sprites und Hintergrundgrafi¬ 
ken in SEUCK betrifft, ist der 
Weg geebnet für wirklich witzi¬ 


ge »Games«. Wie wäre es mit ei¬ 
nem Spiel, in dem Freunde oder 
Bekannte Vorkommen, die mit 
Torten beworfen werden müs¬ 
sen? SEUCK hat eindeutige 
Grenzen (Größe des Spiels, An¬ 
zahl von Sprites und Levels) 
und auch das Scrolling würde 
man sich etwas weicher wün¬ 
schen. Doch eigene Ideen in ei¬ 
nem Spiel umzusetzen, das wie 
ein echtes Game automatisch 
startet und weitergegeben wer¬ 
den kann, darin liegt der eigent¬ 
liche Reiz. 



8$ 

von 12 


GESAMT¬ 

URTEIL 

AUSGABE 8/89 


Titel: The Shoot-em-up 
Construction Kit 
Preis: etwa 100 Mark 
Hersteller: Outlaw Productions 


Anbieter: Ariolasoft, Postfach 1160, 
4835 Rietberg 2, Tel. 0 52 44/40 80 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


163 






































SPIELE 


Lieben Sie Fantasy- 
Rollenspiele? Ha¬ 
ben Sie jemals das 
besondere Flair ei¬ 
nes Multiuser-Aben- 
teuers genossen? 
Reisen Sie per DFÜ 
in die »Stadt der 
Götter«. 


von Rolf D. Busch 

E s ist 8.82 Uhr am vierten 
Tag im zweiten Monat. 
Wir schreiben das Jahr 
26 unseres Gottes. Wo ich mich 
befinde, ist mir ein wenig un¬ 
klar; es scheint sich um ein Mit¬ 
telmeerland zu handeln. Die 
Küstenstadt dämmert verlas¬ 
sen vor sich hin. Doch der mü¬ 
de Eindruck täuscht. An ein 
paar Orten ganz in der Nähe 
herrscht hektisches Treiben. Im 
Colosseum etwa, wo die Be¬ 
wohner barbarische Gladiato¬ 
renkämpfe genießen. 

Wer ich bin? Oh, Verzeihung, 
nennt mich einfach Doc. Unter 
diesem Namen kennt man 
mich hier. Als ich damals her¬ 
kam, fühlte ich mich verwirrt, 
ratlos, aber neugierig. Schlie߬ 
lich habe ich schon immer ger¬ 
ne Abenteuerspiele gelöst. Die 
Ultima-Serie fesselte mich ta¬ 
gelang an die Tastatur. Als 
Bard’s Tale kam, vergaß ich so¬ 
gar manchmal das Essen, wäh¬ 
rend ich mich durch Länder und 
Höhlen kämpfte. Doch hier? 
Hier wurde ich einfach in einem 
Hotelzimmerausgesetzt. Keine 
Regeln, keine Erklärungen. Bis 
ich die Stimmen hörte. »Hi 
Doc«, brüllte Atlon. »Is was, 
Doc«, schrie Zardoz. »Hi! Wohl 
neu?« fragte Saladur de la Pap. 
War ich plötzlich wahnsinnig 
geworden, daß ich schon Stim¬ 
men hörte? Mitnichten. Ich war 
nur mit meinem Amiga in einem 
Spiel gelandet, das in seiner Art 
noch einzigartig in Deutsch¬ 
land ist. Per Datenfernübertra¬ 
gung hatte ich den Computer 
von Peter Stevens erreicht, auf 
dem das Multiuser-Adventure 
Stadt der Götter läuft. Nach den 
Grundregeln eines klassischen 
Rollenspiels werden Schätze 
gesucht, unwegsame Gegen¬ 
den erforscht und Punkte ge¬ 
sammelt. Bis zu 100 Teilnehmer 
können gemeinsam spielen. 
Nicht erfundene Figuren be¬ 
gleiten (oder bekämpfen) den 
Spieler; Freunde und Gegner 
sind »echte« Mitspieler, die in ei¬ 
ner anderen Ecke von Deutsch¬ 
land am Computer sitzen. Das 
Ziel eines jeden ist es, seine 


mühsam erbeuteten Wertsa¬ 
chen — von der alten Uhr bis 
zum Silberbecher — den Göt¬ 
tern zu opfern; nehmen diese 
das Dargebotene gnädig auf, 
erhöht sich mit der Punktzahl 
auch der soziale Status. 

Doch am Anfang heißt es Ler¬ 
nen. »Mit ’Shout’ oder ’SH’ 
kannst Du mit uns reden«, rief 
mir Saladur zu. Also brüllte ich 
mein »Hi« in die Gegend und 
fühlte mich wie ein Profi. »Wo 
bist Du?« fragte Zardoz. Keine 
Ahnung. »Tipp Look oder nur L« 
— ich war in meinem Hotelzim¬ 
mer. »Doc, Westen, und dann 
warte auf mich. Sala, ich küm¬ 
mere mich um ihn.« 


Der Gott im 


Schöneres im Adventure- 
Leben gibt, als Monster umzu¬ 
bringen. 

Zardoz führte mich zur Lich¬ 
tung vor dem Tempel, drückte 
mir ein paar vertrocknete Blu¬ 
men in die Hand — »Warte 
hier!« Saladur kam mit einigen 
alten Modems an, Atlon 
schenkte mir eine alte Uhr. 
»Tipp Guard:Blob.« Ich tue wie 
mir geheißen, und eine Wache 
erscheint. Sie führt mich in den 
Tempel des Gottes Blob. Hier 
bekomme ich nicht nur einen 


Public Hall 

You are in a large octagonal hall in the public part of the Emir's palace. In 
each wall is a door, some of which are locked. To the Northeast is a massive 
oak doorway with strong brass hinges, and a handle the size of a football. 
Southeast lies a dark and depressing opening. West is a curtained door. The 
North end of the room is taken up by an impressive sweeping staircase. An 
impressively-muscled eunuch Stands guard over the curtained door. 


Library 

You are in the Emir's vast and well-stocked library. The shelves of solid oak 
are packed tightly with volumes from every part of the world. The room is so 
high that overhead the shelves disappear into darkness. The books are stacked 
in an apparently random fashion. Edgar Allen Poe sits next to Larousse 
Gastronomique, Plato shares a shelf with Giles, and the Famous Five do their 
level best to swamp the works of Shakespeare - or Shagspere as he sometimes 
ignorantly signs himself. A sliding ladder runs on a gleaming brass rail. To 
the Southwest is a doorway that looks miniscule in these surroundings. A 
weighty tome lies here gathering dust. 


get tome 


You now have a weighty tome. 
> read chapter 1 


Stadt der Götter: Gegner 
vors Schienbein treten 


Im Laufe der nächsten Stun¬ 
den lernte ich vieles dazu: daß 
Say die feinere Art zu reden ist, 
weil nur die Mitspieler im glei¬ 
chen »Raum« mich hören; daß 
ich einzelne Personen auch di¬ 
rekt ansprechen kann; daß ich 
mit SC meine aktuelle Punkt¬ 
zahl sehen kann und daß es 


bleibenden Eindruck vom hier 
üblichen deutsch-englischen 
Sprachgewirr (The guard has 
left you in einem Tempel aus 
durchsichtigem Wackelpud¬ 
ding), sondern bringe auch 
mein erstes Opfer dar. Die Göt¬ 
ter sind erfreut, ich auch (nach 
Betrachten meiner neuerwor¬ 
benen Punktzahl). 

Der Befehl Levels holt mich 
auf den Boden zurück. Was ich 
angesammelt habe, reicht nicht 
mal für die erste Beförderung. 
Astronomische Punktzahlen la¬ 
chen mir hämisch entgegen. 
Schafft man doch nie, hier be¬ 
fördert zu werden... »Noch nicht 
genug Punkte, was?« sagt eine 
neue Stimme. Petrus ist ange¬ 
kommen, neugierig wie immer. 
»Tu was für ihn, Pete«, ruft Sala¬ 
dur. Ich verstehe nur Bahnhof. 
Bis Petrus plötzlich zu leuchten 
beginnt, Blitze um sich wirft und 
mir einen merkwürdigen Ge¬ 
genstand in die Hand drückt. 
»Geh opfern!« kommt der Be- 


Grove 

You are surrounded by trees which form a grove around you. The lights of a city 
can be seen through the foliage. A notice board has been set up here. 

> guard:blob 


The guard leads you along the grove of temples, to Blob's temple. He takes you 
in, and backs diffidently out. 

Tempel von Blob 

The guard has left you in einem Tempel aus durchsichtigem Wackelpudding. Alles 
vibriert leicht. Durch die Waende siehst Du einen freien Platz, worauf eines 
Tages andere Tempel entstehen werden. Gegen Westen erstreckt sich ein 
friedlicher Hain. 

> offer cup.shoes 


You offer up a silver cup. It vanishes in a puff of smoke. 

You feel a stränge tingling. 

You feel a stränge tingling. 

The Gods are pleased! 

You offer up a pair of winged shoes. It vanishes in a puff of smoke. 

You feel a stränge tingling. 

You feel a stränge tingling. 

The Gods are pieased! Opferritual: »Tu was für ihn, Pete!« 


Petrus, der Schlüsselbewahrer 


Ein Spielkind muß man 
schon sein, um auf Ideen wie 
die Stadt der Götter zu kom¬ 
men. Peter Stevens, gebürtiger 
Londoner und gerade 40 ge¬ 
worden, ist eins. Vor fünf Jahren 
begann er, Postspiele zu organi¬ 
sieren, bei denen die von den 
Spielern per Brief eingesandten 
Züge vom Computer ausgewer¬ 
tet werden. Den ersten Kontakt 
mit Multiuser-Adventures hatte 
er, als er das englische »MUD« 
von Mirrorworld sah. Er verhan¬ 
delte mit den sechs wichtigsten 
Anbietern derartiger Program¬ 
me und entschied sich schlie߬ 
lich dazu, »GODS« nach 
Deutschland zu holen. Peter 
Stevens dazu: »MUD wäre nicht 
so gut angekommen hier. Es ist 
zu hart mit zuviel Kampf. Anfän¬ 
ger überleben da nicht lange.« 

Bei GODS, wie die Stadt der 
Götter jenseits des Kanals 
heißt, ist das anders. Zusam¬ 
menarbeit ist gefragt, macht ei¬ 
nen Großteil des Reizes aus, 


und die Motivation hält lange 
vor: »Auch wenn Du es bis zum 
Gott gebracht hast, spielst Du 
aktiv weiter mit. Du mußt viel 
Gutes tun, um Gläubige dazu 
zu bringen, Dir zu opfern. Und 
das brauchst Du.« 

Wer spielt so etwas? »Die 
meisten Spieler im ausdauern¬ 
den harten Kern sind Erwach¬ 
sene, zum Großteil Selbständi¬ 
ge, die am Computer auch ar¬ 
beiten. Die ganz jungen kom¬ 
men und gehen.« Das betont 
friedliche Spiel scheint gewöh¬ 
nungsbedürftig für die Com¬ 
puter-Jugend: »Die meisten 
Kids, die hier neu reinkommen, 
sind von Bard’s Tale verdorben 
und versuchen gleich, irgend- 
wen umzubringen. Die werden 
dann erstmal auf den richtigen 
Weg gebracht.« Absolut tödli¬ 
che Zaubersprüche gibt es in 
GODS nicht. Wer unbedingt ei¬ 
nen Mitspieler angreifen will, 
muß schon selbst das Schwert 
in die Hand nehmen. Das Spiel 


läuft auf einem PC der 386er 
Serie, bestückt mit einer 80- 
MByte-Festplatte und 2 MByte 
RAM. Ein weiterer Ausbau 
mit mehr RAM und Telefonan¬ 
schlüssen (Modems) ist ge¬ 
plant, falls das Spiel ein Erfolg 
wird. Bis zu 100 Spieler würde 
das Programm verkraften. Falls 
Peter Stevens dann noch nicht 
ausgelastet ist, bestehen weite¬ 
re Pläne für einen Datex-P- 
Anschluß und einen Umzug 
nach Brühl, denn das liegt für 
Köln und für Bonn im Telefon- 
Nahbereich. Schließlich soll 
das Programmangebot auch 
noch ausgeweitet werden. Ge¬ 
gen Ende des Jahres soll ein 
zweites Adventure im Auswahl¬ 
menü auftauchen. Es wird allen 
Freunden von Leisure Suit Lar¬ 
ry bekannt Vorkommen. Im Ori¬ 
ginal heißt das (in England 
schon zu erreichende) Pro¬ 
gramm »The Zone«, und damit 
sind nicht die Halteverbotszo¬ 
nen gemeint. 


164 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 













SPIELE 


Mackeipudding 


fehl. Diesmal bin ich erfreut, da 
satte 2000 Punkte auf meinem 
Konto landen. Ich frage Petrus: 
»Was war das?« Petrus lächelt 
gönnerhaft: »Nur eine kleine 
Starthilfe.« 

Lächelt? In einem Rollen¬ 
spiel ohne Grafik? Und wer 
ist dieser Petrus, der sich 
über Spielregeln hinwegsetzen 
kann? Wie gewinnt man dieses 
Spiel? Und wieso hilft mir hier 
jeder, als wollte er nicht selber 
gewinnen? 

Punktgewinn 

Es macht Spaß, die Antwor¬ 
ten zu suchen. Inzwischen 
kann ich nicht nur selber lä¬ 
cheln. Eine der schönsten Ei¬ 
genheiten des Spiels ist es, daß 
sich jede Art von Gefühlen aus- 
drücken läßt. Freunde anlä- 
cheln oder kitzeln, Gegner vors 
Schienbein treten und dabei 
grinsen, alles geht. Ich erinnere 
mich gerne an den ausgelasse¬ 
nen Abend in der Bar, als Ringo 
mich in einen Frosch verwan¬ 
deln wollte, weil ich ihm ein Bier 
über die Schuhe gekippt hatte. 


Wir haben uns dann doch drauf 
geeinigt, lieber den Barkeeper 
über den Tresen zu ziehen und 
mit ihm aufzuwischen. Petrus 
beschränkte sich dann darauf, 
Ringo ein Heftpflaster über den 
Mund zu kleben und mit einem 
Barhocker nach mir zu werfen. 
Denn Petrus, Keeper of the 
keys, kann in dieser Stadt tun 
und lassen, was er will. Kein 
Wunder, sie gehört ihm. Wenn 
er nicht gerade mit uns trinkt, 
opfert oder albert, ist er Peter 
Stevens. Er kümmert sich um 
die Neulinge in der Stadt, gibt 
den Erfahreneren ab und zu ein 
paar Tips und paßt auf, daß nie¬ 
mand sich an Wehrlosen ver¬ 
greift. Zu sterben, das bedeutet 
in diesem Spiel 50 Prozent 
Punktverlust. Während Anfän¬ 
ger das noch leicht weg¬ 
stecken, ist es für Fortgeschrit¬ 
tene ein Rückschlag um mehre¬ 
re Wochen oder gar Monate. 

Meist kommt man mit friedli¬ 
chen Mitteln weiter. Die Mitspie¬ 
ler haben einen eigenen Moral¬ 
kodex entwickelt, der viel über 
das Spiel verrät. Wie meinte 
Lord Norbert so knapp, als ich 


ihn einmal fragte, warum er mir 
seine ganzen Schätze in die 
Hand drückt, statt sie selber zu 
opfern? »Ich hab’ 90 000, du 
4000, ist doch Ehrensache.« Ich 
hätte ihn küssen können dafür 
(Doc gives Norbert a huge slob- 
bery kiss). Und wenn man sich 
doch mal uneinig ist, wem die 
Kristallpantoffel gehören: Steh¬ 
len ist immer noch netter als 
Umbringen. Petrus ist es auch, 
der die Privatgemächer der 
Spieler einrichtet. Wer ständig 
mitmachen will, wacht beim 
Einloggen nicht mehr in dem 
öden Hotelzimmer auf. Ein ei¬ 
gener Raum erwartet ihn, den 
Mitspieler nur auf seine aus¬ 
drückliche Einladung hin betre¬ 
ten können. 

Was fehlt noch in diesem Rei¬ 
sebericht? Die Tips für Touri¬ 
sten vielleicht. Landeswährung 
sind Alms (fragt mich nicht 
nach dem Umrechnungskurs). 
Einreise jederzeit von 0 bis 
24 Uhr, Reisegeschwindigkeit 
wahlweise 300 Bit/s (Tel. 
02235/4209-1) oder 1200 Bit/s 
(auf 4209-5 oder -6) mit 7N1. 
Die Ein- und Ausfuhr irgendwel¬ 
cher Waren ist leider unmög¬ 
lich, nur erworbene Punkte und 
Bares nehmt Ihr mit, wenn Ihr 
mit einem lauten »Thwomp« 


ausreist. Die bleiben Euch aber 
automatisch erhalten bis zum 
nächsten Einloggen. Für Unter¬ 
kunft und Verpflegung berech¬ 
net Petrus zur Zeit noch pau¬ 
schal 50 Mark pro Monat (leider 
nicht in Alms zahlbar), die An¬ 
reisekosten sind per Telefon¬ 
rechnung an die Bundespost 
zu entrichten. Weitere Informa¬ 
tionen erhaltet Ihr beim Frem¬ 
denverkehrsamt der Stadt der 
Götter: 

Peter Stevens, Danziger 
Straße 11, 5042 Erftstadt, Tel. 
02235/42350 

Noch eine Warnung: Diese 
Landschaft hat suchtbildende 
Eigenschaften; wer sich einmal 
hier wohlgefühlt hat, will immer 
wiederkommen. Einzelne Fälle 
von Koma nach Erhalt der Tele¬ 
fonrechnung sollen schon vor¬ 
gekommen sein, besonders im 
Großraum München. 

Na denn, legt Euch nicht mit 
Tygers und Cobras an (mörderi¬ 
sche Biester), versucht nicht, 
die arabischen Wachen zu 
überrumpeln, zeigt Ehrfurcht 
vor Heiligen wie Zardoz, Elgan 
oder Admiral. 

Doc invites you to a drink at the 
bar. 

Doc shouts »Bye..See You!« 
»Thwomp!« jk 


ynserZjelLB£§teP£Sif’ 

•—„wüste Lieferung.: 


Bestway’s 
TOP TEN 


1. Digi View Gold 295 


2. MaxiPlan Plus 

448 

3. 

F-16 dt.(!) 

79 

4. Animate 3D 

189 

5. SA 4D junior 

249 

6. 

Midi Interface 

79 

7. Populous dt.(!) 

75 

8. Ports of Call dt. 

75 

9. 

Aztec C Prof. 

298 

10. Lattice 5.0 

498 


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0221/401780 
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13 Uhr, so haben Sie Lagerware meist 
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Produkt keine Lagerware, nennen 
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nahmeservice (oder Post-Nach¬ 
nahme). Bei schriftlichen Bestellun¬ 
gen können Sie mit Euro-Scheck 
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schicken Sie kein Bargeld. Wir 
akzeptieren Vorkasse nur gegen 
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Ab DM 700r Bestellwcrt entfällt die 
Versandpauschale von DM 8,50. Der 
Mindestbestellwert ist DM 50,-. Bei 
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grundsätzlich die Kosten der Nach¬ 
lieferung. Bitte haben Sie Verständ¬ 
nis, daß die Bestellannahme wirklich 
nur Bestellungen annehmen kann. 
Unsere Kunden im Ausland bitten 
wir um Verständnis, daß Lieferungen 
ins Ausland nur gegen Vorkasse 
(Euro-Scheck oder Postüberwei- 
sung) erfolgen können. 

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machen. Deshalb versenden wir 
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Kataloge, Prospekte usw. 


ANWENDERSOFTWARE 


Grafik 


Butcher2.0 79 

Calligrapher 139 

D’Paint II dt. 185 

Del. Photolab dt. 199 

Pixmate 97 

Express Paint 3.0 219 

Draw 2000 398 

Comicsetter 145 

Modeller 3-D 149 

Sculpt 3-D 145 

Digi Paint 3.0 169 

Deluxe Paint III 279 

Photon Paint 2.0 248 

Animation/Video 

Videoscape 2 279 

Lights, Cam., Ac. 119 

Videotitler 1.1 198 

VideoPagc (dt. NEU!) 199 
Animate 3D 189 

Hash Rotoscope 169 

Hash Editor 129 

Hash Multiplane 189 

Hash Effects 129 

Hash Stand 129 

Sculpt Animate 4D 995 

Turbo Silver 315 

Director 98 

Videoeffects 3D PAL 329 

Digi View Gold 295 

TV-Text 139 

Fantavision dt. 89 

Fonts f. Sculpt 3D/4D 128 
Fonts f. VideoPage 49 


Datenbank 
Kalk., Text, DTP 


Datamat 89 

Superbase prof. 379 

MaxiPlan 500 dt. 248 

MaxiPlan Plus dt. 448 

WordPerfect dt. 598 

Prof. Page 538 

Textomat 89 

Beckertext 189 

Musik 

Audiomaster II Stereo 139 
Midi Interface 79 

Sonix 108 

Golem Sound Stereo 
Digitizer 189 

Programmier¬ 

sprachen 

Aztec C Dev 428 

Aztec C Prof. 298 

Aztec C Cross Dev 1598 
Lattice 5.0 498 

Benchmark Modula II 319 
GFA Basic 159 

Lattice C + + 798 

Utilities, DFÜ 

CLI Mate 59 

Disk-2-Disk 79 

Dos-2-Dos 79 

DIGA 98 

A-Talk III 149 

Turbo Print II 88 


Qualitäts-Disketten 

mit Garantie 10 Stück 3,5 2DD LIJV1 


Mehr Speicher für alle! 

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A500 - mit Uhr 

Commodore 2058 
8 MB RAM-Karte/ 
2 MB bestückt 


SPIELE UND LÖSUNGSHILFEN 


Spiele 


Battletech 79 

California Games 59 

Chrono Quest 79 

DefCon 5 79 

Dragons Lair 99 

Dungeon Master 69 

Emerald Mine II 59 

Empire 75 

F16 79 

Fish dt. 75 

Flight Simulator II dt. 79 

Fusion 65 

Heroes Of The Lance 75 

Interceptor 60 

Jeanne d’Arc 55 

Juppi’s Revenge 79 

Kings Quest I-I1I zus. 79 

Leaderboard Golf 79 

Leisure Suit Larry I 59 

Manhunter- New York 89 

Neuromancer 75 

Police Quest I 79 


Ports Of Call 75 

President is missing 
dt. Anl. 89 

Questron II 69 

Space Quest I 79 

Space Quest II 79 

Star Ray 79 

Street Sports Basketball 55 
Subbattle Simul. dt. Anl.89 
Superstar Icehockey 69 

Test Drive II dt. 85 

The Bards Tale I 69 

The Bards Tale II 69 

Trivial Pursuit dt. 59 

Ultima IV 65 

Zak McKracken dt. 75 

20000 Meilen unter 
dem Meer 59 

Lords of the Rising Sun 79 
R-Type 65 

Wallstreet Wizzard 65 

TV Sports Football 72 

Autoduel 75 


Lösungshilfen 

(nicht nur für Amiga) 
Komplettlösung je DM15,- 
Pläne (kompl.Satz) DM15,- 
Übersetzung DM30,- 

Black Cauldron (K) 

Carrier Command (K) 
Chrono Quest (K,P) 

Deja Vu (K) 

Dungeon Master (K,P,Ü) 
Faery Tale Adventure (K) 
Hellowoon (K) 
Kampfgruppe (Ü) 

Kings Quest I (K) 

Kings Quest II (K) 

Kings Quest III (K) 

Kings Quest IV (K) 

Leisure Suit Larry I (K) 
Leisure Suit Larry’ II (K,P) 
Manhunter- New York (K) 
Maniac Mansion (K) 
Neuromancer (K) 

Phantasie III (K) 

Pirates (K,Ü) 

Pool Of Radiance (K,P,Ü) 
Questron II (K,P) 

Red Storm Rising (Ü) 
Shadowgate.(K) 

Starglider (Ü) 

Sub Battle Simulator (Ü) 
The Bards Tale I(K,P) 

The Bards Tale II (K,P) 

The Bards Tale III (K,P,Ü) 
The Last Ninja II 
The Pawn (K) 

Ultima III (K,P,Ü) 

Ultima IV (K,Ü) 

Ultima V(K,P,Ü) 

Uninvited (K) 

Wasteland (K) 

Zak McKraken (K) 

20000 Meilen (K) 


Bestway 


Frank Heidak und Partner 
Franzstraße 7 
5000 Köln 41 


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SPIELE-TEST 


von Andre Beaupoil 

I nfocom, dieser Name hat 
einen besonderen Klang, 
wenn es um Adventures 
geht. Er steht für umfangreiche, 
komplexe Abenteuerspiele mit 
zusätzlichen Gimmicks in der 
Verpackung und hohem Spiel¬ 
witz. Zork Zero und Shogun 
sind würdige Nachfolger von 
Klassikern wie Starfall oder der 
Zork-Serie, die den Kultstatus 
der Firma begründet haben. 

■ Wer bei Shogun einen Zu¬ 
sammenhang mit James Cla- 
vells gleichnamigem Weltbest¬ 
sellervermutet, liegt richtig. Als 
Navigator John Blackthorne 
müssen Sie versuchen, im Ja¬ 
pan des frühen 17. Jahrhun¬ 
derts den Kampf um die Vor¬ 
herrschaft im Reich der aufge¬ 
henden Sonne möglichst unbe¬ 
schadet zu überstehen. Das ist 
leichter gesagt als getan, denn 
zunächst gilt es, dem tobenden 
Pazifik zu trotzen. Gelingt es, 


plomatie, Geschick und nicht 
zuletzt auch Glück. Ein kleiner 
Fehltritt kann genügen, einen 
wütenden Samurai sein Katana 
(Schwert) zücken zu lassen. 
Nach alter Samurai-Sitte darf 
ein Schwert aber nicht wieder 
eingesteckt werden, ohne Blut 
vergossen zu haben. 

Doch nicht nur von den japa¬ 
nischen Kriegern droht Gefahr. 
Die portugiesischen Jesuiten 
mischen in Japans Politik ent¬ 
scheidend mit. Als Engländer 
sind Sie für die Jesuiten aber 
ein Ketzer und somit Feind. Es 
gibt also genügend Gegner in 
diesem Land der merkwürdi¬ 
gen Bräuche (es wird oft mehr¬ 
mals wöchentlich gebadet). 
Zum Glück gibt es aber auch Fi¬ 
guren, die Ihnen wohlgesonnen 
sind. Die schöne Mariko und 
der raffinierte Toranaga sind 
mächtige Verbündete, wenn es 
darum geht, zu überleben und 
den Jesuiten die Schätze Ja¬ 
pans abzujagen. 



Japanisches Ritual: schnell einen Kopf kürzer 


heil einen sicheren Ankerplatz 
zu erreichen, so setzen die 
schwierigen Situationen erst 
ein. Sich als unerfahrener Euro¬ 
päer in einem exotischen Land 
zurechtzufinden und dabei den 
Kopf auf den Schultern zu be¬ 
halten, erfordert eine Menge Di- 


Wer das Buch Shogun oder 
die Fernsehreihe kennt, wird 
viele Szenen in dem Adventure 
wiederfinden. Das heißt aber 
nicht, daß die Lösung dadurch 
leichter wird, denn manche 
Szenen weisen große Unter¬ 
schiede zu denen in Buch und 


Shogun und 

Trotz des schönen 
viele Amigabesitzer 
vor dem Computer 
dafür sind Infocoms 
Abenteuer Shogun 



Film auf. Vergleichbar zum 
Buch ist allerdings die Span¬ 
nung, die auch beim Spielen 
aufkommt. 

■ Ganz anders geht es bei Zork 
Zero zu. König Blödmann der 
Ausschweifende (Dimwit the 


Das ist nicht zuletzt den Ange¬ 
hörigen des Königshauses zu 
verdanken, die sich durch ihren 
Größenwahn und ihre extrem 
flachen Schädeldecken aus¬ 
zeichnen. Im Verlauf dieses Fe¬ 
stes passieren schreckliche 



Hegiboz mjs a nystenous 
Wizard vho hved j hermt's 
1»fe in the Fubho Valley. 
Sone say he cast a Curse 
which will soneday destroy 
the Euyire. but royal 
spokesnen have demed all 
such ruMors. Hegaboz 
vanished in 789 GUE; it is 
said that the effort of 
castins the Curse destroyed 
hiH.| 


edaL>oz 


J~ roOozzica 




Megaboz Karteikarte: feurige Sprüche auf Lager 


Excessive) gibt mal wieder ein 
kleineres Fest. Nichts Besonde¬ 
res, nur ein paar tausend sei¬ 
nerbesten Freunde. Schließlich 
will er die Einweihung seiner 
neuen Statue (die neun Bloit 
hoch ist) im engsten Kreis fei¬ 
ern. Wer mit der flachkopfiani- 
schen Einheit Bloit nicht allzu¬ 
viel anfangen kann, dem sei ge¬ 
sagt, daß der große Zeh dieser 
Statue das gesamte Fublio-Tal 
beschattet. Im Land Flachkop- 
fia ist eben alles etwas größer. 


Dinge: Der erboste Zauberer 
Megaboz erscheint und ver¬ 
flucht das Königshaus Flach¬ 
kopf. Und dazu hat er allen 
Grund, lebt er doch schließlich 
im Fubliotal, das durch den Zeh 
der Statue in tiefe Finsternis ge¬ 
taucht ist. Dieser Fluch ist nicht 
ganz ungefährlich, und da Me¬ 
gaboz ein sehr feuriges Tempe¬ 
rament hat, verbrennen einige 
unvorsichtige Festgäste. Was 
jedoch (für den König) viel 
schlimmer ist: Dimwit stirbt an 


Infocoms neue Adventures 
bestechen durch hohen Spiel¬ 
witz. Gerade in Zork Zero sind 
witzige Kommentare die Regel. 
So findet man beispielsweise 
einen einzelnen Handschuh. 
Nach alter Abenteurermanier 
(Alles kann wichtig sein) zieht 
man diesen natürlich sofort an. 
Durchforscht man nun seine 
Besitztümer, so erlaubt sich der 
Computer folgende Bemer¬ 
kung: »Es geht mich vielleicht 
nichts an, aber mit dem einzel¬ 
nen Handschuh sehen Sie aus 
wie der Sänger Michael Flach¬ 
kopf, der früher bei den Flach¬ 
kopf Five sang.« Auch in Sho¬ 
gun ist man vor Blödeleien nicht 
sicher. Wählt man einen Hin¬ 
weis- auf seine Lieblingsratte 


Meinung 


Gerald, erfährt man, daß man 
überhaupt keine Lieblingsratte 
namens Gerald hat. Danach 
wird ganz begriffsstutzigen 
Abenteurern noch mitgeteilt, 
daß das alles nur ein Witz sei 
und daß sie gefälligst weiter¬ 
spielen sollten. Für ein Lächeln 
auf den Lippen verzweifelter 
Spieler ist also gesorgt. 

Zork Zero und Shogun sind 
Spitzen-Adventures. Spielwitz, 
Komplexität und Detailreichtum 
werden verbunden wie selten 
zuvor. Sicherlich ist langwieri¬ 
ges Grübeln über Rätseln nicht 
jedermanns Sache, aber selbst 
Actionfreaks sollten den 
Infocom-Neuerscheinungen ei¬ 
nen zweiten Blick gönnen. Ta¬ 
gelange Grübeleien sind jedem 


Adventure-Liebhaber gewiß, 
wenn er einmal anfängt, sich 
mit einem der Spiele zu be¬ 
schäftigen. Gute Kenntnisse 
der englischen Sprache sind 
Voraussetzung, um in den vol¬ 
len Genuß sämtlicher Wortspie¬ 
lereien zu kommen. Aber auch 
ohne alle Spitzfindigkeiten sind 
die Spiele ein Genuß, wozu 
auch die umfangreichen Beiga¬ 
ben beitragen. Insgesamt gese¬ 
hen sind Shogun und Zork Zero 
zwei der besten Adventures, die 
je geschrieben wurden. Sie soll¬ 
ten in keiner Software-Samm¬ 
lung fehlen. Zum Schluß noch 
eine Warnung: Eine größere 
Dosis von Shogun oder Zork 
Zero kann zu Suchterscheinun¬ 
gen führen. 


den Folgen des Fluchs. 99 Jah¬ 
re später treten Sie auf den 
Plan, um die Ausrottung des 
Königshauses zu verhindern, 
die für diese Zeit vorhergesagt 
wurde. Nun stehen Sie also im 
Audienzsaal des königlichen 
Schlosses und müssen einen 
Fluch brechen. Wie soll man 
das angehen? Die Lösung ist 
einfach: Alles herausfinden, 
sämtliche Rätsel lösen und alle 
Orte besuchen. Das klingt zu¬ 
erst nicht schwer, aber schon 
die Durchsuchung der Frobozz 
Company erfordert eine Menge 
Geduld. Das Gebäude des 
flachkopfianischen Riesenkon¬ 
zerns birgt nämlich 1600 Räu¬ 
me auf 400 Stockwerken. Allein 
die Inspektion des Schlosses 
werden nur ganz hartnäckige 


166 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 

























SPIELE-TEST 


Zork Zero 

Wetters werden 
die Sommertage 
verbringen. Grund 
neue Text-/Grafik- 
und Zork Zero. 



Adventure-Spezialisten in einer 
Sitzung abhandeln. 

Zu allem Überfluß erscheint 
ab und zu ein Hofnarr, der dem 
Spieler Tips gibt. Allerdings 
sind diese Tips oft mit Vorsicht 
zu genießen und manchmal er¬ 
weist sich der Narr sogar als le¬ 
bensgefährlich. So können sich 
nach einem Besuch des Spa߬ 
machers Beschwerden einstel¬ 
len, die nur aus den Worten und 
Taten des Possenreißers klar 
werden. Andererseits hält der 
Narr wichtige Gegenstände für 
Sie bereit, ohne die das Adven- 
ture unlösbar wäre. 

Auch wenn die Fantasiewelt 
in Zork Zero keine wütenden 
Samurai oder gerissene Jesui¬ 
tenpriester zu bieten hat, so 
steckt sie doch voller Gefahren 


und Herausforderungen, die 
nur ein sehr geduldiger Aben¬ 
teurer lösen kann. 

■ Sowohl Shogun als auch 
Zork Zero tragen wieder alle 
typischen Merkmale guter 
Infocom-Abenteuer. Obwohl bei 
Shogun mit Grafiken nicht ge¬ 
geizt wird und Zork Zero eine 
automatische Kartenfunktion 
besitzt, ist der Text dominie¬ 
rend. Wer soviel Wert auf Spra¬ 
che legt, wird am Parser natür¬ 
lich nicht sparen. Und wirklich: 
Der Parser versteht auch kom¬ 
plizierte Anweisungen und 
macht das Spielen so zu einem 
echten Vergnügen. Hinzu 
kommt die bequeme »Oops«- 
Anweisung. Hat man sich ver¬ 
tippt, so braucht man nicht 
mehr den ganzen Satz neu ein¬ 


zugeben, sondern nur noch 
Oops und das fehlerhafte Wort. 

Ein weitere unentbehrliche 
Hilfe für ratlose Abenteurer sind 
die im Programm integrierten 
Tips (Hints). Wenn man einmal 
tatsächlich nicht mehr weiter 
weiß, hilft ein kleiner Blick in 
das Hint-Menü und der Aben¬ 
teuerspaß kann weitergehen. 
Sollte man jedoch trotz dieser 


Hilfe einmal einen Fehler ge¬ 
macht haben, kann nur noch 
die Undo-Funktion helfen. Sie 
macht den letzten Zug rückgän¬ 
gig und gibt dem Spieler die 
Gelegenheit, eine andere An¬ 
weisung auszuprobieren. Zu¬ 
sammen mit anderen Extras 
machen diese Funktionen die 
beiden Adventures zu den kom¬ 
fortabelsten Spielen ihrer Art.yTc 


Amiga-T est 

Amiga -Test 

l 

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■ \.) \ r' 

tf- 

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9,9 

von 12 

GESAMT¬ 

URTEIL 

AUSGABE 8/89 

9,9 

von 12 

GESAMT¬ 

URTEIL 

AUSGABE 8/89 


Grafik 

i. 

i. 

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Sound 

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Spielidee 

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Spielidee 

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Motivation 

1 

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J. 

1 

1 

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Titel: Shogun 

Preis: etwa 85 Mark 

Hersteller: Infocom 

Anbieter: Amiga Eldorado, Dorfstr. 1. 

8852 Rain, Tel. 0 90 02/46 99 


sehr gut 
gut 

befriedigend 


ausreichend 

mangelhaft 

ungenügend 


Titel: Zork Zero 

Preis: etwa 85 Mark 

Hersteller: Infocom 

Anbieter: Amiga Eldorado, Dorfstr. 1, 

8852 Rain, Tel. 0 90 02/46 99 


sehr gut 
gut 

befriedigend 


ausreichend 

mangelhaft 

ungenügend 


Deja Vu II 



When von sre t to town, the 
newsjpapers are f ul 1 of the "Great 
Las ve^as Shootout", Your strategy 
of tellins Malone and Ventini about 
each other worked perfectly. Mhen 
the dust settled, they were cle ad. 
TJiey had sotten each other before 
either could sre t to you. 


Deja Vu II Lösung: Quer durch kriminelle Unbill 


Meinung 


von Jörg Kähler 


Der Alptraum geht weiter. 
Nach dem Adventure-Erfolg 
von »Deja Vu: A Nightmare 
comes true« hat Mindscape 
jetzt mit »Deja Vu II: Lost in Las 
Vegas« eine Fortsetzung produ¬ 
ziert. Wieder ist die Hauptfigur 
der heruntergekommene Pri¬ 
vatdetektiv Ace Harding und 
wieder geht es darum, ein ver¬ 
stricktes Netz aus Korruption, 
Mord und anderen dunklen Ma¬ 
chenschaften zu entwirren. Wie 
in jeder guten Kriminalstory 
kommt am Ende die große Auf¬ 
klärung mit Überraschungsmo- 


Auf nichts trifft der Titel 
Nachfolger besser zu als auf 
Deja Vu II. Die Handlung ist die 
direkte Fortsetzung, die Grafi¬ 
ken sind vom selben Stil und 
auch die Aufgabe ist verzwickt 
wie die erste. Ein gutes Konzept 
wird hier noch mal aufgewärmt. 
Wer aber Adventures dieses 
Stils mag, wird sich daran we¬ 
nig stören, denn Deja Vu II 
macht genausoviel Spaß wie 
der Vorgänger. Es ist meiner 
Meinung nach vielleicht noch 
schwieriger zu lösen. Die un¬ 


heimlichen Geräusche, die bei 
einigen Handlungen einge¬ 
spielt werden, lockern das Gan¬ 
ze wie immer hervorragend auf. 
Die beschreibenden Texte wol¬ 
len aufmerksam gelesen sein. 
Sie sind jedoch in Slang- 
Englisch verfaßt, so daß felsen¬ 
feste Sprach kenntnisse voraus¬ 
gesetzt sind. Abzuwarten 
bleibt, ob sich Mindscape zu 
einem dritten Teil hinreißen läßt. 
Wahrscheinlich sind eher 
Uninvited und Shadowagate 
mit einem zweiten Teil dran. 


ment. Doch bis dahin ist es wie 
immer ein weiter Weg. 

Der Held der Geschichte wird 
bewußtlos geschlagen, von ei¬ 
nem Killer verfolgt, muß sich vor 
der Polizei verstecken und gerät 
ins Kreuzfeuer von rivalisieren¬ 
den Bandenbossen. Etliche 
Hinweise sind in Schubladen, 
Spielautomaten oder auch in 
der Leichenhalle versteckt. Das 
Spiel ist allerdings auch ge¬ 
spickt mit Sackgassen und fal¬ 
schen Tips (Red Herrings). Ob 
man unnütz in die Wüste geht, 
sinnleere Briefe im eigenen 
Postkasten findet oder von ver¬ 


ruchten alten Damen mit Hand¬ 
taschen geschlagen wird, vie¬ 
les soll den Spieler verwirren. 
Die besten Tips stecken in be¬ 
langlosen Kleinigkeiten. 

Deja Vu verwendet ein Sy¬ 
stem zur Spielsteuerung, das 
völlig ohne Tastatureingaben 
auskommt. Gegenstände und 
Befehle können mit der Maus 
angeklickt werden. Alles, was 
der Protagonist bei sich trägt, 
wird in einem Fenster ange¬ 
zeigt, das sich beliebig auf dem 
Bildschirm plazieren sowie ver¬ 
größern und verkleinern läßt. 
Man spielt Deja Vu, als würde 
man Icons auf der Workbench 
hin- und herschieben, um dann 
ab und zu wieder einen Menü¬ 
punkt aufzurufen. 



AM IG A-M AG AZIN 8/1989 


167 
































































































SPIELE-TEST 


von Jörg Kahler 


Mirgal, der Drache, schläft 
nicht mehr, er will die Welt be¬ 
herrschen. Können Sie kleiner 
Zauberer ihn aufhalten? Die 
einzige Chance bietet die magi¬ 
sche Sphäre, ein machtvolles 
Artefakt aus einer Parallelwelt. 
Geleiten Sie die Sphäre durch 
alle Räume des Drachen¬ 
schlosses. Doch das ist einfa¬ 
cher gesagt als getan. Beim 
Start in jedem Raum vergehen 
zwanzig Sekunden, bis die ma¬ 
gische Sphäre herumzurollen 
beginnt. Um sich fortzubewe¬ 
gen und die Sphäre am ziello¬ 
sen Rollen zu hindern, kann der 
Zauberer Steine herbeizau- 



Spherical 


Monster in Level 10: großartig und animiert 


bern. Schnell muß man sein, 
um der Kugel den Weg zu bah¬ 
nen. Ein System von ausgeklü¬ 
gelten Extras hilft jedoch bei 
der Erfüllung der Aufgabe. ■ 



Anbieter: Rushware, Bruchweg 128, 
4044 Kaarst 2, Tel.: 0 21 01/60 70 


Meinung 


Spherical ist ein Hit. Endlich 
wieder ein Programm von Rain- 
bow Arts, das mich voll über¬ 
zeugt. Nach den zwar mit guter 
Grafik und Sound ausgestatte¬ 
ten Realm of the Trolls und 
Grand Monster Slam, die mich 
aber spieltechnisch nicht mitrei¬ 
ßen konnten, ist Spherical rund¬ 
um gelungen. 

Die Taktik steht bei vielen Le- 
veln eindeutig im Vordergrund, 
obwohl man auch schnell schal¬ 
ten muß und ohne rasante 
Joystick-Bedienung nicht aus¬ 


kommt. Das witzige Spielprin¬ 
zip und ausgeklügelte Extra- 
System tun ihr übriges. 

Selten hat mich in der letzten 
Zeit ein Jump-and-Run-Spiel so 
lange am Bildschirm gefesselt 
wie Spherical. Das Handbuch 
ist gut aufgemacht; stimmungs¬ 
volle Texte und peppige Zeich¬ 
nungen. Außerordentlich sinn¬ 
voll ist die Einführung des 
Paßwort-Systems. In höheren 
Spielstufen findet man Schrift¬ 
rollen auf denen Geheimwörter 
verzeichnet sind, die bei An¬ 


wendung zu Beginn des Spiels, 
sofort wieder in diesen Level 
führen. So braucht man sich 
nicht immer wieder durch alle 
Level zu quälen. Aber Spherical 
hat noch mehr zu bieten. Der 
Zwei-Spieler-Modus bereitet 
viel Spaß. Als Team kann man 
dann mit zwei Spielfiguren um 
die Wette zaubern. Da neben¬ 
bei auch wertvolle Gegenstän¬ 
de wie Diamanten zu finden 
sind, werden zwei getrennte 
Punktekonten geführt. Die 
Level sehen übrigens gegen¬ 


über dem Einzel-Spieler-Modus 
ganz anders aus. Hier hat man 
sich besonders viel Mühe beim 
Entwurf gegeben. Die Aufga¬ 
ben werden also nicht einfa¬ 
cher, sondern fordern geradezu 
den Teamgeist heraus. Es kann 
sogar Vorkommen, daß ein Zau¬ 
berer den anderen erst befreien 
muß, damit beide den Level be¬ 
zwingen. 

Wer Spherical in eine Klasse 
mit dem süchtig machenden 
Boulder Dash oder Emerald 
Mine stellt, liegt kaum daneben. 


von Jörg Kahler 


Sim City lebt! Sim City ist ei¬ 
ne Stadt in Ihrem Amiga, bevöl¬ 
kert von simulierten Einwoh¬ 
nern, den sogenannten Sims. 
Die verhalten sich fast so wie 
echte Menschen. Sie ziehen 
um, meistens dorthin, wo es ih¬ 
nen besser gefällt. In Sim City 
spielen Sie Städteplaner und 
Bürgermeister. Wer die Heraus¬ 
forderung sucht, kann eines 
von sieben vorgefertigten Sze¬ 
narios spielen. Von den Proble¬ 
men der ländlichen Idylle bis 
zur Megapolis der Zukunft ist 
alles vertreten. Außerdem tritt 
während des Spiels eine Kata¬ 
strophe ein: Erdbeben in San 
Francisco, Feuersturm in Ham¬ 
burg oder Godzilla in Tokio. Die 


Sim City 



Megapolis der Zukunft: Katastrophen eingeplant 


Landkarte ist mehr als 12 Bild¬ 
schirme groß und wird in einem 
Anzeigefenster gescrollt; aller¬ 
dings etwas ruckelig. Zusätz¬ 
lich dürfen demografische 
Übersichten aufgerufen wer¬ 
den. ■ 


Amiga-T est 


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8*4 

von 12 

GESAMT¬ 

URTEIL 

AUSGABE 8/89 


Titel: Sim City 

Preis: ca. 100 Mark 

Hersteller: Maxis 

Anbieter: Casablanca, Nehringskamp 
9,4630 Bochum 5. 


Meinung 


Es ist faszinierend, zu be¬ 
trachten, wie eine Stadt zu le¬ 
ben beginnt. Sim City zu spie¬ 
len, heißt eigentlich mehr die Si¬ 
mulation zwischen Beobach¬ 
tungsphasen zu steuern. Ei¬ 
gentlich ist das Programm ideal 
für den Schulunterricht. Die 
Idee war in den USA aus gerade 
diesem Zweck geboren wor¬ 
den. Jeder merkt schnell, daß 
Städteplanung eine Sisyphus¬ 
arbeit ist und jede Entschei¬ 
dung unzählige Konsequenzen 


nach sich zieht. Das beginnt 
schon, wenn man die Bereiche 
Wohnen, Handel und Industrie 
verplant. Damit überhaupt et¬ 
was passiert, muß man zu¬ 
nächst ein Elektrizitätswerk er¬ 
richten. Dabei kann zwischen 
Kohle und Kern kraft gewählt 
werden. Unterschiede liegen 
im Preis (Kohle ist billiger) und 
in der Versorgungskapazität 
(Kernkraft versorgt mehr Bezir¬ 
ke mit Strom). Selbst die Strom¬ 
leitungen müssen jetzt gelegt 


werden, so daß jeder Block an¬ 
geschlossen ist. Straßen und 
Bahnlinien sind zu ziehen und 
dann heißt es erst einmal ab- 
warten. Langsam siedeln sich 
die ersten Sims an. In Wohnge¬ 
bieten kann man förmlich die 
Häuser wachsen sehen. Ein¬ 
kaufszentren entstehen und Fa¬ 
brikschlote werden hochgezo¬ 
gen. Wer jetzt noch genug Geld 
hat, kann sich vielleicht einen 
See- oder Flughafen leisten. Ei¬ 
ne Herausforderung bilden die 


Original-Szenarios, die nach 
echten Stadtplänen entworfen 
wurden. Die Katastrophen, die 
eingeplant sind, fordern dem 
Spieler alles ab. 

Sim City kann man nicht als 
Spiel im klassischen Sinn be¬ 
zeichnen, selbst für eine Simu¬ 
lation ist es mehr als ausgefal¬ 
len. Das tut dem Spaß mit dem 
Programm jedoch keinen Ab¬ 
bruch. Sim City hat außer dem 
Lerneffekt noch eine Menge 
Unterhaltungswert. 


168 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 































































Bewegen in 
drei Dimensionen 

3DAnim: Lassen Sie Ihrer Kreativität freien 
Lauf. 25 Befehle zum komfortablen Erzeugen 
bewegter dreidimensionaler Körper hat dieser 
Basic-Interpreter zu bieten. 3DAnim erzeugt 
Basic- oder Assembler-Quellcode. Lassen Sie 
sich von der Geschwindigkeit überraschen. 
Beschreibung auf Seite 38ff. in diesem Heft. 
Felder: Schnelle Basic-Unterprogramme zur 
Verarbeitung von numerischen Feldern bietet 
Ihnen »Felder«. Beschreibung auf Seite 50ff. 
PortPrint bietet eine Möglichkeit, auch von 
»fensterlosen« Programmen Texte auszu¬ 
geben. Das ist wichtig für das Debugging bei 
C-Programmen. Beschreibung auf Seite 52ff. 
TrapHandle gibt Ihnen die Möglichkeit, bei auf¬ 


tretenden Fehlern Ihr C-Programm sauber zu 
beenden. Beschreibung auf Seite 55ff. 
Außerdem finden Sie auf der Diskette auch 
noch unsere Hilfsprogramme Checkie42, 
Updater, VirusEx, Batchicon und ProPatch 
sowie alle Programme, die im Inhaltsverzeich¬ 
nis der Ausgabe 8/89 mit einem Diskettensym¬ 
bol gekennzeichnet sind. 

Bestell-Nr. 48908 

DM 29,90* (sFr 24,90*/öS 299,-*) 

Erst prüfen, 
dann kaufen! 

DPaint III: Testen Sie die fantastischen Fähig¬ 
keiten dieses einmaligen Malprogrammes. Bis 
auf Laden und Speichern funktioniert bei 
dieser Demoversion alles. 



Markt&Technik 


Zeitschriften • Bücher 
Software • Schulung 


SuperEdC: Eine multitaskingfähige Program¬ 
mierumgebung für den Manx-Aztec-C- 
Compiler V3.6. Die Bedienung erfolgt komforta¬ 
bel vom Editor aus. 

Bestell-Nr. 49908 

DM 11,90* (sFr 11,907öS 119,-*) 


Das gesamte Paket 

Die Programm-Service- und die Demodiskette 
zusammen zum besonders günstigen Aktions¬ 
preis (siehe Bestell-Nr. 48908 und 49908). 
Zwei Disketten für den Amiga 

Bestell-Nr. 47908 

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* Unverbindliche Preisempfehlung 






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Sie suchen hilfreiche Utilities 
und professionelle Anwendun¬ 
gen für Ihren Computer? Sie 
wünschen sich gute Software zu 
vernünftigen Preisen? Hier 
finden Sie beides! 

Unser stetig wachsendes Sorti¬ 
ment enthält interessante Listing- 
Software für alle gängigen 
Computertypen. Jede Woche 
erweitert sich unser aktuelles 
Angebot um eine weitere inter¬ 
essante Programmsammlung für 
jeweils einen Computertyp. 

Bei Fragen zu Bestellung und 
Versand der Progromm- 
service-Disketten wählen Sie 
bitte Telefon (089) 4613-2 32. 
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Vorauskasse an: 

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Unternehmensbereich Buch¬ 
verlag, Hans-Pinsel-Straße 2, 
D-8013 Haar, Telefon (089) 
4613-0. 

SCHWEIZ: 

Markt &Technik Vertriebs AG, 
Kollerstrasse 37, CH-6300 Zug, 
Telefon (042) 440550. 
ÖSTERREICH: 

Markt&Technik Verlag Ges. 
m.b.H., Große Neugasse 28, 
A-1040 Wien 

Telefon (0222) 5871393-0; 
Microcomput-ique, 

E. Schiller, Göglstraße 17, 
A-3500 Krems, 

Telefon (02732) 741 93; 
MES-Versand, Postfach 15, 
A-3485 Haitzendorf; 
Bücherzentrum Meidling, 
Schönbrunner Straße 261, 

A-l 120 Wien, 

Telefon (0222) 833196. 
Bestellungen aus anderen 
Ländern bitte nur schriftlich an: 
Markt&Technik Verlag AG, 

Abt. Buchvertrieb, Hans-Pinsel- 
Straße 2, D-8013 Haar. Nur 
gegen Bezahlung der Rechnung 
im voraus. 

Bitte verwenden Sie für Ihre 
Bestellung und Überweisung die 
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oder senden Sie uns einen 
Verrechnungs-Scheck mit Ihrer 
Bestellung. Sie erleichtern uns 
die Auftragsabwicklung, und 
dafür berechnen wir Ihnen keine 
Versandkosten. 



PROGRAMM-SERVICE 


Amiga 7/89: 

Filter für Bilder 

IFF_.Filter: Mit diesem C-Programm wandeln Sie farbige Grafiken in Bilder 

mit Grautönen um. Verschiedene Filtertypen ergeben tolle Ergebnisse-, wie in 
Stein gehauen oder nur die Umrisse. Probieren Sie es aus. ICONtrol: 
Bewegte Diskettensymbole (Icons) mit Text lassen sich mit diesem Basic- 
Programm leicht erstellen. Es ist komfortabel dank der verwendeten »extin- 
tui.library«. FSet: Belegen Sie Ihre Funktionstasten jeweils achtfach. Wie das 
geht? »FSet« zeigt Ihnen den Weg. Kommunikation: Steuern Sie andere Pro¬ 
gramme mit dem eigenen. Die Kommunikation mit anderen Prozessen läuft 
mit diesem Modula-2-Proqramm leicht und sicher. Außerdem finden Sie den 
aktuellen Teil unseres Musikprojektes als Quellisting auf der Diskette. Erst prü¬ 
fen, dann kaufen; Refledions: Ein Raytracing-Programm der Superlative 
(eingeschränkte Version zum Ausprobieren). »Reflections« berechnet die mit 
dem 3D-Editor eingegebenen Objekte sogar mit verschiedenen Oberflä¬ 
chen. Dadurch wirken die Bilder noch realistischer. 

Zwei Disketten 

Bestell-Nr. 48907 DM34,90 *sFr 29,50 VöS 349,-* 


Amiga 6/89: 

Nur Fliegen ist schöner 

Flusi: Ein toller Flugsimulator mit vielen Extras wie sich drehende Windräder 
und vorbeifliegende Vögel. Die schnelle Grafik verführt Sie sicher oft zu einer 
Flugrunde. BrainBuster: Das Spiel zum Kniffein und Denken. Shuffle: Ein 
interessantes Listing für C-Programmierer. Durch den Input-Handler können 
Sie die vorhandenen Fenster eins nach dem anderen nach vorne holen. 
Makros für Assembler: Hilfreiche, oft benötigte Makros machen dem 
Assembler-Programmierer das leben leichter. 

Erst prüfen, dann kaufen! 

Prolog V2.0: Probieren Sie die Fähigkeiten der künstlichen Intelligenz mit 
dem Prolog-Interpreter. Schnittstellen zum Amiga-Betriebssystem und zu C 
sind vorhanden. Bis auf die beschränkte Anzahl von Transaktionen und die 
fehlenden Funktionen Trace und Debug erhalten Sie ein voll funktionstüchtiges 
Programm. Weiterhin befinden sich auf der Diskette alle Programme, die im 
Inhaltsverzeichnis der Ausgabe 6/89 mit einem Diskettensymbol gekenn¬ 
zeichnet sind. 

Zwei Disketten _ _ _ _ _ __ . 

Bestell-Nr. 48906 DM34,90*sFr 29,50*/öS 349,-* 


Amiga 5/89: 

Spiel, Spaß und Spannung 

Buh-Au_ConstructionSet: Für viele Stunden Spiel, Spaß und Spannung 

sorgt dieses Basic-Programm. Bis zu drei Spieler können an diesem Spiel teil¬ 
nehmen, oder werden Sie Gegner des Amiga. Hohe Geschwindigkeit und 
komfortable Bedienung zeichnen BACS aus. Finder: Sucht und findet Dateien 
automatisch auf allen Laufwerken einschließlich RAM: und VDO:. Ein unent¬ 
behrliches Hilfsmittel für alle Amiga-Besitzer. Updater: Ein Hilfsprogramm 
zum nachträglichen Andern von Listings. Verbesserungen an unseren Pro¬ 
grammen sind nun schnell und sicher. 

Erst prüfen, dann kaufen! 

Dokumentum: Diese Demoversion bietet alle Funktionen bis auf Speichern 
und Laden. Der Ausdruck ist auf 1000 Zeichen begrenzt. Überzeugen Sie sich 
selbst von der Leistungsfähigkeit dieser Textverarbeitung. Movie Setter: Bis 
auf Laden, Speichern und die Begrenzung auf 200 Frames arbeitet diese 
Demoversion wie das Original. Probieren Sie aus, ob dieses Programm das 
richtige für Sie ist. Testberichte zu diesen beiden Programmen finden Sie in der 
Ausgabe 5/89 des Amiga-Magazins. Weiterhin befinden sich auf der Dis¬ 
kette alle Programme, die im Inhaltsverzeichnis der Ausgabe 5/89 mit einem 
Diskettensymbol gekennzeichnet sind. 

Eine Diskette ___ __ _ _ . 

Bestell-Nr. 48905 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* 


Amiga 3/89: 

Mehr Speicherplatz auf Diskette 

MasterCruncher: Das Programm des Monats komprimiert Programme und 
Daten auf 50 bis 70 Prozent der Originallänge. Das Starten von Programmen 
bleibt gleich. Sparen Sie Speicherplatz auf Disketten und Zeit beim Loden. 
Sound.library: Unsere dritte Bibliothek erleichtert die Programmierung von 
Sound erheblich. Eigene Melodien, digitalisierte Sounds und MIDI sind von 
jeder Programmiersprache aus möglich. Batchicon: CLI-Befehle auf der 
Workbench. Sogar Abfragen können jetzt mit einem Doppelklick verwendet 
werden. TestDev.h: Test aller angeschlossenen Geräte wie DF2:, DHO: und 
JHO:. Wichtig zum Beispiel für Datei-Requester. LibraryDemo: zeigt Ihnen 
die einfache Programmierung mit der »extintui.library«. Behandelt werden 
Requester und Gadgets. 

Weiterhin befinden sich auf der Diskette alle Programme, die im Inhaltsver¬ 
zeichnis der Ausgabe 3/89 mit einem Diskettensymbol gekennzeichnet sind. 
Eine Diskette 

Bestell-Nr. 48903 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* 

Amiga 2/89: 

Ordnung für Diskettensammlung 

Disketi: Endlich kommt Ordnung in die Diskettensammlung, Disketi druckt Dis¬ 
kettenetiketten. Extintui: Unsere Standard-Library für den leichteren Zugriff 
auf Intuition - mit 40 neuen Befehlen. Demos: Wie geht man mit Extintui um? 
Beispielprogramme für Modula und C. Poker: Wer wird den Jackpot gewin¬ 
nen? Sie oder der Computer? Zeigen Sie es ihm, besiegen Sie Ihren Amiga 
beim Poker! Virus-Ex: Endlich sicher vor Bootblock-Viren! Die verbesserte 
Version unseres Virus-Schutzprogramms. Tips&Tricks für Superbase: Wie 
man mit dieser Dateiverwaltung umgeht - Tips von Profis. 

Weiterhin befinden sich auf der Diskette alle Programme, die im Inhaltsver¬ 
zeichnis der Ausgabe 2/89 mit einem Diskettensymbol gekennzeichnet sind. 
Eine Diskette 

Bestell-Nr. 48902 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* 


Bewegte Grafik per Farbdurchlauf - Diashow 
für Anspruchsvolle 

Es ist vollbracht! Die besten Cycling-Grafiken können nun alle grafik- 
begeisterten Leser hautnah erleben. Die schönsten Bilder des »Color-Cycle«- 
Wettbewerbs, der im Amiga-Magazin (Ausgabe 3/88, Seite 142) gestartet 
wurde, präsentieren wir Ihnen auf zwei randvoll bespielten Disketten. Die Bil¬ 
der können entweder mit dem enthaltenen Diashow-Programm angesehen 
oder mit jedem gängigen IFF-Malprogramm (zum Beispiel Deluxe Point II) 
geladen werden. Lassen Sie sich die faszinierenden Computerbilder nicht 
entgehen. 

Zwei Disketten 

Bestell-Nr. 49901 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-* 

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.. 14 199-803 Münche 


,ür Markt&Technik 

Verlag Aktiengesellschaft 

m 8013 Haar 

Postscheckkonto Nr. 

14 199-803 

,ür Markt&Technik 

Verlag Aktiengesellschaft 

Hans-Pinsel-Str. 2 
in 8013 Haar 

Postscheckamt 

München 

Ausstellungsdatum Unterschrift 




1 

1 




















































Amiga yORSCHALL 9/S9 


Festplatten 

Bei einem Computer, der vie¬ 
le Befehle von der Diskette lädt, 
ist der Einsatz einer Festplatte 
sinnvoll. Man spart sich da¬ 
durch die teilweise langen La¬ 
dezeiten. Außerdem faßt eine 
Festplatte ein Vielfaches an Da¬ 
ten. Das AMIGA-Magazin stellt 
Ihnen in der nächsten Ausgabe 
eine Übersicht von Festplatten 
für alle Amiga-Modelle vor. Des 
weiteren zeigen wir Ihnen die 
Unterschiede zwischen den 
verschiedenen Festplatten. ► 


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Colossus 

Schachspieler aufgepaßt: 
Colossus ist da. Colossus ge¬ 
hört auf vielen Computersyste¬ 
men zu den besten Vertretern 
seiner Art; nun ist die Amiga- 
Version fertig. Einige Details: 
Colossus beherrscht das kom¬ 
plizierte Endspiel Springer, 
Läufer und König gegen König. 
Außerdem besitzt Colossus 
eine erweiterbare Eröffnungs¬ 
bibliothek und ist »lernfähig«. 
Wie gut Colossus wirklich ist, 
erfahren Sie in der nächsten 
Ausgabe. 

Animation 

Bewegte Grafik ist ein Blick¬ 
fang. Die Leistung eines Com¬ 
putersystems wird oft danach 
beurteilt, wie schnell realitäts¬ 
nahe Bilder berechnet und ani¬ 
miert werden. Ob es dabei um 
dreidimensionale Szenarios 
oder 2D-Bildfolgen geht, der 
Amiga ist immer ganz vorne da¬ 
bei. Zugkräftige Namen wie 
Videoscape, Fantavision oder 
Moviesetter beherrschen die 
Szene. In der nächsten Ausga¬ 
be vergleichen wir die zehn 
wichtigsten Animationspro¬ 
gramme. Welche Funktionen 
beherbergen sie? Nach wel¬ 
cher Technik werden die Objek¬ 
te bewegt und für welchen An¬ 
wendungsfall sind die Program- 
^me geeignet? 


Neuer Compiler 

Das zum Amiga mitgelieferte 
Amiga-Basic ist leistungsfähig, 
aber für manche Anwendung 
zu langsam. Die Lösung ist ein 
Compiler. Ob der Hisoft-Basic- 
Compiler Ihre Basic-Program- 
me schneller macht und welche 
zusätzlichen Befehle zur Verfü¬ 
gung gestellt werden, erfahren 
Sie in einem ausführlichen Test. 


Schluß mit Viren Grafik-Software 



L K ^"ZT- i ' d fÜr Eins,e *9er 

wie!; besXefc, m“ f ^ s ^1mn^ hnen T ei ,. 

Rroi.~ _ nac hsten ai\/i in a 


Wer hatte nicht schon Ärger 
mit Viren? Mit »VirusControl« ist 
die Zeit der Sorgen endgültig 
vorbei. Nicht nur die Bootblock- 
Viren, sondern auch die gefähr¬ 
lichen Link-Viren werden ent¬ 
deckt und vernichtet. Viele zu¬ 
sätzliche Funktionen machen 
dieses Programm einzigartig. 
Holen Sie sich diesen Schutz 
gegen jede Art von Viren. 


Nach jahrelanger Entwick¬ 
lungszeit wird die 3D-Software 
»Caligari« jetzt in mehreren 
Ausbaustufen angeboten. Wir 
haben die preiswerteste Ver¬ 
sion auf ihre Fähigkeiten hin 
untersucht. 

Außerdem testen wir »Page 
Render« von Mindware, ein 
Programm zur Konstruktion 
von 3D-Objekten. 




AUSSERDEM 
IN DER NÄCHSTEN AUSGABE: 

• MONITORE IM VERGLEICH 

• VORBERICHT ZUR AMIGA’89 

• FERIENSPASS MIT AMIGA: COMPUCAMP 

• GROSSER ANIMATIONSWETTBEWERB 

• UND DIE UNENTBEHRLICHEN TIPS & TRICKS 


Die nächste Ausgabe erscheint am 30.8.1989 bei Ihrem Zeitschriftenhändler 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 


171 
























































AKTUELL 



OMPUlER 


8 DAS GROSSE HEIMCOMPUTER MAGAZIN 


Grafik-Software 
der neuen v 
Generation ... 


Gute Software braucht gute 
Handbücher. Deshalb prüft 
HAPPY-COMPUTER in der 
Ausgabe 8/89 die Dokumenta¬ 
tionen zu sechs bekannten 
Textverarbeitungen und zeigt 
Mängel und Stärken der Anlei¬ 
tungen zu den Profi-Program¬ 
men auf. 

Wichtige Praxistests für 
Amiga-Fans: Das leistet die 
Amiga-Hard-Disk 590 von 
Commodore wirklich. 

HAPPY-COMPUTER erklärt 
wichtige Grundlagen über die 
Programmiertechnik der 90er 
Jahre: Objekt-orientiertes Pro¬ 
grammieren erleichtert die Ar¬ 
beit am Computer. 


IMPRESSUM 


Herausgeber: Carl-Franz von Quadt. Otmar Weber 


Chefredakteur: Albert Absmeier — verantwortlich für den redaktionellen Teil 
Chef vom Dienst: Gabriele Gerbert 
Leitender Redakteur: Ulrich Brieden (ub) 

Redaktion: Peter Aurich (pa), Rene Beaupoil (rb). Michael Göckel (mi). Jörg Kahler 
Gk), Stephan Quinkertz (sq) 

Redaktions-Assistenz: Catharina Winter. Petra Kessner (414) 

Alle Artikel sind mit dem Kurzzeichen des Redakteurs oder mit dem Namen des 

Autors gekennzeichnet._ 

Art-director: Friedemann Porscha 

Layout: Erich Schulze (Cheflayouter). Willi Gründl, Andrea Miller 

Titelgestaltung: Friedemann Porscha. Erich Schulze 

Fotografie: Sabine Tennstaedt. Ilona Wiewiorra. Roland Müller, Janos Feitser 

Titelgrafik: Friedemann Porscha, Erich Schulze 

Air-Brush: Ewald Standke (Titelillustration) 

Computergrafik: Werner Nienstedt _ 

Auslandsrepräsentation: 

Schweiz: Markt&Technik Vertriebs AG. Kollerstr. 3. CH-6300 Zug. Tel. 042-415656. 
Telex: 862329 mut ch 

USA: M & T Publishing, Inc. 501 Galveston Drive. Redwood City. CA 94063; Tel. (415) 
366-3600. Telex 752-351 

Österreich: Markt&Technik Ges.mbH., Große Neugasse 28, A-1040 Wien, Tel. 

0222/5871393, Telex 047-132532 _ 

Manuskripteinsendungen: Manuskripte und Programmlistings werden gerne von 
der Redaktion angenommen. Sie müssen frei sein von Rechten Dritter. Sollten sie 
auch an anderer Stelle zur Veröffentlichung oder gewerblichen Nutzung angeboten 
werden, so muß dies angegeben werden. Mit der Einsendung von Manuskripten und 
Listings gibt der Verfasser die Zustimmung zum Abdruck in von der Markt & Technik 
Verlag AG herausgegebenen Publikationen und zur Vervielfältigung der Programm¬ 
listings auf Datenträgern. Mit der Einsendung von Bauanleitungen gibt der Einsender 
die Zustimmung zum Abdruck in von Markt&Technik Verlag AG verlegten Publikatio¬ 
nen und dazu, daß die Markt&Technik Verlag AG Geräte und Bauteile nach der Bau¬ 
anleitung hersteilen läßt und vertreibt oder durch Dritte vertreiben-täßt. Honorare nach 
Vereinbarung. Für unverlangt eingesandte Manuskripte und Listings wird keine Haf- 
tung übernommen. _ 

Produktionsleitung: Klaus Buck (180). Wolfgang Meyer (stellvertr.) (887) 
Anzeigenleitung: Alicia Clees (313) — verantwortlich für Anzeigen 
Anzeigenverkauf: Sibylle Kassel (494) _ 


Anzeigenverwaltung und Disposition: Patricia Schiede (172), Monika Burseg (147) 
Anzeigenformate: 1 1 -Seite ist 266 Millimeter hoch und 185 Millimeter breit 
(3 Spalten ä 58 mm oder 4 Spalten ä 43 Millimeter). Vollformat 297x210 Millimeter. 

Beilagen und Beihefter siehe Anzeigenpreisliste. _ 

Anzeigenpreise: Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 vom 1. Januar 1989 

y, Seite sw DM 5900,—. Farbzuschlag: Je Zusatzfarbe aus Europaskala ä DM 960,—. 

Vierfarbzuschlag DM 2640,—. 

Kleinanzeigen im Computermarkt: Gewerbliche Kleinanzeigen: DM 12,— je Zeile 
Text. Auf alle Anzeigenpreise wird die gesetzliche MwSt. jeweils zugerechnet. 
Private Kleinanzeigen mit maximal 4 Zeilen Text DM 5,— je Anzeige. 

Anzeigen-Auslandsvertretungen: 

England: F. A. SmythÄ Associates Limited 23a, Aylmer Parade, London, N2 OPQ. 
Telefon: 0044/1/3405058. Telefax: 0044/1/3419602 

Taiwan: Third Wave Publishing Corp. 1 —4 Fl. 977 Min Shen E. Road, Taipei 10581. 
Taiwan, R.O.C.. Telefon: 00886/2/7630052, Telefax: 00886/2/7658767. Telex: 
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Bezugsmöglichkeit: Abonnement-Service: Tel. 089/4613-369. Bestellungen nimmt 
der Verlag oder jede Buchhandlung entgegen. Das Abonnement verlängert sich um 
ein Jahr zu den gültigen Bedingungen. Es kann jederzeit zum Ende des bezahlten 
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Vertriebsleiter: Helmut Grünfeldt_(189)_ _ 

Verkaufsleiter Abonnement: Benno Gaab (740) 

Verkaufsleiter Einzelhandel: Robert Riesinger (364) _ 

Vertrieb Handelsauflage: Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofsbuchhandel) sowie 
Österreich und Schweiz: Pegasus Buch- und Zeitschriften-Vertriebsgesellschaft 

mbH, Hauptstätter-Straße 96, 7000 Stuttgart 1 _ 

Erscheinungsweise: monatlich ____ 

Bezugspreise: Das Einzelheft kostet DM 7,—. Der Abonnementspreis beträgt im In¬ 
land DM 79.— pro Jahr für 12 Ausgaben. Der Abonnementspreis erhöht sich auf DM 
97,— für die Zustellung im Ausland, für die Luftpostzustellung in Landergruppe 1 
(z. B. USA) auf DM 117.—. in Ländergruppe 2 (z. B. Hongkong) auf DM 129.—. in Län¬ 
dergruppe 3 (z. B. Australien) auf DM 147,—. Darin enthalten sind die gesetzliche 
Mehrwertsteuer und die Zustellgebühren._ 

Druck: R. Oldenbourg GmbH, H ü rderstr. 4, 8011 Kirchheim __ 

Urheberrecht: Alle im »AMIGA-Magazin» erschienenen Beiträge sind urheberrecht¬ 
lich geschützt. Für den Fall, daß in »AMIGA-Magazin» unzutreffende Informationen 
oder Fehler in veröffentlichten Programmen oder Schaltungen enthalten sein sollen, 
haften der Verlag oder seine Mitarbeiter nur bei grober Fahrlässigkeit. Alle Rechte, 
auch Übersetzungen, Vorbehalten. Reproduktionen gleich welcher Art. ob Fotokopie. 
Mikrofilm oder Erfassung in Datenverarbeitungsanlagen, nur mit schriftlicher Geneh¬ 
migung des Verlages. Aus der Veröffentlichung kann nicht geschlossen werden, daß 
die beschriebenen Lösungen oder verwendeten Bezeichnungen frei von gewerbli- 
chen Schutzrechten sind._ 

Sonderdruck-Dienst: Alle in dieser Ausgabe erschienenen Beiträge sind in Form 
von Sonderdrucken zu erhalten. 

Anfragen an Reinhard Jarczok, Tel. 089/4613-185, Fax 4613-776 

1989 Markt & Technik Verlag Aktiengesellschaft, 

Redaktion »AMIQA-Magazln«. _ 

Redaktionsdirektor: Michae l Pauly 

Vorstand: Otmar Weber (Vors.), Bernd Balzer, Richard Kerler_ 

Leitung Untemehmensbereich »Populäre Computerzeitschriften-': 

Eduard Hellmayr, Werner Rast _ 

Anschrift für Verlag, Redaktion, Vertrieb, Anzeigenverwaltung und alle Verant¬ 
wortlichen: 

Markt & Technik Verlag Aktiengesellschaft, Hans-Pinsel-Straße 2.8013 Haar bei Mün¬ 
chen. Telefon 089/4613-0, Telex 522052 _ 

Telefon-Durchwahl im Verlag: 

Wählen Sie direkt: Per Durchwahl erreichen Sie alle Abteilungen direkt. Sie wäh¬ 
len 089-4613 und dann die Nummer, die In Klammern hinter dem jeweiligen Na- 
men angegeben lat. _ 

Mitteilung gemäß dem Bayerischen Pressegesetz: Aktionäre, die mehr als 25% 
des Kapitals halten: Otmar Weber, Ingenieur, München: Carl-Franz von Quadt. 
Betriebswirt, München; Aufsichtsrat: Carl-Franz von Quadt (Vorsitzender), Dr. Ro- 
bert Dissmann (stellv. Vorsitzender), Ursula Berndt 

Mitglied der Informationsgemeinschaft zur Feststellung 
der Verbreitung von Werbeträgern e.V. (IVW), Bad Godesberg. 

ISSN 0933-8713 



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INSERENTEN 


ABAG 

127 

AFM Computer 

71 

AHS 

45 

Alconip 

141. 159 

Amiga Austria Schrettl 

66 

Amiga Soft- u. Hardware Heitmann 70 

Amstrad 

9 

Arbirosoft 

69 

Astro Versand 

68 

Atlantis 

28/29 

A+L 

45 

A.P.S. Electronic 

66 

Bestway 

67. 165 

Bonito 

55 

Brinkmann 

21 

Büro ÜPC 

117 

B+C 

55 

Chmielus 

31 

CIK Computer Technik 

71 

Combi Computer 

91 

Combitcc 

63. 119.127 

Combitce 

23 

Comp Z 

68. 119 

Compedo 

72 

Computer Cash & Carry 

135 

Computer Müthing 

131 

Computer Service Senden 

69 

Computing 

63 

CPS Computer Technik 

65 

CSV Ricgert 

49 

CWTG 

63 

C.O.O.L. Hard- u. Soft 

67. 68. 69 

Data 2000 

131 

Data Basic 

70 


Data Becker 

16/17. 147 

Daten und Organisationssysteme Kramer 69 

DCL Computcrladen Mayer 

72 

Diezemann 

135 

Digita 

151 

digitus 2000 

70 

Dohm. Andrea 

71 

Dombrowski 

67 

Donausoft Hauer, Maik 

115 

3-Staic Computertechnik 

71 

Drews EDV + Btx 

149 

Edotronik 

67 

Elmsoft 

71 

Epson 

13 

Eurosystems 

25 

EZ Elektronik Zubehör 

72 

FE Grafik + Video 

91 

Fischer Dipl.-Inform. 

67,127 

Fischer A. 

70 

Fischer, Silvia 

72 

Flcsch + Hömcmann 

49 

FSE Elektronik 

55 

Funkcenter Mitte 

70 

GFA Systemtechnik 

11.75 

Gigatron 

135.149 

GNE Electronic 

66 

Gold Vision 

66 

Grallx 

70 

GTI 

100/101 


Hagenau Computer 

79 

Hamburger Software Laden 

71 

Harms. Oliver 

151 

High Speed Software 

127 


HK Computer 

71 

.72 

Hofstede. Tino 


66 

HS & Y 


7 

H+W Computer + Zubehör 


68 

IDS Fischer 


151 

Joysoft 


71 

Kastl, Oliver 

43 

1.45 

Keim. Peter 


70 

Kirschbaum 


69 

Konyo Electronic 


63 

Kraskc 


67 

Kupkc 


33 

MAR Computer 


91 

Markt & Technik Buchverlag 



84/85.96. 104. 143, 

153, 

157 

MCR Electronics 


135 

Minosoft 


55 

Mükra Datentechnik 


103 

Müller Software Versand 


68 

Müllcr-Kihni-Schlichtcr 


71 

Musik und Grafik Software-Shop 


49 

MZ Computer 


159 

Newtek 173, 174. 

175. 

176 

Nordsoft 


72 

Optivision 


72 

Ossowski 


37 

Ossowski PD-Vcrsand 

68 

1, 70 

PD-Ccnter 


69 

Philip Morris 


2 


Phovico Kiefer 

66 

Print-Technik 

115 

Rainbow Data 

131 

Rat + Tat 

117 

R-M-Solt 

66 

Riis Computer Hard- u. Software 

117 

Rönn A.I.T. User Group 

69 

Ruhrsoft 

67 

Rush wäre 

161 


Scholle Hard- u. Softwareversand 

67 

Schram PD-Versandservice 

69 

SCT Schmiclcwski 

91 

Sigma Computer 

66 

Skowronck 

66 

Skyline Software 

53 

Software 2000 

149 

Softwareland AG 

68 

Space Soft 

67 

Stalter. J.-M. 

115 

Steppan 

151 

Syndrom 

119 

Technic Support 

93.117 

Tröps & Hierl 

117 

Vortcx 

77 

Weigel 

68 

Witte Digitaltechnik 

72 

Wolf Hard- und Software 

159 

W.A.W. Elektronik 

68 

Yellow Computing 

45 


Einem Teil dieser Ausgabe liegen Prospekte des Logo-Verlag. Mcitingen, bei. In dieser Ausgabe befindet sich ein Mittelhcfter des Interest Verlag. Kissing. 


172 


AMIGA-MAGAZIN 8/1989 























































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